v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Tober
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Beitrag von Tober » 12 Jul 2007, 14:39

RoWa21 hat geschrieben:Übrigens, am Montag kommt ein neues Release heraus:

:clap: :bounce: :clap: Freude! Was sind denn die aktuellen Neuerungen?
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 12 Jul 2007, 15:11

Es gibt eine Vielzahl von Neuerungen, aber am meisten Bugfixes. Eine genaue Liste werde ich noch zusammenstellen. Diese Liste findet sich dann im Installer des neuen Release / Update und auf dem JA2 1.13 WIKI unter http://ja2v113.pbwiki.com/Revision+History

Lass dich einfach überraschen und warte bis Montag ;-)
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Jax
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Skyrider triggert nicht nach Estoni-Treibstoff

Beitrag von Jax » 12 Jul 2007, 15:16

Moin,

im aktuellen Spiel (687+neustes aus Wanne (de)) triggert bei mir ums verrecken nicht der Skyrider nach dem ich ich von Jake Treibstoff bekomme. :pissed2: Hab mit Shank und AE angredet, es am Tag und in der Nacht versucht, Skyrider mal unterwegs gehabt mal in Drassen am Boden... nichts. Nur zum antesten Tixa nochmal neumachen obs danach geht hab ich jetzt aber keine Lust. grr... :getsome:


Edit: grumpf, nu gings nachdem ich Shank nicht nach Estoni eingeflogen sondern ihn zu Fuß hab hinlaufen und danach mit Jake quatschen gelassen hab. :confused:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Jul 2007, 16:59

War das nicht so gedach das Shank mindenstens im Team sein muss damit der trigger triggt.

MFG......

Jax
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Beitrag von Jax » 12 Jul 2007, 17:05

Er iss ja nicht alleine hingeflogen und danach auch nicht alleine hingelaufen, also schon im Team, siehe oben. :crazy:

Borschki
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Beitrag von Borschki » 12 Jul 2007, 17:52

Bei mir ist er allein hin, und es hat getriggert.
Er ist jetzt immernoch allein unterwegs und trainiert Milizen.
So kenn ich das vom traditionellen JA2 eigentlich auch nicht :k:
Lange Pfade luden ein...


21.09.2004 - Einweisung
23.12.2005 - Freilassung

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Jul 2007, 19:31

Jax hat geschrieben:Er iss ja nicht alleine hingeflogen und danach auch nicht alleine hingelaufen, also schon im Team, siehe oben. :crazy:
Meinst du das intressiert mich das du ein Problem hattest :crazy:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Jul 2007, 20:06

RoWa21 hat geschrieben:... Übrigens, am Montag kommt ein neues Release heraus. Das solltest du dann auf alle Fälle downloaden und installieren.
mmm...

1.) Wird dann die Liste der Waffen bei Bobby Ray mal wieder alphabetisch sortiert?
Zur Zeit ist sie mit den HK416 etwas durcheinander, sprich, das 10 und 14er stehen direkt untereinander, danach kommen Waffen anderer Hersteller, danach das HK416 16 und 20 ...

2.) Wird die Stärke vom Truck und vom Hummer in der binary.dat mal auf 99 gesetzt, damit die Gewichtsangezeige nicht immer gleich auf über 1000% geht, nur weil man ein paar Kleinigkeiten hineingetan hat?

x.) Hab gerade festgestellt, dass die Dyneema- Rüstung die praktischte ist. Mit dem Field-Op-Set + Alienglibber wiegt sie schön wenig und erreicht mit dem Titanium- Brustschutz über 100%. Der Legprotector kann dann weggelegt werden, wodurch die Rüstung nochmal leichter wird :).
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Jul 2007, 20:17

Titianium wiegt doch mehr als die normale Keraplatte ?
gut ich spiel noch immer auf 742, aber schau mal ob diese Titanium nicht schwerer ist als Keraplatte.

btw. was kann man eigentlich an Kits verwenden wenn man die Dyneema Rüstung aufwerten möchte ?
MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Jul 2007, 21:37

Nitrat hat geschrieben:Titianium wiegt doch mehr als die normale Keraplatte ?
gut ich spiel noch immer auf 742, aber schau mal ob diese Titanium nicht schwerer ist als Keraplatte.

btw. was kann man eigentlich an Kits verwenden wenn man die Dyneema Rüstung aufwerten möchte ?
mmm...

