Allinone Paket & PCM Plus

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Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 18 Okt 2009, 11:26

Hi FAN,

RealDeath spiele ich z.z. nicht, obwohl diese Karten/Mod sehr schön sind. Ich für meinen Teil spiele lieber den WF-Mod zusammen mit den AlphaMod, der viele viele neue Waffen und Attachments mitbringt (neue Rüstungen und Lbe's, etc.). Eigentlich wollte ich immer mal versuchen Schein's Allinone8+PCMPlus+WF-Mod in eins zu "packen". Leider hat es aber immer noch an meinem Unverständnis gelegen, dass es nicht gefunzt hat. Ein Problem war immer, das RPCs' wie Maria,Spooky,die Minenarbeiter und Skyrider sich nicht rekrutieren ließen. Ich denke mal das lag auch ein wenig an den Karten. Der WF-Mod(hier gibts auch neue Karten von Smeagol) bringt die Karten aus den WF-Orig. mit. D.h. man musste z.B. Spooky und Manuel selbst noch hinzufügen. Das hatte bis jetzt aber nur bei Manuel geklappt. Nun ja, ich will es heute noch mal versuchen; werde aber wohl noch auf's neue AllInOne9 von Scheini warten und dann mal komplett neu probieren. Vielleicht gibt es auch hier jemanden der das Gleiche vor hat wie ich.

Gruß
Maxman

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 18 Okt 2009, 11:30

http://cid-78b663f2f40ed560.skydrive.li ... _Item|_Mod

da rede ich vom WF-Mod usw. und vergesse glatt den Link dazu. Also für alle Interessierten, s.o.
Gruß
Maxman

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 18 Okt 2009, 18:17

Sorry, Berichtigung zu Real Death:

Der Panzer ist natürlich in Sektor D 13 und er kämpft auf Seite der Gegner.

Aber neue Nachricht: Er erscheint an derselben Stelle auch in der Anfängerstufe, wenn Du den Sektor
erobert hast als Mitglied der Miliz, aber man achtet im allgemeinen nicht drauf:
Hat man Veteranen-Milizen in den Sektoren B 13 und C 13 und man hat den Sektor D 13 erobert,
dann verteilt man die Milizen per Reisebildschirm in allen 3 Sektoren und siehe da: Jetzt steht der
Panzer da als Mitglied der Veteranen-Milizen. Hat man die Baumwipfel nicht gekappt, dann übersieht
man ihn leicht, da er vollkommen verborgen ist.

Ich habe noch nicht überprüft, ob der Panzer auch bei "insane" nach erfolgreichem Kampf auf der
Seite der Milizen ist.

@Maxman,

Du verknüpfst die Prof.dats zweier Mods? Ich bin schon jetzt gespannt auf das Ergebnis.

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 19 Okt 2009, 11:25

Also, ich abe heute mal einen versuch gewagt und habe mir Ja2 neuinstalliert, darauf den Allinone 8 und PCM-Plus-Alpha von Scheinworld drüber.
Dann habe ich den WF-Mod (Deutsche Version) heruntergeladen und erstmal in ein seperaten Ordner entpackt. Aus dem WF-mod habe ich dann nur bestimmte Ordner (Speech, Battlesnds, NPCData, NPCSpeech, Faces, MercEDT, Tilesets) kopiert und in den vorhandenen Data-1.13 kopiert.
Dannach, das war der etwas aufwendigere Teil, habe ich die vorhandene prof.dat mit der prof.dat dem WF-Mod angepasst. (nicht kopiert) Meine Absicht war es die Söldner aus Wildfire zu integrieren. Das hieß dann aber aber die MERCs anzupassen.
Da ich auch den AlphaItemMod samt Karten dazu auch mit eingefügt habe, musste ich per Mapeditor Spooky in A2 hinzufügen.
Momentan muss ich noch testen, wie rekrutierbar die RPCs (Maria, Manuel Spooy, Fred, etc) sind. Wenn alles funktionieren sollte, kann ich mal gerne "meinen MOD" hier reinstellen.

