Werkstatt-praktische Tipps

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guderian
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Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von guderian » 19 Okt 2008, 10:42

hallo erstmal

Hab mich gerade erst neu angmeldet.

Ich hätte da ein paar Fragen zum zusammenbauen von Spezialsachen, wie z.b dem Röntgenapparat oder der Benzinbombe.
um verwechslungen vorzubeugen, es geht um JA2, standard ohne MOD, Version 1.07.

Da da keine bedienungsanleitung dabei war(war budgetversion) ist mir einfach nicht klar wie ich dinge zusammenbaue.

Ich meine wie schneide ich z.b ein t-shirt in streifen(für eine benzinbombe) ,oder wie füge ich lameboy und kupferdraht zusammen?????
Ich verstehe einfach nicht wie man das praktisch macht? legt man die Gegenstände im Inventar übereinander?,oder muss die ein technisch begabter,der noch dazu ein Werkzeugkasten hat, die miteinander benutzen?????

sind vielleicht lächerliche fragen, aber konnte im forum keine antwort finden.
Na dann vielen dank im voraus....

insert_name
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von insert_name » 19 Okt 2008, 10:56

Herlich Willkommen im grünsten Forum von Welt :erdbeerteechug: :keks:

Alle Sachen die zusammengebaut werden können, stehen auf der Basis. http://www.jaggedalliance.de/ja2/werkstatt/index.shtml

Die Scheiße mit dem Molotov-Cocktail kannste gleich vergessen, das funktioniert nicht.

Rein technisch geht das zusammenbauen, indem man den einen Gegenstand1 nimmt und nachdem man mit rechtsklick Gegenstand2 geöffnet hat, Gegenstand1 in eins der 4 schraffierten Kästchen von Gegenstand2 legt.

Fürs Röntgengerät ist allerdings ein Söldner imt der Fähigkeit Elektronik nötig und generell hilft ein hoher Technik-Wert damit es besser funktioniert und die Sachen nicht kaputt gehen.
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Lokadamus » 19 Okt 2008, 11:03

guderian hat geschrieben:Da da keine bedienungsanleitung dabei war(war budgetversion) ist mir einfach nicht klar wie ich dinge zusammenbaue.
mmm...

Schau mal auf der CD nach, ob da eine PDF- Datei ist. Das wäre dann das Handbuch.

Realist
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Realist » 19 Okt 2008, 11:14

Ansonsten ist beim ersten mal Spielen die ingame-Hilfe, die du anfangs weggeklickt hast aber mit 'H' wiederkommt, vielleicht nicht völlig unnütz. :keinpeil:

Außerdem solltest du ein Upgrade auf 1.12 in Erwägung ziegen, vor allem, wenn du die schlimme deutsche 1.07er zockst.


Jetzt noch ein bisschen klugscheiss:
Fürs Röntgengerät ist allerdings ein Söldner imt der Fähigkeit Elektronik nötig und generell hilft ein hoher Technik-Wert damit es besser funktioniert und die Sachen nicht kaputt gehen.
Elektronikspezialität ist nicht zwingend erforderlich (auch wenns natürlich hilft). Unabdingbar dagegen sind genügend Punkte auf Mechanical, Weisheit, Geschicklichkeit und Erfahrungslevel.

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von guderian » 19 Okt 2008, 12:11

erst mal vielen dank.

werde ich gleich alles probieren.

Funktioniert der Zusammenbau des molotov-cocktail generell nicht, oder ist nur die wirkung genauso lächerlich wie bei Handgranaten?

und nebenbei:es ist jetzt das dritte mal das ich JA2 durchspiele. nur diesmal will ich halt echt mehr in die Tiefe gehen......

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von insert_name » 19 Okt 2008, 12:37

Realist: Danke für die Verbesserung, habe noch nie mit Röntgengerät gespielt.

Guderian: Das Molotov-Cocktail ist generell nicht möglich! Es steht zwar im offiziellen Lösungsbuch, ist aber nicht im Spiel enthalten.
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 11:35

Huhu!

