Allinone Paket & PCM Plus

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Scheinworld » 20. Dez 2008 00:00

Guten Morgen Söldner,

da es seit dem letzten offiziellen Release [v2085] schon einige lohnenswerte Neuerungen (100AP System, Enhanced Description Box: EDB, Many Mercenaries, Multiplayer usw.) gibt und immer wieder Fragen auftauchen, wie man was und in welcher Reihenfolge installieren muss, habe ich aus den vorhandenen Dateien neue "Allinone" Gesamtpakete zusammengestellt. Mein Dank gilt allen Urhebern dieser tollen Erweiterungen.
:gruppenknuddel:

Als besonderes "Bonbon" wurde der "Playable Characters Mod" (PCM Plus) von smilingassassin alias The_Scorpion optional integriert, sowohl in den englischen ´One Click Installer´, als auch in das deutsche "Allinone" Paket.

Ich weiß, dass es schwer fällt (mir geht es genauso), aber bitte lest Euch die entsprechenden "Read Me" Dateien durch. Diese findet Ihr im Anhang, in den Paketen und ´up-to-date´ in den jeweiligen Links. Danke! ;)


DEUTSCH
Bild Bild


Link zum älteren allinone5_BETA_SVN1059_ ja2_release_2415_de (als Sicherheit):
< Hier >

Link für das aktuelle Allinone6_BETA_SVN1061_ ja2_release_2445_de:
< Download >

Link für das aktuelle Allinone6_BETA_SVN1061_ PCM_PLUS_SV_B007c:
< Download >



ENGLISCH
Bild Bild
< Read Me (One Click Installer) >

Bild Bild
< Read Me (PCM Plus) >


Link zum älteren BETA JA2 1.13 2436exe SVN @1059 Full (als Sicherheit):
< Hier >

Link für das aktuelle BETA JA2 1.13 2445exe SVN @1061 Full:
< Download >

Link für das aktuelle BETA JA2 1.13 PCM_PLUS_SV_B007c_exe SVN @1061 Full:
< Download >


Link für den verwendeten PLUS_Playable_Characters_Mod_18.12.2008:
< Hier > oder < Hier >

Alternativer Download Link für alle Files (Thx @ Kermi):
http://kermi.pp.fi/ja2/kaerar/oneclick/


Persönliche Bemerkungen:

@ Smili: Habe ich mich eigentlich schon für Spooky bedankt? Falls nicht, dann möchte ich das jetzt nachholen. "Vielen Dank" für diese wirklich großartige Erweiterung des Spiels! :)

Spooky hat geschrieben:Three men four bullets, I'll save one for later.


@ Fan: Auch Dir herzlichen Dank! Wie viele Prof.dat’s und MercStartingGear’s haben wir uns noch mal gegenseitig geschickt? Wie viele Informationen über den PCM Plus ausgetauscht? Ich weiß es nicht mehr, würde allerdings sagen, dass sich das Resultat sehen lassen kann.
:erdbeerteechug: (=Erdbeertee)

@ all: Ich wünsche Euch viel Spaß mit den Files und unserem "Lieblingsspiel" und natürlich Frohe Weihnachten! Da es mein letzter Post (zumindest in diesem Jahr) ist, kann ich Euch zudem alles Gute für das neue Jahr wünschen. Bleibt Jagged Alliance treu, wie auch immer…


Mit besten Grüßen und auf "Wiedersehen"; Schein…

Anhang:
Readme_Allinone6.doc
(41.5 KiB) 738-mal heruntergeladen

Readme_Allinone6_PCM_PLUS.doc
(52 KiB) 641-mal heruntergeladen

ReadMe_PCM_PLUS.txt
von smilingassassin alias The_Scorpion
(3.34 KiB) 672-mal heruntergeladen
Scheinworld
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon ABC-Warrior » 20. Dez 2008 02:54

Scheinworld hat geschrieben:@ all: Ich wünsche Euch viel Spaß mit den Files und unserem "Lieblingsspiel" und natürlich Frohe Weihnachten! Da es mein letzter Post (zumindest in diesem Jahr) ist, kann ich Euch zudem alles Gute für das neue Jahr wünschen. Bleibt Jagged Alliance treu, wie auch immer…


Wieso letzter Post? Sind doch noch 11 Tage bis Neujahr! :k:

JA2 4ever!! :ak: :gun:

Nein, eher `We love JA2` :angel: :luvu:

*14 Links versuchen zu kapier*
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 20. Dez 2008 11:45

Vielen Dank für den Upload von PCM im Rahmen des allinone Pakets und allgeimen für deinen Einsatz Scheinworld!

Geniesse die Feiertage :erdbeerteechug:
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon insert_name » 20. Dez 2008 13:30

Ihr seid schuld wenn ich über die Feiertage wieder JA zocke, statt mit meiner Familie zu feiern!
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 20. Dez 2008 14:44

das hat der Nikolaus auch gemeint (nur gut, dass der bei uns schon war am 6. Dez, nur bei den Amis kommt er erst mit den Coca-Cola Trucks)
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon insert_name » 20. Dez 2008 15:25

******************************************************************************************************************************
; Bonus APs for Enemy Soldiers:
; Number of extra APs for enemy troops at the various difficulty levels
;******************************************************************************************************************************

NOVICE_AP_BONUS = 0
EXPERIENCED_AP_BONUS = 0
EXPERT_AP_BONUS = 0
INSANE_AP_BONUS = 5


Wie wirkt sich diese .ini-Einstellung aus?
Haben die Gegner auf Insane beim 100 AP-System tatsächlich nur 105?
Falls ja sollte das als Standard vielleicht angepasst werden ;).
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Starwalker » 20. Dez 2008 18:43

insert_name hat geschrieben:
******************************************************************************************************************************
; Bonus APs for Enemy Soldiers:
; Number of extra APs for enemy troops at the various difficulty levels
;******************************************************************************************************************************

NOVICE_AP_BONUS = 0
EXPERIENCED_AP_BONUS = 0
EXPERT_AP_BONUS = 0
INSANE_AP_BONUS = 5


Wie wirkt sich diese .ini-Einstellung aus?
Haben die Gegner auf Insane beim 100 AP-System tatsächlich nur 105?
Falls ja sollte das als Standard vielleicht angepasst werden ;).

