ja2 Renegade Republic patches

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 11 Sep 2008, 16:34

Äh, war mein Fehler, er ist natürlich in K4 nicht unterirdisch. Der CTD trat auch nicht mehr auf, nachdem ich den unterirdischen Sektor befriedet hatte.
Dafür ist mir gerade etwas seltsames passiert: zu Testzwecken mal mit demm Stagelight durch die Gegend geleuchtet, der "Lichtstrahl" hat dabei tatsächlich ein paar herumliegende Minigranaten und TNT-Bündel gezündet.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 11 Sep 2008, 19:08

hehe ja, der Bug hat mich auch gestört am lichtstrahl. aber die alternative ist, dass wenn ein lichtstrahl den gegner trifft, dies keinen effekt hat, ws ich wiederum auch nicht will

das feature, dass ich dort nutze, ist leider etwas halbgar :uhoh:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 12 Sep 2008, 08:49

smilingassassin hat geschrieben:hehe ja, der Bug hat mich auch gestört am lichtstrahl. aber die alternative ist, dass wenn ein lichtstrahl den gegner trifft, dies keinen effekt hat, ws ich wiederum auch nicht will

das feature, dass ich dort nutze, ist leider etwas halbgar :uhoh:
Du könntest die 'Volatility' dieser Sprengkörper herabsetzen, dann explodieren sie allerdings auch nicht mehr durch nahe andere Explosionen...

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2008, 08:57

die konzentration der explosionen des lichtstrahls ist zu gross. man müsste alle explosivstoffe praktisch auf volatiltiät 0 setzen, um das zu erreichen, also kein gangbarer weg

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 18 Sep 2008, 13:04

Ok, mit NI einmal durch.
Gegen Ende (Progress~97+) häuften sich zwar die Abstürze, aber es war (mühsam) machbar.
Ich konnte mich zwischen zwei Endvarianten entscheiden (Kelch an Conseil/Ornald), das lief dann auch wieder einwandfrei, wobei ich die plötzlich feindlich werdenden Zivilisten doch recht lässtig fand.

Einige Quests haben sich mir nicht erschlossen, z.B. hat sich Don konsequent geweigert mit mir zu reden.

Alles in allem auf jeden Fall :k: :k: :k: !

Ob Svetja eine Kiste öffnet konnte ich nicht testen, weil Bloodcats dazwischen kamen, sonst habe ich niemand mehr gefunden der NI-bedingt Abstürze verursacht.

So, brauche jetzt erst einmal eine Pause! :khelle:
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2008, 13:59

wie mich das freut, das noch erleben zu dürfen dass jemand RR fertig zockt :sigh: :k:

hier haste :erdbeerteechug: von mir

Bei Don habe ich tatsächlich in letzter Zeit auch probleme gehabt. Ich müsste da mal reinsehen, was ich da verpeilt habe.
Er sollte von dir fordern, dass du Tiffany umlegst, dafür hätte er dir n quest item gegeben. Evtl. war Tiffany schon tot?

was die endgames betrifft, sind diese halt dadurch limitiert, dass anscheinend der decryption code nicht im brunnen zu finden ist (zumindest für einige spieler, bei dir wohl auch)
Denn wenn man mit den dekodierten beweisen nochmal den jeweiligen NPC (Ornald/ Conseil) konfrontiert, hat man nochmals andere end games, und dann gibt es noch das mit dem general und der Folterkammer, aber das ist derart unverlässlich, dass wohl kein RR spieler ausser mir das jemals gesehen hat :summer:

früher in der entwicklung war noch ein anderer aspekt des "chose your side" geplant, aber das konnte ich nicht genügend umsetzen, könnte ich das umsetzen - was bei genügend zeit und energie dahingehend doch wieder denkbar ist - dann wären die feindlcihen zivis nciht das einzige problem gewesen

dafür droppen die zivis ganz andere waffen als die regulären soldaten, da kannste G36's und alles mögliche finden, also hier eine belohnung immerhin in form von l00t :summer:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 18 Sep 2008, 14:27

