Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Tober
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Beitrag von Tober » 07 Nov 2007, 18:16

RR ist in englischer Sprache gehalten.
Man kann es trotzdem über eine deutsche JA2 Installation drüber bügeln, hat dann allerdings ein Sprachmischmasch.
Eine deutsche Version wird es vermutlich nicht geben.

P.S.: HWigFdW auch für Dich gibt es :keks: und :erdbeerteechug: !
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STRIKER
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Beitrag von STRIKER » 07 Nov 2007, 18:22

Hi! nur mal so als frage! ist vielleicht in zukunft in RR eine art backpack beim inventar angedacht??
das inventar ist so schön umfangreich, ergibt allerdings platzprobleme bei den mercs, da ja keine extra taschen in armor westen und hosen sind....
wie gesagt ist nur so ne frage,
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Tober
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Beitrag von Tober » 07 Nov 2007, 18:37

@smilingassassin

Habe gerade entdeckt, daß es evtl. xml-editor kompatible files gibt.
Wo kann ich diese bekommen?
Wäre etwas das mich ausserordentlich glücklich machen würde!
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cheat?

Beitrag von schmunzel123 » 07 Nov 2007, 19:01

funzt der cheat ALT IGUANA bei dem mod nicht?

hab mal wieder ne map auf der der letzte gegner sich in irgendeine ecke verkrochen hat und einfach nich zu finden ist.

das is mit abstand das nervenste an JA, wenn man den letzten hampel nicht findet.

Tober
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Beitrag von Tober » 07 Nov 2007, 19:03

Iguana ist der deutsche cheat, wenn er nicht funktioniert könnte Gabbi helfen.
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Beitrag von schmunzel123 » 07 Nov 2007, 21:03

ALT Gabbi geht auch nich.. seufz

Tober
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Beitrag von Tober » 07 Nov 2007, 21:31

*hust* strg *hust*
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Nov 2007, 23:56

ctrl-gabbi funzt

es gibt keine deutschsprachige version

Tober

z.z. habe ich solche files bei mir auf platte, hatte aber keine zeit, diesen anzusehen, ob sie funktionstüchtig sind (im sinne von tatsächlich im spiel alles richtig machen)

eventuell erhielt der ersteller dieser files meine mails wonach er diese selbst publizieren soll. Ich habe bisher noch keinen Link gesehen, wo er sie hochgeladen hätte.

da brauchts evtl. etwas geduld, aber seinen ausführungen zu folge sind da nur noch ein paar kleine dinge, ansonsten funzt alles.

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ich bin verwirrt ;)

Beitrag von schmunzel123 » 08 Nov 2007, 15:00

ich zerg mich gerade durch den mod, soweit so gut.

nu hab ich eine dieser 12,7 mm materialrifle gefunden die, wie es sich gehört auch ein sniperscope dran hat.

nu bin ich aber etwas verwirrt, weil die sichtweite mit dem gerät kürzer ist als ein sturmgwehr mit battlescope.

hab ich das nur falsch im kopf oder war das im orginal 1.13 nicht so das die
sniperscops eine deutlich größere sichtweite hatten als die battelscopes?

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 08 Nov 2007, 15:24

Woo, habe nun mal die englische Gold installiert mit allerlei Patches plus deine Hotfixes und nun kann ich sogar den Skorpion animiert sehen sowie dein Intro, sehr geil gemacht. :D Allerdings läuft das Intro etwas ruckelig, schnell und ohne Sound, ist das normal so?

Liegt das nur an den Hotfixes oder an der Goldversion als Grundlage für 1.13, dass ich das Intro und den Skorpion animiert sehen kann?


btw um die deutschen Speechfiles zu haben, habe ich einfach die battlesnds und speech slfs ausgetauscht, ist das ok oder kann's da Probleme geben?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Nov 2007, 16:46

die intro's bestehen aus aneinandergefügten screenhots der game-engine, daher lässt sich am ruckeligen wenig ändern. Warum das bei einer prä-gold version nicht funktioniert, weiss ich nicht, eventuell hattest du eine einstellung, die die intro's von der CD liest?

liegt auf jeden Fall NICHT an den hotfixes sondern am neuen install.

austauschen von slf's sollte IMO unproblematisch sein... allerdings solltest du wohl auch die untertitel austauschen, sonst hast du deutsche sprache/ englische untertitel


schmunzel

die zusätzlichen sichtweiten sind je nach ZF verschieden. hast du ein "sniper scope" order ein PKS-07 oder welches ZF genau?

und zum vergleich sagst du, dass ein battle scope weiter sieht?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Nov 2007, 17:14

übrigens PFM hat die xml-editor kompatiblen RR tabledata dateine hier hochgeladen

http://rapidshare.com/files/68291427/TableData.zip

er sagt, das zeug funzt. Ich bitte um Test. Seine Installationsanweisungen im BP sind etwas wirr, aber solange es funzt... why not? ;-)

Vassili
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Beitrag von Vassili » 08 Nov 2007, 17:29

Ist doch ganz einfach: Datei entpacken und in den Data-renegade Ordner verschieben. Beim Überschreiben auf "Ja" klicken und das war's ;)

Bei mir beschwert der sich über fehlende Bigitem STI (speziell bei den Guns), allerdings hab ich auch einen älteren XMLeditor. Gibt es irgendwo was aktuelles?