Den müsst Ihr tatsächlich selber anpassen, ansonsten haben die Gegner tatsächlich nur maximal 105 AP.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 21. Dez 2008 15:05

Ich habe mich an den normalen Ja2-Karten ziemlich satt gesehen.
Deshalb habe ich mir von http://www.ja2.hoenir.de/ die Mod WF6.06-Mod_beta_international_for_JA2_1.13NIV2112_080813
heruntergeladen und zusammen mit dem Allinone6 ....B007c aus der "dt. Abteilung" von Scheinworld installiert.
Meine Installation: Ja2(dt.)V1.00 --->Allinone6_BETA_SVN1061_PCM_PLUS_SV_B007c ---->die obige Mod.

Damit das funktioniert, muss man vorher etwas Vorsorge treffen, damit wichtige Dateien gleichen Namens nicht
überschrieben werden.

1. Das Verzeichnis "data-1.13" duplizieren und in data-Wildfire6.06 umbenennen, damit man das Ursprungsverzeichnis
unverändert für evtl. andere Karten weiterverwenden kann.
2. Die Dateien der WildFire-Karten im maps-Ordner A2 und A10_b1 umbenennen, etwa in *_606, sonst trifft man leider
Manuel und Spooky nicht.
3. Die Dateien der WildFire-Karten im NPCData-Ordner 088.NPC und 089.NPC ebenfalls umbenennen wie zuvor, damit die
Quest mit Angel und Maria in San Mona funktioniert, sonst kann man Maria nicht engagieren.
4. Die Datei der WildFire-Karten im TableData-Ordner "MercStartingGear" genau so umbenennen, sonst erhält man nicht
die Gegenstände im Anfangsinventar der PCM-RPC.

Ach ja. Noch etwas wollte ich erwähnen. Scheinworld arbeitet sonst sehr genau. Ich weiß deshalb nicht, ob es ein
Versehen ist. Jedenfalls habe ich die Exe "B007c", mit der die Bezeichnung des Allinone-Paketes endet, im entpackten
Paket vergeblich gesucht. Mit der sollte man auf jeden Fall spielen, denn die habe ich ausgiebig getestet.
Ich habe sie mir aus dem Paket mit der Bezeichnung "FULL" am Ende genommen.

Viel Spaß!
Fan
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 21. Dez 2008 16:48

Fan hat geschrieben:
Fan hat geschrieben:3. Die Dateien der WildFire-Karten im NPCData-Ordner 088.NPC und 089.NPC ebenfalls umbenennen wie zuvor, damit die
Quest mit Angel und Maria in San Mona funktioniert, sonst kann man Maria nicht engagieren.




Vorsicht hiermit. Ich würde gegen das verwenden der fraglichen Wildfire Map optieren (San Mona C6)

ausserdem gilt Punkt 3 für alle .NPC files

Man darf keine PCM npc files durch WF NPC files überschreiben.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Jax » 21. Dez 2008 16:52

öhm *hust*

Fan hat geschrieben:Ich habe mich an den normalen Ja2-Karten ziemlich satt gesehen.
Deshalb habe ich mir von http://www.ja2.hoenir.de/ die Mod WF6.06-Mod_beta_international_for_JA2_1.13NIV2112_080813
heruntergeladen und zusammen mit dem Allinone6 ....B007c aus der "dt. Abteilung" von Scheinworld installiert.
Meine Installation: Ja2(dt.)V1.00 --->Allinone6_BETA_SVN1061_PCM_PLUS_SV_B007c ---->die obige Mod.

Damit das funktioniert, muss man vorher etwas Vorsorge treffen, damit wichtige Dateien gleichen Namens nicht
überschrieben werden.

1. Das Verzeichnis "data-1.13" duplizieren und in data-Wildfire6.06 umbenennen, damit man das Ursprungsverzeichnis
unverändert für evtl. andere Karten weiterverwenden kann.
2. Die Dateien der WildFire-Karten im maps-Ordner A2 und A10_b1 umbenennen, etwa in *_606, sonst trifft man leider
Manuel und Spooky nicht.
3. Die Dateien der WildFire-Karten im NPCData-Ordner 088.NPC und 089.NPC ebenfalls umbenennen wie zuvor, damit die
Quest mit Angel und Maria in San Mona funktioniert, sonst kann man Maria nicht engagieren.
4. Die Datei der WildFire-Karten im TableData-Ordner "MercStartingGear" genau so umbenennen, sonst erhält man nicht
die Gegenstände im Anfangsinventar der PCM-RPC.

Ach ja. Noch etwas wollte ich erwähnen. Scheinworld arbeitet sonst sehr genau. Ich weiß deshalb nicht, ob es ein
Versehen ist. Jedenfalls habe ich die Exe "B007c", mit der die Bezeichnung des Allinone-Paketes endet, im entpackten
Paket vergeblich gesucht. Mit der sollte man auf jeden Fall spielen, denn die habe ich ausgiebig getestet.
Ich habe sie mir aus dem Paket mit der Bezeichnung "FULL" am Ende genommen.

Viel Spaß!


Deine Mühen in Ehren aber so wie Du das hier schreibst wird es nicht funktionieren, bzw. die 'Anleitung' ist fehlerhaft und unvollständig.
Die Prof.dat's haste völlig ausser acht gelassen, die Mercstartinggear des WF6 Mods mit der des PCM zu überschreiben führt garantiert zu Problemen. Wenn Du die 088.NPC und 089.NPC Dateien ebenfalls aus dem PCM nimmst kann dies auch zu Problemen in den WF6 Maps von San Mona führen, die sehen eben ganz anders aus, NPC Location, Laufwege, Scriptsprünge etc.
Dessweiteren muss die INI des WF6 Mod mit der neueren des aktuellen 1.13 abgeglichen und angepasst werden damits da schonmal keine Konflikte und Abstürze gibt.

