[1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

staum
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[1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?

Beitrag von staum » 09 Aug 2007, 20:18

Ich würde mal sagen Pistolen, beidhänig, leichte mp`s und Gewehre nimmt man am Anfang nur weil man nichts anders findet oder weil sie billig sind als Notlösung.

Später im Spiel setze ich dann hauptsächlich auf Scharfschützengewehre. Ich glaube mit den trifft man am meisten. Das beste von der Reichweite und vom Schaden her dürfte Barret M828A sein.

Für Häuserkämpfe verwende ich dann Sturmgewehre wie das FN-Fall mit Feuerstoß.

Wenn welche sich hinter einer Deckung verstecken opfere ich mal eine Mörsergranate um die dort rauszubekommen.

Für was man den Wurfmesser, Kampfmesser, Granaten und Granatwerfer brauch weiß ich noch nicht so richtig.

Gunny
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Beitrag von Gunny » 09 Aug 2007, 20:46

Erstmal HWigFvW! Hier gibbet :erdbeerteechug: und :keks:

Mit deiner Aussage hast du im großen und ganzen den Progreß im Game richtig wieder gegeben.
Wichtig ist die richtige Mischung des ganzen. SSGs für die Sniper aus der 2. Reihe und Sturmgewehre für die Kämpfer ganz vorne.

Mit Wurfmessern kann man lautlos töten. Am besten mit einem Söldner der schleichen kann und einen guten Wurfskill hat.
Mit Granaten und Granatwerfer hast du eine gute TaschenAri für die Situationen in denen der Mörser zuviel des guten ist. Innerhalb Gebäuden z.B.

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Aug 2007, 21:06

staum hat geschrieben:Später im Spiel setze ich dann hauptsächlich auf Scharfschützengewehre. Ich glaube mit den trifft man am meisten. Das beste von der Reichweite und vom Schaden her dürfte Barret M828A sein.

Für Häuserkämpfe verwende ich dann Sturmgewehre wie das FN-Fall mit Feuerstoß.
mmm...

Welche Version benutzt du? Ich meine, es gibt bessere SSGs als das Barrett.

Jo, 7,62mm Waffen sind bei mir die primären Waffen. Vorteil ist dabei auch, dass es SSGs mit 7,62mm gibt. So geht einem nicht so schnell die Muni aus.

Pistolen und ähnliches halte ich für überflüssiges Gewicht, nur die Betäubungspistole ist noch in Ordnung zwecks Rothemd ausrauben ...
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sauermc
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Beitrag von sauermc » 09 Aug 2007, 21:30

ach wie geil das es den jape-editor gibt...
so muss ich nicht immer zum dummen tony
oder nach drassen laufen um mir neue
waffen zu kaufen....

ich empfehle die DRAGUNOV,
mit Gewehrverlängerung ist das eine
sehr alltagstaugliche Waffe :D :D

Bild

Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Aug 2007, 21:31

Anfangs habe ich auch auf Scharfschützengewehre für jedermann geschworen, bin aber ziemlich davon abgekommen.

Kampfgewehr (Einzelwaffe).
SCAR-H mit DMR-Lauf. Eindeutig das beste 7.62N Gewehr.

Sturmgewehr: C7
Wird hauptsächlich von den Grenadieren getragen.

Sniper: Knight (trägt als einziges SSG (eigentlich auch ein DMR) ein Rifle-LAM)
Sekundärwaffe: P90, MP7, Steyr TMP (gewichts- und munitionsabhängig).

DMR: C7DMR (erstaunlich effektiv für 5.56, erlaubt oft 2 voll gezielte Schüsse), Dragunow SVDS
Sekundärwaffe: P90

Squad Support: MG32, später das neue M4 MG.
Sekundärwaffe MP7.

Defense Support: HK21 ...zu schwer zum herumtragen, aber vernichtend wenn mal in Position. Alles in allem weit effektiver, als eine (elend langsame) .50 Kanone. Mäht in einer Runde 2-3 Gegner über erstaunlich lange Strecken nieder. Man sollte aber auf das Reflex Sight verzichten, ein Zweibein, B&F, LAM und x7 anschrauben.

Kann der allgemeinen Stimmung gegen zwei Pistolen nicht ganz zustimmen. Söldner wie Fox sind damit ausgesprochen gefährlich. Mit Laufverlängerung über 250m. Ist wie ein Feuerstoss aus einem G32k. Zwei Schuss, aber gezielt und AET.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 10 Aug 2007, 05:56

sauermc hat geschrieben:ich empfehle die DRAGUNOV,
mit Gewehrverlängerung ist das eine
sehr alltagstaugliche Waffe :D :D

http://img1.gameswelt.de/img/artikellog ... e-logo.gif
mmm...

:dozey: Die Rede ist von JA2 - 1.13 und nicht JA2 - Wildfire.
Das PSG-1 ist definitiv besser als die Dragunov und die MSG-90 ist besser als die PSG-1 ...