Wann soll man denn die decodierten Beweise den jeweiligen NPC geben, direkt nachdem man den Oligarch erledigt hat und bevor man den Kelch übergibt?
Wenn ja, könnte ich mich evtl. zu ein wenig Alt-W gemogel überreden und die zwei anderen End-Möglichkeiten auch noch antesten.
Für den Folterkeller muss ich mich wohl gefangen nehmen lassen, dazu kann ich nur sagen, NIEMALS! :susp:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2008, 15:23

nene, folterkeller ist auch im endgame, die variante, bei der man dem general zuerst einen stromstoss versetzt und ihn dann vergast :khelle:


leider funzt das nicht hundert pro und der kratzt einfach ab statt noch wie gewollt zu reagieren (versuchen, rauszulaufen. hat der spieler ihm eine gasmaske gegeben, überlebt er, schnappt sich draussen ne LAW und versucht sich zu wehren)

naja so in der art.


die decodierten beweise gibt man erst nach der auswahl des npc's. d.h. du hast dich per kelch für conseil oder ornald entschieden, aber ob der jeweiligen NPC dir auch traut... weiss nicht. Gibt man dann dem NPC die decodierten daten, so ändert er npc möglicherweise seine haltung, bzw. verhält sich teilweise anders (die varianten weichen teilweise nur sehr minim voneinader ab)

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 18 Sep 2008, 19:57

So, jetzt habe ich noch eine Möglichkeit gefunden, wie man das Spielende versauen kann: anstatt auf den General zu feuern, kann man ihn auch z.B. mit explodierenden Fässern töten=> General tot, aber kein Ende des Spiels, möglicherweise unendlicher Aufenthalt in der TCR, ach ja in Demoville waren nach Verlassen des Sektors und Rückkehr in selbigen, wieder Gegner.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 19 Sep 2008, 18:28

gegner oder feindliche zivs?


aufgrund der unmöglichkeit, das engame in 1.13 sinnvoll zu testen (freezes) kann ich mir vorstellen, dass es da eine ganze reihe von solchen problemchen hat... manchmal wir der falsche npc feindlich usw... :susp:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 23 Sep 2008, 18:56

Hab noch mal nachgeschaut, es sind von Beginn an feindliche Zivis.

Ansonsten möchte ich betonen, es ist nicht unmöglich das Spielende zu testen, nur ein wenig umständlich, man sollte eben immer genug Speicherstände haben und Alternativrouten mit einplanen, dann geht das schon.
Vielleicht gönnen sich ja noch ein paar das Vergnügen RR ganz durch zu spielen, ich kann nur sagen es lohnt sich!

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 23 Sep 2008, 22:06

Zivis respawnen leider :khelle:

und ich geh ja davon aus, dass der spieler das spiel in p1 beendet. aber du hast recht, das ist nicht bombensicher das ganze.


ich hoffe auch, dass der ein oder andere die enden von RR sieht. insbesondere die spezeilleren varianten wären cool :k:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 21 Okt 2008, 10:30

Tja, mal wieder schwer zu sagen ob es RR, 1.13 oder einfach nur JA2 war, aber mir wurde ein Team zerteilt.
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 22 Okt 2008, 14:49

Tober hat geschrieben:Tja, mal wieder schwer zu sagen ob es RR, 1.13 oder einfach nur JA2 war, aber mir wurde ein Team zerteilt.
Versuche mal, beide 'Versionen' von Squad 1 in einen anderen Sektor zu schicken. Vorsicht, es kann/wird zum Absturz kommen!
Möglicherweise wurde der einzelne Söldner "Squad 0" zugeteilt, die nicht existiert (es wird aber "Squad 1" angezeigt). Man kann es sehen, wenn man versucht, die Squad in einen anderen Sektor zu schicken, der problematische Söldner wird dann nämlich nicht mit Sternchen markiert, wenn man die Squad anklickt.