Kurz: Damit die AllinOne 100% kompatibel wird müssen alle relevanten Dateien der jeweiligen Mods mit einander abgeglichen und zu neuen daraus resultierenden geänderten Versionen 'gemorpht' werden. Für PCM iss das noch mehr Aufwand, machbar aber sicherlich, müsste nur eventuel Smiling selber machen. Den WF6-Mod an den AllInOne werd ich wohl am besten selber anpassen wenn ich die Zeit zu finde. Die Änderungen kann man dann als Patch anbieten. Aber für den PCM iss noch viel mehr Aufwand nötig: Die Chars in die Prof.dat's einbauen, in die Maps einfügen, Scripte an die Maps anpassen. Mercstartinggear umschreiben und ergänzen usw. Testen und prüfen... und ka was ich noch vergessen hab.

Gruß, Jax
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 21. Dez 2008 17:47

Danke für Eure Rückmeldungen,

das war eigentlich der Sinn des Ganzen, weil es hier so ruhig war.
Ich hatte schon mal wegen PCM Smeagol gepostet, aber er hatte sich nicht mehr weiter gemeldet.

Jedenfalls bin ich mit meiner Installation mal bis Drassen gekommen und teste weiter.
Ich melde mich dann wieder.
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Allinone Paket & PCM Plus + Wildfire-Karten

Beitragvon Fan » 21. Dez 2008 19:07

@smili + Jax

Ich habe mir Eure Hinweise zu Herzen genommen und habe die Installation jetzt so vorgenommen wie beim
PCM_PLUS-Test mit diesen WildFire-Karten, also PCM zum Schluss installiert.

Ja2(dt.)V.1.00 ---> "Full" ----> WildFire-Karten ----> PCM_PLUS

Habe auf die Schnelle Fred, Skyrider, Matt und Maria engagiert.

Das nur als Hinweis für evtl. notwendige fachmännischere Abänderungen.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smeagol » 21. Dez 2008 19:25

Fan hat geschrieben:das war eigentlich der Sinn des Ganzen, weil es hier so ruhig war.
Ich hatte schon mal wegen PCM Smeagol gepostet, aber er hatte sich nicht mehr weiter gemeldet.


Was einzig und allein daran liegt, dass ich von PCM keine Ahnung hab. ;)

Aber wie Jax schon geschreiben hat, könnte es Probleme mit den NPC Scripten geben (ich vertrau da auf den Fachmann, deshalb lass ich im Moment noch die Finger von PCM...).
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Re: Allinone Paket & PCM Plus + Wildfire-Karten

Beitragvon smilingassassin » 21. Dez 2008 23:02

Fan hat geschrieben:@smili + Jax

Ich habe mir Eure Hinweise zu Herzen genommen und habe die Installation jetzt so vorgenommen wie beim
PCM_PLUS-Test mit diesen WildFire-Karten, also PCM zum Schluss installiert.

Ja2(dt.)V.1.00 ---> "Full" ----> WildFire-Karten ----> PCM_PLUS

Habe auf die Schnelle Fred, Skyrider, Matt und Maria engagiert.

Das nur als Hinweis für evtl. notwendige fachmännischere Abänderungen.



das sollte in dieser form auch relativ unproblematisch sein, solange du nicht auch die prof.dat von WF verwenden willst, dort muss man dann wirklich das zeug zusammenfassen. Für PCM basic wären das nur ein paar klicks, aber für PM plus müsste man spooky und manuel noch zusätzlich in die WF prof.dat einfügen (auch das wär eine kleinigkeit) und eine exe von PCM_plus verwenden bzw. das prozedere für die koordinaten ausführen (im anderen thread detailliert erklärt)

was du noch überlegen solltest, sind gewisse npc fixes vom WF hybrid zu übernehmen, namentlich alle, die sich nicht mit PCM "beissen", z.B. den Fix für Spike, wohl auch der für Kyle usw.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 22. Dez 2008 00:04

@smili

ja, ich war schon tätig, allerdings schon vor Deinem jetzigen Post und ich habe sie alle rekrutiert,
wie du aus dem sreeenshot ersehen kannst,
allerdings musste ich, wie Du ganz richtig schreibst, die B007c per Hex-Editor anpassen.
Jedenfalls hat es bezgl. der PCM-RPC funktioniert, auch Manuel und Spooky habe ich.

Die 10000 $ von Kyle sollte man sich natürlich nicht durch die Lappen gehen lassen, deshalb werde ich das noch
anhand der jetzigen Installation überprüfen.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 22. Dez 2008 07:03

@smili,

also die Quest läuft normal ab.
Kyle geht weg, langt hierhin und dorthin, spricht von 10000 $ und händigt mir (Ira) aus....

60 $
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 22. Dez 2008 13:30

das ist eben nicht der normale quest, sondern die weichspül variante für wildfire maps.

wenn du bei kyle die WF Map hast, musst du in proedit seinen "balance" wert ändern auf 10000. Das problem dabei ist, das man kyle dann umnieten kann und die 10k bekommt, was im richtigen ja2 nicht geht.

wenn du aber die vanilla game map für kyle hast, kannst du auch das vanilla script nutzen, dann gibt es 10060 dollar
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Jax » 22. Dez 2008 15:46

smilingassassin hat geschrieben:das ist eben nicht der normale quest, sondern die weichspül variante für wildfire maps.

wenn du bei kyle die WF Map hast, musst du in proedit seinen "balance" wert ändern auf 10000. Das problem dabei ist, das man kyle dann umnieten kann und die 10k bekommt, was im richtigen ja2 nicht geht.

wenn du aber die vanilla game map für kyle hast, kannst du auch das vanilla script nutzen, dann gibt es 10060 dollar


Hmm... glaub das liegt daran dass ich in die internationale Version garkeine angepassten Prof.dat's reingepackt hatte. :rolleyes: In den Sprachversionen iss das mit drinn, da hat Kyle denn eben die 10.000 Öken im Inv, greift man ihm allerdings an die Eier schiesst er und San Mona iss einem feindlich mit vollem Programm.

Hat sich aber sonst noch keiner drüber beschwert. :confused:
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Allinone Paket & PCM Plus + Kyle

Beitragvon Fan » 22. Dez 2008 17:31

Ergibt sich aus den Tests mit PCM_PLUS
und ich deshalb wohl der erste bin, der die internationalen Karten spielt und Kyle halt zur Quest mit Maria, die man
rekrutieren kann, gehört. Da will man eben die 10000 $ mitnehmen.