@Spectre
Je nach Teamgröße sind die SSGs schon richtig :) ...
Pistolen, naja, du sprichst das Problem schon an: 250m sind nicht gerade das Wahre ...
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 10 Aug 2007, 07:44

Fast alle meine Söldner haben eine aufgemotzte Pistole mit AET- oder XAP-Munition (falls erhältlich) als Sekundärwaffe, für den Kampf innerhalb von Gebäuden oder unübersichtlichem Gebiet, weil nichts die niedrigen AP-Kosten (0 Draw, wenige AP für den Einzelschuß) schlagen kann. Auf die sehr kurze Entfernung der Pistolen bewirkt ein Laser oder LAM 200 auch meist, daß man garkeine AP für's Zielen braucht.
Vor allem dann nett, wenn man hinter einer Gebäude-Ecke auf vorbeilaufende Gegner wartet, oder wenn Gegner in größeren Mengen in der Nähe sind [und Granaten keine Option sind]... ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Callahan
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Beitrag von Callahan » 10 Aug 2007, 11:32

Ich versuche gerade, meine Waffendaten umzuschreiben.

Alle Waffen richten "Kaliberschaden" an d.h. .45 = 45 / .38 = 38 / 9mm = 36 usw.

Dafür haben fast alle Kaliber eigene AP werte für alle Ammotypes, welche sich aus E0 in Joule relativ zum Kaliber verhalten.
Eine 10 Punkte Panzerung stoppt bei mir 31 von 45 Schaden bei .45 Blei Ammo.

Grosskaliber Pistolen und MPs haben daher bei mir einen dauerhaften Vorteil gegen schlecht gepanzerte Ziele oder ungeschützte Beine.

Leider finde ich nur sehr spärliche Infos über die Geschossenergie der im Spiel verwendeten Munition.
Kennt jemand Sites, auf denen solche Daten zu finden sind ?
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 10 Aug 2007, 11:42

Hey lang nich g'seh Cal :wave: ;)

Zu deiner Frage, leider nein :(
MFG.....

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 10 Aug 2007, 12:04

Callahan hat geschrieben:Ich versuche gerade, meine Waffendaten umzuschreiben.

Alle Waffen richten "Kaliberschaden" an d.h. .45 = 45 / .38 = 38 / 9mm = 36 usw.

Dafür haben fast alle Kaliber eigene AP werte für alle Ammotypes, welche sich aus E0 in Joule relativ zum Kaliber verhalten.
Eine 10 Punkte Panzerung stoppt bei mir 31 von 45 Schaden bei .45 Blei Ammo.

Grosskaliber Pistolen und MPs haben daher bei mir einen dauerhaften Vorteil gegen schlecht gepanzerte Ziele oder ungeschützte Beine.

Leider finde ich nur sehr spärliche Infos über die Geschossenergie der im Spiel verwendeten Munition.
Kennt jemand Sites, auf denen solche Daten zu finden sind ?
irgentwie ist das ein komisches system nach dem du die schadenswerte verteilst :confused:
also macht ne 9mmm pistole mehr schaden als ein 7.62 gewehr?

Maley
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Beitrag von Maley » 10 Aug 2007, 12:22

Also bei mir haben alle ein Snipergewehr und eine 2. Waffe dazu, meinstens nen Sturmgewehr, bzw so ein XAP Silent Sniper, VSS oder so heißt das. Lynx hat das Gepard Megasniper und mein AE hat noch 2 mal dieses HK irgendwas mit der XAP Muni, die sind im Nahkampf unschlagbar :D. 3 AP für den zweiten Schuss, den man meistens eh nicht braucht, wenn man mit beiden Waffen trifft.
Dann noch Mörser und Rakentenwerfer und diesen halbautomatischen Granatenwerfer, obwohl der nicht so prall ist, iwie machen Granaten garkeinen Schaden mehr :(. Aber kostet die Gegner viel AP.

Gerade wenn man tagsüber kämpft, finde ich Sniper eigentlich fast alternativlos, weil die Gegner oft auch welche haben.

MfG Maley

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 10 Aug 2007, 13:43

Hallo und HWigFvW staum, hier haste auch von mir :keks: und :erdbeerteechug:

Das Gepard ist viel zu riesig und viel zu schwer um es als Standartwaffe mit sich rumzuschleppen. Bei der Verteidigung isses allerdings Gold wert. Auf die Entfernungen kann kaum einer mithalten :summer: Meine Sniper kriegen da lieber MSG´s oder SR25. Als Backup kommt dann die ganze VSS Serie zum Einsatz. Der Rest bedient sich aus deutschen Beständen: G41, G36 oder HK416; dazu bei einigen die MP7 als Seitenwaffe. Für die notwendige Feuerkraft sorgen dann noch ein paar HK23 oder MG36E, zur Not auch die PKM :mg:
Alter Sack vom Dienst.