1.) Titanium wiegt 1Kg, die Keraplatte 1,2Kg. Die Keraplatte müsste besseren Schutz bieten, bis sie beschädigt ist. Der Titaniumschutz lässt sich dafür aber reparieren :).
Legprotector/ Beinschützer wiegt 1Kg und bringt nur 2% (bei Twaron- Hose +3% :confused: ) mehr Schutz, kann man später drauf verzichten.

2.) Gibt doch eh nur 3 interessante Kits:
a.) Reconkit: Nur für Kevlar, Guardian und Twaron: Camouflage 45%
b.) Field OP: Kevlar, Guardinan, Twaron und Dyneema: Camouflage 45% + Taschen wie die Zylon- Rüstung
c.) Stealth: Keine Ahnung, welche Vorteile sie bringt. Müsste man mal nachfragen.
d.) Medic: ka
e.) Mechanic: ka

Gibt es noch mehr? Wüsste spontan nicht ...

3.) Waffenmäßig ist die Tar21 das einzige, leichte Sturmgewehr. Alle anderen wiegen ohne Gegenstände schon mehr als 3Kg ...
Dateianhänge
JA2_G3_Tar21.PNG
JA2_G3_Tar21.PNG (31.51 KiB) 11770 mal betrachtet
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Beitrag von Starwalker » 13 Jul 2007, 08:11

Lokadamus hat geschrieben:1.) Wird dann die Liste der Waffen bei Bobby Ray mal wieder alphabetisch sortiert?
Zur Zeit ist sie mit den HK416 etwas durcheinander, sprich, das 10 und 14er stehen direkt untereinander, danach kommen Waffen anderer Hersteller, danach das HK416 16 und 20
Dazu brauchst Du kein Full Release, die Liste wird bei jedem Neustart des Spiels in die korrekte Reihenfolge gebracht.
Die Reihenfolge kommt nur durcheinander, wenn neue Gegenstände zwischendurch eingefügt werden, und mit dem aktuellen Spiel einfach weitergemacht wird. Ein verhältnismaßig kleines Manko...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 13 Jul 2007, 09:31

Hoi Loke,

ich habe nie verstanden, wofür man die Recon Weste gebrauchen kann. Ich verwende immer die Dynamee Field Ops Weste. Hat die Recon Weste irgendwelche Vorteile (gegenüber der Field Ops Weste), die ich übersehen habe?

So ka, Faramir
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 13 Jul 2007, 11:27

Lokadamus hat geschrieben:3.) Waffenmäßig ist die Tar21 das einzige, leichte Sturmgewehr. Alle anderen wiegen ohne Gegenstände schon mehr als 3Kg ...
M4A1 und XM8.
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Beitrag von Nitrat » 13 Jul 2007, 12:42

Lokadamus hat geschrieben: 1.) Titanium wiegt 1Kg, die Keraplatte 1,2Kg.
Die Keraplatte müsste besseren Schutz bieten, bis sie beschädigt ist.
Der Titaniumschutz lässt sich dafür aber reparieren :).
Eins vornweg zur Information: Ich spiele immernoch auf 742 !
Mit den gewichten habe ich das auch, aber noch nicht getestet ob Titaniumplatte reparierbar ist.
Ehrlich gesagt, solche Schutzplatten zu reparieren halte ich für eher unwahrscheinlich, aber egal :k:

Mich würde intressieren wieso du mit diesen Titanschutz arbeites.
Nur weil man die reparieren kann ?

Jedensfalls sind die angehängten daten von version 742 US exe.
Die keraplatte bietet knapp 11% mehr schutz als Titaniumplatten,
wiegt 200 gramm mehr und lässt sich nicht reparierern, wozu auch.