Den problematischen Söldner einer andern Squad zuteilen, das hilft meistens.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 02 Nov 2008, 23:55

Guter Mod, aber der Sektor I3 funktioniert bei mir nicht. Immer wenn ich den Sektor betreten will, stürzt das Spiel ab. Verpass' ich bei dem Sektor irgendwas?

Spiele mit dem Komplettpatch, NIV und der 2124.exe bisher, keine .exe funktioniert für den Sektor.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 03 Nov 2008, 00:11

Macht's eigentlich einen großen Unterschied, mit welcher 1.13 Version ich spiele oder funktionieren alle gleich gut?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 03 Nov 2008, 00:11

doppelt

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 03 Nov 2008, 01:06

G2 funktioniert auch nicht und nun kann ich nur noch die 2124.exe nehmen, weil die andere .exe die Savegames nicht akzeptiert. :khelle:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 03 Nov 2008, 13:26

@Thor Kaufman

Die 2124exe hat bei mir zum ersten mal das Durchspielen bis zum Ende ermöglicht ist also auf jeden Fall empfehlenswert.
Das manche Sektoren nicht betreten werden können kommt leider immer mal wieder vor, aber normalerweise nur wenn man schon relativ weit im Spiel ist (Progresswert), I3 gehörte bei mir bis jetzt auch immer zu diesen Sektoren. In I3 gibt es das RR-Gegenstück zur John und Mary-Quest und eine RPC (Yueng) wenn das beides erledigt ist, kann man I3 getrost ignorieren.
Wenn diese Sektorladeabstürze auftauchen sollte man sich nicht sofort entmutigen lassen, es kam schon vor, daß bei 3-8 Versuchen den Sektor zu laden ein Absturz vorkam, dann ging es plötzlich, auch Sektor aus einer anderen Richtung betreten hat schon zur Rettung beigetragen.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 17:06

Kann die geneigte Userschaft davon ausgehen, daß die im Betreff genannten Änderungen in der Weihnachtsedition enthalten sind?



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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 03 Nov 2008, 18:06

Tober hat geschrieben:@Thor Kaufman

Die 2124exe hat bei mir zum ersten mal das Durchspielen bis zum Ende ermöglicht ist also auf jeden Fall empfehlenswert.
Das manche Sektoren nicht betreten werden können kommt leider immer mal wieder vor, aber normalerweise nur wenn man schon relativ weit im Spiel ist (Progresswert), I3 gehörte bei mir bis jetzt auch immer zu diesen Sektoren. In I3 gibt es das RR-Gegenstück zur John und Mary-Quest und eine RPC (Yueng) wenn das beides erledigt ist, kann man I3 getrost ignorieren.
Wenn diese Sektorladeabstürze auftauchen sollte man sich nicht sofort entmutigen lassen, es kam schon vor, daß bei 3-8 Versuchen den Sektor zu laden ein Absturz vorkam, dann ging es plötzlich, auch Sektor aus einer anderen Richtung betreten hat schon zur Rettung beigetragen.
Na immerhin. Hatte RR schonmal gespielt, aber dann vor Frust aufgehört wegen der Abstürze und weil der Kapitän mir seine tolle Urkunde nicht geben wollte, dafür hatte ich den Chinamann.
Dann hab' ich diesmal wohl Yueng nicht. :khelle:

Bei feindlichen Sektoren geht's ja immerhin manchmal, wenn man beim Eintritt auf zufällig verteilen klickt, vielleicht habe ich ja Glück und der Gegner erobert den Sektor nochmal.

Übrigens, soll man Wolfstein die gelben Dokumente geben, die man schon beim Start hat oder andere? Die gelben will er nicht. Und kann man irgendwie die Startwerte des AEs auf 100 setzen und die Persönlichkeit ändern außer durch die Zufallseinstellung?
Ist die Fernbedienung, die man in einem Sektor findet für irgendwas gut? In Vanilla konnte man sie ja in Deidrannas Gärten benutzen.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 03 Nov 2008, 18:35

Gibt's evtl einen Renegade Walkthrough/FAQ?
Muss ich dem Warlord irgendwas geben oder nimmt der nur Kugeln an?

