1.13 6er AE-Team

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Stephan501
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1.13 6er AE-Team

Beitrag von Stephan501 » 18 Mai 2007, 17:46

Hallo,

mit JA2 1.13 ist es ja einfach ein 6er AE-Team zusammenzuschustern. Man kann ja nun auch 0-Punkte-Eigenschaften steigern. Nur bin ich mir nicht so sicher mit der Vergabe der Fähigkeiten und der Punktevergabe. Was lohnt sich, was nicht?

Ich habe mir eben ein Team zusammengestellt:

2x Schleichen, Geschickt
1x Nachtkampf, Dachschütze (Treff.)
1x Schlösser, Elektronik (Tech.)
1x Lehrer, Schleichen (Arzt)
1x Nachtkampf, Schleichen (Spreng.)

Darunter sind ein Arzt mit 85 Med., einer mit 85 Technik, einer mit 80 Treffer und einer mit 85 Sprengstoff.

Ausgangspunkt war der Gedanke den Beiden mit Schleichen/Geschick die Nachtsichtgeräte der Nachtkämpfer und die Schalldämpfer der Schleicher zu geben. Die sollen erstmal meine Haupt-AEs sein. Also erstmal hauptsächlich Nachts kämpfen.

Der Dachschütze mit seinem netten Scope kommt ins Spiel sobald ich ein fröhliches Gewehr für ihn gefunden habe. Der Schlossknacker ist klar, der Lehrer/Arzt auch.

Nur der Sprengstoffyogie macht mir sorgen. In Omerta angekommen direkt mal versucht eine selbstgelegte Bombe zu entschärfen. Ging mehrmals schief. Nur zu unerfahren mit Stufe 1 oder zu dumm mit 85 Sprengstoff??



Wer Anmerkungen oder Vorschläge hat, immer her damit!


Schonmal danke und ein schönes WE!

NewAge_Sniper
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Beitrag von NewAge_Sniper » 19 Mai 2007, 23:05

wieviel geschick hatn der sprengstoffyogie?
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Mai 2007, 23:33

Zur Frage: ich schätze zu unerfahren Lvl1 !


Aber in meiner bescheidenen Meinung finde ich die Sprengstoffexperten irgendwie überflüssig.
Da kann man besser einen aus der Kampftruppe sprengstoff "trainieren/boosten/fuschen or whatever".

Richtige Ärtzte mit 85 braucht man eigentlich nicht, es reicht wenn diese um die 30 haben.
Das ist für "während des kampfes von verbinden der Wunden"
effektiv genug und es reicht auch zum verarzten per Dok/patient.

MFG....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 19 Mai 2007, 23:47

Richtig Spaß machen 6 AEs dann wenn sie eher ein Klotz an Bein sind (oder besser 4-6 Klötze)
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Mai 2007, 00:47

d.h. was ?

MFG.....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Mai 2007, 09:48

Gorro-AEs halt

z.B. Chlorat, allew Werte auf 0 und keine Fähigkeiten -> stirbt schon beim Transport nach Arulco
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 20 Mai 2007, 10:26

Gorro der Grüne hat geschrieben:Gorro-AEs halt

z.B. Chlorat, allew Werte auf 0 und keine Fähigkeiten -> stirbt schon beim Transport nach Arulco
mmm...

Für dich brauchen wir noch nen Mod wie "Alzheimer, Lepra und Siechtum" ;).

Alzheimer führt zu Orientierungslosigkeit, Vergesslichkeit und kann Freund und Feind ab einem gewissen Stadium nicht mehr unterscheiden.
Lepra führt zu plötzlichem Verfall, was die Hitpoints massiv senkt.
Siechtum senkt zufällig die Werte alle paar Tage.