Gruß und bis bald
Maxman

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 19 Okt 2009, 16:31

Maxman hat geschrieben:Also, ich abe heute mal einen versuch gewagt und habe mir Ja2 neuinstalliert, darauf den Allinone 8 und PCM-Plus-Alpha von Scheinworld drüber.
Dann habe ich den WF-Mod (Deutsche Version) heruntergeladen und erstmal in ein seperaten Ordner entpackt. Aus dem WF-mod habe ich dann nur bestimmte Ordner (Speech, Battlesnds, NPCData, NPCSpeech, Faces, MercEDT, Tilesets) kopiert und in den vorhandenen Data-1.13 kopiert.
Dannach, das war der etwas aufwendigere Teil, habe ich die vorhandene prof.dat mit der prof.dat dem WF-Mod angepasst. (nicht kopiert) Meine Absicht war es die Söldner aus Wildfire zu integrieren. Das hieß dann aber aber die MERCs anzupassen.
Da ich auch den AlphaItemMod samt Karten dazu auch mit eingefügt habe, musste ich per Mapeditor Spooky in A2 hinzufügen.
Momentan muss ich noch testen, wie rekrutierbar die RPCs (Maria, Manuel Spooy, Fred, etc) sind. Wenn alles funktionieren sollte, kann ich mal gerne "meinen MOD" hier reinstellen.
Zumindest eine Anleitung/Beschreibung, was man wie und wo tun muß, um WildFire+AlphaItemMod mit PCM/PCM+ zu "verschmelzen" wäre sehr willkommen. :k:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 19 Okt 2009, 18:52

@Maxman,

ich möchte gerne etwas dazu lernen, weil ich es trotz Wunsch, es zu können, noch nie gemacht habe:
Mit welchem Programm kann man die beiden Prof.dats verschmelzen?

Noch eine Frage:
Wenn Du die Speeches aus der WF-Mod verwendet hast, ist es dann so, dass z. B. Maria oder auch
Fred sich auf Dein entsprechendes Angebot einfach stumm von Dir rekrutieren lassen?

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 20 Okt 2009, 10:00

@Lokadamus,

der Ordnung halber,
es geht doch!
Ich habe die Oberfläche der CD peinlich sauber gemacht und jetzt geht es im Kombtibiltätsmodus Win98
und nicht im vorgeschlagenen Verzeichnis "Modern Games", sondern z.B. mit Ja2GD.

Das Verzeichnis wird auch beim Patchen von 1.07 auf 1.12 automatisch gefunden.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Scheinworld » 20 Okt 2009, 13:19

Hallo,

@ Fan: Falscher Thread? ;)
Maxman hat geschrieben:Eigentlich wollte ich immer mal versuchen Schein's Allinone8+PCMPlus+WF-Mod in eins zu "packen". Leider hat es aber immer noch an meinem Unverständnis gelegen, dass es nicht gefunzt hat. Ein Problem war immer, das RPCs' wie Maria,Spooky,die Minenarbeiter und Skyrider sich nicht rekrutieren ließen.
@ Maxman: In diesem Fall hast Du die NPCData des PCM+ mit der des WF6.06-Mods überschrieben.


Gruß; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 20 Okt 2009, 13:53

@Scheinworld,

falsche Tageszeit, trotzdem hast Du recht, deshalb habe ich es berichtigt. Vielen Dank.
In Vorfreude auf... Du weißt schon was. Das neue Ja2GD-Verzeichnis wartet schon darauf.

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 20 Okt 2009, 17:41

Maxman hat geschrieben:Eigentlich wollte ich immer mal versuchen Schein's Allinone8+PCMPlus+WF-Mod in eins zu "packen". Leider hat es aber immer noch an meinem Unverständnis gelegen, dass es nicht gefunzt hat. Ein Problem war immer, das RPCs' wie Maria,Spooky,die Minenarbeiter und Skyrider sich nicht rekrutieren ließen.
@ Maxman: In diesem Fall hast Du die NPCData des PCM+ mit der des WF6.06-Mods überschrieben.
[/quote]

Ja, das habe ich wohl gemacht. dann muss ich es nochmal versuchen. Ich versuche das Ganze mal bis Ende dieser Woche hinzubekommen.

@ Fan:
Mit welchem Programm kann man die beiden Prof.dats verschmelzen?
Garnicht, habe ich händich gemacht.

Gruß
Maxman

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 20 Okt 2009, 21:55

@smili,

willst Du es Maxman nicht ein bisschen leichter machen, indem Du ihm ein paar Tipps gibst?
Er probiert doch schon eine Weile herum, wenn ich das richtig sehe.

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Upload "Allinone9" :-)

Beitrag von Scheinworld » 21 Okt 2009, 02:31

Fan hat geschrieben:In Vorfreude auf... Du weißt schon was. Das neue Ja2GD-Verzeichnis wartet schon darauf.