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Nov 2008, 18:39

walkthrough/faq brauchts nicht - wir haben ein forum

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 04 Nov 2008, 01:05

Der Don gibt mir wieder keine Quest und wenn der Kopierer sein heiß ersehntes Item kriegt, stürzt das Spiel ab, ganz groß. :khelle:
Gibt's dafür Workarounds oder gilt wieder Pech gehabt?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 04 Nov 2008, 01:11

Ich fürchte letzteres.
Bisher habe ich zumindest noch nichts anderes gehört als probieren, probieren, probieren, irgendwann funktioniert eine quest auch wie vom smilingassassin geplant.
Wobei speziell Don bei mir nie funktioniert hat, der Kopierer hingegen schon, früher hätte ich gesagt probieren und melden, mittlerweile ist melden wohl hinfällig.
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 04 Nov 2008, 17:19

Thor Kaufman hat geschrieben:Der Don gibt mir wieder keine Quest und wenn der Kopierer sein heiß ersehntes Item kriegt, stürzt das Spiel ab, ganz groß. :khelle:
Gibt's dafür Workarounds oder gilt wieder Pech gehabt?
ist das im NIV modus? :khelle:

übrigens ja, Don ist verbuggt, weiss nicht mehr wieso, aber sein quest ist sowieso ein simples "bring den typen um, am besten ohne dasses KP merkt aber wenn er es merkt ist auch egal" :uhoh:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 05 Nov 2008, 16:13

Ja, ist im NIV Modus. Sag' mir mal bitte die stabilste 1.13/RR Kombo, dann fang' ich nochmal neu an.
Ajo, hast du es ganz abgestellt, dass man dem AE 100 Stat-Punkte geben kann oder kann man das irgendwie ändern?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 05 Nov 2008, 17:31

das mit den stats kannst du in der ja2options.ini/ ini editor ändern, da ist RR noch bei den default werten, weil RR ist auch einfacher


ich muss zugeben, dass ich selbst nicht genau weiss, was wie stabil ist. ich habe nur wenig getestet. Der Bug mit dem NPC, den du erwähnt hast, kann man eventuell umgehen, evtl. mit einer neueren exe, die diesen crash nicht mehr verursacht.

generell gilt, dass die stabilen 1.13er exe's auch RR stabiler machen. 99 prozent der crashes sind erfahrungsgemäss exe bedingt, deswegen spekulier ich auch bei dem von dir erwähnten bug auf die exe :susp:

ob du danach das alte save noch mit der anderen exe laden kannst, weiss ich auch nicht.


notfalls kannst du dir das item, das dir der npc geben will, auch per map editor oder so platzieren...

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Thor Kaufman » 05 Nov 2008, 19:45

smilingassassin hat geschrieben:das mit den stats kannst du in der ja2options.ini/ ini editor ändern, da ist RR noch bei den default werten, weil RR ist auch einfacher
hab' ich gemacht, hatte aber keinen Effekt, nicht so schlimm

Probiere ich das Spiel einfach nochmal ohne NIV

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 12 Nov 2008, 15:41

ohne NIV *sollte* das ganze stabiler sein. sicher ist man aber nie, ich hab hier schon dinge erlebt... :eek:


immerhin habe ich mal den grund rausgefunden, warum die söldner beim labern mit gewissen npc's immer ihren "feind gesichtet" spruch von sich geben.
der grund ist die funktionsweise gewisser npc-skript-editoren.

man kann aber mit nem anderen editor das ganze beheben.

was uns dieser bug aber auch zeigt, ist, dass wir eigentlich zwischen den npc's und den söldnern auch echten dialog relativ leicht erreichen können.