Mein Fazit:
Da man eh Geld in überfluss hat: Keraplatte !
und bei verschleiss -> verrkauft man

Man müsste aber die Titaniunplatte irgendwie gleichen Schutz einstellen,
damit man den entscheidzwang wegen gewicht und nicht reparieren hat.
Denn für mich spricht mehr Schutz wegen 0,2kg eher an als
Weniger schutz aber reapieren können.
Lokadamus hat geschrieben: b.) Field OP: Kevlar, Guardinan, Twaron und Dyneema: Camouflage 45% + Taschen wie die Zylon- Rüstung
Wie bitte, die bringt einem 45% tarn auf die Dyneema weste ? :sabber:

Lokadamus hat geschrieben: 3.) Waffenmäßig ist die Tar21 das einzige, leichte Sturmgewehr.
Alle anderen wiegen ohne Gegenstände schon mehr als 3Kg ...
rofl wie konnt ich die TAR21 nur vergessen, das Reflex Sight brauch ich
dringender als die Waffe.... aber das Teil darf dann mein C Team verwenden,
die rennen derzeit mit ner FN2000 rum, ist aber nicht so das beste momentan.

@Starwalker oder RoWa21
Was ich nochmal fragen wollte:
Ich habe bemerkt das man die unterschiedlichen Nachtsichtgeräte alle in den Helmen befestigen kann.
Ist das in der neuen version auch so ?
Weil, naja irgendwie sieht das doch nich ganz tragbar aus *lol*

MFG.....

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Beitrag von Tober » 13 Jul 2007, 13:24

Mal ein paar Fragen.
1.) Beim letzten stöbern im editor bin ich über ca.20 Westen und Taschen gestolpert, deren coolness auf 0 gesetzt war.
Funktionieren die noch nicht richtig, oder kann ich das Zeug mit coolness 1 bei Bobby (funktionierend) verfügbar machen?
2.) In einer Beschreibung wurde erwähnt, daß man 12 Magazine an der Weste befestigen kann. Habt ihr es demnach geschafft attachments stapelbar zu machen, oder gibt es jetzt bei manchen "Taschen" einfach mehr slots?
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Beitrag von Faramir » 13 Jul 2007, 13:46

Hoi Tober,

ich habe die gleich Frage neulich per PM an Starwalker gestellt und erlaube mir daher im Vorfeld mal zu antworten. Die neuen Items funktionieren noch nicht, da sie sich auf das neue Inventarsystem beziehen. Dieses wird evtl. mit dem übernächsten Release (also nicht am Montag) freigeschalten. Aber Starwalker kann die Frage mit Sicherheit noch ausführlicher und besser beantworten.

So ka, Faramir
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Beitrag von Lokadamus » 13 Jul 2007, 15:11

Starwalker hat geschrieben:Die Reihenfolge kommt nur durcheinander, wenn neue Gegenstände zwischendurch eingefügt werden, und mit dem aktuellen Spiel einfach weitergemacht wird.
mmm...

Ok :).
Faramir hat geschrieben:ich habe nie verstanden, wofür man die Recon Weste gebrauchen kann. Ich verwende immer die Dynamee Field Ops Weste. Hat die Recon Weste irgendwelche Vorteile (gegenüber der Field Ops Weste), die ich übersehen habe?
Keine Ahnung, mit den ganzen XMLs kenne ich mich nicht weiter aus und bin zu faul, die mal durchzugehen.
Spectre hat geschrieben:M4A1 und XM8.
Von den beiden hab ich im aktuellen Spiel noch keinen Zugriff drauf. Mal schauen, wie schwer die sind Bild
Nitrat hat geschrieben:1.) Mit den gewichten habe ich das auch, aber noch nicht getestet ob Titaniumplatte reparierbar ist.
Ehrlich gesagt, solche Schutzplatten zu reparieren halte ich für eher unwahrscheinlich, aber egal :k:
Mich würde intressieren wieso du mit diesen Titanschutz arbeites.
Nur weil man die reparieren kann ?
Jedensfalls sind die angehängten daten von version 742 US exe.
Die keraplatte bietet knapp 11% mehr schutz als Titaniumplatten,
wiegt 200 gramm mehr und lässt sich nicht reparierern, wozu auch.
Mein Fazit:
Da man eh Geld in überfluss hat: Keraplatte !
und bei verschleiss -> verrkauft man