Guten Morgen Söldner ;) ,

kurz und knapp: das neue deutsche Gesamtpaket "Allinone9" ist fertig! Weniger kurz und knapp ist die Liste der Features und Änderungen. Hier ein paar gekürzte Auszüge aus der Readme:
  • Allinone9_BETA_SVN1194_ ja2_release_3111_de.exe
    • Rebellen Patch (veränderte 057 und 058.NPC-Dateien für den \Data\NPCData Ordner; damit kann Carlos nach zwei und Miguel nach drei Städten rekrutiert werden)
    • Geänderte IMPItemChoices.xml für den \Data-1.13\TableData Ordner (alle problematischen TonsOfGuns Items, die bei der Waffenseinstellung: "Normal" für Abstürze und Freezes im Zuge der B.S.E. Analyse gesorgt haben, wurden ersetzt)
    • Geänderte German.Items.xml mit 28 weiteren deutschen Gegenstandsbeschreibungen
    • Neue Map Editoren mit zahlreichen Bugfixes (Thx @ Kriplo!)
    • Virtual File System (VFS) (Thx @ BirdFlu!)
    • JA2 1.13 Multiplayer - Version 1.4 - 30/08/2009
    • Neuer INI und XML Editor v0.42 (Thx @ RoWa21!)
  • Spiel-EXE'n:
    • aktuellste deutsche EXE: ja2_de_3111_(BUILD_09.07.15).exe (= ja2.exe !!!)
    • aktuellste deutsche Multiplayer EXE: JA2_MP_DE_v1.4.exe
    • aktuellste englische EXE: ja2_en_3111_(BUILD_09.07.15).exe
    • aktuellste englische Multiplayer EXE: JA2_MP_EN_v1.4.exe
  • Map Editor-EXE'n:
    • experimenteller 'deutscher' "MapEditor_MP_BMP_GE_01" (BUILD_09.08.30) einschließlich "Big Maps" Code von Kriplo (=Map Editor.exe !!!)
Ich empfehle Euch dringend, zuerst die "Readme_Allinone9" im Anhang zu lesen, bevor Ihr loslegt!

Mein ganz persönlicher Favorit dabei ist Sandro's "Erweiterte B.S.E. Analyse", die Ihr auf folgendem Screenshot sehen könnt: :crazy:
Sandro's_Enhanced_IMP_Creation.jpg
Sandro's_Enhanced_IMP_Creation.jpg (68.01 KiB) 50622 mal betrachtet
Die Installation bleibt wie gehabt:

1. JA2 oder JA2 Gold neu installieren
2. Inhalt des Paketes in den Hauptordner Eurer Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen


Link für das aktuelle Allinone9_BETA_SVN1194_ ja2_release_3111_de:
< Download > :wave:

Ich werde mich in nächster Zeit etwas rar machen, aber Ihr seid ja erstmal eine Weile beschäftigt. Jetzt bleibt mir nur noch, Euch viel Spaß mit unserem Lieblingsspiel zu wünschen!


Gruß und auf bald; Schein…

Anhang:
Readme_Allinone9.doc
(54.5 KiB) 1166-mal heruntergeladen
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Spirou » 22 Okt 2009, 10:56

:k: super Sache...

Jetzt muss ich mir noch klar werden ob die draufschmeissen soll oder doch zuerst mal die alte Version fertigzocken soll. (hab 1.13 noch nie weiter als zur Mitte gespiele :uhoh: )

...obwohl der MP muss ich wirklich endlich mal ausprobieren :luvu:
Spirou

:head: Die Smilies benötige ich, um meinen Senf zu finden... :head:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 22 Okt 2009, 18:48

Wow C., das hat ja eine Ewigkeit gedauert bei meinem Virenscanner, die 109 MB runterzuladen.
Das Hochladen muss doch eine echte Geduldsprobe gewesen sein. Wie lange hat's gedauert?

Und wie lange hast Du gesammelt.

Wo wir hier Eßkastanien in Kg sammeln, sammelst Du die Brocken in Kilobyte.
Daumen hoch :k:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 23 Okt 2009, 10:59

Noch eine kurze Bemerkung zu dem Paket nach erstem Ausprobieren:

1. Was mit Allinone8 noch möglich war, geht jetzt wohl nicht mehr: Das Spielen mit den Wildfire-Karten
von Jax und smeagol. Die werden am Schluss installiert und überschreiben wohl wichtige Dateien.

2. Ich habe deshalb die Karten von Jonas (JMM2.3) in den Ordner "Maps" im übergeordneten Order
data-1.13 kopiert. Die funktionieren.
Wer Interesse daran hat: Ich habe die Karten von einiger Zeit zu Hoenir hochgeladen.
Sie sind in verschiedenen Ordnern abgelegt:
Maps: sie sollten auf jeden Fall heruntergeladen werden.
Easy: ein paar Sektoren mit Geld, Waffen und anderen Gegenständen in Kisten und unter Steinen
zur Befreidigung einer Sammelleidenschaft und für die, die mit dem vorgegebenen Anfangskapital
unterwegs sein und sich das Kapital dann etwas interessanter aufbessern wollen.
Tipp: der erste Sektor A 8 nach dem Start hat da schon etwas bereit.
Es gibt auch Teleporter zu anderen Sektoren, die auch ganz schön sind. Allein die sind IMO die Karten
schon wert.