Hab' mich auch grad frisch angemeldet und häng' mich mal ans Thema "Werkstat" mit dran, wenn's recht ist:

Gibt es bei v1.13 irgendwelche weiteren Basteleien oder auch Gegenstandsnutzungsmöglichkeiten, die es bei Vanilla nicht gegeben hat (und demnach in der Basis usw. nicht beschrieben sind)? Außer Molotv-Cocktail, das kenne ich bereits. :)

Danke und :erdbeerteechug:

Sam

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natürlich

Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Okt 2008, 13:07

im Bereich der Waffenatachements

in RR gibt es ein paar ebenso krasse wie geniale Basteleien.
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Re: natürlich

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 14:20

[quote="Gorro der Grüne"]im Bereich der Waffenatachements
quote]

Aha :k: , und was gibt's da so konkret?

Danke.

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echt konkret

Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Okt 2008, 14:30

ey Mann alder, gaaanze krasse Anbauteile :khelle:
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Re: echt konkret

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 15:18

Gorro der Grüne hat geschrieben:ey Mann alder, gaaanze krasse Anbauteile :khelle:
:enf:

Ultrakrass, Digger, mach mal ne Ansage, hier ey! :poke:

Sam :D

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von toneone » 20 Okt 2008, 16:03

Attachments:


Reflex sight=senkt ap kosten rod&spring scheinen nur die burst/auto kosten zu senken.

Zielfernrohre: x2 für smgs,x4,x7 für AR´s, x10 für sniper und die eqivalente in der russischen ausführung

NICHT JEDE WAFFE TRÄGT ALLE ATTACHMENTS!

Folding/Retraceable Stock: Senkt die kosten fürs anlegen der waffe(hab ich noch nie benutzt)

Diverse Laserpointer: Zu beachten sind hier das, Insight Lam(nachts), Rifle lam(beste range) und Rifle lam mit taschenlampe(beste range,nacht und höhlen sicht bonus)

magazin adapter: für ein paar waffen gibt es adapter damit sie ein grösseres mag tragen können,meist 9mm

trigger group: gibt einer waffe "burst fire" da in 1.13 die meisten waffen kein burst sonder nur Auto haben

pistol supressor/Ar/sniper supressor: schalldämpfer, die letzten beiden scheinen nur mit leiser(cold) munition zu funktionieren

Match sights: erhöht die reichweite mancher pistolen

Rails: können an manchen waffen angebracht werden damit sie bessere attachments tragen können(zb.g36)

bipod: erhöht die treffg. im liegen

griff: erhöht burst/auto genauigkeit

klappbipod?: erhöht beides da es im liegen zum bipod wird und sonst halt ein griff ist

das sind alle att. die mir jetzt so aus dem kopf einfallen, die basteleien haben sich nicht geändert.
rod+spring: abzugs feder

steel tube+quick glue+duct tape: verlängerung

can+string: falle(hab ich nich nie benutzt)

x-ray tube+fumble pack+gum: x-ray teil 1

lameboy+copper wire: xray teil 2

xray 1+2= detector^^

sooo was ich vergessen hab trag bitte nach

g

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*gähn*

Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Okt 2008, 17:14

in 1.13 nicht in Classic

ACOG 4x + Reflex Sight (Name fällt mir gerade nivcht ein und hab auch keins rumliegen)
Molli funzt (aber nicht reparierbar (=Nachfüllbar). Das ist kacke
Uhr + Dtraht= Zünder

mehr fällt mir gerade nicht ein.

Larry + Alk/Drogen = Zombi
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 19:43

Also gibt es demnach gar keine neue Basteleien und auch keine neuen Verwendungen für zB. Gummiband oder so. (?)

Welche Attachments es gibt und was die in etwa bewirken, ist ja durchaus selbsterklärend. :) Das hatte ich mit der Frage nicht gemeint.

Und ja, daß Mollis nicht nachfüllbar sind, ist etwas unlogisch. ;)

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Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Okt 2008, 19:53

hast Du meinen post über Dir nicht gelesen?