Amon
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Beitrag von Amon » 10 Aug 2007, 14:46

Im Idealfall haben meine Söldner alle eine FN FivesevenN als Sekundärwaffe mit AET-Munition, mit Ausnahme des Spotters. Der braucht bei einer schallgedämpften FN P90 mit AET-Munition keine Sekundärwaffe ;)

Als Scharfschützengewehr verwende ich meist die AWM, nicht weil es das beste ist ... sondern weil die ganzen halbautomatischen Dinger viel zu mächtig sind. Es macht wenig Spaß mit sechs Snipern durch den Sektor zu laufen und den Gegner wehrlos stückweise abzuballern ohne das der überhaupt auf Schlagdistanz kommt.
Daher nur eine AWM pro Team, der Rest Sturmgewehre, Granatwerfer, und einer mit FN P90.

Callahan
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Beitrag von Callahan » 10 Aug 2007, 14:51

Dr.Doof hat geschrieben:irgentwie ist das ein komisches system nach dem du die schadenswerte verteilst :confused:
also macht ne 9mmm pistole mehr schaden als ein 7.62 gewehr?
Ja in der Tat. Jedoch nur, bei einem völlig ungeschützen Ziel.
Ich stelle mir einfach einen grösseren Wundkanal vor, wenn die Kugel grösser ist.

Es ist möglicherweise nicht sehr akkurat (Mir fehlt die Erfahrung im Umgang mit scharfen Waffen), soll aber primär einen Versuch darstellen, den Pistolen für bestimmte Situationen auch ohne Spezialmunition einen Vorteil zu geben.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 10 Aug 2007, 14:52

Callahan hat geschrieben:Leider finde ich nur sehr spärliche Infos über die Geschossenergie der im Spiel verwendeten Munition.
Kennt jemand Sites, auf denen solche Daten zu finden sind ?
mmm...

Ich hab kein Plan, was du meinst.
http://de.wikipedia.org/wiki/Geschossenergie <--- das sagt mir nur das, was ich schon weiß. Dat Joule ist abhängig von der Waffe und dessen Länge des Laufes.
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_G3 3000 Joule soll es haben ...
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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 10 Aug 2007, 15:28

Callahan hat geschrieben:Ja in der Tat. Jedoch nur, bei einem völlig ungeschützen Ziel.
Ich stelle mir einfach einen grösseren Wundkanal vor, wenn die Kugel grösser ist.

Es ist möglicherweise nicht sehr akkurat (Mir fehlt die Erfahrung im Umgang mit scharfen Waffen), soll aber primär einen Versuch darstellen, den Pistolen für bestimmte Situationen auch ohne Spezialmunition einen Vorteil zu geben.
heisst das du stellst pb muni ab (wie auch immer das geht) oder wie machst das...

ach ja: geschossenergie /= schaden!
da kommt es auf die terminalbalistik an die wesentlich komplexer ist; als einfach nur je mehr energie gleich größer aua. ich wüsst aber auch nicht wie man das halbwegs glaubwürdig (gerade bei JA2) bewerksrelligt werden sollt :/

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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Aug 2007, 16:57

Callahan hat geschrieben:Ich versuche gerade, meine Waffendaten umzuschreiben.

Alle Waffen richten "Kaliberschaden" an d.h. .45 = 45 / .38 = 38 / 9mm = 36 usw.

Dafür haben fast alle Kaliber eigene AP werte für alle Ammotypes, welche sich aus E0 in Joule relativ zum Kaliber verhalten.
Eine 10 Punkte Panzerung stoppt bei mir 31 von 45 Schaden bei .45 Blei Ammo.

Grosskaliber Pistolen und MPs haben daher bei mir einen dauerhaften Vorteil gegen schlecht gepanzerte Ziele oder ungeschützte Beine.

Leider finde ich nur sehr spärliche Infos über die Geschossenergie der im Spiel verwendeten Munition.
Kennt jemand Sites, auf denen solche Daten zu finden sind ?
Hi Callahan,

die Geschossenergie ist v.a. von der Patrone und der Lauflänge abhängig, daher kannst du schlecht einen Munitionstyp verallgemeinern, und schon gar nicht nur nach dem Kaliber. Soll dann 7,62x25mm Tokarew genauso stark sein wie 7,62x39mm WP oder gar 7,62x54mmR-Munition? Geschweige denn .30-06 (7,62x63mm).

Allerdings kannst du dir die Anfangsgeschossenergie E0 leicht u.a. aus der Mündungsgeschwindigkeit ausrechnen (die schon die Lauflänge enthält), und zwar mit der einfachen Formel für die kinetische Energie E = 0,5 * Geschossmasse * (v0)².