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Installation: Allinone9 und WF6.06-Mod

Beitrag von Scheinworld » 23 Okt 2009, 14:35

Hallo Fan,
Fan hat geschrieben:1. Was mit Allinone8 noch möglich war, geht jetzt wohl nicht mehr: Das Spielen mit den Wildfire-Karten von Jax und smeagol.
Geht alles, das ist nur das neue VFS (Virtual File System), welches auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig ist, aber auch eine Menge Vorteile hat (z.B. muss der "Data-1.13" Ordner jetzt nicht mehr kopiert werden, wenn man irgendwelche v1.13-Mods installieren möchte). ;)
Installationsanleitung "Allinone9 und WF6.06-Mod":

1. Deutschen WF6.06-Mod herunterladen und DIREKT in den Hauptordner Eurer Allinone9 Installation entpacken oder einen "Data-WildFire6.06" Ordner anlegen und die Daten des WF6.06-Mods in diesen Ordner kopieren (Hauptsache Ihr habt nachher einen "Data-WildFire6.06" Ordner im Hauptverzeichnis mit den Daten des WF6.06-Mods ;-))
2. Das .zip File des Anhangs: "Allinone9_&_WF6.06-Mod" ebenfalls in den Hauptordner Eurer Allinone9 Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen
3. ja2.exe starten, Allinone9 und WF6.06-Mod spielen
Allinone9_und_WF6.06-Mod.jpg
Allinone9_und_WF6.06-Mod.jpg (103.36 KiB) 50413 mal betrachtet
Credits für VFS Anleitung und Ja2_Options.ini Update @ RoWa21 & inshy!

Ich wünsche allen ein schönes Wochenende! :)


Gruß und auf bald; Schein…
Dateianhänge
Allinone9_&_WF6.06-Mod.zip
(22.72 KiB) 1268-mal heruntergeladen
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 23 Okt 2009, 21:55

@Scheinworld,

Danke, ich habe es jetzt kapiert.
Damit ich die Mods aus demselben Ordner spielen kann, kommt es auf diese Zeilen im Ja2.ini an:

JA2 1.13 - WildFire 6.06
;VFS_CONFIG_INI = vfs_config.JA2113Wildfire6.ini

; JA2 1.13
VFS_CONFIG_INI = vfs_config.JA2113.ini

; JA2 Vanilla
; VFS_CONFIG_INI = vfs_config.JA2Vanilla.ini


Eingestellt ist momentan das Spiel von 1.13 (JMM-Karten bei mir). Dazu habe ich den Strichpunkt vor der Zeile entfernt.
Will ich jetzt die Wildfire-Karten spielen, muß ich nun da den Strichpunkt entfernen, damit aus der "Erläuterung"
eine Spielanweisung wird. Gleichzeitig muß ich jetzt bei 1.13 einen Strichpunkt setzen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von friendslayer » 24 Okt 2009, 02:34

Bitte noch mal für Doofe:

1. neue ja2 installation
2. aktuelle Allinone9_BETA_SVN1194_ ja2_release_3111_de einfach ins JA2 Verzeichnis entpacken
3. neues Verzeichnis in ja2-Verzeichnis erstellen Name: "Data-WildFire6.06"
4. folgende Inhalte dieser Datei "WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112_080813.7z" in dieses Verzeichnis entpacken.

ohhh, ich glaub ich seh den Fehler. Erst WF6.06 und dann AllinONe Version 9.

Aber was bedeutet das hier?

2. Das .zip File des Anhangs: "Allinone9_&_WF6.06-Mod" ebenfalls in den Hauptordner Eurer Allinone9 Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen.

Also den Punkt versteh ich jetzt nicht. Bitte nicht lachen, das ist jetzt toternst.
Ich seh kein zip File im Allinone9 oder ist damit wieder eine neue Datei gemeint, die ich noch nicht gefunden/heruntergeladen habe?

Nee, jetzt das kann ja nicht sein, der Allinone sollte zuerst da sein, sonst kann ich doch das wf6.06 nicht reinkopieren.

Büddddde Hilfe.

WAS ich möchte.