Für das Gummiband gibt es keine Verwendung (außer es gegen eine Codekarte zu tauschen, da geht aber auch ein Soldatenkopf)

Ich hattre zwar mal vorgeschlagem mit seiner Hilfe Rauchwaren oder Waffenreinigungsgerät außen am Helm zu befestigen (wie die GIs in Vietnam) das hat aber keinen interesiert.
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Nomad » 20 Okt 2008, 19:57

Mine/Handgranate (Dinge die Explodieren :death: ) auf den Boden legen + Handgranate = Grosse Explosion. :k: ( Hilft Sprengstoff sparen) :weirdo:

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Re: lesen lernen

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 20:05

Gorro der Grüne hat geschrieben:hast Du meinen post über Dir nicht gelesen?
:confused: Wie kommst Du drauf? Ich habe mich doch auf das mit dem nicht auffüllbaren Molli daraus bezogen.

Daß es ein ACOG+Reflexvisier-Kombi als Attachment gibt ist klar.

Wie man einen Zeitzünder bastelt gabs IIRC schon bei 'Classic' und steht ja auch in der Basis. Ich dachte, erwähnt zu haben, daß ich das kenne ... :)

Sam

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 20:11

Nomad hat geschrieben:Mine/Handgranate (Dinge die Explodieren :death: ) auf den Boden legen + Handgranate = Grosse Explosion. :k: ( Hilft Sprengstoff sparen) :weirdo:
Stümmt. Manchmal auch unfreiwillig: Schwarzkittel umgenietet, der (von den Mercs unbemerkt) was explosives droppte. Ein paar Züge später landet dort ne Granate und ... :abfackel:

:head: Sam

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Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Okt 2008, 20:26

Uhr + Draht = Zünder funzt in Classic nicht

Außerdem gibt es da noch mehr Basteleien mit atachewments (von verschieden Leuten erwähnt) an die ich mich nicht erinnere (von mir in dem post erwähnt) weil ich BR auf mau habe und extrem langsam spiele.

Larry ist natürlich keine wirkliche Bastelei
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Tober » 20 Okt 2008, 20:36

Einer meiner R²-Lieblinge:
Magazin+Klebeband+Magazin=Doppelmagazin
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Sam Hotte
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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Sam Hotte » 20 Okt 2008, 20:45

Tober hat geschrieben:Einer meiner R²-Lieblinge:
Magazin+Klebeband+Magazin=Doppelmagazin
Wie wirkt sich das denn in RR (das ich [noch] nicht angespielt habe) aus: Ergibt ein einziges Magazin mit doppelter Kapazität in der Waffe oder kann man schneller (weniger APs) nachladen?

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von MiB » 21 Okt 2008, 00:32

was gummiband betrifft könnte man im spiel daraus nen gurt machen der verhindert dass ein angeschossener söldner zu schnell verblutet.
eine praktische anwendung kann man in diesem video sehen (ab 5:00):
http://de.youtube.com/watch?v=UG5WKuE08iE

innen ist ein medipack (weiß), gummiband (rot). platzsparende und komfortable zusammensetzung

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Starwalker » 21 Okt 2008, 08:58

Sam Hotte hat geschrieben:Und ja, daß Mollis nicht nachfüllbar sind, ist etwas unlogisch. ;)
Du kannst aber vorher die Alkoholflasche auf 100% auffüllen, und dann ein möglichst heiles Tuch nehmen, um den Molli herzustellen.

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von smilingassassin » 21 Okt 2008, 09:26

Sam Hotte hat geschrieben:
Tober hat geschrieben:Einer meiner R²-Lieblinge:
Magazin+Klebeband+Magazin=Doppelmagazin
Wie wirkt sich das denn in RR (das ich [noch] nicht angespielt habe) aus: Ergibt ein einziges Magazin mit doppelter Kapazität in der Waffe oder kann man schneller (weniger APs) nachladen?
neben einer reihe von boni/ mali vor allem schnelleres nachladen. Das ist vor allem wertvoll für waffen, die sich schnell leerschiessen (hohe RPM) aber hohe nachladekosten haben.

wenn man sich das einmal logisch überlegt, dann hat man ja wegen eines doppelmagazins nicht mehr Muni bevor man nachladen muss.

dafür gibt es in RR aber trommelmagazine oder capacity magazine, die diesen effekt haben.