Problematisch ist allerdings, dass größere Kaliber auf die gleiche Entfernung verglichen mit einem kleineren Kaliber mehr Energie verlieren, weil der Windauffang größer ist. Bei gleichem Kaliber verliert aber die schnellere Patrone mehr Energie als die langsamere Patrone.
Im Ziel angekommen würde das größere Kaliber wohl eine größere Wunde reißen, aber nicht so tief eindringen wie ein kleineres Kaliber gleicher Auftreffenergie.
Auf jeden Fall ist das alles ziemlich kompliziert, ich zerbrech mir schon seit Jahren den Kopf, wie man das einigermaßen in Ja2 umsetzen kann :azzangel:

Jedenfalls findest du z.B. auf http://www.world.guns.ru zuverlässige Werte für Mündungsgeschwindigkeiten :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Spectre » 10 Aug 2007, 17:04

Lokadamus hat geschrieben:@Spectre
Je nach Teamgröße sind die SSGs schon richtig :) ...
Pistolen, naja, du sprichst das Problem schon an: 250m sind nicht gerade das Wahre ...
Reicht sehr gut, nur nicht als Primärwaffe ...wozu PissDolen auch nie gedacht waren. Combat hingegen kann man damit wunderbar bestreiten und davon hab ich ne ganze Menge. Nacht, Regen ...braucht nicht unbedingt noch ein Sturmgewehr zum SSG, um dann auch bereit zu sein. Mit ner P90 für Combat schiesst du auch kaum weiter und hast nur einen Schuss pro Zielen.
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Beitrag von Callahan » 10 Aug 2007, 17:16

@ MAD. Danke für die Infos ! Natürlich werde ich für jeden Munitionstyp (7.62 Varianten) andere Werte berechnen.

Berechnungsbasis für mich war, dass die .45 ACP des .45er Colt bei einer 10 Punkte Schutzweste 14 Schaden verursachen sollen (wie bei Classic), wobei ich nach meinen Daten auf "Schutz * 10 = Joule Stoppwirkung per 1/8 Inch des Aufschlagsbereiches für Bleigeschosse (Grau)" kam.

Mit dem Windauffang hast Du natürlich völlig Recht. Da ich mir jedoch ebenfalls seit Jahren den kopf zerbreche - ohne brauchbare Resultate, wie ich anmerken möchte - probier ichs einfach mal mit dieser Formel.
Bis jetzt sieht es eigentlich ganz angenehm aus, da bei starker Kopf/Torsorüstung manche Gegner mit Pistolen-Beinschüssen schneller gekillt werden können, als mit der .223 Ammo.
Vielleicht ist es auch ein wenig eine Verzweiflungstat, da ich die 9mm und .45er früher bei der ersten Gelegenheit eingemottet habe. Jetzt leisten sie mir bis spät ins Spiel hinein gute Dienste, selbst wenn nur Bleikugeln verfügbar sind.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Aug 2007, 17:38

Hmm, nächstes Problem ist, dass man die Schadenswerte eigentlich logarithmisch machen müsste, wenn man sie richtig darstellen wollte:
Pistolenmunition hat etwa 580 J, richtige Gewehrmunition aber 2500-4000 J, also etwa das fünffache. Wenn ich also für Gewehre einen Schadenswert von 60 ansetze, haben Pistolen und MPs nur 12? :khelle:

Aber ich denke, das weißt du alles schon, wenn du dich damit beschäftigt hast. Ich hab vor ein paar Monaten immerhin eine äußerst brauchbare Formel gefunden, mit der ich zZ den Zusammenhang zwischen Windwiderstand großer und kleiner sowie schneller und langsamer Geschosse untersuche.

Was deine letzten beiden Sätze angeht, ist meine Meinung, die Pistolen nicht über ihre Munition herauszustellen. Der Vorteil der Pistolen ist (s. Starwalkers Post #7) vor allen Dingen ihre Handlichkeit, die keine andere Waffenart erreicht. Die Munition wird immer der Nachteil bleiben, die Frage ist halt nur wie sich Vor- und Nachteil ausgleichen. Allerdings ist es natürlich jedem freigestellt, seine Ideen auszuführen, von daher möchte ich dich nicht abhalten :)

gruss, -=[MAD]=-
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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 10 Aug 2007, 18:18

@callahan
hast du nen frankonia oder nen alljagt katalog zur hand?
da findest du infos über munition (mündungsgeschwindigkeit, -energie)
bis auf so sorten wie 9*39, 7,62*37 (die für dieses sl9sd) oder .50er beowulf müsstest du alles finden von .22lr bis .700NE... bei bedarf kann ich den kram auch einscannen
*aufdasergebnisgespanntbin*

€dit: mir ist klar das das keine militärmunition ist aber als richtwert reichts und btw müssten die unterschiedlichen sorten HS, PB, Match... andere werte haben da anderer geschossaufbau und anderes material...

Stevan
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Beitrag von Stevan » 10 Aug 2007, 18:52

Hallo,

ich finde die richtige Waffe für den richtigen Zweck
ist sehr subjetiv zu bewerten.

Ich hatte zum Beispiel in einem sechs Mann Team
zwei M4 als Allrounder, zwei P90 für den Nahkampf,
ne M24 als Sniper und irgendeine schönes
amerikanisches MG zum Bäume fällen..
US Army mäßig halt.