~EDITH
ich Frage in der Hoffnung, dass der neuere vielleicht eine andere Abfrage an vorhandenen Dateien vornimmt.


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

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Beitrag von Tober » 08 Nov 2007, 18:27

Bei mir beschwert sich der editor von Beginn an über fehlende BigItems sti, danach wird er beendet.
Entweder stelle ich mich mal wieder nur doof an, oder PFM war zu optimistisch.
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Neostead
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Beitrag von Neostead » 08 Nov 2007, 22:23

Hmm, jetzt komm ich irgendwie nicht mehr aus der Mine in "Drassen" heraus. Wechseln zwischen den beiden Minensektoren geht noch, aber wenn ich an die Oberfläche will, sagt er, ich wär zu weit weg.

Was kann ich da tun?

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Beitrag von smilingassassin » 08 Nov 2007, 22:36

nicht beta23 verwenden. versuchs mit beta17, die savegames sollten jeweils kompatibel sein

Madcat
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Beitrag von Madcat » 09 Nov 2007, 15:17

welche 1.13 Version hast du als Basis von RR verwendet?

Hab hier nen paar AE spezifische Bugs (verursacht durch das reguläre 1.13, NICHT von RR :)) die schon vor nem halben Jahr gefixt wurden.
z.b. hängt der AE in nem Sektor fest, den bekomm ich ohne CtD da nimmer raus. Scrollen im Taktikschrim führt auch zum CtD solange der AE aktiv ist. AE in der Kartenansicht auf die Reise schicken dito. -> Reload

Du solltest evtl an der Balance drehen, man bekommt zu früh zu gute Waffen. Die SKS von Max, die Waffen vom Sniperteam.... Drei Nasen mit Langwaffen (AE SKS, Irina das SSG von dem Sniperteam, Dimiri Mosin Nagant) nehmen "Drassen" easy ein. Die Items von Boss (Name vergessen) braucht man im Prinzip gar nicht, obwohl die MP mit Schalldämpfer doch recht gut ist. Der Dioper von Galya ist auch sehr nützlich.

Keiner der Gegner kann einen Schuss abgeben. Für die SKS gibts im Airfield auch gleich wieder Ammo und mit Glück gibts gleich die nächste Langwaffe mit nem Zielfernrohr in einer der vier Sektoren.

Wirds später mal deutsche Textboxen der Dialoge geben?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Nov 2007, 15:36

wenn du bugs hast, die vor einem halben jahr gefixt wurden, dann spielst du mit der falschen exe ;-)
die RR exe's sind ziemlich selbst-erklärend benannt, was ihren ursprung betrifft. RR B17 oder beta17 was weiss ich basiert, nicht soo überraschend auf beta17 :rolleyes:

spiel mal ohne drop-all, dann relativiert sich die verfügbarkeit von langwaffen. RR ist halt nicht für das benutzen von cheat-optionen balanciert. ex-drassen, ex-san mona und ex-chitzena sind bewusst einfach gehalten, damit die spieler auch mal mehr als 10 sektoren sehen, bevor 1.13 ihre savegames dermassen schrottet, dass sie wieder von neuem beginnen müssen.

deutsche unteritel sind zumindest von meiner seite nicht in bearbeitung.

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Beitrag von smilingassassin » 09 Nov 2007, 15:38

ach ja, hätte ich ein akzeptabel stabiles 1.13, könnt ich auch die startsektoren etwas interessanter/ anspruchsvoller gestalten, leider hab ich kein stabiles 1.13 :cry:

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 09 Nov 2007, 15:50

Neostead hat geschrieben:Hmm, jetzt komm ich irgendwie nicht mehr aus der Mine in "Drassen" heraus. Wechseln zwischen den beiden Minensektoren geht noch, aber wenn ich an die Oberfläche will, sagt er, ich wär zu weit weg.

Was kann ich da tun?
nix, außer früheres Savegame laden
ist ein Renegade Bug, ist auch in den anderen Minen so :D

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Nov 2007, 16:50

andere exe verwenden. ist kein renegade bug, eher ein beta20 und folgende bug.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 10 Nov 2007, 15:27

Wie kann man denn Convert rekrutieren?