2.) Wie bitte, die bringt einem 45% tarn auf die Dyneema weste ? :sabber:

3.) rofl wie konnt ich die TAR21 nur vergessen, das Reflex Sight brauch ich
dringender als die Waffe.... aber das Teil darf dann mein C Team verwenden,
die rennen derzeit mit ner FN2000 rum, ist aber nicht so das beste momentan.

@Starwalker oder RoWa21
Was ich nochmal fragen wollte:
Ich habe bemerkt das man die unterschiedlichen Nachtsichtgeräte alle in den Helmen befestigen kann.
Ist das in der neuen version auch so ?
Weil, naja irgendwie sieht das doch nich ganz tragbar aus *lol*
1.) Kann man reparieren.
Keraplatten lohnen sich demnach nur, solange sie mehr als ca. 73% haben, danach haben sie auch nur noch 22% Protection, was du auch mit Titanium hättest.
Fazit: Titanium lohnt sich eher, da man es reparieren kann und die 0.2 Kg immer wieder ein paar Prozent am Gesamtwicht ausmacht.
2.) Jup, Starwalker hatte irgendwann mal gesagt, dass die Dyneema Rüstung die beste sei und gestern hab ich es mal getestet. Er hat Recht ;).
3.) Jup, bin nur gestern darüber gestolpert, weil ich am überlegen war, wie ich die Söldner am besten ausrüsten kann, ohne dass sie zuviel tragen.
Auf die 5,56mm- Dinger hab ich eh nicht soviel Bock. Da sind nur die OICW, FN2000 und AICW interessant wegen den eingebauten Granatwerfer.

http://de.wikipedia.org/wiki/Nachtsichtger%C3%A4t
Manche verfügen auch über ein Tragesystem für den Kopf.
Ich denke, das Tagesystem ist nur ein "Band", was sowohl um den Kopf als auch um einen Helm gelegt werden kann.
Sobald das NS am Helm ist, funktioniert es nicht mehr, würde also passen.
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Beitrag von Spectre » 13 Jul 2007, 15:17

Lokadamus hat geschrieben:Von den beiden hab ich im aktuellen Spiel noch keinen Zugriff drauf.
Hüch?! Das M4A1 ist eines der ersten Sturmgewehre überhaupt. Wenn du ne TAR21 hast, sollte das M4A1 eigentlich schon nicht mehr kommen.

Stimme zu, die 5.56 "Dinger" sind nicht sonderlich interessant ...es sei denn, sie können ein Rifle-LAM tragen. Hervorragende Auto-Waffen.
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Beitrag von Lokadamus » 13 Jul 2007, 15:35

Spectre hat geschrieben:Hüch?! Das M4A1 ist eines der ersten Sturmgewehre überhaupt. Wenn du ne TAR21 hast, sollte das M4A1 eigentlich schon nicht mehr kommen.

Stimme zu, die 5.56 "Dinger" sind nicht sonderlich interessant ...es sei denn, sie können ein Rifle-LAM tragen. Hervorragende Auto-Waffen.
mmm...

Stimmt, die M4A1 hab ich auch schon.

Das Rifle- Lam können doch die 2 tragen, das XM8 wohl auch :confused:
Habs gerade ausprobiert, aber Screenshots bastle ich nicht davon.

Welche von den 7,62mm ist eigentlich "leicht"?
Bei den 6,8mm könnte man auch mal nachschauen ...

Edit: Auf die schnelle gefunden
6,8mm = Bushmaster M4A3 = 3Kg, 460m Reichweite und 35 Schaden.
7,62mm = FN Fal Carbine = 3,8Kg, Reichweite 550m und 35 Schaden.
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Beitrag von Spectre » 13 Jul 2007, 17:04

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Stimmt, die M4A1 hab ich auch schon.

