Wildfire - Bugs & Balancing/Patch

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Roedebaer
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Wildfire - Bugs & Balancing/Patch

Beitrag von Roedebaer » 21 Mär 2008, 19:17

Hallo zusammen,

ich habe mir diese Woche endlich mal Wildfire von der Zuxxes-Seite geleistet, angespielt - und schon macht sich massive Ernüchterung breit.

Als alter Fan von JA2, JA2 UB, und dem Mod Deidranna Lives, liegt für mich der hauptsächliche Spielspaß bei JA vor allem darin, mit nur einem Merc, nachts, schleichend und mit schallgedämpften Waffen ausgerüstet, einen sauberen Job zu erledigen. Bisher ging das auch immer gut (MP5, MAC oder P90, VSS). Nun ist das Balancing in Wildfire anscheinend ganz anders, als in den alten Teilen, und - wie ich finde - ganz mies gelungen:

- Die Reichweite von Waffen mit Schalldämpfer ist so drastisch reduziert worden, dass so gut wie nie ein Gegner in Schussweite steht.

- Die Nachtsichtgeräte sind allesamt buggy - der Sichtradius wird nur ab und zu mal dargestellt. Ich habe echt schon gedacht, die Dinger funktionieren in Wildfire nur, wenn man Batterien einlegt...

- Die Gegner sehen meinen schleichenden Merc (trotz UV-Sichtgerät, Richtmikro und Nachteinsatzskill) fast immer zuerst (auch bei Erfahrungsstufe 12).

- Die Gegner schießen mit ihren kleinen Pistolen zielsicher über den halben Bildschirm, während selbst meine normalen Waffen noch außer Reichweite sind (und sie zielen noch nicht einmal, da sie locker 4-6 Schüsse abfeuern, die dann auch fast alle treffen).

So macht das echt keinen Spaß mehr. Wenn man immerzu das Gefühl hat, dass der Gegner schummelt (ich sag jetzt mal nur Minenfelder), macht ein taktisches Vorgehen kaum einen Sinn.
Jedes Wurfmesser fliegt weiter, als mein Merc schallgedämpft schießen kann. Von hinten anschleichen, um auf Schussweite heranzukommen, ist sinnlos, da die Gegner meinen Merc IMMER entdecken.

In kurz: Mein Merc hat Nachteinsatz und Schleichen als Skills, ein UV-Sichtgerät auf der Birne, und trotzdem sieht jeder popelige Gegner ihn zuerst.


Auch richtig scheiße:
- Bei fast allen Gewehren geht der erste Kopfschuss prinzipiell daneben (habe mir schon angewöhnt, den ersten Schuss immer ungezielt in den Korpus zu setzen, damit der anschließende, gezielte Kopfschuss trifft). Und das bei Treffsicherheit 99.
- Laserpointer, Ständer und Zielfernrohr an den Waffen haben keinerlei spürbare Auswirkungen auf die Treffergenauigkeit.
- Wenn ich mal angegriffen werde, schmiert das Spiel ab, sobald ein Miliz-Soldat eine Granate wirft.
- Die Hälfte der Quests ist verbuggt und lässt sich nur lösen, wenn man die Story bereits kennt (Gegenstände für Questen können zwar abgegeben werden, jedoch erhält man vorher keinen Auftrag dazu (Beispiel: Kelch des Glücks)).
- Die Munition für die interessanten Waffen ist nach wie vor viel zu selten (P90, MP7, VSS)...
- ...was aber nichts macht, da gerade P90 und MP7 nahezu nutzlos geworden sind. Da nimmt man lieber gleich ein Sturmgewehr.

Die Verkaufsversion von Suxxez ist Wildfire 6.04. Der aktuelle Patch 6.06 kann nirgends gesaugt werden (die einzige, mir auch nach tagelangem Googlen bekannte Quelle bricht den Download immer wieder ab, weil die Datei fehlerhaft ist).
Die Story ist nahezu identisch mit JA:2, die Orte sehen zwar etwas anders aus, der Bringer ist das allein aber nicht.