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 10 Nov 2007, 17:58

hat sich erledigt, was ist denn mit Ahmad, der will wohl mit Irina sprechen, aber dann passiert nix

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Beitrag von smilingassassin » 10 Nov 2007, 18:32

hast du zu diesem zeitpunkt convert schon rekrutiert?

afair passiert nur was, wenn der auch noch da ist. Ist aber schon die zweite rückmeldung dieser art, werde das skript wohl auf die blacklist der problematischen skripte setzen müssen.

in meinen alten tests hat das immer gefunzt, werd aber unter beta17 nochmal sehen müssen.

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Beitrag von smilingassassin » 10 Nov 2007, 18:47

okay, da ist ein problem im script von ahmad. ich werde meine fix testen und in den nächsten patch packen, falls er funzt.

convert funktioniert ja einigermassen... aber auch da müsste man noch ein bisschen aufräumen.

commandant
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Beitrag von commandant » 10 Nov 2007, 19:04

Hm, hab jetzt den ersten dickeren Bug. Bin gerade mitten im Kampf und jetzt ist das Savegame kaputt. Laden bedeutet CTD.

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Beitrag von smilingassassin » 10 Nov 2007, 19:31

beta23?

dann ist das savegame wahrscheinlich für'n Ar...

commandant
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Beitrag von commandant » 10 Nov 2007, 20:04

Nein, Beta17. Ist aber wohl so auch fürn A. Laden bringt mich direkt auf den Desktop.

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Beitrag von smilingassassin » 10 Nov 2007, 20:12

mist. kann ich für dich nur hoffen, du hast noch ein brauchbares back-up save. ist leider so mit beta's, und mit 1.13 ebenfalls, dass man sehr regelmässig speichern sollte.

übrigens hab ich den fix für ahmad und convert getestet, die skripte sollten jetzt funktionstüchtig sein, jetzt muss ich nur noch die .exe nachrüsten, da diese noch nicht übereinstimmt ;-(

sobald das getan ist, werden die fixes wieder up-to-date gebracht.

commandant
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Beitrag von commandant » 11 Nov 2007, 20:35

Die anderen Saves sind alle in Ordnung.

Frage: Ist Butch wichtig? Hab schonmal mit ihm geredet, da hat er aber nicht allzuviel rausgerückt. Jetzt sind nochmal Feinde in den Sektor eingefallen und ich räum da grad auf. Hab einen Gegner getötet indem ich Fässer in die Luft gesprengt hab und jetzt ist Butch auf einmal feindlich. Kann sein, dass ich einen Zivilisten damit verletzt hab. Kann ich ihn einfach über den Haufen feuern oder neu laden?

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Beitrag von Tober » 11 Nov 2007, 21:30

Ob Butch wichtig ist, sollte jeder selbst entscheiden! Er ist allerdings umsonst!
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Beitrag von commandant » 11 Nov 2007, 21:33

Hm okay. Bei mir war er jetzt umsonst.

Hm, wenn ich jetzt die Milizen verschieben will friert das Spiel ein. Muss dann über den Taskmanager beenden.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 11 Nov 2007, 22:06

commandant hat geschrieben:Die anderen Saves sind alle in Ordnung.

Frage: Ist Butch wichtig? Hab schonmal mit ihm geredet, da hat er aber nicht allzuviel rausgerückt. Jetzt sind nochmal Feinde in den Sektor eingefallen und ich räum da grad auf. Hab einen Gegner getötet indem ich Fässer in die Luft gesprengt hab und jetzt ist Butch auf einmal feindlich. Kann sein, dass ich einen Zivilisten damit verletzt hab. Kann ich ihn einfach über den Haufen feuern oder neu laden?
Butch ist rekrutierbar, aber er hat keine sonderlich guten Werte. Eventuell kann sein Tod Probleme beim Lösen der Quest geben, zu der er gehört, aber ich weiß es nicht.

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Beitrag von smilingassassin » 11 Nov 2007, 23:13

wenn butch tot ist, würd ich sagen, ja, eine questoption würde damit wohl eine sanduhr produzieren ;-(

die alternative ist halt, Mike anzuheuren (anstelle von Butch)

Ich seh's auch so, dass Butch's werte, bei der eher späten lösung seines quests eher niedrig sind. Heuert man ihn früh an, ist er einer der besten allrounder.

denke, da müsste man evtl. bisschen was drehen an seinen stats gerade im Bezug zu den eher hohen stats der anderen RPC's.

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Beitrag von Tober » 12 Nov 2007, 10:29

Evtl. sind die anderen RPCs auch zu stark.