Das Rifle- Lam können doch die 2 tragen, das XM8 wohl auch :confused:
Habs gerade ausprobiert, aber Screenshots bastle ich nicht davon.

Welche von den 7,62mm ist eigentlich "leicht"?
Bei den 6,8mm könnte man auch mal nachschauen ...

Edit: Auf die schnelle gefunden
6,8mm = Bushmaster M4A3 = 3Kg, 460m Reichweite und 35 Schaden.
7,62mm = FN Fal Carbine = 3,8Kg, Reichweite 550m und 35 Schaden.
Nope, das XM8 kriegt kein Rifle-LAM in 1.13.
M4 ist schneller als TAR bei nur 4 felder weniger Reichweite. Meine Wahl würde allemal auf das M4 fallen ...jedenfalls in 1.13.
Für nur wenig Gewicht mehr kannst du allerdings eine C7 haben, oder ein M4 Shrike LMG.

SCAR-H wiegt 3.1kg. Bei weitem das leichteste 7.62 Nato Gewehr.
6.8mm: Das Bushmaster M4A3 wiegt 3kg. 3.1 dürfte das SCAR-L nach 6.8 konvertiert wiegen. Aber da dürfte sich das zusätzliche Gewicht der AUG3 lohnen, denn dessen RoF ist 750.
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Beitrag von Tober » 13 Jul 2007, 17:25

Colt M4A1 hat unter den Genannten die mit Abstand schlechteste reliability.
Merkt man auch im Spiel!
Unter den neuen finde ich persönlich gerade das HK 416 20'' ganz nett!
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Beitrag von Spectre » 13 Jul 2007, 17:48

Tober hat geschrieben:Merkt man auch im Spiel!
Woran?
Ist seit jeher mein Hauptsturmgewehr in frühen 1.13 Games und nicht ein Jam.
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Beitrag von Tober » 13 Jul 2007, 18:07

Hatte bisher bei den nicht so begabten Schützen (z.B. MD) in längeren Gefechten recht häufig Ladehemmungen. Passiert natürlich nicht, wenn die Waffe bei 100% Zustand ist, aber speziell auf alter Hase bleibt (zumindest mir) nicht immer die Zeit für perfekte Wartung.
AK-74 und 102-108 sind da deutlich zuverlässiger (reliability 4 statt -2).
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Beitrag von Lokadamus » 13 Jul 2007, 18:16

Spectre hat geschrieben:M4 ist schneller als TAR bei nur 4 felder weniger Reichweite. Meine Wahl würde allemal auf das M4 fallen ...jedenfalls in 1.13.
mmm...

Wie meinst du schneller :confused:
Dateianhänge
JA2_G3_Tar21_M4A1_HK417_G3KA4_FnFalOSW.PNG
JA2_G3_Tar21_M4A1_HK417_G3KA4_FnFalOSW.PNG (76.5 KiB) 11761 mal betrachtet
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Beitrag von Spectre » 13 Jul 2007, 18:24

Schneller bereit und schneller nachgeladen. (+50RpM, aber von denen merkst du vermutlich nichts)

PS: meine Söldner brauchen gleich viele AP für HK 417 und FAL OSW, egal was da steht.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Jul 2007, 18:51

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wie meinst du schneller :confused:
Draw meint er, die sind versteckt

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Spectre » 13 Jul 2007, 19:19

Übrigens: Wir haben folding stocks und retractable stocks.
Was ist dann eigentlich der Bonus eines SCAR Schaftes, welcher geklappt und ausgezogen werden kann?
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Beitrag von Nitrat » 13 Jul 2007, 21:02

Lokadamus hat geschrieben: Keraplatten lohnen sich demnach nur, solange sie mehr als ca. 73% haben,
Ich schmeiss meine unter 85% status schon auf den verkauf index (ALT+LMB ;) )

Lokadamus hat geschrieben: Fazit: Titanium lohnt sich eher, da man es reparieren kann und die 0.2 Kg
immer wieder ein paar Prozent am Gesamtwicht ausmacht.
Hast du zum gesamten Rüstungsschutz auch einen bezug ?
Weiß nicht was dir lieber ist, aber ich finde den maximalen
Rüstungsschutz etwas wichtiger als geringeres gewicht am Personal ;)