Sonst habe ich Eure "Voll-Mod" gespielt.

Bin gerade dabei, mit der berichtigten Prof.dat zu testen, ob das Problem damit erledigt ist.
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Beitragvon Fan » 22. Dez 2008 18:06

Edit leider nicht möglich.

@smili,

melde den Erfolg mit Änderung der "Balance" in der Prof.dat; ich habe die 10000 $.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon MiB » 24. Dez 2008 05:09

hallo leute, frohe weihnachten :erdbeerteechug:


ich habe da zwei fragen. erstens: gibt es irgendwo ne erklärung für die ganzen neuen werte die in aktuellen version gibt? z.b. die difinition vom grellen licht usw


und zweitens: seit 2112 labbern meine soldaten nicht mehr, bzw nicht alles. dachte dass vielleicht die audiodateien falsch überschrieben wurden oder so. aber als ich die aktuelle allinone (vom link oben) geholt habe, ging es auch nicht besser. vor der instalation hab ich die alte version deinstalliert bzw restliche dateien gelöscht.
es kommt so weit dass beim rekrutieren von shank er zuerst stumm "spricht" und nach dem logbucheintrag über seine rekrutierung ganz normal. save vorhanden.
habt ihr ne idee woran es liegen könnte?
MiB
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Jax » 24. Dez 2008 08:50

Ich hab mal neue Option-Ini's gemacht, damit können die Versionen 2445 und B007 OHNE PCM-Plus mit WF6.06 gespielt werden. :angel:

Sprachversion von JA2 1.13 und WF6.06 is egal.

Frohr Weihnachten und so...
Jax
Dateianhänge
WF6.06-Mod_for_JA2_1.13_New Option.Ini's.7z
(10.62 KiB) 682-mal heruntergeladen
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Allinone Paket & PCM Plus; WF-Karten-Fix

Beitragvon Fan » 24. Dez 2008 11:09

Ein erster Fix, der bewirken soll, dass man die B007c-Exe aus Scheinworlds dt. Allinone6-2445-Paket für die
PCM_PLUS-Mod aus dem anderen dt. Allinone-Paket auch für die WildFire-Karten von Jax und smeagol nutzen
kann und ferner eine neue Prof.dat, damit die Quest mit Kyle funktioniert:

http://rapidshare.com/files/176334919/PCM_-Fix.rar.html
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Scheinworld » 6. Jan 2009 01:41

Guten Morgen Söldner,

zuerst möchte ich allen ein gesundes und schönes Jahr 2009 wünschen. :erdbeerteechug: Wie ich gerade gelesen habe, sind in meiner Forum abstinenten Zeit Jax und smeagol nicht untätig gewesen. Dafür von mir schon jetzt vielen Dank! Ich habe demnächst wohl einiges nachzulesen, aber momentan (wie fast immer) viel zu wenig Zeit dafür.

Fan hat geschrieben:Ach ja. Noch etwas wollte ich erwähnen. Scheinworld arbeitet sonst sehr genau. Ich weiß deshalb nicht, ob es ein Versehen ist. Jedenfalls habe ich die Exe "B007c", mit der die Bezeichnung des Allinone-Paketes endet, im entpackten Paket vergeblich gesucht. Mit der sollte man auf jeden Fall spielen, denn die habe ich ausgiebig getestet. Ich habe sie mir aus dem Paket mit der Bezeichnung "FULL" am Ende genommen.


@ Fan: Danke für deine Nachrichten. Sie sind alle angekommen! :) In diesem Punkt muss ich Dich allerdings korrigieren. Sowohl der englische "BETA JA2 1.13 PCM_PLUS_SV_B007c_exe SVN @1061 Full" Installer, als auch das deutsche "Allinone6_BETA_SVN1061_ PCM_PLUS_SV_B007c" Paket enthalten deine angepasste englische Many Mercenaries EXE von SpaceViking: "ja2_release_SV_B007c.exe". Diese ist in beiden Fällen die Standard ja2.exe, die die bereits vorhandene der Spielinstallation überschreibt. Somit kann das Spiel weiterhin über den bestehenden Shortcut vom Desktop aus gestartet werden. Die "PCM_PLUS_SV_B007g.exe" liegt in beiden Paketen als Alternativ EXE bereit, aber auch in meinen Tests hat sich die angepasste B007c als die stabilere mit PCM+ herausgestellt.

@ all: Also einfach das Spiel (Classic/Gold) neu installieren. Eines der Pakete in das Verzeichnis Eurer Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen. Abschließend Shortcut bzw. ja2.exe starten, Fertig!


Beste Grüße; Schein…

PS: Schön zu lesen, dass bisher keine Fehlermeldungen aufgetaucht sind. Ich hoffe (natürlich), dass das so bleibt und klopfe dreimal auf Holz.

PPS: *erledigt* (das "Holzklopfen" ;) )
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 6. Jan 2009 11:31

Als Beleg dafür, dass die WildFire-Karten aus der internationalen Mod von Jax und smeagol sehr gut für
die Mod PCM_PLUS geeignet sind, füge ich einen Screenshot bei.

Aus ihm kann man ersehen,

1. dass ich sämtliche Minen erobert,
2. dass ich sämtliche RPC rekrutiert habe,
3. meine Veteranen-Milizen am Stadteingang von Meduna stehen (Theoretisch könnte ich mit einem Söldner -
rein, direkt wieder raus - die Stadt erobern.)
4. dass von meinen Söldnern 20 nichts kosten, wenn man davon absieht, dass Dynamo 50$/Tag bekommt
(die restlichen 10: 7 AIM- und 2 MERC-Söldner sowie der in Alma rekrutierte Conrad).