Ich spiele gerade auf Expert Schwierigkeitsgrad und der Anfang ist irgendwie zu leicht.
Ich habe das Spiel mit einem kampfstarken AE und niemand von AIM begonnen, Irina und Dimitri waren sehr willkommene Ergänzungen, mit denen ich bereits am ersten Tag Machatschkala und die zugehörige Flakstellung erobern konnte.
Genaugenommen kämpften nur Dimitri und der AE, während Irina bereits Verstärkung organisierte.
Während der erste Trupp (AE, Dimitri und Irina) sich ausruhte, standen mit Ilja, Iron und Chrissy, 3 ausreichend kampfstarke Söldner zur Verfügung um den Gegenangriff auf Machatschkala bereits vor der Stadt zu stoppen, insbesondere da sie sich mit dem Helikopter schnell und kraftsparend bewegen konnten.
Dabei wurden mehr Waffen erbeutet als ich nutzen kann.

Versteht mich nicht falsch, RR macht sehr viel Spaß und ist sehr gute Arbeit, aber gerade die RPCs (für mich mit das tollste an diesem Mod) nehmen die Herausforderung aus dem Spiel.
Dazu kommt die erhöhte Tödlichkeit, es ist für mich fast schon unnötig auf high tech Waffen umzustellen, die komplette Anfangsphase hat mein AE mit seiner MPL aus der Anfangsausrüstung überstanden.
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 12 Nov 2007, 15:58

Was für Munition braucht denn das Stagelight und wo bekomme ich die richtigen Batterien für das X-Ray-Device her? Hat der Don irgendeine Funktion?

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Beitrag von smilingassassin » 12 Nov 2007, 17:09

tober

dass sie anfangsphase leicht ist, ist wirklich absicht ;-)

dass du ilja bereits bei stadt 1 rekrutieren konntest, bedeutet wohl, dass einer der trigger in seinem skript verbuggt ist. So früh sollte der nicht verfügbar sein. Dimitri ist sowieso über... das ist leider deswegen so, weil ich dimitri etwas nützlicher machen wollte gegnüber dem originalspiel. Sollte sich mein sprecher jemals wieder melden, gibt es irgendwann auch neue speeches für den... aber das ist noch nciht absehbar

die hoffnung ist, dass wenigstens ein nennenswerter teil der spieler mal die ganze landkarte erkundet und einen grösseren Teil der Quests angeht. Das spiel kann ja durch den spieler beim 2ten mal durchzocken recht leicht per .INI schwieriger gemacht werden, was gegner betrifft.
was eventuell viele spieler enttäuscht, ist das fehlen der "pistolenrunde" zu beginn des spiels. aber das wäre ja auch nur ein anpassen von prof.dat und einem einzigen xml file, also auch das kann leicht udn schnell angepasst werden.

Dass die RPC's gegenüber den AIM leuten und AE's recht stark sind, ist ebenfalls teilweise absicht. Die RPC's wurden ja fast alle neu aufgenommen, und ich wollte natürlich, dass die arbeit unserer voice actors, und auch die quests, die manchmal mit den RPC's zusammenhängen, auch vom spieler beachtet wird. Damit werden auch fehler schneller kommuniziert, und ich kann die skripte eventuell anpassen (irina, dimitri, Mole, schonmal alles auf die blacklist zu setzen... naja) Es gibt übrigens genügend spieler, die trotzdem sich bei AIM versorgen, weil RR auch vom preislichen her gesehen einfach zu spielen ist. Also AIM leute, auch dank der besseren ausrüstung stärker, MERC stärker weil von Tag 1 verfügbar (afair) und auc die RPC's deutlcih stärker. Leider auch die AE's durch die 1.13 funktionen und die INI. Konnte man die AE's nicht mal limitieren irgendwo?
Mir wurde spezifisch "Iron" als zu stark beschrieben. Allerdings ist da zu entgegnen, dass iron dafür mehr AP's verbraucht als andere Söldner... dennoch könnten einige seiner Werte etwas runtergesetzt werden, der sold etwas erhöht, dazu lernt er ultra-langsam
"Havoc" auch extrem starke Körperliche Werte... muss evtl. auch etwas runter bzw. preis rauf. Ist aber schwierig, weil jeder spieler etwas anders spielt und viele RPC's daher in ganz unterschiedlichen spielabschnitten verfügbar sind, so kann man Mole in Tag1 haben oder erst nach längerer zeit, je nachdem macht sich da seine schwache treffsicherheit bemerkbar oder nicht...

Richtig, die tödlichkeit ist auch absicht, RR unterschiedet sich da ganz bewusst von ja2 und vor allem UB, wo die Barrett alles gepwnt hat. Fast jede waffe eignet sich um gegner zu killen. Das hab ich denjenigen spielern zuliebe gemacht, die einfach ein bisschen waffennarr mässig drauf sind und sich sagen, ich will jetzt einen sektor mit ner MP5 plätten und nciht mit einem AGS-30.