Weitere Fähigkeiten wie "Fantiker, der permanent beten muss" und Drogenjunkie mit zufälligen Werten (mal besser, mal schlechter und zufälliger Depression) können auch noch hinzukommen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Mai 2007, 13:21

Vielleicht was in die Richtung:
Schütze: Nahkampf/automatische Waffen, C7&Granatwerfer&Nunchaku
Schütze: Nahkampf/automatische Waffen, C7&Granatwerfer&Nunchaku
Grenadier: Werfen/schwere Waffen, FN FAL OSW, Handgranaten und Rak
Support: Automatische Waffen (Experte), LMG&MP7
DM/Scout: Schleichen/Schlösser öffnen, DMR&schallgedämpfte P90
Sniper: Schleichen/Nachtkampf, SSG&Schallgedämpfte P90

Den Sprengstoff-Skill erlernst du dir auf dem Weg, indem du 4 ferngezündete Sprengstoffe legst, sobald Feinde vor der Tür stehen. Die nicht gebrauchten Chargen sammelst du nachher wieder ein, gibt dir 3-4 Punkte Können pro Kampf. Mach das immer mit dem Selben Soldaten ...vielleicht der Scout, da der nicht schwer trägt und Schlösser öffnen/Sprengstoff eine logische Verbindung eingeht.

Viel Kraft brauchen die ersten vier, aber drei von ihnen trainieren das von selber während des Kampfes, durch Nahkampf und werfen von Handgranaten, so dass ich nur dem MG Schützen etwas mehr geben würde.

Generell würde ich Weisheit vor alle anderen Attribute setzen, denn wenn man Ira mit Dimitri vergleicht, dann ist ziemlich offensichtlich, wer ab Midgame die Nase vorne hat.
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-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Mai 2007, 17:44

Stephan501 hat geschrieben:Ich habe mir eben ein Team zusammengestellt:

2x Schleichen, Geschickt
1x Nachtkampf, Dachschütze (Treff.)
1x Schlösser, Elektronik (Tech.)
1x Lehrer, Schleichen (Arzt)
1x Nachtkampf, Schleichen (Spreng.)

Darunter sind ein Arzt mit 85 Med., einer mit 85 Technik, einer mit 80 Treffer und einer mit 85 Sprengstoff.

Ausgangspunkt war der Gedanke den Beiden mit Schleichen/Geschick die Nachtsichtgeräte der Nachtkämpfer und die Schalldämpfer der Schleicher zu geben. Die sollen erstmal meine Haupt-AEs sein. Also erstmal hauptsächlich Nachts kämpfen.

Der Dachschütze mit seinem netten Scope kommt ins Spiel sobald ich ein fröhliches Gewehr für ihn gefunden habe. Der Schlossknacker ist klar, der Lehrer/Arzt auch.
Hiho,

Spectre über mir hat schon mal einen Ansatz gemacht. Ich denke allerdings, dass der Schlosser eher eine Allroundwaffe kriegt. Er muss zwar nicht der Hauptkämpfer des Teams sein, könnte aber trotzdem im Gefecht vorne gebraucht werden (z.B. wenn Tür oder Mine im Weg). Daher eher Sturmgewehr, allerdings weiß ich nicht wies aussieht mit der P90 in v1.13.
Außerdem musst du beim Schlosser/Techniker mit dem Inventar aufpassen: Wenn der den ganzen Schlösser-knacken-Kram und die Sprengstoffe tragen soll, bleibt nicht mehr viel Platz für viele Waffen.

Der Gedanke, den Nachtkämpfer auch geschickt zu machen, ist nicht schlecht, allerdings solltest du das maximal mit einem deiner beiden Nachtkämpfer machen, das sonst zu langweilig wird. Der andere könnte auch Werfen (Wurfmesser) oder automatische Waffen (SD-Waffe) haben, ist nachts auch gut effektiv ;) Schleichen halte ich übrigens für überflüssig, Nachtsicht ist viel wichtiger. Der Arzt könnte z.B. ein guter Akimbo- oder Wurf-Nachtkämpfer sein.