Version AIO version 9
WF6.06 und den BigItems mod dazu. oder gibt es die Möglichkeit andere Visiere ins Spiel einzubauen.

@Scheinworld

DAnke für die Arbeit. Version 8 hat prima funktioniert und hat mir etliche Nerven geschont.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Okt 2009, 09:49

@freindslayer,

dieses Zip von Scheinworld ersetzt Deine Ja2.ini aus der Installation und enthält jetzt den Zusatz mit "Wildfire".
Das hat er gemacht, damit man jetzt die Wildfire-Mod aus dem Installationsverzeichnis starten kann,
wenn Du zuvor die Dateien des Wildfire-Mods in dieses Verzeichnis "Data-WilfFire6.06" entpackt hast.
Lies mal meinen obigen Post durch. Da habe ich das erklärt. Nochmal:
Wenn in einer Zeile ein Strichpunkt davor ist, wird das vom Programm nicht ausgeführt; es ist nur eine "Erläuterung".
In dem Moment, wo Du den Strichpunkt weglöschst, wird das vom Programm als Anweisung verstanden und ausgeführt.
So war das schon zu Amigas Zeiten.
Das gestartete Programm Ja2 sucht jetzt in seinem Ordner nach dem Verzeichnis, auf dem der "Programmzeiger" steht,
also in der neuen Ini "Wildfire".

Die Zeilen, auf die es dabei ankommt, habe ich oben fett dargestellt.

Also: Du hast bisher installiert Ja2-->Allinone9. Dann wird 1.13 gestartet.
Jetzt kommt das obige Zip von Scheinworld, in dem die Zeile von Wildfire auftaucht. Jetzt wird "Wildfire" gestartet,
weil darin das mit dem Strichpunkt (auf Deutsch: Semikolon) jetzt geändert ist.

Das nennt sich "Virtual File System" und gab es in der Allinone8 noch nicht.
Wenn Du damit zum Beispiel diese Wildfire-Mod spielen wolltest, hast Du eine Kopie des Ordners data-1.13 anlegen müssen,
diesen umbenannt in data-Wild'Fire6.06 und hast die ganzen Dateien der Wildfire-Mod bei der Installation dorthinein
entpackt. Diese Kopie des data-1.13-Ordners hast Du jetzt gespart.

Ich hoffe, ich habe es jetzt verständlich erklärt.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Okt 2009, 10:13

@friendslayer

Ergänzung:

Reihenfolge

1. Ja2,
2. Allinone9, weil das aus Deinem Oldie Ja2 erst ein Ja21.13 macht, was der Ausgangspunkt für Mods wie "WildFire" ist.
3. WildFire-Mod.

Bigitem-Mod? Ich muss mich erst schlau machen. Wenn der nur die Items verändert und keine eigene Exe mitbringt,
kann man die Dateien einfach in den Ordner data-Wildfire6.06 kopieren und beide kombiniert spielen.
Wenn er eine eigne Exe mitbringt, geht das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht. Link Bigitem Mod?

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von friendslayer » 24 Okt 2009, 11:33

Danke Fan,

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... =1&fpart=1

AlphaIitem sorry.

Ich werde es heute abend mal ausprobieren, mußt jetzt gleich arbeiten.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Okt 2009, 12:14

@friendslayer,

also ich habe mir gerade mal eine Version (39) heruntergeladen und im BP nachgelesen,
weil die anderen Files den Namen "Updates" trugen.
Das "Ding" ergänzt die WF-Mod von Jax und smeagol und ist für 1.13 gedacht.
Demnach müsstest Du einfach die Dateien drüberkopieren über data-WildFire6.06.

Einzige Ausnahme: Tilecache-Ordner; der sollte in den normalen data-Ordner.

Wenn die neusten Versionen da keine Änderung bringen, dann ist es so.
Vorsorglich eine Kopie des alten data-Ordners machen.

Wenn Dein Ja2.ini jetzt auf den WF-Mod "zeigt" (also ohne Strichpunkt), kann es für Dich losgehen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 24 Okt 2009, 16:58

[img]Bild%20Hosted%20bei%20ImagesUp.de[/img]

Ich habe AIO9 + Alphaitem jetzt zusammen gefügt. Wenn ich bei meiner Waffe (!HK MP5/10 - 10mm oder MP53) rechtsklicke, erhalte ich die obige Fehlermeldung. Eigentlich sollte ja die Gegenstandsbeschreibung wie bei allen anderen Waffen erscheinen. Ich teste jetzt noch mal alle andere Waffen... Es sind aber sind alle Waffen von dieser Fehlermedlung betroffen.
Wie könnte man den fehler beheben? Jemand einen Vorschlag

@ Scheinworld: :) Ohne Worte - wieder einmal einsame Spitzenklasse dein neues Allinone :k:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von friendslayer » 24 Okt 2009, 20:18

Danke,

jetzt hat alles geklappt.