Im späten spielverlauf (gegner trägt spectra) relativiert sich das wieder ein bisschen und das spiel pendelt sich wieder ein wenig in ja2's balancing ein (jetzt kann man doch mal den ags-30 oder die barrett einsetzen)


Der Don gibt einen Quest, du sollst jemanden für ihn killen. dafür bekommst du einen gegenstand, der dann für einen anderen quest wieder eingesetzt werden kann)

Stagelight... dazu gibt es afair die high-power batterien... ein magazin a 255 schuss "Licht". Im zusammenhnag mit dem quest, den ich gerade vorhin gespoilert habe, liegt so ein magazin in einem sektor *spoiler*


nahe von Ex-Alma herum

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Beitrag von commandant » 12 Nov 2007, 17:28

evtl. Spoiler!!!

Hm irgendwie glaub ich langsam, dass ich die ganzen Quests versau. Hab bislang nur den Weg zum Flugfeld freigeräumt. Hab dann den ganzen Norden des Landes freigeräumt. Dem Autohändler hab ich seine 10.000 gegeben. Als ich den Sektor jetzt so ca. 20 Tage später wieder gefunden hab redet er was von wegen Auto ist fertig, nur dass keines zu sehen ist.
47 hat was von Doc beobachten gelabert, Doc fragt mich nur, ob ich irgendeinen Doktor gesehen hab und Butch musste ich erschießen. In Ex-Estoni sollte ich die Heliport-Polizei bestechen, aber Wolfstein wollte kein Geld. Hab da dann auch mal etwas aufgeräumt, aber der Quest ist so nicht erfüllt worden. Immerhin hab ichs geschafft die Chinesischen Botschafter zu evakuieren.
Naja, ich spiel einfach mal weiter, vielleicht find ich die Antworten dann alle im Finalsektor :D

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Beitrag von Thor Kaufman » 12 Nov 2007, 17:54

Inwiefern verbraucht denn Iron mehr APs als andere Söldner? Hast du da was gedreht oder meinst du einfach, dass er mehr APs verbraucht, weil er so starke körperliche Werte hat, was ja normal ist.

Und Don gibt mir keinen Auftrag, muss ich da vorher noch irgendwas erfüllen oder geht das nur mit einem bestimmten Söldner und einer bestimmten Dialogfolge?

Und Havoc ist wirklich sehr günstig, der kostet nada, wenn man sein Rekrutierungsgesuch zunächst ablehnt. Find' ich gut.

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Beitrag von Tober » 12 Nov 2007, 17:56

@smilingassassin
Die RPCs passen schon irgendwie, Iron ist zwar sehr stark, aber das passt ja auch zu seinem Hintergrund.
Was evtl. überarbeitet werden muss ist der Interaktionsbonus von Irina.
Ilja konnte eigentlich nach der ersten Stadt nicht angeheuert werden, aber Irina hat ihn problemlos rumgekriegt.
Genauso war es bei Havoc, ich denke mal, daß man ihn normalerweise erst im Boxring besiegen soll, bevor man ihn rekrutiert.
Chrissy die eigentlich für ihn einen Interaktionsbonus haben sollte, konnte ihn selbst nach dem Boxen nicht anheuern, Irina konnte ihn schon vor dem Boxen rekrutieren, was dann zu einem Problem beim Boxen führte, weil der 2. Kämpfer fehlte, der dritte Kämpfer in den Ring sprang und alle feindlich wurden, was das Spiel mit einer Endlosuhr quittierte.

@commandant
Das Auto steht wie es sich gehört in der Garage! 47, Doc, etc. gehören zu der Quest Mike befreien/rekrutieren, die ist evtl. noch etwas verbuggt, zumindest bei mir kamen die passenden Dialoge entweder gar nicht oder zu spät.
Wolfstein soll nicht getötet werden, ist aber wie es sich für einen Beamten gehört schön obrigkeitshörig, wenn man ihm Papiere mit der richtigen Unterschrift zeigt wird alles gut!

@Thor Kaufmann
"bright light batteries" sind richtig.
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Beitrag von smilingassassin » 12 Nov 2007, 19:57

commandant

den quest mit doc, 47, Mike usw. kann man erst machen, wenn man im spiel bereits weit fortgeschritten ist, also wenn man den letzten quest des auftraggebers bekommen hat (rausfinden, was Mike so treibt)
Das ist jetzt nicht im technsichen Sinne ein Bug, sondern verschiebt eines der (IMO) Highlights des Mods (Mike rekrutieren) zeitlich sehr weit nach hinten

Thor

jaja, bei Iron meinte ich schon den hohen AP verbrauch wegen den körperlichen Werten.
hast du's beim Don schonmal mit einem söldner höheren führungsquali versucht? Ich schau mal nacher ins script, ob da irgendeine besonderheit ist...