d.h. ein paar krasse kommentare von razor oder reaper zwischen das geplauder mit father walker packen, bei den AIM söldnern könnte man da evtl. sogar das übercoole telephon-gelaber noch einbauen oder bei custom söldnern bis zu 254 records machen, die durch npc interaktion ausgelöst werden

Unendliches potential für grossartig witzigen dialog...


es ist ne wahre schande, dass wir keine ja2 modmaker mehr haben. da wäre noch so viel mehr aus dem game rauszuholen :khelle:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Fan » 14 Nov 2008, 10:43

Aber hallo,

wie sagt man bei uns: "Da sagt ein Esel zum anderen Langohr."
(Wenn zwei das gleiche tun und der andere zeigt mit dem Finger auf ihn.)
Ich dachte immer, Du seist Ja2-Modder, smili. *lol*


Immerhin bin ich bis über beide Ohren in Deine Super-Mod PCM (Das ist übrigens auch die Meinung von
Scheinworld.)vertieft.

Tolle Idee, das mit den Söldner - Dialogen. Da tut sich am Ende doch noch etwas!
Wie sagt Barry immer: "Es besteht Hoffnung" oder so ähnlich. :)

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 14 Nov 2008, 13:15

ich war mal modmaker. was ich jetzt so mache, verdient diesen terminus nur punktuell. ich meinte einen modmaker, der sich des themas vertieft widmen kann.

fakt ist: ich kann den jeweils in ein gespräch verwickelten söldner im rahmen des npc skripts des fraglichen npc's dinge sagen lassen. Ziemlich willkürlich, und nicht nur das standardzeugs, dass man bei pablo oder fred oder joey Miguel oder so kennt, sondern, wie gesagt, ziemlich willkürlich.

da nun aber verschiedene söldnerarten verschiedenen kommentare auf denselben records haben müsste ich erstmal ziemlich viel testen, e.g. was passiert, wenn der fragliche söldner den angegebnen record nicht hat, etc.

ausserdem müsste man wohl fast einen storymod basteln, um diese art des dialogs (gegenüber dem normalen ja2 monolog) sinnvoll einzubauen --> viel aufwand

evtl. muss es mal wieder ein Minimod richten, der dann ausgeabut werden kann, ähnlich wie PCM

(interessanterweise hab ich die info teilweise in einem uralten text zu npc skripts gefunden. Man hätte das schon in die ganzen alten mods einbauen können)

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Neues Spiel, aber ohne NIV

Beitrag von Fan » 20 Jan 2009, 14:44

@smili,

nachdem offenbar jeder mit Deiner Mod PCM_PLUS ohne Rückfragen zurechtkommt und ich auch mein
Spiel ohne Absturz mit den internationalen WF-Karten mit 32 Söldnern mit dem Tod von Deidranna
beendet habe,
wende ich mich nun wieder meiner Lieblings-Mod "Renegade Republic" zu, aber ohne NIV.
Frage: Sind in Deinem Allinone-Patch die Patche addition1 und hotfix1 enthalten?
Damit ich nicht wieder von vorne beginnen muss.

Danke im Voraus! :k:

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 20 Jan 2009, 16:08

ja, bei allinone ist der Name tatsächlich Programm, der sollte die anderen patches ersetzen

Lokadamus
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Lokadamus » 26 Jan 2009, 18:46

mmm...

Bild
2322 wurde zum Starten benutzt, das Rothemd ko gehauen und ausgeraubt. Sobald er getötet wird, erscheint die Fehlermeldung. Dabei ist es egal, ob es per hauen oder erschiessen passiert.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Welche Exe?

Beitrag von Fan » 26 Jan 2009, 20:45

@Lokadamus,

ich kann Dir nicht helfen, aber Dich immerhin in Kreis der Leidtragenden willkommen heißen:

Ich selbst habe 4 x in den letzten 3 Tagen angefangen:
1. RR_rel_b22,
2. RR_2322,
3. RRb17,
alle ohne NIV.
Jetzt RR_ja2_2124, aber mit NIV und habe gerade die ersten beiden Sektoren von "Drassen" erobert
und Irina (klar), Dimitri, aber auch Iron aufgrund der Aufgabensetellung von ILJA rekrutiert.