War wohl schon später gestern (heute morgen).

Aber wieso hab ich jetzt nicht mehr diese Superfunktion, alles stats der Waffen zu sehen. Ich möchte die wieder haben.
*ahhhh, gefunden in den optionen*

Gruß

Marc

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Okt 2009, 21:07

@friendslayer,

schön zu lesen.
Jetzt habe ich aber eine Frage an Dich, nachdem ich mich mit dem Alphaitem-Mod beschäftigt habe:
Da gibt es über 40 Updates. Genügt es da, das letzte zu installieren oder muss man da alle benutzen?

Danke im Voraus!

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 24 Okt 2009, 21:19

ja genügt!, da alle vorherigen Änderungen enthalten sind. Aktuell ist 42b die neueste.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von friendslayer » 24 Okt 2009, 21:30

Dann mal los. Mal gucken was in Arulco heute so abgeht.
Dank den Moddern wird nie langweilig. Und....heute gibts ne Stunde Ja2 spielen gratis dazu!
Tja, mit der Antwort war wohl jemand schneller.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Okt 2009, 21:54

Maxman hat geschrieben:Aktuell ist 42b die neueste.
Jo, die hab' ich.
Deidranna, zieh' Dich warm an. Wir kommen jetzt mit voller Gewucht. Mindestens zu Dritt, jeder mit seinen
(32?) Söldnern.

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 25 Okt 2009, 10:44

Ok, ihc hbae herausgefunden warum es zu einen Runtime Error kommt. Habe ich die Erw. Gegenstandsanzeige (EDB) angeschalten kommt der Runtime Error. Habe ich diese ausgeschalten kann mir die Werte der Waffe anschauen. Hat jemand bis jetzt den Fehler bemerkt?

Fan
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 25 Okt 2009, 12:00

@Maxman,

ich habe diesen Alphaitem-Mod in "WildFire" integriert und jetzt EDP in den Options eingeschaltet.
Bei mir gibt es keinen Runtime Error. Ich habe die höchste Auflösung wegen der großen
Zahl der möglichen Söldner in den Ja2.ini eingestellt.

Ich habe beim Ausprobieren verschiedene Gegenstände angeschaut.

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 25 Okt 2009, 12:26

mmhhh.... irgendwie habe ich das schon vermutet, das nur ich dieses Problem habe. Vllt. sollte ich den AlphaItemMod neu drauf spielen.

Habe unter der datei game_exceptins.log folgende eintrag gefunden:
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
========== Sun Oct 25 12:32:55 2009 ==========
File : .\vobject.cpp
Line : 816
Location : BltVideoObjectToBuffer

Video object index is larger than the number of subimages

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Ich habe darauf mal den interface ordner einer meiner funktionenden wf-mods genommen, aber ohne Erfolg, daran kanns auch nicht liegen.

friendslayer
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von friendslayer » 25 Okt 2009, 14:11

WAs mir aufgefallen ist:
Bei AllinOne9 + WF6.06 +AlpaItem42b kommt es ab und zu zu Problemen, wenn mein Charakter eine Explosion abbekommt. Wenn er selber ne Granate trägt, explodiert die eigene mit oder er hängt sich gleich mit auf. Das ist ärgerlich, da es bedeutet, daß mein Frontmann keine Granaten nutzen kann.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 25 Okt 2009, 17:46

Bei mir geht es jetzt endlich. Ich habe jetzt alles neu installiert und siehe da. Kein Error. Fraglich nur woran es lag, da ich nichts anderes miteinander verknüpft habe, vllt. war es die Installationsreihenfolge.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 25 Okt 2009, 20:15

Spiel: WildFire. Die neue Ja2-Options.ini übernommen.
Ich habe Drassen erobert, Pablo bestochen und bei Bobby Ray eine Großlieferung bestellt.
Nichts ist angekommen. Ich habe eine weitere Lieferung (klein zum Test) bestellt.
Auch diese ist nicht angekommen.

Ja2-Options.ini angesehen.
Eine neue Fußangel entdeckt: 10 % Ausfall von Bobby Ray.
Von 10 % auf 1 % geändert und alten Spielstand geladen.
Beide Lieferungen sind jetzt angekommen. Also kann man diese Option während des Spieles verändern.