Havoc kriegt man gratis? Also havoc hab ich bis zum ableiern getestet, wenn man ALLE gegner beim boxen geshclagen hat, sollten auch andere söldner als Irina ihn anheuern können.
Havoc hat die hintertür, dass ein söldner hoher führungsquali (also z.T. auch irina wenn sie schon viele milizen ausgebildet hat) ihn auch anheuern kann. Diese hintertür ist für den Fall, dass die Kämpfe zu verbuggt sind, um sie zu beenden, oder wenn man sie den Fights verliert, kann man den immernoch anheuern.
Man sollte nur einmal fighten, wenn man Havoc anheuert, nachher dürfte das ganze noch verbuggter sein ;-)

das mit dem gratis müsste ich mal überprüfen... da ist wohl was im skript

Irina hat keinen globalen interaktionsbonus. Die Sache mit Ilja dürfte ein fehlerhaft funktioniernder trigger sein oder so etwas. Auch das werde ich mir mal ansehen müssen. AFAIR müsste auch Irina an diese trigger gebunden sein bei Ilja, aber das schient wohl nicht zu funzen

vielen dank für den ganzen Input. Das sind allerdings teilweise ziemlich subtile problemchen, dazu kommt, dass ja2 manchmal einfahc nicht will... ich hatte z.B. den Fall, dass Kamal beim schlüsselgeben versagt und sein ganzes skript versaubeutelt --> relod, anderer söldner, das ganze klapp wie am schnürchen. Evtl. sollte man Kamal warten lassen, bevor er den schlüssel holt, damit die distanz oder geschlossenen türen zwischen PC und Kamal nichts kaputt machen.

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Beitrag von smilingassassin » 12 Nov 2007, 20:01

ich hab nachgesehen, man braucht für den quest des don's hohe führungsquali. Irinia reicht da unter umständen nicht aus.

havoc isses so, wie gesagt. Hohe führungsquali als hintertürchen, wenns beim boxen nicht klappt. Aber questmässig wäre die idee, dass man havoc rekrutiert, wenn man alle gegner beim boxen (NICHT nur Havoc) besiegt.

allerdings muss auch hier der söldner, der rekrutiert, eine gewisse führungsquali mitbringen.

Hätte ich ein stabiles 1.13, gäbe es nur die eine variante, aber da ich nciht davon ausgehen kann, dass ein grossteil der spieler die 3 kämpfe ohne ewige sanduhr oder sonstigen Bug überstehen, hab ich die hintertür noch in der beta drin.

*edit*

nochmal zu Ilja/ irina: kannst du dich daran erinnern, ob Ilja einfach so dem team beigetreten ist, oder ob er erst einmal ein paar sachen aus den kisten in seinem büro geholt hat?

da sind nämlich zwei potentielle scripte die das frühe rekrutieren ermöglich haben. Der eine davon könnte sogar ein nur zu testzwecken errichteter sein...

danke für infos diesbezüglich

warte, lass mich raten, du hattest bereits eine stadt und eine SAM site und hast wahrscheinlich auch dem bösen Mike klon geplättet bevor du mit ilja gesprochen hast?

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 13 Nov 2007, 01:39

Habe Ilja in meinen zwei Spielen auch immer früh rekrutiert, finde das auch praktisch so.
Beim ersten Mal war Drassen, Rak und Skyrider befreit, beim zweiten Mal nur Drassen und Skyrider. Mit Mike bin ich nicht sicher, ich glaube, der war aber auch jeweils tot.

Havoc fand ich auch logisch, dass er umsonst mitkommt, er sagt ja auch, er ist nicht wegen des Geldes dabei. :D
Hatte ihn erst zusammengeboxt für die Kingpinquest und danach angesprochen, ich glaube mit Thor, rekrutieren erst abgelehnt, weil ja viele RPCs dann billiger werden und er kam umsonst mit. :k:

Don habe ich mit Thor angesprochen, Irina, Ilja (der kriegt ja auf alles dick Bonus) und AE (100FHR ^^ und aggressiv trait). Was ich sehr gelungen finde, ist aber seine Abschiedsrede, wenn er feindlich wird. :D

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Nov 2007, 11:07

gut, dass du das positiv siehst ;-)

richtig, bei Havoc war die Idee zuerst (gerade auch von seiten des voice actors) dass er gratis ist, dann isses aber so, dass er sehr gute werte haben muss (damit er als gegner was taugt beim fighten... bei mir ist er aber oft sehr schwach... k/a wieso...) und dass er früh verfügbar ist.