Lokadamus hat geschrieben: Auf die 5,56mm- Dinger hab ich eh nicht soviel Bock. Da sind nur die OICW,
FN2000 und AICW interessant wegen den eingebauten Granatwerfer.
Nunja, eingebauter Granatwerfer ist zwar schön nett, aber
bei v742 wird 1 attachmentslot belegt zzgl. die 40mm Granate.
Dann hat man nur noch 2 slots zur verfügung, was kann man dann noch machen .... nicht viel.
Deshalb kauf ich mir so ein seperates m203, welches im small
slot passt (orig einstellung oder hab ich das so gemogelt :D)
Lokadamus hat geschrieben: http://de.wikipedia.org/wiki/Nachtsichtger%C3%A4t
Manche verfügen auch über ein Tragesystem für den Kopf.
Ich denke, das Tagesystem ist nur ein "Band", was sowohl um den Kopf als auch um einen Helm gelegt werden kann.
Sobald das NS am Helm ist, funktioniert es nicht mehr, würde also passen.
Aber 4 komplette Nachtsichtgeräte an einem Helm *lol*

MFG.......

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Beitrag von Lokadamus » 13 Jul 2007, 22:02

Nitrat hat geschrieben:1.) Ich schmeiss meine unter 85% status schon auf den verkauf index (ALT+LMB ;) )

2.) Hast du zum gesamten Rüstungsschutz auch einen bezug ?
Weiß nicht was dir lieber ist, aber ich finde den maximalen
Rüstungsschutz etwas wichtiger als geringeres gewicht am Personal ;)

3.) Nunja, eingebauter Granatwerfer ist zwar schön nett, aber
bei v742 wird 1 attachmentslot belegt zzgl. die 40mm Granate.
Dann hat man nur noch 2 slots zur verfügung, was kann man dann noch machen .... nicht viel. ...

4.) Aber 4 komplette Nachtsichtgeräte an einem Helm *lol*
mmm...

1.) Hab ich ausgestellt, verkauf ich bei Franz, egal in welchem Zustand sie sind.
2.) 100% sind das Ziel, mit der alienschleimbearbeiteten + Field-Op-Set + Titanium Dyneema- Rüstung kommt Dr.Q auf 107% und durch die Helmtarnung Stufe 2 auf 60% Tarnung.
3.) 7x Scope reicht meistens schon alleine. Das OICW hat in diesem Sinne schon mehrere Items über den Granatwerfer dabei. Als Muni würde ich dabei allerdings nur Matchmuni nehmen, damit die Reichweite in Ordnung ist.
4.) Naja, das übliche Rollenspielproblem: Wie kann man 5 Rüstungen + einge Helme + andere Sachen tragen. Das passt definitiv nicht in einen Rucksack ;) ... 4 Nachtsichtgeräte an einem Helm kann ich mir noch vorstellen, die eine Richtung Norden, die andere Richtung Süden usw., aber ob das wirklich geht, weiß ich nicht.
*grummel*

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juppsen
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Beitrag von juppsen » 14 Jul 2007, 09:20

Ich verzweifel langsam an 1.13. Der Grund ist, dass ich einfach mit dem Schwierigkeitsgrad nicht klar komme. Spiele ich auf Stufe zwei, marschiere ich so durch, spiele ich auf Stufe 3, habe ich zwei Probleme:
- So ziemlich jeder Gegner wirft Knicklichter auf meine Söldner - Meine Spielweise (Nachteinsatz) ist somit kaum aufrechtzuerhalten.
- Gelange ich in einen Sektor, der besetzt ist, passiert es verdammt oft, dass plötzlich neue feindliche Truppen als Verstärung dazu kommen. Wenn ich davon ausgehe, dass ich 1.5 Stunden für das Erreichen eines neuen Sektors benötige, finde ich es verdammt unrealisitisch, dass die Feinde das innerhalb von 5 Minuten schaffen. Zudem sind sie mir bisher zwei mal mit ca. 15 Leuten in den Rücken gefallen - da hilft nur das Laden eines Savegames :(