Der Dachschütze braucht imho kein Nachtsicht, weil nachts Dächer viel zu wenig Bedeutung haben. Außerdem musst du bedenken, dass er erst mal auf das Dach rauf muss, sprich er braucht ne Nahkampfwaffe, wenn oben schon einer sitzt.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Spectre » 21 Mai 2007, 19:33

Der Grund, dass ich dem Scout DMR und P90 gab ist der, dass beide Waffen einen Schalldämpfer tragen können (C7-DMR und die russischen heavy 9mm haben bereits einen eingebaut). Trotzdem kriegt er die volle Aufklährungsreichweite des Sniper Scopes. Die P90 ist vernichtend im Nahkampf. Da der Scout scoutet, trägt er vermutlich die leichte Scoutrüstung und möchte nicht so viel Aufsehen erregen.
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Vassili
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Beitrag von Vassili » 23 Mai 2007, 19:09

Stephan501 hat geschrieben:Nur der Sprengstoffyogie macht mir sorgen. In Omerta angekommen direkt mal versucht eine selbstgelegte Bombe zu entschärfen. Ging mehrmals schief. Nur zu unerfahren mit Stufe 1 oder zu dumm mit 85 Sprengstoff??
Mit weniger als 80 (eher 90) Weisheit und Sprengstoffe braucht man nicht versuchen, TNT-ähnlichen Sprengstoff zu entschärfen.
Die Leute wissen einfach nicht "ob's der blaue oder der rote Draht" ist ;)
Sprengstoffe halt ich jedoch nicht für sooo wichtig, als dass man da Punkte investieren muss/müsste.


Zum Team

2xSchütze (Waffenreichweite 40-60 Felder) mit Nachteinsatz Experte
Schleichen braucht man nicht

1xArzt - würd den ähnlich wie Deinen erstellen, aber ~30 Medi in was anderes tun

2xAlleskönner
einen mit Schw.Waffen und Werfen, evtl 30-40 Sprengstoffkenntnisse
der zweite mit Auto.Waffen Experte oder Auto.W und Schleichen (wobei ich Schleichen gegen was anderes tauschen würde, und Auto.W "Experte" auch nicht sein muss... evtl nochmal Werfen)

1xTechniker mit Elektronik und Nachteinsatz
Elektronik damit er später alle Türen knacken kann, Nachteinsatz und er kann aus mittlerer Reihe schießen.
Schlösser knacken kann vernachlässigt werden - immer alles reparieren ;)

War meine Konstellation für 6er AE-Team - normal sind bei mir 2 oder 3 + Söllis.


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

Stephan501
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Beitrag von Stephan501 » 26 Jun 2007, 14:39

Sorry das ich mich erst jetzt wieder melde, wenig Zeit und so....

Danke für eure Ideen und Ratschläge! Werde ich mir merken. Hab das Spiel aber erstmal inne Tonne gekloppt und ein Neues angefangen. Ein reines AE-Team werde ich wohl erst auf "Wahnsinnig" nutzen.

Aber man sieht mal wieder wie viele Wege es gibt! Ok, ich habs wohl mit dem "Schleichen" übertrieben, aber 1-2 Schalldämpfer beim Start halte ich für wichtig.

Wer mal etwas Zeit hat kann sich das hier ja mal durchlesen:

http://www.si-games.com/forums/showthread.php?t=13448

Ist ein Bericht meines aktuellen "Profi"-Spiels. Kommentare gerne hier! Ich weiss schon jetzt das es nicht das Gelbe vom Ei ist, aber halt mein erstes längeres Spiel und ich lerne V 1.13 ja erst kennen. Aber konstruktive Kritik ist immer willkommen!

Erdbeertee
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Beitrag von Erdbeertee » 26 Jun 2007, 15:28

Auch wenn Du Deine Entscheidung ja schon getroffen hast, muss ich meinen Senf noch dazugeben... :D
Lehrer ist imho insofern überflüssig, weil Ira und ein paar AIM-Söldner (Buns z.B.) das besser können und auch billig bzw. umsonst sind.
Für den Sniper würde ich lieber Nachteinsatz-Experte wählen, die 15% vom Dach-Hit-Bonus sind auch net soo der Knaller, das Scope brauchst Du imho eh erst dann wenn Du's bei BRs/Tony bekommen kannst.
Schlösser knacken habe ich noch nie verwendet, ich benutze immer die Waffen der Rothemden um mir Einlass zu verschaffen :D
Treffsicherheit würde ich persönlich nie über 70 setzen, mit entsprechendem Weisheitswert steigt die eh schneller als Du denkst :-)
Aus "Hauptsächlich Nachts kämpfen" würde ich "wenn möglich, immer Nachts kämpfen" machen :summer:
Gruß
Tee

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