Mit der RRb17 bin ich bisher am weitesten gekommen (Drassen, Chitzena sowie die beiden "Raketenstellungen"). Iron, Chrissy, Havoc, Leon, Mole und Convert hatte ich schon rekrutiert.
Dann begannen die Hänger, meistens um die volle Stunde, so dass ich abgebrochen habe.

Jetzt halt andere Exe und NIV.

Die Hoffnung, dass das Spiel etwas stabiler läuft mit der "2085", hat sich nach den ersten drei
Installationen leider, wirklich schade, als trügerisch erwiesen.
Ich hätte so gerne, dass das Ding funktioniert, vor allem, weil sich jetzt jemand offenbar dranmacht,
die Sprachdateien einzudeutschen.

Immerhin habe ich bei einer Installation erlebt, dass scorpions Skorpion unter der dramatischen Musik von
Carmina Burana erscheint und die Beleuchtung über das ganze Tier von vorne nach hinten wandert.
Tolle Eröffnung! Ist aber leider nur bei einer Installation und leider nicht bei meiner aktuellen.

smilingassassin
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von smilingassassin » 26 Jan 2009, 21:50

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Bild
2322 wurde zum Starten benutzt, das Rothemd ko gehauen und ausgeraubt. Sobald er getötet wird, erscheint die Fehlermeldung. Dabei ist es egal, ob es per hauen oder erschiessen passiert.
das problem haben schon viele bei der 2322 exe gemeldet. Die 2322 exe war die damals aktuellste alternative, getestet ist aber 2124.exe, die sollte keine derart dramatischen fehler beinhalten.

man kann auch neuere exe's versuchen, das sollte meist keine grossen probleme verursachen (falscher text ist ja auch bei 2124 und 2322, ganz korrekt gibt es den ja nur bei RR beta17)

versuch es mal mit 2124.exe, die unterstützt auch NIV, wenn das eine rolle spielt

@Fan

das Intro wird nicht immer gespielt. es ist aber sicher bei allen installationen von RR vorhanden. Wären meine smacker tools nicht irgendwie gestorben, hätte ich noch mehr sequenzen mit Ton unterlegt gehabt.
Es gibt, soviel ich weiss, im 1.13 install die möglichkeit, das intro generell wegzuschalten, eventuell musst du das mal nachsehen.


generell die stabilste version ist nunmal RR 2005 :-) Die ist allerdings über nen gigabyte gross und wird (unter anderem deswegen) nicht veröffentlicht sondern ist mein persönliches meisterstück, an dem ich mal weiterbasteln werde, wenn ich 1.13-vengeance, PCM und solche Dinge in einer weise an die community vermittelt habe, dass sie bei interesse diese Dinge selbst aktualisieren können.

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Intro und Vorspann

Beitrag von Fan » 26 Jan 2009, 23:25

@smili,

Intro: Ich hätte das gerne. Kannst Du mir/uns mitteilen, wie ich das immer bekomme? Ich habe nämlich
nirgends etwas deswegen ausdrücklich eingestellt.

Ferner: Bei einer Installation hatte ich noch diesen "Vorspann" mit ständig wechselnden Fenstern mit
den schriftlichen Aussagen einiger Charaktere (Ilja, Iron, Irina u.s.w.), aber ohne Sprachausgabe. Wie
kommt man dazu.
Ich muss dazuschreiben, dass ich RR auf zwei verschiedenen Systemen installiert hatte, die nicht
miteinander vernetzt sind und deshalb nicht immer dieselben Installationsdateien (vor allem
die Hauptdatei "rr") benutzt hatte.