Don muss ich mal testen... wenn du bei 100 führungsquali und freundlich ansprechen den quest nciht bekommen hast, dann ist da etwas nicht ganz koscher. Also nur so ein mini-kill-den-xy-für-mich-quest, es gibt afair keinen eintrag im logbuch (history)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Nov 2007, 21:34

bei mir ging don's quest

führungsquali relativ hoch, Scully z.B. geht, dann freundlich interagieren --> quest

wahrscheinlich braucht man aber den quest gar nicht bekommen zu haben, um ihn später zu lösen, die lösung des quests kann sich also auch einfach so ergeben.

Neostead
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Beitrag von Neostead » 13 Nov 2007, 22:31

Also ich habe meinen Test etwas vertieft und mich übers Wochenende knapp 6 Std intensiv mit dem Spiel beschäftigt. Als erstes muss ich nochmal großes Lob an dich und alle anderen Beteiligten aussprechen. Die neuen Charaktere, Waffen und vor allem Sektoren sind sehr gelungen und detailreich.

Einige Sachen sind mir dabei noch aufgefallen, ich gehs mal aus dem Gedächtnis von vorne durch. Sind auch ein Haufen unwichtiger Dinge dabei und auch Sachen, die evtl mit der exe22 zusammenhängen, aber ich erzähl jetzt einfach mal alles was mir so aufgefallen ist.

-Polizeistation, Startsektor: an die 2 Schalter kommt man nicht ran. Absicht?
-Militärbasis, beim Start: ein kleines Stück Wand oben im linken Eck des Sektors
-Wenn ich welche von Dolvichs Leuten sehen, kommen so Sprüche wie "da sind noch welche (AE)" oder "Zeit fürn Kämpfchen (Grizzly)", obwohl sie nicht feindlich sind.
-Max erzählt was von der SKS und dem Zweibein, was man so auffasst, als ob man sich das nehmen darf. Nehm ichs mir, ballert er los.
-Im Keller kann ich keine Gegenstände übers Sektorinventar nehmen, obwohl sich keiner beschwert, wenn ichs manuell nehme. Ist ja auch keiner da, außer Iron
-Kann der Bodyguard in "Drassen" überhaupt irgendwas?
-Ein Zivilist in Drassen redet von "seinem Neffen Waldo", dabei gibts den gar nicht mehr
-Ein paar der neuen Bauteile sind falsch dargestellt, zb dieser Kran, die Lok, einige Autos, die Pipeline
-Die Braut in Drassen lässt sich zwar gegen eine Flasche Wodka vögeln, führt mich aber nirgendwo hin. Das dunkle Fenster mit dem Smilie verdeckt nicht den ganzen Schirm
-Die Gegner lassen einfach zuviel fallen, vor allem Waffen (Drop-all aus)
-Mir persönlich sind auf der 2. Schwierigkeitsstufe viel zuwenig Gegner in den Stadtsektoren (Baku im Durchschnitt etwa 10), während der Gegner seine Angriffe mit riesigen Horden durchführt gegen die Miliz so gut wie keine Chance hat. Drum ist ein schwerer Modus auch nichts für mich.
-1. Flakstellung: es tauchen immer wieder neue bemannbare Boote auf, die sich überlagern, und auch halb auf dem Ufer stehen
-Die Barkeeper in Drassen geben noch einen Gebrüder-Santos-Spruch von sich, nämlich "vergessen sie ihre Drink nicht"
-Chrissy war nicht auffindbar, habe den Bahnhof ein paar mal verlassen und neu betreten, dann war sie da
-In Baku hab ich ein Problem am Gefängnis, egal welchen Schalter ich drücke, es passiert nichts. Trotz 3-4 gefundener Schlüssel, lässt sich kaum eine Tür öffnen
-Was bringt "Thug"? Er macht den Eindruck, als hätte er einen Quest, geht aber zum Ausgang und sagt nichts mehr

Das wars erst mal, mir fällt aber sicher noch was ein.

Ein paar Vorschläge hätte ich auch noch:

-Kann man die Sache mit den Info-Disketten so abändern, dass sie wie Carmens Disk im Original funktioniert? Infos also am Laptop ablesbar anstatt die VHS-Kassetten?
-Weiß nicht, ob das evtl schon geht oder möglich ist, aber zwei Mps im Salvenmodus abfeuern wär noch nett. Dann würden die auch etwas konkurrenzfähig bleiben, wenn man SGs hat.
-Die Agram und die Kashtan brauchen nen kleinen Slot, während die Microuzi nen großen benötigt. Das hat mich im 1.13er schon gestört.
-Das Sprayload würd ich abschaffen, so einen Pfennigartikel wie ein Pfefferspray nachladen find ich unrealistisch.