Andermal hatte ich das gleiche Layout nur mit AK
Versionen (AK74, AKSU, Dragunov und RPK) und war
genauso spassig bzw. praktisch.

Scharfschütze hat immer eine Pistole als Sekundärwaffe
un da er auch im Werfen toll ist hat er einige Messer in
dem Blätterhaufen der sich Kleidung nennt, versteckt.

Zum rumschleichen nehm ich handliche MGs oder Pistolen
mit tollem Schalldämpfer und Laser für den Todespunkt im
Dunkelm, da is die Entfernung sowieso komfortabel gering.

Granaten hat jeder mindestens zwei Frags und ne Senfgas-
granate.

Mörser wollt ich auch mal mitnehmen, aber das verbraucht so
viel Platz und is sooo schwer das dafür nen ganzer Transporter
mit müsste.

So stell ichs mir vor. :)

Trillian
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Beitrag von Trillian » 10 Aug 2007, 19:51

Moin Callahan,

ich bin zwar waffentechnisch gesehen noch im pre-Laienstatus anzusiedeln, weiß aber, daß im Spiel Stalker sehr viel Arbeit aufgewendet wurde um die Ballistischen Eigenheiten in die sehr ausgeklügelte Spielphysik zu integrieren.

Solltest Du Zugang zu den gamedataordnern des Originalspieles haben, müßte es ein Leichtes sein die verantwortlichen scripte für die Wund- und Verletzungsbestimmungen zu analysieren um ein paar Anhaltspunkte zu bekommen.

Gruß, Trillian
don't panic!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 10 Aug 2007, 19:56

Callahan hat geschrieben:Es ist möglicherweise nicht sehr akkurat (Mir fehlt die Erfahrung im Umgang mit scharfen Waffen), soll aber primär einen Versuch darstellen, den Pistolen für bestimmte Situationen auch ohne Spezialmunition einen Vorteil zu geben.
mmm...

Pistolen haben doch schon Vorteile, warum noch mehr?
Trillian hat geschrieben:Solltest Du Zugang zu den gamedataordnern des Originalspieles haben, müßte es ein Leichtes sein die verantwortlichen scripte für die Wund- und Verletzungsbestimmungen zu analysieren um ein paar Anhaltspunkte zu bekommen.
http://www.jaggedalliance2.com/secrets/index2.html Sind schon bekannt ;). Es wird einfach die Entfernung genommen, das gegen die Waffe gerechnet und ob man trifft.
Trifft man, muss die Rüstung durchdrungen werden und der Schaden wird berechnet. Die genaue Formel ist auf der Seite ...
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Beitrag von Unhold84 » 11 Aug 2007, 12:54

Geb mal nen sölli mit sehr viel AP ne g11 pistole ( reflex/lam/schalldämpfer) und geh nachts auf gegner suche. Man glaubt garnicht wie effektiv das is ;p

Mein Team ist, wenn ich mir so einige Setups hier anschaue, recht unorthodox bewaffnet

Normalerweise hab ich immer mit 2 snipern gespielt, jetzt auf Insane beschränk ich mich auf einen mit der KSVK (12.7mm). Will halt sichergehen das leute mit einer kugel umfallen, die lapua gewehre sind mir da zu schwach.

Ansonsten 2 mg schuetzen mit ner 6 ap Pecheneg sowie nem hk21e (auch als sniper geeignet).

Die restlichen 3 leute haben sturmgewehre wie G11,Steyr ACR und FN FAL , tragen aber auch noch schwere waffen mit sich rum.

Callahan
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Beitrag von Callahan » 11 Aug 2007, 15:29

Dr.Doof hat geschrieben:@callahan
hast du nen frankonia oder nen alljagt katalog zur hand?
da findest du infos über munition (mündungsgeschwindigkeit, -energie)
bis auf so sorten wie 9*39, 7,62*37 (die für dieses sl9sd) oder .50er beowulf müsstest du alles finden von .22lr bis .700NE... bei bedarf kann ich den kram auch einscannen
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€dit: mir ist klar das das keine militärmunition ist aber als richtwert reichts und btw müssten die unterschiedlichen sorten HS, PB, Match... andere werte haben da anderer geschossaufbau und anderes material...
Die Sorten HS, PB usw werden bei mir einfach relativiert.
Wenn Panzerung gegen .45er Blei bei 310 % liegt, ist PB einfach 75% von 310
und HS 150% von 310.

Meine bisherigen Werte habe ich tatsächlich aus meinem Frankonia Katalog.

Jedoch gibt es bei vielen Kalibern grosse Unterschiede zwischen den einzelnen Herstellern. OK, bei 9mm ist der Hersteller in JA2 angegeben, ansonsten wird´s aber teils eher schwummerig.