Sam Hotte
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Re: Intro und Vorspann

Beitrag von Sam Hotte » 27 Jan 2009, 12:13

Fan hat geschrieben:@smili,
Intro: Ich hätte das gerne. Kannst Du mir/uns mitteilen, wie ich das immer bekomme? Ich habe nämlich
nirgends etwas deswegen ausdrücklich eingestellt.
Schau mal in die "JA2.ini" (im Hauptordner, wo die exe ist; nicht im Data-ordner die options.ini); dort muß fürs Intro
Ja2.ini hat geschrieben:PLAY_INTRO = 1
stehen.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Fan » 28 Jan 2009, 11:45

@Sam Hotte,

danke für die Mitteilung.
Ich habe auf 2 Systemen ca. 8 Installationen von RR.
In keiner Ja2.ini (im Hauptverzeichnis; die "INI", in der auch die Auflösung steht) steht dieser Eintrag.
Grundlage waren Ja21.00 oder auch Ja2Gold1.07 und "2085".
Ich kann nur schreiben: :confused: ? :confused:

Sam Hotte
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Sam Hotte » 28 Jan 2009, 13:25

Fan hat geschrieben:@Sam Hotte,

danke für die Mitteilung.
Ich habe auf 2 Systemen ca. 8 Installationen von RR.
In keiner Ja2.ini (im Hauptverzeichnis; die "INI", in der auch die Auflösung steht) steht dieser Eintrag.
Grundlage waren Ja21.00 oder auch Ja2Gold1.07 und "2085".
Ich kann nur schreiben: :confused: ? :confused:
Hm.
Bei mir ist der Eintrag bei jeder Installation von Ja2+1.13 dabei. Eichelartig.

Lokadamus
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Lokadamus » 02 Feb 2009, 05:54

mmm...

Bild
Darf ich die SKS vom Tisch nehmen oder nicht?
Ich werde jedesmal von dem Typen angegriffen, wenn ich die SKS aufheben will.

Ebenso nervt mich der Keller. Keiner der Gegenstände kann über die Sektorübersicht aufgenommen werden, selbst die Gegenstände, die ich selber abgelegt habe.
*grummel*

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Jörgen Persson » 02 Feb 2009, 08:59

Wie erhalte ich eine einheitliche Sprachausgabe für RR?
Die SOunds der Söldner sind allesamt in Deutsch, ihre Texte in Englisch...? Auch im Menu habe ich einen Mischmasch von deutsch und englisch...

Lokadamus
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Lokadamus » 02 Feb 2009, 09:49

mmm...

Du hast das deutsche JA2 installiert und darauf 1.13 und RR, oder? So sind die Stimmen der Söldner von AIM und MERC auf deutsch und die Texte auf englisch.
RR ist zur Zeit nur auf englisch vorhanden.
*grummel*

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Jörgen Persson » 02 Feb 2009, 10:14

Ja hab die deutsche Version drauf...
Ist schon ein wenig störend ;) Hätte keine Probleme die Speeches auf englisch zu hören, kann man das ändern?
Wo gibts eigentlich sowas wie ein Walkthrough oder ein Thread für RR? Hab das mal angespielt und einige Fragen..?

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 02 Feb 2009, 11:11

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Bild
Darf ich die SKS vom Tisch nehmen oder nicht?
Sie 'gehört' dem Typen der in dem Raum steht, d.h. Du musst es 'heimlich' machen (da wird ja in dem Text auch drauf hingewiesen). Du kannst ihn mit dem Söldner-wechsel-Spielchen aus dem Raum bekommen und das SKS dann nehmen. Am besten die Waffe sofort auf den Boden legen (Söldner mit vollem Inventar nehmen, dann bleibt die Waffe am Cursor kleben und kann sofort abgelegt werden), dann geht ihre Eigenschaft jemandem zu gehören verloren.
Lokadamus hat geschrieben:Ich werde jedesmal von dem Typen angegriffen, wenn ich die SKS aufheben will.
Tja, wenn er Dich dabei sieht wie Du sein Eigentum nimmst...
Alle Gegenstände die auf einer normalen Karte frei zugänglich sind, aber im Sektorinventar grau unterlegt sind, gehören jemandem. Man sollte sie nicht wegnehmen, bzw. sich dabei erwischen lassen.
Lokadamus hat geschrieben:Ebenso nervt mich der Keller. Keiner der Gegenstände kann über die Sektorübersicht aufgenommen werden, selbst die Gegenstände, die ich selber abgelegt habe.
Das ist wohl ein eher weniger lösbares Problem. Das ist bei vielen Untergrundkarten so.