Also mal ehrlich: Da war der damalige kostenlose Mod "Deidranna Lives" um Längen besser und professioneller. Wildfire kommt mir eher vor, wie ein amateurhaft hingeschludertes Mod, das völlig verbuggt ist, und das zudem so ziemlich alles über Bord geworfen hat, was das Spiel einmal reizvoll gemacht hat (z.B. die ganzen Basteleien an den Waffen).
Ich habe jetzt Chitzena, Drassen, die drei nördlichen Raketenbasen, Das Gefängnis, Balime und die Hälfte von Alma besetzt, und schon gar keine Lust mehr, noch weiter zu spielen. Das ist mir bislang noch nie passiert.

Für mich ist Wildfire jedenfalls eine herbe Enttäuschung. Sowas verbuggtes und unprofessionelles als Verkaufsversion anzubieten, ist fast schon eine Unverschämtheit.


Enttäuschte Grüße
Roede Baer

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 21 Mär 2008, 19:34

öhm ja, erzähl uns was neues ;)

HWigFvW!
.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Mär 2008, 19:34

Roedebaer hat geschrieben: Wildfire kommt mir eher vor, wie ein amateurhaft hingeschludertes Mod,
Kurzgeschichte:
WF version 1-3 war kostenloser Mod wie jeder andere
WF version 4 wurde für den download geld verlangt
Dies merkte Strategy First und nahm das Team unter Vertrag und brachten
ein paar Features die 5.0 version raus.

Strategy First brach den Vertrag indem sie das Team nicht bezahlt
haben, daraufhin gingen die nach Zuxxes hauten ein zwei Features
(10 Mann Trupp und höhere auflösung) draufund kassierten noch mehr Geld als die 5.0 version.

Aus den alten fehlern hingegen haben die nichts gelernt,
weil die Geldgeil sind und bleiben.
Das merkt man daran, das der versprochene 6.08er patch seit jahren auf
sich warten lässt und das WF 6 noch immer nicht Modmakerfreundlich ist.
Support ist ausgeschlossen !

Ich wünsch dir trotzdem noch viel Spass damit und herzlich willkommen zum grünsten Forum der Welt.

Ende der Kommunikationsübertragung.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Mär 2008, 19:36

Achja, die Betatester sind nicht schuld an dem schlampigen verfahren von 80 gemeldeten Bugs in die Finalversion auszumerzen.

Roedebaer
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Beitrag von Roedebaer » 21 Mär 2008, 19:40

Wow, danke für die fixen Antworten :)

Tröstet mich zumindest, dass ich nicht ganz allein dastehe. Aber ich hatte mich echt so darauf gefreut, meinem guten alten JA:2 mal ein paar neue Seiten abzugewinnen.

Realist
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Beitrag von Realist » 21 Mär 2008, 19:51

Gibt ja noch andere schöne Mods wie Vengeance oder Urban Chaos.

Roedebaer
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Beitrag von Roedebaer » 21 Mär 2008, 19:55

Realist hat geschrieben:Gibt ja noch andere schöne Mods wie Vengeance oder Urban Chaos.
Urban Chaos habe ich schon durch, Hard to Die ebenfalls. Jetzt schau ich mir gerade den Thread zu JA2 v1.13 an, blicke da aber noch nicht sonderlich durch. Ich nehme mal an, obwohl mich der Name etwas irritiert, handelt es sich hier ebenfalls um ein Mod auf UB-Basis, oder liege ich da falsch?

Realist
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Beitrag von Realist » 21 Mär 2008, 20:00

Es handelt sich dabei um ein Experiment auf JA2 Gold Basis.

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 21 Mär 2008, 20:51

kein mod, eher ne basis für solche gedacht
.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2008, 05:31

v1.13 verändert das Spiel massiv, leider gibts aber keine neuen Karten und Söldner usw. dafür, also die Story bleibt beim alten. Dafür können z.B. die WF-Karten für v1.13 angepasst werden, wobei es da aber anscheinend Probleme gibt.
ABER es gibt schon nen Mod für v1.13, und zwar smilis Renegard Republic.