Falls jemand 1.13 spielt: Auch dort darauf achten und eben wissen, warum die Lieferung ausbleibt.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 25 Okt 2009, 22:33

Super"Fan", danke für den Hinweis, denn ich werde mal demnächst wieder bestellen :k: *lol* *lol* Wieder mal ein typisches Beispiel für die Wahrscheinlichkeit.
Ichw erde meine Eintellungen aber auch mal lieber auf 1% runterstellen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von friendslayer » 26 Okt 2009, 05:11

Ja, die Optionen knöpf ich mir immer als erstes vor. Wobei mich die Flut an Einstellmöglichkeiten manchmal erschlägt.
Die Erklärungen könnten etwas ausführlicher sein an manchen Punkten. Ich ändere da immer ziemlich viel.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 26 Okt 2009, 11:10

Jo, es besteht die Gefahr, dass man dort die Dinge ändert, die man eben immer geändert hat und Neues übersieht,
so wie es mir passiert ist. :rolleyes:
Eingestellt sind vorwiegend die Optionen, unterstelle ich mal, weil ich es auch so machen würde, die ich bei mir auch
einstellte.

Ich ändere grundsätzlich auch die Einnahmen von Alt LMB von 10 auf 1 und verkaufe gleich alles Nichtzugebrauchende
nach Eroberung des Sektors, schon zur Entlastung des Speichers.

Da alle Terroristen und Terry Slay voreingestellt ist, werde ich jetzt hingehen und in ProEdit den Standort von
Terry, der ja in einem Rollstuhl in irgend einer Ecke eines Hauses still vor sich hin brütet, ohne sich wie die
anderen T. zu bewegen, fest zuweisen z. B. G 9 Level 0. Der ist nämlich schwer zu finden.

Ferner gebe ich acht, dass meine Milizen umherschweifen dürfen, also RESTRICT_ROAMING = FALSE.

Dann will ich die MERCs immer vom ersten Tag an haben. Wenn schon, denn schon. Weil man da eben
Kredit bekommt, also nicht gleich zahlen muss. Super-AIM für einen Tag, die dann die schlecht ausgerüsteten
MERCs wie Cougar, Gaston und Stogie versorgen.

Toll finde ich, dass die AE schon mit Level 4 beginnen können. Da habe ich schon preiswert 6 gute Söldner
von Anfang an. Dazu die MERCs und eben die AIMs für einen Tag. Dimitri habe ich jetzt schon ziemlich früh
bekommen, Carlos und Miguel soll ich lt. Beschreibung von Scheinworld schon nach 2 bzw. 3 Städten
rekrutieren können, nicht erst wie die ganze Zeit, wenn ich sie eigentlich schon nicht mehr brauche.

Die schwierigen Raketen-Stationen auf den WildFire-Karten müssen eben etwas warten, damit meine
Söldner die Minen erkennen können.

Das ist nur kurz eine Beschreibung, wie ich die Session mit dem vorgegebenen Kapital angehe. Es ist
einfach interessanter, als mit 5 Mill. zu beginnen. Fast wie Monopoly.

Wenn es nicht klappt, mache ich das etwas leichter mit den JMM-Karten, weil ich da den Heli spare wegen
der Teleporter in den Städten und ab und zu in Kisten noch 10000 $ finde oder sehr gute Ausrüstung.
Wegen der Teleporter bin ich auch schnell am Brennpunkt, falls Deidranna in die Städte einfällt und ich
mir dort einen "Wachhund" als Milizentrainer aus finanziellen Gründen erspart habe.

Eines ist mir mit der neuen Ja2-Options.ini noch aufgefallen:

Früher sind die umherschweifenden Milizen von mir immer Veteranen gewesen. Jetzt tun das auch schon
die grünen Anfänger. Weiß jemand, an welcher Einstellung das liegt? :confused:

Danke :erdbeerteechug:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 26 Okt 2009, 14:05

friendslayer hat geschrieben:WAs mir aufgefallen ist:
Bei AllinOne9 + WF6.06 +AlpaItem42b kommt es ab und zu zu Problemen, wenn mein Charakter eine Explosion abbekommt. Wenn er selber ne Granate trägt, explodiert die eigene mit oder er hängt sich gleich mit auf. Das ist ärgerlich, da es bedeutet, daß mein Frontmann keine Granaten nutzen kann.
Das ist ein Feature, kein Bug. Und liegt IMO auch nicht am item-Mod, sondern ist Teil von 1.13: Granaten/Bomben mit hoher "Explodierfreudigkeit" (die roten Ausrufzeichen in der EDB) gehen umso leichter mit hoch, wenn sie von ner Kugel oder nahen Explosion "gezündet" werden.
Gilt aber auch für Feinde; d.h. werden Granaten tragende Feinde von ner Explosion erwischt, kann es zur Kettenreaktion kommen, die ein ganzes Squad erwischen kann.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 26 Okt 2009, 14:11

Fan hat geschrieben:Früher sind die umherschweifenden Milizen von mir immer Veteranen gewesen. Jetzt tun das auch schon
die grünen Anfänger. Weiß jemand, an welcher Einstellung das liegt? :confused:

Danke :erdbeerteechug:
Das stammt ursprünglich von HAM; such mal die Option:

Code: Alles auswählen

DIVERSE_ROAMING_MILITIA_GROUPS
FALSE macht das wieder rückgängig.