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Lokadamus » 02 Feb 2009, 16:54

Starwalker hat geschrieben:Sie 'gehört' dem Typen der in dem Raum steht, d.h. Du musst es 'heimlich' machen (da wird ja in dem Text auch drauf hingewiesen).
mmm...

Wo steht das? Mein Englisch ist nicht das beste und soweit ich den Typen verstehe, will er mir erstmal einen Gegenstand geben (irgendwas hat er mir gegeben) und verweist danach noch auf das SKS, was auf dem Tisch liegt.
Für mich hört sich der Text so an wie "Hier sind ein paar Sachen und als Waffe kannst du noch das SKS bekommen".
*grummel*

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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Starwalker » 03 Feb 2009, 08:34

Lokadamus hat geschrieben:
Starwalker hat geschrieben:Sie 'gehört' dem Typen der in dem Raum steht, d.h. Du musst es 'heimlich' machen (da wird ja in dem Text auch drauf hingewiesen).
mmm...

Wo steht das? Mein Englisch ist nicht das beste und soweit ich den Typen verstehe, will er mir erstmal einen Gegenstand geben (irgendwas hat er mir gegeben) und verweist danach noch auf das SKS, was auf dem Tisch liegt.
Für mich hört sich der Text so an wie "Hier sind ein paar Sachen und als Waffe kannst du noch das SKS bekommen".
Da steht "You have to move stealthy and silently", was bedeutet "Du musst dich heimlich und leise bewegen".

Lokadamus
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Lokadamus » 03 Feb 2009, 09:01

Starwalker hat geschrieben:Da steht "You have to move stealthy and silently", was bedeutet "Du musst dich heimlich und leise bewegen".
mmm...

Ok, danke. Damit hat sich das Spiel für mich erledigt.

"Du must dich still und leise bewegen, darum geb ich dir erstmal nen Silencer."
Das bedeutet wohl soviel wie "Knall mich ab, dann bekommst du auch das SKS."
Entweder sag ich dann gar nichts vom SKS oder ich sage, dass es eine Übung sein soll (und dann ist das nur erbärmlich für dieses Spiel. Hört sich fast so an wie "Ich hab mal NWN gespielt und am Anfang musste der Dieb auch Sachen klauen.". Klar, das war in den Übungsräumen).

Ist so ähnlich wie der Anfang.
Sally: Hi, ich kenn euch nicht, aber ich nehm euch erstmal mit zu Gilian, unserer Waffenhändlerin. *tap, tap, tap*
Sally: Hi Gilian, ich hab hier ein paar Leute reingeschleppt, die sahen vertrauenswürdig aus.
Gilian: Kein Problem Sally. Oh, bevor ich mit euch rede, will ich erst die Papiere sehen.
Sally: Oh, die will ich auch erstmal sehen.
Gilian: Ja, das solltest du, nachdem ich sie erstmal gesehen habe. Ansonsten wissen wir nicht, ob sie vertrauenswürdig sind.
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Re: ja2 Renegade Republic patches

Beitrag von Tober » 03 Feb 2009, 10:53

RR hat sicherlich noch einige Fehler, auch was die Sprache angeht, das Spiel gleich aufzugeben ist imho allerdings schade.
Mit ein-zwei Sicherheitsspeicherungen, wenn man neue Questen ausprobiert, kann man den schlimmsten Frust vermeiden.
Wie eine Queste gemeint bzw. lösbar ist wird normalerweise auch bei sprachlichen Mängeln klar.
Der Rest lohnt einfach!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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