Aber auch für das gute "alte" Ja2 classic gibts noch ne Menge Mods, schau einfach mal auf der Basis nach ;)

Und zu Wildfire: Das mit den Schallis ist nur zu realistisch, imho einer der eher wenigen Vorteile von WF neben v.a. den neuen Söldnern ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Fan » 22 Mär 2008, 06:34

Roedebaer hat geschrieben:Jetzt schau ich mir gerade den Thread zu JA2 v1.13 an, blicke da aber noch nicht sonderlich durch.
Einfach Ja2 installieren. Aus dem Thread, der sich mit dem neuen Inventar
befasst, aus dem Beitrag von Scheinworld (Nr. 553) den Allinone - Link
nutzen und drüberinstallieren. Im entstandenen data-1.13 - Ordner die
Ja2-Options anschauen und nach Deinen Wünschen verändern. Du wirst
Dich wundern. Du kannst z.B. mit 6 AE spielen, für jede Stimme einen,
mit höherem Anfangskapital, mit Milizen, die allein die Karte (außer Städten
und Raketenstationen) erobern. Wenn Du eine Stadt erobern willst, von einem
Sektor aus, in dem schon Milizen stehen, begleiten sie Dich hinein und helfen
Dir. Eine kleine Auswahl. Viel Spass!

MfG :k:
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

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Beitrag von Starwalker » 22 Mär 2008, 23:53

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Und zu Wildfire: Das mit den Schallis ist nur zu realistisch, imho einer der eher wenigen Vorteile von WF neben v.a. den neuen Söldnern ;)
Nur wenn es alte Modelle mit Gummi- oder Lederscheiben sind.
Neue Modelle, komplett aus Metall, wirken sich nicht auf Reichweite und Schaden aus. Wird trotzdem immer wieder gerne behauptet.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 25 Mär 2008, 15:34

wieso eigentlich nicht? schalldämpfen heißt bei mir Geschwindigkeit des Geschosses auf unter Schallgeschwindigkeit bringen. langsamere Geschwindigkeit = weniger "Power", um die Patrone eine Strecke zurücklegen lassen. Ergo müsste ihr früher die Energie ausgehen, was dazu führen müsste, dass sie sich früher absenkt. --> Geringere Reichweite???

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Mär 2008, 15:38

boggiboggwursdt hat geschrieben:wieso eigentlich nicht? schalldämpfen heißt bei mir Geschwindigkeit des Geschosses auf unter Schallgeschwindigkeit bringen. langsamere Geschwindigkeit = weniger "Power", um die Patrone eine Strecke zurücklegen lassen. Ergo müsste ihr früher die Energie ausgehen, was dazu führen müsste, dass sie sich früher absenkt. --> Geringere Reichweite???
Exakt. Unterschall Munition hat nur reichweiten bis 300 meter, danach ist die Energie nicht mehr ausreichent um viel schaden anzurichten. Due Kugel fliegt ja mit under 300 meter in der sekunde, also langsamer als gewönliche Muni, d.h. weniger reichweite, mit und onhe Schalldämpfer.
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boggiboggwursdt
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Beitrag von boggiboggwursdt » 25 Mär 2008, 15:55

Gilt das nur für Unterschall-Ammo, die quasi dafür gebaut ist, bei Unterschall zu fliegen, oder gilt das auch bei "normalen" Patronen, die mittels Schalldämpfer in ihrer Geschwindigkeit gedrosselt werden? Sollte meiner Meinung nach der Selbe Effekt sein.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 25 Mär 2008, 16:04

das problem in ja2 ist, dass die effizienz des schalldämpfers nicht von der munition abhängt. D.h. derselbe schallityp, der an eine .45er (unterschall) gehängt wird, hat denselben effekt, wie einer desselben typs, der an eine 9mm (überschall) gehängt wird.