Das Spiel ist kein einziges Mal hängengeblieben oder abgestürzt. Daraus folgt auch:
Die B007c.Exe oder - wie Scheinworld oben klargestellt hat - die Ja2.exe ist also sehr gut geeignet
Dateianhänge
SCREEN200.jpg
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 6. Jan 2009 22:14

Fan/ Scheinworld

eigentlich wäre es auch ganz einfach, PCM mit den Wildfire charakteren zu machen

ich kenn mich da mit den ganzen Hybriden nicht so aus, aber es gibt doch auch das install, das auf der wf prof.dat basiert. Da müsste man ein paar kleine änderungen machen, spookky und manuel hinzufügen, wegen den maps aufpassen aber das wärs dann auch schon.
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Allinone Paket & PCM Plus + WildFire-Mod

Beitragvon Fan » 7. Jan 2009 09:48

@smili

Ja, das ist das, was ich unbedingt noch (angehen) möchte. Einfach ein paar Daten "unter Aufpassen" mit PCM_PLUS überschreiben.
Aber momentan möchte ich erst die Früchte unserer Arbeit noch mit den WF-Karten genießen.
Auf dem "Speiseplan" stehen neben Meduna noch der Untergrund von Tixa, Orta und Balime.
Außerdem habe ich festgestellt, dass die Befreiung von Maria aus San Mona nicht so unbemerkt vonstatten ging,
wie ich das gedacht hatte. Jedenfalls ist sie bei einem Besuch von B 13 von diesem Aufpasser Pablo kurzerhand und
unverhofft erschossen worden. Allerdings hat der "Gute" vergessen, dass man vorher abspeichern kann.
Die Auswirkungen in San Mona hätte ich gerne noch studiert und mir dabei Kingpins Schätze unter den Nagel
gerissen. Ach ja, Yanni wollte ich den Kelch auch noch gleich vorbeibringen, da ich ihn aller Wahrscheinlichkeit nach
nun Kingpin nicht mehr verkaufen und anschließend wieder abnehmen kann.

Außerdem: Als Ja2-Anhänger ist man sowie so Nostalgiker.
Hinter vorgehaltener Hand will ich Dir auch verraten, dass ich genau so ein Amigafan wie Scheinworld bin.
Jedenfalls habe ich mir vor kurzem einen A1200 (flüsterleise, da statt Festplatte eine 4 GB-Flashcard) mit
2 Betriebssystemen 3.1 und 3.5, Apollo Turbokarte 50 Mhz und 32 MB Speicher, PCMCIA-Karte mit 3 GB Speicher,
mit der ich Daten zwischen PC und Amiga austauschen kann, ferner einer Flickerfixer, die mir die Bilder
ziemlich scharf auf den PC-Bildschirm bringt, angeschafft.
Damit möchte ich auch noch ein bisschen Freizeit verbringen.
Das nur als Erklärung dafür, wenn Du von dem von Dir erwähnten Projekt so schnell nichts von mir hören solltest.

:k: Fan :erdbeerteechug:
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 7. Jan 2009 11:05

macht nichts, ich bin mit vengeance-1.13 und prüfungen sowieso genug beansprucht

ausserdem ist PCM english und die neuen wf charaktere sprechen deutsch, das gibt eh nur so'n sprachgemisch :erdbeerteechug:
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meine "JA2 Träume"

Beitragvon Scheinworld » 7. Jan 2009 14:47

Hallo Smili,

smilingassassin hat geschrieben:Fan/ Scheinworld

eigentlich wäre es auch ganz einfach, PCM mit den Wildfire charakteren zu machen


smilingassassin hat geschrieben:ausserdem ist PCM english und die neuen wf charaktere sprechen deutsch, das gibt eh nur so'n sprachgemisch


meine "Traum-Kombination" würde nicht nur die Wildfire Charaktere beinhalten, sondern eine echte Verschmelzung von deinem PCM+ mit der erweiterten Version des WF6.06 Mods von Jax und smeagol, also mit allen aktualisierten Karten, zusätzlichen Items, angepassten Quests usw. … Das Ganze sollte optimal auf einer "deutschen" Many Merc EXE B007c basieren, mit deutschen Sprachfiles der neuen RPC's und/oder zumindest deutschen Untertiteln. Dazu am besten noch ein paar neue ´alte´ Charaktere wie Spike, Kelly und Co, vielleicht noch ein paar gute JMMv2.3 Karten und das alles zusammen in einem deutschen Gesamtpaket würde meiner Vorstellung eines ´perfekten´ JA2 schon sehr nahe kommen. :azzangel: Die deutschen Sprachfiles wären dabei nicht das größte Problem, man könnte einfach die deutschen Stimmen (natürlich nur die besten) aus Unfinished Business nehmen. Bei Manuel und John könnte man sogar auf die originalen zurückgreifen. Eine "deutsche" Many Merc EXE ist schon eher problematisch. Obwohl ich eigentlich nicht damit rechne, aber vielleicht erbarmt sich ja SpaceViking? Kannst Du vielleicht die EXE dahingehend anpassen, dass sie die German.xml Files anstelle der englischen verwendet? Alles wird wahrscheinlich nicht zu erreichen sein. Das ist auch nicht wichtig, denn so hat man immer noch ein paar Träume übrig. Ich lasse mich erstmal überraschen, was Jax und smeagol noch veröffentlichen werden.


Beste Grüße; Schein…

PS: Viel Glück bei deinen Prüfungen. ;)
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon smilingassassin » 7. Jan 2009 15:06

für ein deutsches PCM müsste man die deutsche sprachausgabe der fraglichen charaktere umgestalten/ verwerten wie bei der englischen.

eine deutsche exe zu haben hingegen scheint mir nicht wirklich zentral. Deutsche textdateien gibt es ja bereits für vieles, gegenstände, munitionsnamen und was weiss ich nicht alles :summer:

dabei wäre noch ein Punkt zu beachten und das sind die UB söldner, die zu MERC gepackt wurden... die mit diesen söldnern assoziierten dateien sind IIRC auch nur in englischer sprache vorhanden(?)
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deutsche Many Merc EXE?