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von Tober » 21 Okt 2008, 09:39

Trommelmagazine sind besonders stilvoll wenn man sie an das AK DMR packt!
Na gut, normalerweise bekommen eher Convert und Dimtri ein kleines AKMS mit Trommelmagazin, macht sich gut!
Die Hi-Cap Magazine sind nur bedingt NI Kompatibel, statt viel hat man eher zu wenig Mun dabei.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Okt 2008, 09:59

Starwalker hat geschrieben:
Sam Hotte hat geschrieben:Und ja, daß Mollis nicht nachfüllbar sind, ist etwas unlogisch. ;)
Du kannst aber vorher die Alkoholflasche auf 100% auffüllen, und dann ein möglichst heiles Tuch nehmen, um den Molli herzustellen.
Klar, aber wenn ich einen Molli dabei habe und er beschädigt wird bekomme ich regelmäßig einen Wutanfall.

Molli kann mann nicht teilbeschädigen.

a) sie werden getroffen dann sind sie hinüber (sofortiger Totalschaden)
b) Druckwelle zerkracht das Glas (sofortiger Totallschaden)
c) Larry säuft sie aus (dann müßte ich den Lappen zurückbekommen)
d) der Söldner stürzt und Alk fließt über den Lappen ab (-> Nachfüllen)
Der Molli verliert beim rumtragen übrigens immer Flüssigkeit

Der Schaden am Lappen ist auch hirnrissig.
Endweder der Lappen ist groß genug und das Gewebe "paßt" oder es funktioniert überhaupt nicht.

Desweiteren bekommt mann aus einem 90+BaumwollTshirt mindestens 4 Lappen die paßen.
Wenn es arg zerschlissen ist vlt nur noch einen aber der Lappen hat dann 100%

Mollis sollten nur zu circa 70% gefüllt sein, da sonst die Gefahr besteht, daß die brennbare Flüssigkeit das Feuer uberschwemmt und damit erstickt.

Cocktail heißt das ganze übrigens weil man mindestens 2 verschiedene Flüssigkeiten mischen sollte.
Ideal sind Alkohol und Diesel.
Dadurch wird die Branddauer verlängert und die Wahrscheinlichkeit, daß das ganze funzt verbessert (speziel wenn der Molli nicht voll ist)

Alkohol + Lappen= Brandflasche
Alkohol+Sprit+Lappen= Molli (längere Branddauer, höhere Zuverlässigkeit)

Beides ist nachfüllbar und Larry darf von zu vollen Schnapsflaschen das überflüssige abdrinken
(den Alkohol teilweise in eine leere Flasche abzugießen wäre zwar net, aber wohl recht aufwendig.)
Wäre aber mit der von mir gewünschten Einführung der Leerbehältnisse (Magazine, Kanister etc) und Custommags [z.B. 5x(2G+2LS)], die der Spieler in einer bestimmten Anzahl pro Magazinart selber generieren kann, realisierbar.

Der echte Molli wäre dann ein CustomMag in einem Glasmagazin.

Der Spieler könnte dann auch unkaputbare und damit sinnlose Mollis in Feldflaschen bauen
oder sich mit einem Schluck aus der vom Feind verlorenen Benzinfeldflasche selber schädigen.
(z.B. wenn der Spieler komplett übermüdet ist und nicht mehr mitkriegt das in der Flasche Benzin ist.)
PingPongBall des Moderats

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Re: Werkstatt-praktische Tipps

Beitrag von smilingassassin » 21 Okt 2008, 11:14

Tober

du kannst ja den size wert der hicap magazine ändern. das zeug wurde nicht auf den NI murks hin ausgerichtet :razz:

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