in diesem szenario stellt sich die frage, in wie weit der fragliche schalldämpfer das projektil bremst oder nicht. Und je nach kalilber würde der dann wohl einen effekt auf reichweite und schaden haben, wenn er das projektil bzw. dessen gase was auch immer bremst.

um also diese korrekt umzusetzen, wären wohl viele verschiedene schalldämpfer nötig, oder eventuell kann man das so regeln, dass man munition, die per se unterschall ist, auch mit entsprechenden modifikationen in items.xml ausstattet.

auf jeden fall ist es wohl so oder anders nicht in allen fällen richtig.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 16:41

boggiboggwursdt hat geschrieben:Gilt das nur für Unterschall-Ammo, die quasi dafür gebaut ist, bei Unterschall zu fliegen, oder gilt das auch bei "normalen" Patronen, die mittels Schalldämpfer in ihrer Geschwindigkeit gedrosselt werden? Sollte meiner Meinung nach der Selbe Effekt sein.
Es gilt für Munition, die nur mit Unterschall fliegt, egal wie das erreicht wurde.
Ausnahmen sind besonders schwere Geschosse, die auch bei niedriger Geschwindigkeit noch Schaden anrichten können.

Aber Schalldämpfer drosseln die Geschwindigkeit des Geschosses nicht!
Wenn Du einen Schalldämpfer auf einen Lauf schraubst, dann behält dieser Lauf seine Länge bei, das Geschoß wird also auf die ursprüngliche Geschwindigkeit gebracht, die es auch ohne Schalldämpfer hätte!
Der Schalldämpfer bremst die austretenden Gase /nachdem/ sie ihre Schuldigkeit getan haben, nämlich das Geschoß zu beschleunigen.

Also, moderne Schalldämpfer haben Dämpfungselemente aus Metall, das Geschoß wird normal beschleunigt und macht einen Freiflug durch die etwas überkalibergroßen Löcher in den Dämpfungselementen, die Gase werden teilweise abgefangen und gebremst, der Explosionsknall wird dadurch gedämpft.
Die Schalldämpfer in 1.13 sind von dieser Sorte.

Bei alten Schalldämpfern mit Leder- oder Gummischeiben als Dämpfungselementen ist das Loch im Dämpfungselement kleiner als das Kaliber, das geschoß wird durch Reibung am Dämpfungselement etwas gebremst. Diese Sorte Schalldämpfer hält nur etwa 30 Schuß aus (Erfahrung aus Vietnam mit den 'Hushpuppies').

Überschallgeschosse auf Unterschall zu bringen erfordert ein 'Abbluten' der Gase /bevor/ das Geschoß die Mündung des Laufes erreicht (und damit den eigentlichen Schalldämpfer), das lässt sich aber nur bei fest eingebauten Schalldämpfern (z.B. HK MP5SD) realisieren.

Ich habe das schon so oft erklärt, warum merkt sich das eigentlich keiner? :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 25 Mär 2008, 19:50

Watt willst du eigentlich, Starwalker....
Du wirst genauso mit deinem geblubber ignoriert wie ich mit meinem.
Gewöhn dich daran das deine Tage schon gezählt sind und der pöbel kein bock auf
Respekt gegenüber den älteren bzw. der ernsthaften Modder und Szenenerhalter haben.

Das iss halt so !

boggiboggwursdt
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Beitrag von boggiboggwursdt » 25 Mär 2008, 23:32

wüsste nicht in welchem zusammenhang ich das schonmal hier im forum gelesen habe, aber trotzdem danke für die erklärung!

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 23:54

Nitrat hat geschrieben:Watt willst du eigentlich, Starwalker....
Du wirst genauso mit deinem geblubber ignoriert wie ich mit meinem.
Gewöhn dich daran das deine Tage schon gezählt sind und der pöbel kein bock auf Respekt gegenüber den älteren bzw. der ernsthaften Modder und Szenenerhalter haben.

Das iss halt so !
Hey, mach' mir doch meine Illusionen nicht kaputt :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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