Beitragvon Scheinworld » 7. Jan 2009 17:50

Hallo Smili,

vielleicht ist eine Lösung bezüglich einer deutschen Many Merc EXE bald in Sicht? Das wäre wirklich absolut riesig!!! :bounce:

Link: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post205779


Beste Grüße; Schein…
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deutsche Many Merc EXE: v2567, Allinone7 & deutscher PCM+

Beitragvon Scheinworld » 4. Feb 2009 04:29

Guten Morgen Söldner,

Ich habe gerade einen kleinen Probelauf mit der ersten deutschen Many Mercenaries EXE: "ja2_de_2567_(BUILD_09.02.02).exe" und der angepassten "deutschen" Maria aus dem PCM+ gemacht. Bis hierhin habe ich keinerlei Probleme feststellen können. :D

Maria deutsche Many Merc EXE v2567.jpg
Maria deutsche Many Merc EXE v2567.jpg (97.74 KiB) 28250-mal betrachtet


Es ist jedenfalls erstmal großartig, überhaupt eine deutsche Many Merc EXE zu haben. :k: Alles andere werden wir ja noch in den Tests sehen.

Ich werde wohl bald ein aktualisiertes deutsches Gesamtpaket: "Allinone7" uploaden, da es inzwischen zahlreiche Neuerungen (inklusive der neuen EXE’n) gibt.

Mit den deutschen Speech Files für den PCM+ bin ich wohl noch eine Weile beschäftigt. Um es möglichst ´perfekt´ zu machen, bedarf es vieler Hörproben, File Geschnipsel usw. … Bei Maria bin ich schon sehr zufrieden. Das war auch die "härteste Nuss", da sie über sowenig eigene NPC_Speech Files verfügt, aber eine derart schöne Stimme kann man nicht einfach durch eine andere ersetzen. :love:

@ alle PCM+ Spieler: Falls jemand Interesse hat, die bereits bestehenden deutschen Speech Files in seinem PCM+ Spielstand zu testen, kann er mich gerne per PN kontaktieren und ich würde ihm einen Download Link zusenden. Das wäre mir bei der Verbesserung der Files auch eine große Hilfe, wenn ich auf mögliche Test/Erfahrungsberichte zurückgreifen könnte. Ein neues Spiel wäre nicht notwendig, nur die Verwendung des letzten PCM+ Files. ;)


Gruß und auf bald; Schein…
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Upload der deutschen Many Merc EXE: v2567

Beitragvon Scheinworld » 4. Feb 2009 18:19

- Upload der deutschen Many Mercenaries EXE: "ja2_de_2567_(BUILD_09.02.02).exe"

Download Link: http://rapidshare.com/files/193872696/j ... 02.02_.zip

Die aktualisierte Ja2_Options.INI für den \Data-1.13 Ordner befindet sich im Anhang.

@ Smili: Kannst Du bitte diese EXE bzw. die Koordinaten an den PCM+ anpassen und hochladen. Danke im Voraus! :)


Beste Grüße; Schein…
Dateianhänge
Ja2_Options.INI.zip
(11.14 KiB) 324-mal heruntergeladen
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Upload "Allinone7"

Beitragvon Scheinworld » 6. Feb 2009 00:25

Guten Morgen Söldner,

das deutsche Paket wurde aktualisiert. Die Readme zum "Allinone7" findet Ihr im Anhang.

Screenshot:
Bild

Die Installation bleibt wie gehabt:

1. JA2 oder JA2 Gold neu installieren
2. Inhalt des Paketes in den Hauptordner Eurer Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen

Link für das aktuelle Allinone7_BETA_SVN1083_ ja2_release_2567_de:
< Download >


Gruß und viel Spaß mit dem File; Schein... :erdbeerteechug:

Anhang:

Readme_Allinone7.doc
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Nitrat » 6. Feb 2009 00:40

Moment einmal bitte !!!!

Das angehängte Bild von da oben (von Fan am 6. Jan 2009 12:31), da sehe ich 30 Söldner !!!!

Das ist doch ein fakebild ???????

Hallo Aufklärung !!!!!!!!!
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Gorro der Grüne » 6. Feb 2009 02:01

@ Schlafmütze

Nein das ist Spacevikings Many Mercs mod (maximal 32 Söldner)

:k:
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 6. Feb 2009 11:12

@Nitrat,

Du hast da offenbar ein ganze Entwicklung verschlafen und bist gerade aus dem Winterschlaf aufgewacht.
Da Du einen Screenshot von mir angesprochen hast und offenbar nicht mitbekommen hast, dass Fan
hier niemand auf die Schippe nimmt, sondern im Gegenteil, auf Dein Betreiben hin schon in der
Gummizelle gesessen hat, weil er jemandem geholfen hat, will ich Dir auch auf die Sprünge helfen.
Der Screenshot sollte nur zeigen, dass das Ganze auch mit den WildFire-Karten von Jax und smeagol funktioniert.

PCM_Plus ist eine Super-Mod von unserem geschätzten smili, an dem Scheinworld und ich auch etwas
beteiligt waren. Mit ihm kannst Du altbekannte Personen aus Ja2 wie Fred oder Skyrider in Deine Truppe
als Kämpfer aufnehmen. Ferner noch Spooky aus SOG Vietnam.
Das ist jetzt besonders toll, weil es den "ManyMercs" gibt, mit dem Du 32 in Deine Truppe aufnehmen kannst.
Sonst würde sich vielleicht niemand für Carl, Calvin, John und Maria interessieren, weil er nach all den
Jahren Vorlieben für bestimmte Söldner(innen) entwickelt hat. Aber mit 14 Söldnern mehr?!
Es geht ganz einfach:

Schau ganz oben in der Threaderöffnung von Scheinworld und lade Dir ein Allinone Deiner Wahl herunter.
In dem data-1.13-Ordner wirst Du in dem Unterordner TableData eine Options.ini finden, in der Du
Deine Mitstreiter von 24 auf 32 hochsetzen kannst. Einfach in Deinen data-1.13-Ordner kopieren.
Wenn Du willst, die Vorhandene überschreiben.
In der Datei APBPConstants wird das 100erSystem eingestellt. Wenn Du das nicht magst so wie ich, brauchst Du nur die 100 auf 25 zu verändern, mehr nicht, dann hast Du das bisherige System.

Entschuldige die Länge. Aber nach Deinem Einwand, der so entrüstet aussieht, wollte ich etwas mehr
schreiben als Gorro. So viele Ausrufezeichen, die an anderer Stelle mal so richtig angeprangert worden
sind, weil sie ein von mir sehr geschätztes Forenmitglied als Stilmittel benutzte.