Daher bin ich sehr dankbar für die neuen Geschossdatenquellen, da ich so ein runderes Bild von der Sache bekomme.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Jax
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Beitrag von Jax » 11 Aug 2007, 19:07

VSS Vintorenz mit B&F, LAM-200, POS-P und Abzugsgruppe -> 40 Felder Reichweite, guter Schaden, Möglichkeit mehr APs ins Zielen zu investieren, 3er Burst fürn Nahkampf und schallgedämpft.
Dazu noch nen Satz Wurfmesser/-Sterne und/oder Magazingranatwerfer.

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 12 Aug 2007, 01:28

Callahan hat geschrieben: ...
Jedoch gibt es bei vielen Kalibern grosse Unterschiede zwischen den einzelnen Herstellern. OK, bei 9mm ist der Hersteller in JA2 angegeben, ansonsten wird´s aber teils eher schwummerig.

Daher bin ich sehr dankbar für die neuen Geschossdatenquellen, da ich so ein runderes Bild von der Sache bekomme.
ich denke ,dass du es wohl nie realistisch hinbekommst, egal wie du es die werte machst da es in echt zu viele faktoren gibt...

vielleicht (sofern du es noch nicht kennst) hilft dir ja das:
http://world.guns.ru/ammo/am00-e.htm

€dit:
da ich ja (dank tony) grad im geld schwimm hab ich meiner kampfgruppe jetzt fn scar gegeben und zwar in 6.8mm und 2 dmr schützen mit dem 7.62mm scar in der kurzversion (40 reichweite reicht dicke) mein suqad rund um gus, der ursprünglich nur zur verteidigung und rückeroberung gedacht war trägt noch g3ka4. ursprünglich hab ich auf zfs verzichtet aber im offenen gelände ist das bei tag zu ineffizient, wenn man bedenkt das die gegner vermehrt vss und vssk haben (gegner hat bis auf außnahmen nur russenzeug)
wär aber echt geil wenn es irgentwann mal möglich wäre dem gegner je nach spielfortschritt verschiedene ausrüstungssets vorzudefinieren (wem ich auch immer die idee geklaut hab hat damit recht!)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Aug 2007, 05:51

Dr.Doof hat geschrieben:ich denke ,dass du es wohl nie realistisch hinbekommst, egal wie du es die werte machst da es in echt zu viele faktoren gibt...
mmm...

Jup, brauchst dir doch nur mal die Joule anschauen, die bei den Waffen angegeben ist:
http://de.wikipedia.org/wiki/FN_FAL
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_G3
http://de.wikipedia.org/wiki/Sturmgewehr_90
http://de.wikipedia.org/wiki/MP5 <--- 650 Joule
http://de.wikipedia.org/wiki/P90 <--- 520 Joule
http://de.wikipedia.org/wiki/MP7 <--- nur 420 Joule, aber Durchschlagskraft ohne Ende ...

Ich hab keine Idee, wie er das sinnvoll umsetzen will.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Aug 2007, 14:00

Lokadamus hat geschrieben:http://www.jaggedalliance2.com/secrets/index2.html Sind schon bekannt ;). Es wird einfach die Entfernung genommen, das gegen die Waffe gerechnet und ob man trifft.
Trifft man, muss die Rüstung durchdrungen werden und der Schaden wird berechnet. Die genaue Formel ist auf der Seite ...
Ahh, Loka, er meint doch in der Realität, und wie man das dann realistisch auf Ja2 umsetzen kann. Vorgeschlagen wurde, das aus STALKER zu klauen, da es dort (angeblich) sehr gut umgesetzt wurde, aber ich für meinen Teil will sowas selbst machen :dozey:

Wie schon gesagt ist es imho am schwersten, einen Schadenswert beim Gegner zu definieren, nach dem Motto .45 tut aber "mehr weh" als 9mm :D
Aber mit wenn man Pi mal Daumen die Grundschadenswerte ins Verhältnis mit der E0 setzt, kommt man schon ganz gut voran. Dann könnte man noch einfügen, dass jede Munitionsart eine andere Schadensvarianz (abhängig von der Entfernung) hat, aber das wär dann wohl auch zuviel des Guten, zumal man den Unterschied gar nicht merken wird :azzangel:
Zu deinem Beispiel: MP7 macht klar am wenigsten Schaden, hat dafür aber panzerbrechende Standardmunition, P90 macht mehr Schaden und MP5 am Meisten von den 3 Waffen. Ganz leicht ;)
Dr.Doof hat geschrieben:hast du nen frankonia oder nen alljagt katalog zur hand?
da findest du infos über munition (mündungsgeschwindigkeit, -energie)
bis auf so sorten wie 9*39, 7,62*37 (die für dieses sl9sd) oder .50er beowulf müsstest du alles finden von .22lr bis .700NE... bei bedarf kann ich den kram auch einscannen
Ähm, wenn du das schon mal anbietest, würde ich mich sehr freuen ;) :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Dr.Doof » 14 Aug 2007, 15:00

agr verdammt... das dauert aber ne weile...
da das scannen nicht geht (riesen wälzer sind das ja und die daten sind auch noch auf 2 seiten verteilt), hab mal im netz gesucht und >>>DAS<<< gefunden... reicht aber nur bis .500er NE aber was grösseres als die 12,7*108mm gibts bei ja2 ja auch (noch) nicht :khelle:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Aug 2007, 16:04