Siehe auch http://ja2v113.pbworks.com/HAM+Features ... aGenerator

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Dr.Doof » 27 Okt 2009, 09:58

Fan hat geschrieben:...
Toll finde ich, dass die AE schon mit Level 4 beginnen können. Da habe ich schon preiswert 6 gute Söldner
von Anfang an.
...
Du musst ein großes Herz haben! In meinen ist nur Platz für einen AE, Captain Planet!
Schade das ich die Haut nicht Plau und die Haate nicht grün färben kann *lol*
Da mit Miguel und Carlos hört sich gut an! Die sind ja sonst relativ nutzlos!

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 27 Okt 2009, 10:06

@Sam Hotte,

Danke für den Tipp. Das war's dann auch schon, weil man dazu offenbar nicht neu beginnen muss.
Jedenfalls waren die nächsten Milizen dunkelblau und wurden sechserweise in der Umgebung von
Drassen ausgelagert, so dass der per Ja2-Options.ini eingestellte Gegenangriff nahezu im Keim
erstickt wurde. Die Gegner wurden schon beim Sammeln in den Sektoren zuvor abgefangen, da
ich die Milizen bereits nach Eroberung von 2 Sektoren in Drassen habe ausschwärmen lassen.

IMO spart das auch Geld, weil die grünen Milizen immer wieder durch andere ersetzt werden mussten.
Jetzt kann ich die "Produktion" der Milizen in Drassen einstellen. Die Veteranen erledigen den Job.

:k:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 27 Okt 2009, 12:22

Fan, ich halte die moving militia an sich schon für Geldverschwendung. :razz:
Ich starte meine AEs (und Söldner) lieber auf lvl1 und level die hoch, indem meine Söldner die Kämpfe machen statt der Miliz ... :army: :head: :sfinger: :crazy:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 27 Okt 2009, 19:25

@Sam Hotte,

richtig, es ist ein Spiel. Deshalb kann es jeder spielen, wie er lustig ist.

Ich spiele es so, wie ich es im Ernstfall angehen würde. Und da wäre mir jede Hilfe von den Einheimischen recht, auch die der Milizen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 27 Okt 2009, 19:55

besonders die einzeln zu bezahlende Belustigungsmilitz in SM
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 27 Okt 2009, 22:07

Fan hat geschrieben:@Sam Hotte,

richtig, es ist ein Spiel. Deshalb kann es jeder spielen, wie er lustig ist.
Ja. Das tolle an JA2 ist ja gerade seine Vielseitigkeit.

JFTR: da war kein Angriff auf Deinen Spielstil.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 03 Nov 2009, 10:10

Wer die Rebellen früher rekrutieren will --->siehe Anhang

Man kann sie alle auf einmal mit Ira oder als Belohnung sukzessive nach jeder Stadt
rekrutieren. Eine Einschränkung IMO: Dimitri folgt Euch nicht vor Miguel.
Die Dateien in data\npcdata-Ordner, vielleicht nach umbenennen der beiden vorhandenen
Dateien, kopieren.
;)
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von NightSarge » 03 Nov 2009, 12:12

Habs installiert und funzt bis auf wenige Ausnahmen wunderbar. Gelegentlich gibts beim quickload Abstürze, außerdem hab massenweise Störungen bei Waffen die in guten bis sehr gutem Zustand (75-100%) sind :susp:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 03 Nov 2009, 19:48

@NightSarge,

ich hätte gerne gewusst, welche Karten Du spielst.
Denn ich habe sowohl bei JMM-Karten als auch bei WildFire keine Probleme.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von NightSarge » 04 Nov 2009, 09:37

Die ganz normalen Standart Maps.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von NightSarge » 04 Nov 2009, 10:55

Zu spät für Tante edit :azzangel:

Wie heisst noch mal der INI Eintrag mit dem ich ausschalte das der Gegner in Städten Verstärkungen bekommt? Ich find den grade nicht :sigh:

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