MfG :k:
Fan
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Nitrat » 6. Feb 2009 13:59

Hört sich mal schön an, aber das ist mir zuviel arbeit
und habe sehr wenig zeit im moment mich mit dem ganzen
zeuch wieder einzulesen, wenn ihr versteht was ich meine.

Kann man mir ein Paket mit den genannten sachen
zum Download linken wo das alles schon fertig ist ??

MFG.....
Nitrat
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 6. Feb 2009 15:10

@Nitrat,

das ist nicht viel Arbeit, wenn Du bei den Ja2-Karten bleibst.

Einfach Ja21.00 ==> je nachdem deutsch oder englisch, dann passendes Allinone von Scheinworld drüber.
Du musst nur darauf achten, dass B007c.Exe und PCM_Plus in der Paketbezeichnung drinsteht. Im deutschen Paket ist
die B007c.Exe schon in Ja2.exe umbenannt
Als einzigen Handgriff danach diese Ini.datei herüberkopieren wegen der 32 Söldner.
Das war's schon
Jetzt musst Du nur noch die Quests von Ja2 kennen, damit Du z. B. John rekrutieren kannst, oder
auch mit Yanni labern, damit Du Spooky (automatisch) bekommst. Oder Maria aus dem Puff befreien.
Fred bekommst Du, wenn Du das übliche Gespräch mit ihm führst und dann "rekrutieren", sonst arbeitet die Mine nicht für Dich. Die anderen wie Carl oder Calvin kannst Du vom Fleck weg rekrutieren; die Minen arbeiten automatisch. Auch Skyrider läuft automatisch zu Dir über, wenn Du ihn ablieferst.
Ach ja, und Oswald kriegst Du nicht.

Viel Spass! :erdbeerteechug:
Fan
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Nitrat » 6. Feb 2009 16:23

Achso jetzt versteh ichs, glaub ich !!
Ich dachte man könnte 32 AIMler kaufen von Anfang an und
diese NPCs sind so wie du beschreibst zu RPCs geworden.

Also im klartext heisst es dann:
Man kann exakt diese Minenarbeiter, Spooky und was du da aufgezählt
hast rekrutieren, aber nicht 32 AIMler (oder MERC) von anfang an
alle vornwech rekrutieren wenn man sich die Kohle als Startkapital erhöht ??

zum verstehen des Zwecks:
Ich möchte mit einer Armee an Söldnern dahin :khelle:

PS: bin sonst immer mit ca. 14 Leuten angetrampelt :red:
MFG.....
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Sam Hotte » 6. Feb 2009 17:02

Nitrat hat geschrieben:Achso jetzt versteh ichs, glaub ich !!
Ich dachte man könnte 32 AIMler kaufen von Anfang an und
diese NPCs sind so wie du beschreibst zu RPCs geworden.

Mit beidem hast Du recht. :)

Man kann exakt diese Minenarbeiter, Spooky und was du da aufgezählt hast rekrutieren,

Das geht mit dem "Playable-Character-Mod" von smili, ja.

aber nicht 32 AIMler (oder MERC) von anfang an
alle vornwech rekrutieren wenn man sich die Kohle als Startkapital erhöht ??

Doch das geht auch, weil Scheins Allin1-Paket auf der ManyMercs-exe von SpaceViking basiert.
Auf Scheins Screenshot kann man ja erkennen, daß er da mehr als 18 bekannte Söldner im Kader hat. :)
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Gorro der Grüne » 6. Feb 2009 17:41

@ Nithonk

32 Nasen egal ob AIM, AEs, MERC oder verpißte Einheimische. (aber von keiner Gruppe mehr als es gibt - 32 AEs bekommst Du nicht)

Jetzt machen Deine üblichen 16.000.000 $ Starkapital zum ersten mal Sinn.
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Fix für Allinone5 & 6 und alle englischen Files

Beitragvon Scheinworld » 11. Feb 2009 17:52

Guten Morgen Söldner,

das deutsche "Allinone5", "Allinone6" und alle englischen ´One Click Installer´ enthalten eine veraltete Silhouettes.sti. Jax hat mich schon vor einiger Zeit darauf hingewiesen (Danke Jax! ;) ), aber bisher bin ich davon ausgegangen, dass es zu keinerlei Spielbeeinträchtigungen kommt. Dem ist allerdings nicht so, wie die Bugmeldung eines Users im BP gezeigt hat.

@ alle, die mit einem dieser älteren Pakete spielen: Entpackt das kleine File im Anhang in den Hauptordner Eurer Installation und überschreibt die vorhandene Silhouettes.sti im \Data\Interface Ordner. Ein neues Spiel ist nicht erforderlich!


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Das "Allinone7" enthält diese aktualisierte Datei bereits und muss nicht geupdatet werden.
Dateianhänge
Data.zip
Fix für Allinone5 & 6 und alle englischen ´One Click Installer´
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Re: Fix für Allinone5 & 6 und alle englischen Files

Beitragvon Sam Hotte » 11. Feb 2009 22:34

Danke für die Info, Schein. :k:
Scheinworld hat geschrieben:PS: Das "Allinone7" enthält diese aktualisierte Datei bereits und muss nicht geupdatet werden.

Kannst Du bitte kurz scheiben, welche Neuerungen das Allinone7 gegenüber 6 beinhaltet (außer den aktualisierten exen und der erwähnten .sti)?

TIA.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Fan » 12. Feb 2009 00:00

@Sam Hotte

In der gepackten Word-Datei steht alles drin.

@Scheinworld

Im Interesse Deines Studiums habe ich mir erlaubt, das für Dich zu erledigen. ;)
Dateianhänge
Readme_Allinone7.rar
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Neuerungen "Allinone7"?

Beitragvon Scheinworld » 12. Feb 2009 00:46

Hallo Sam,

Sam Hotte hat geschrieben:Kannst Du bitte kurz scheiben, welche Neuerungen das Allinone7 gegenüber 6 beinhaltet (außer den aktualisierten exen und der erwähnten .sti)?