Es kommt bestimmt noch mehr von meiner Seite :D

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Nov 2007, 23:26

vielen dank für das detaillierte feedback

es wird dich eventuell einen moment ärgern, dass ich das nicht schin früher getan habe, aber hier ist ein thread/ eine liste bekannter probleme

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post162194

und hier ein thread mit patches, die gewisse der von dir geschilderten unstimmigkeiten in ordnung bringen oder zumindest entschärfen

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post163756

- die schalter sind nur szenerie. Kann man aber ändern, dass sie zugänglich sind, spielt keine rolle
- okay, unsaubere kanten in A10, seh ich mir an
- keine ahnung,weshalb das in a10_b1 nicht geht mit den gegenständen. In anderen untergrundsektoren geht es Afair
- was die vielen waffen betrifft, so ist der stellenwert einzelner waffen halt gesunken, weil in 1.13 (und RR ist 1.13) so inflationär viel davon vorkommt.
- weisst du noch den Namen des barkeepers? oder waren alle davon betroffen?
- Die meisten schalter sind szenerie. Mit etwas pech hast du halt den soldaten mit dem richtigen schlüssel eine zeitlang übersehen. ich könnte das so ändern, dass die schalter türen öffnen. das wäre sinnvoll.
- Richtig, Thug führt den spieler in einen anderen sektor, wenn man mit ihm interagiert. Bisschen rumprobieren, Thug labert erstmal ne runde.

zu den vorschlägen

- die ersten beiden sind mir persönlich nicht möglich

Die slots haben halt mit den proportionen der bilder zu tun. eine mini-uzi in das kleine format zu pressen ist eher schwierig, es gibt aber sicher irgendwo in einem mod ein solches bild, von da kann man cut-pasten, wenn man will

ich versuche, für alle "feuerwaffen" passende magazine zu haben, weil es sonst beim entladen und so bugs gibt.
ausserdem gibt es afair die pfefferspray's nur bei söldnern im inventar und über bobby ray. Bobby ray sendet nun leider aber alle waffen leer, weshalb ich da ein magazine benötige. Aber wenn man bobby ray kein pfefferspray verkaufen lassen würde, dann wäre das durchaus machbar

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 14 Nov 2007, 10:02

Neostead hat geschrieben:-Die Agram und die Kashtan brauchen nen kleinen Slot, während die Microuzi nen großen benötigt. Das hat mich im 1.13er schon gestört.
Nanu, das hatte ich in 1.13 doch schon vor einiger Zeit abgestellt, die Micro-Uzi passt da in einen kleinen Slot.
Aber in RR werden ältere XML-Dateien verwendet, die diese Änderung nicht erfahren haben.
Wenn die Grafik der Micro-Uzi in einen kleinen Slot passt, dann kannst Du in items.xml den Eintrag <ubPerPocket>1</ubPerPocket> zwischen ubWeight und usPrice einfügen, dann sollte die in einen kleinen Slot passen.
Evtl. ist die items.xml von RR so alt, daß sie noch die ganzen Einträge mit Nullen enthält, dann existiert der ubPerPocket Eintrag schon, und er muß nur noch auf 1 gesetzt werden.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

STRIKER
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Beitrag von STRIKER » 14 Nov 2007, 12:14

Hi! hatte vor länerer zeit mal nachgefragt, ob man nicht in einer späteren version, vielleicht noch einen rucksack (backpack) einfügen könnte, für die kleinen items
(first aid kit. schlosser-kit etc...) wäre bei der grossen Anzahl von items nicht schlecht.

mfg striker

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Nov 2007, 15:10

neostead, starwalker

eure aussagen sind leider beide falsch. Ich würde es vorziehen, wenn ihr andere spieler nicht mit völlig unsinnigen kommentaren in die Irre leiten würdet

1. War/ ist die micro-uzi in RR schon immer ubperpocket1
wenn neostead diese mit der Mini-uzi verwechselt, sollte nicht starwalker Mutmassungen, die er aus der eigenen errinnerung (er war ja mal betatester) eigentlich als falsch qualifizieren können müsste, anstellen, sondern zuerst das offenkundig falsche posting von neostead verifizieren

2. Die Kashtan passt in RR NICHT in eine kleinen slot. Zumindest nciht unmodifiziert.

also tut mir bitte den gefallen, keine falschen informationen zu verbreiten, das nervt mich und irritiert möglicherweise andere spieler

wären eure kommentare inhaltlich nicht falsch, wäre es ja noch eine sache darüber zu diskutieren, welche bildchen pi-pa po, aber wenn eure diesbezüglichen postings schon grundsätzlich falsch sind, könnt ihr noch weniger davon ausgehen, dass ich jetzt dafür auch noch anfange, mit den bildchen rumzujonglieren, bis jedes knärrchen die richtige grösse hat. Das könnt ihr sowieso selbst machen.

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