Holy shit,

das ist genau das, was ich brauche!!! :bounce:

Super, ich danke dir riesig! :clap:

Dann mach ich mich doch mal demnächst weiter an meine Schadens-Studien :money:

€dit: Brauche unbedingt noch 14,5mm (russisch)! :khelle:

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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2007, 16:15

soso. dann kannts du mir ja dann mal den schadenswert einer KPV durchgeben...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Aug 2007, 16:22

z.B. :)

Aber findest du ne KPV nicht BISSCHEN zu übertrieben? :D

€dit: V0 von 14,5mm kann ich dir jetzt schon geben, ich war auf die v100 usw. scharf.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Dr.Doof » 14 Aug 2007, 19:58

auch wenn ich 14,5mm derb übertrieben find, so muss ich sie ja nicht nutzen...
FLUGDATEN
die tabelle ist recht weit unten... und es bezieht sich auf NICHT militärische vollkupfergeschosse mit 46g geschossmasse... die militärischen sind eventuell schwerer oder was weiss ich was... mehr hab ich aber erst mal nicht finden können :keks:

edith sagt, dass die tabelle wohl nicht für so grosse zahlen ausgelegt ist.

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Beitrag von Starwalker » 15 Aug 2007, 07:56

Nach der Haager Landkriegsordnung haben die Geschosse für Handfeuerwaffen in militärischen Auseinandersetzungen vom Typ Vollmantelgeschoß zu sein.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Dr.Doof » 15 Aug 2007, 08:22

nee, mir gings darum das die daten sich auf eine nicht militärische laborierung beziehen und es daher nur als richtwert in frage kommt...

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Beitrag von smilingassassin » 15 Aug 2007, 09:51

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

Aber findest du ne KPV nicht BISSCHEN zu übertrieben? :D

gruss, -=[MAD]=-

ne, um die idee von flächenschaden durch HMG's zu testen schien sie mir sogar eine ganz gute Wahl.

um ehrlich zu sein verfolge ich im Hinterkopf die Idee, in den ja2 maps viel mehr mit normalen Kugeln kaputt machen zu können, Objekte, Häuserwände, alles ausser den boden- und hausdachtexturen :azzangel: für welche ich keinen weg sehe (naja auch Klippen und einige andere Dinge gehen wohl nicht)
und in dem Kontext gleich mit der KPV auf spatzen schiessen würde mir helfen, das konzept einzuschätzen

natürlich würde sich ein solches ja2 dann deutlich weniger taktisch und mit viel geballer spielen (es sei denn, man will die rüstung und waffen der gegner nicht auf 20 prozent status runterdrücken) aber das konzept mal zu testen, dazu muss ich mal kommen, denn das juckt mir schon lange unter den fingernägeln

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Beitrag von K2two » 17 Aug 2007, 21:00

Ich hab mal etwas gesucht-gefunden,.. bin da auf zwei nette Waffen gestoßen.

Ich spiele mit einem 4Mann Team auf Insane/ und ohne zu speichern
im Team habe ich 1 Sniper 1 Supporter 1Medic 1 Offizier

zum ersten das Bushmaster M4 - mit 6.8x43 Munition, kann es sein das diese Waffe übermächtig ist, also der schaden hält sich bei mir immer bei so bei etwa 80-100HP ? etwas viel oder? aber die Waffe ist geil. ist der schaden normal für diese art von Munition, soll ja Special Munition sein. Nachteil: Kein Burst Feuer. Munition kann ich nur über BR bekommen.
das bekommt glaub ich der Supporter#Medic, kann mich irgendwie nicht ganz entscheiden.

zum Zweiten hab ich mal das VSSK Vychlop, mit 12.7x97 Supersonic Munition, ausprobiert. gleich mal meinem Sniper geschenkt. Es hat einen eingebauten Bibop u Schalldämpfer und macht auch viel Schaden. Nachteil: Sehr Schwer 17.6lb und verbraucht 10!! AP..und Muni gibt es wieder nur bei BR :confused: Toni guckt schon ganz gierig, und ich sehe die Asche in seiner Hand... das reizt.

was meint ihr? Alternativen-Sniper# Berreta M501 (hat ne nette reichweite 70)
Supporter# HK G3A3 (guter Durchschlag)
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Beitrag von Maley » 18 Aug 2007, 10:25

80-100 Schaden ? Also vielleicht in Omerta -_- aber sicher nicht mehr dann, wenn man die Waffe findet und das ist normale panzerbrechende Munition. Also wie du mit dem Ding gegen Grauhemden 80-100 Schaden machen willst, ist mir schleierhaft.