TIA.


Das beste Feature hast Du ja bereits vorweggenommen. :) Bei der ja2.exe des "Allinone7" Paketes (=ja2_de_2567_(BUILD_09.02.02).exe) handelt es sich um die erste deutsche Many Merc EXE überhaupt! Ich habe mir mal erlaubt, die MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS in der Ja2_Options.INI bereits auf den höchstmöglichen Wert von 32 voreinzustellen. :D

Die Ja2_Options.INI des \Data-1.13 Ordners beinhaltet also alle Änderungen von SpaceViking's Many Merc plus zahlreiche Bug Fixes von RoWa21, inshy und Heinz.

Genaueres Infos:
< Hier >

Außerdem ein neuer XML Editor v.040 von RoWa21, welcher Chinesische, Niederländische, Italienische, Französische und Polnische XMLs unterstützt.
Um alle fremdsprachlichen Texte fehlerfrei darzustellen, wurde der \Data\Fonts Ordner geupdatet.

Einige "coole" neue Raketen- Granatwerfer Pics von coolberg (zu finden im \Data-1.13\BigItems Ordner):

- GUN68.sti
- GUN75.STI
- gun142.sti
- P1item709.sti

Eine 40mm Leuchtgranate und zwei Mörsergeschosse von Starwalker hinzugefügt (ebenfalls zu sehen im \Data-1.13\BigItems Ordner):

- P1ITEM747.sti
- P1ITEM748.sti
- P1ITEM749.sti

Zusätzlich wurde das Inventar von Tony und Devin aktualisiert.

Überarbeitete German.Items.xml, vermutlich von Farmer_Toby. Für diese (leider viel zu oft unbeachtete Arbeit) übrigens vielen Dank :k: , falls er hier unterwegs sein sollte?

Nur eine Kleinigkeit, JA2-ColorMod von Tiger für realistischere Hautfarben verwendet. Um den Ursprungszustand wieder herzustellen, einfach die "JA2PAL_Original.DAT" im \Data-1.13\BinaryData Ordner in "JA2PAL.DAT" umbenennen und die vorhandene ersetzen.

Ich hoffe, dass ich Dir einige der Neuerungen etwas näher (und hoffentlich fehlerfrei) rüberbringen konnte.


Beste Grüße; Schein…

PS:
Fan hat geschrieben:@Scheinworld

Im Interesse Deines Studiums habe ich mir erlaubt, das für Dich zu erledigen. ;)


Dein Post kam zu spät Fan, aber in diesem Fall war ein wenig mehr Ausführlichkeit wirklich nicht verkehrt. Und so ein "bisschen" Jagged Alliance 2 kann doch keine Sünde sein, oder? :azzangel: Ich hätte jetzt sogar noch etwas Zeit für einen gemeinsamen... :erdbeerteechug:
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Re: Neuerungen "Allinone7"?

Beitragvon Sam Hotte » 12. Feb 2009 01:05

Scheinworld hat geschrieben:Dein Post kam zu spät Fan, aber in diesem Fall war ein wenig mehr Ausführlichkeit wirklich nicht verkehrt.

Danke (auch @ Fan)! In der Tat zeigt Deine Teaser-Info deutlich mehr gute Gründe für das "Update" von Ai1 v6 auf v7 als das Querlesen und Vergleichen der beiden Readmes (das hatte ich nämlich schon gemacht, was ich auch hätte dazu schreiben sollen und wollen :sigh: )

Und so ein "bisschen" Jagged Alliance 2 kann doch keine Sünde sein, oder? :azzangel: Ich hätte jetzt sogar noch etwas Zeit für einen gemeinsamen... :erdbeerteechug:

Na dann ab ins MI - ich geb' einen aus! :)
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Suprarenin » 12. Feb 2009 15:46

Hallo allerseits!

Erstmal vielen Dank an Scheinworld für die Zusammenfassungen und natürlich auch an alle, die an den Erweiterungen beteiligt sind! Dank Euch macht JA2 auch nach so vielen Jahren immer wieder Spaß!
Ich hab da allerdings ein kleines Problem mit den neuesten Erweiterungen bzw. den allinone-Paketen. Sowohl mit der 6er, als auch mit der 7er Variante bekomme ich spätestens in Drassen runtimeerrors, die das weiterspielen unmöglich machen (ich kann sie also durch andere Aktionen nicht umgehen). Der erzählt mir irgendetwas von assertions oder so. Bei früheren 1.13 Versionen hatte ich den Fehler net (nur die üblichen CTDs halt). Hab auf JA2 (ungepatcht) direkt allinone7 gesetzt und nur von 100 auf 25AP verändert in der INI. Hab allerdings nicht (mehr) die Gold Version.
Hab ich was falsch installiert? Kann mir da vielleicht jemand helfen?
Besten Dank und Grüße
Suprarenin
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Assertions?

Beitragvon Scheinworld » 12. Feb 2009 16:37

Hallo Suprarenin,

deine Installation war schon richtig. :gruebel: Es sollte eigentlich keine Rolle spielen, ob Du JA2 Classic oder Gold als Basis für ein Gesamtpaket verwendet hast.

Basiert dein Spielstand auf der deutschen ja2_de_2445_(BUILD_08.12.05).exe oder verwendest Du eine ältere englische Many Merc EXE von SpaceViking (und wenn ja, welche?) oder spielst Du bereits mit der neuen deutschen Many Merc EXE: ja2_de_2567_(BUILD_09.02.02).exe?

Wie sehen die gemeldeten Assertions genau aus? Ich denke, dass auch Starwalker und Smili daran interessiert sind? ;) Vielleicht könntest Du einen Screenshot hochladen und/oder gleich den problematischen Spielstand?


Beste Grüße; Schein…
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitragvon Suprarenin » 13. Feb 2009 16:18

Sers Scheinworld,

ich spiel mit der neuesten exe. Also die deutsche Version mit 2567 vom Februar. Bei der älteren Installation mit der 2445er war es das gleiche Problem.
Hab mal 'nen Screenshot von dem Fehler hochgeladen. Den Spielstand hab ich auch noch, falls Interesse besteht.
Grüße,
Supra
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