MfG Maley

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Beitrag von K2two » 18 Aug 2007, 10:39

ich gehe immer von Kopftreffer aus, ich spiele auf +25% Waffenschaden, da macht die mit panzerbrechenden Muni(Drassen), mal hin und wieder 140-170 schaden :confused: im vergleich zum Scharfschützen Gewehr VSSK Vchlop mit 12.7 Muni finde ich das schon etwas Merkwürdig.. zieh mal die 25% ab, ist dann immer noch ne menge.. aber gut ich kann nicht wirklich klagen, ist halt ne starke Waffe. Mein bester Treffer war aus 8 Feldern Entfernung (Stahlhelm)+ Blaue Muni (6.7mm) = 169HP-25% (hab es nicht so mit Prozentrechnen)
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Beitrag von Spectre » 18 Aug 2007, 11:33

Yau, irgendwas ist da nicht ganz kosher mit dem Schaden. Haben sie das neue Panzerungsmodell optionslos drin, oder was?
Ich habe einen meiner eigenen Mercs versehentlich mit einem Streifschuss für 90 Schaden gekillt. Alle in Field-Ops Dynameea, Titanium Plating, 7.62 Nato AP, Waffenschaden normal. Ein Sniper hat ihn von hinten erwischt. Über die langen Strecken bischen hart zu sehen, ob die eigenen Leute wirklich nicht in der Schussbahn stehen.
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Beitrag von K2two » 18 Aug 2007, 11:40

hmm.. Also bei mir konnte ich das bisher bei dem Bushmaster sehen, hab aber selbst noch nicht mit so vielen Waffen herum probiert. da die Gegner selten so gute Waffen wie die von gestern fallen lassen..

An welche SSGWaffen kann man eigentlich den SSG Schalldämpfer anbringen?
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Beitrag von Maley » 18 Aug 2007, 12:51

64-80 müsstest du dann machen mit -25% Schaden. Ist ein total unrealistischer Wert. Und wieso spielt du mit mehr Schaden :confused: ? Oder spielst du auch noch mit größerer Auswahl bei Bobby Rays und hast deswegen schon von Anfang an so starke Waffen?

MfG Maley

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Beitrag von K2two » 18 Aug 2007, 13:14

ich spiele mit 25% mehr schaden, finde es Realistischer.. die Gegner machen ja den gleichen schaden. jeder Treffer "könnte" tödlich sein. Sofortige Behandlung auf dem Kampffeld, oder Verlust. BR ist bei mir auf Voll gestellt, nutzte ihn aber nicht. Dient aber ganz gut als Waffen Katalog. weis gar nicht ob das Auswirkung aufs spiel hat. Hab gerade mal einen Kampf angefangen, der wert ist nur für die 6.8x 43mm SPC HP Munition zutreffend. die mir leider jetzt gerade ausgegangen ist. Scheint so das diese Waffe ein guter Panzerbrecher ist. Was sind Hollowpoint bullets? erstmal kein Bushmaster M4A3 mehr :cry: muss mal schauen ob ich bei Toni diese Munition bekomme.
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Beitrag von Maley » 18 Aug 2007, 13:19

Also das macht das Spiel viel leichter wenn du es auf 25% stellst. Gerade da du ja auf Insane spielst. Denn dort ist der Gegner immer in Überzahl oft 25 oder 50 Leute. Der Gegner trifft einen so gut wie nie im Vergleich zu seiner Anzahl. Wenn du jetzt aber 25% mehr Schaden machst, tötest du sie schneller und sie haben noch kleinere Chancen dich je zu treffen. Auch kann man so leichter mehrere Gegner pro Runde killen. Naja aber darum geht es ja auch garnicht.

Ich frage mich aber, voher du in Drassen 6.7mm Gewehre hast, wenn du Bobby Rays nicht benutzt bzw. auch nicht kannst ^^.

MfG Maley

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Beitrag von K2two » 18 Aug 2007, 13:26

^^ ja das lag da halt so rum, mal mitnehmen dachte ich mir.. :azzangel:
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Beitrag von b|n.el...wtf » 18 Aug 2007, 13:28

K2two hat geschrieben:^^ ja das lag da halt so rum, mal mitnehmen dachte ich mir.. :azzangel:
Mensch du hast ein Glück bei mir verliern die immer nur irgendwelche Handfeuerwaffen *gähn* (in Drassen)

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Beitrag von K2two » 18 Aug 2007, 13:32

so kann man das auch nicht sagen.. Spass12, 15.. Tavor TAR 21, M14, 24 . MP5
G3ka4, HKG3a3 da liegen schon paar nette Waffen herum.. ganz ohne BR. :D
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Beitrag von b|n.el...wtf » 18 Aug 2007, 13:35

also bis auf die Spas12 und die Mp5 hab ich noch nix davon geseh :-( egal muss raven halt weiter mit der Sl8 (heißt die so?) aufräumen das ding is fürn Anfang garnich schlecht.

Könnte das auch am schwirigkeitsgrad liegen welche waffen die Gegner droppen?
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