Den Vorletzten Schwierigkeitsgrad aus dem Classic JA2 fand ich eigentlich ideal. Es war alles gut machbar, aber anspruchsvoll. Die Gegner wurden langsam aber stetig stärker und haben mehr ausgehalten. Kann man sich irgendwo eine ini her besorgen, die diesen Schwierigkeitsgrad beseitzt? Ich habe nämlich schon ein wenig versucht an den Settings rumzuspielen, aber anscheienend ohne spürbaren Erfolg. Müsste man mit neuen Settings das Spiel dann von Vorne beginnen?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Jul 2007, 09:40

juppsen hat geschrieben:habe ich zwei Probleme:
- So ziemlich jeder Gegner wirft Knicklichter auf meine Söldner - Meine Spielweise (Nachteinsatz) ist somit kaum aufrechtzuerhalten.
- Gelange ich in einen Sektor, der besetzt ist, passiert es verdammt oft, dass plötzlich neue feindliche Truppen als Verstärung dazu kommen. Wenn ich davon ausgehe, dass ich 1.5 Stunden für das Erreichen eines neuen Sektors benötige, finde ich es verdammt unrealisitisch, dass die Feinde das innerhalb von 5 Minuten schaffen. Zudem sind sie mir bisher zwei mal mit ca. 15 Leuten in den Rücken gefallen - da hilft nur das Laden eines Savegames :(

Müsste man mit neuen Settings das Spiel dann von Vorne beginnen?
mmm...

1.) Dann wirf zuerst Knicklichter oder guck durchs ZF.
2.) Kann man in der ini ausstellen.
3.) Bei einigen Optionen muss man ein neues Spiel anfangen, bei einigen nicht.
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Jul 2007, 10:44

Lokadamus hat geschrieben: 3.) Bei einigen Optionen muss man ein neues Spiel anfangen, bei einigen nicht.
hmm, vielleicht sollte man das dabei schreiben.

MFG....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 14 Jul 2007, 11:35

Da ja inzwischen einiges zusammengekommen ist, antworte ich mal hier auf alles zusammen (jedenfalls wozu ich was zu sagen habe).

Westen/Taschen/Rucksäcke (zusammenfassend kurz LBE genannt), die mit Coolness 0 in items.xml stehen, sind für das neue Inventarsystem, welches ohne attachments auskommt, d.h. diese Gegenstände schalten Inventarslots frei, sobald sie in den dafür vorgesehenen Slots getragen werden.
Die freigeschalteten Slots werden übrigens, je nach LBE, verschiedene Größen haben, und daher verschiedene Gegenstände aufnehmen können.
Man kann sich so für jeden Söldner eine Trageausstattung zusammenstellen, die dessen Bedürfnissen nahekommt.
Ziel dabei war, /nicht/ insgesamt mehr tragen zu können, aber mehr /verschiedene/ Dinge (da ja so viel neues an Gegenständen dazugekommen ist). Also sind Taschen dabei, die weniger aufnehmen können, als die alten Inventarslots, und wer unbedingt vier Gewehre in einem Rucksack mitschleppen will, der wird im Kampf Probleme bekommen, wenn er den Rucksack dabei hat (es wird aber eine Schnellabwurftaste geben).
Dieses neue Inventarsystem wird optional sein, das alte System bleibt bestehen, da sich vielleicht einige nicht mit dem neuen System anfreunden können oder mögen (denn da werden viele attachment Möglichkeiten an den Rüstungen verschwinden, weil sie sich mit dem neuen System beissen).
Diese Gegenstände jetzt zu aktivieren bringt garnichts, weil sie jetzt noch nichts können.

Nachtsichtgeräte am Helm: Es gibt Helmmontagen, die aus einer Frontplatte bestehen, die über dem vorderen Helmrand montiert wird, plus ein paar Gurten die zum hinteren Helmrand reichen. Daran kann man dann ein Nachsichtgerät befestigen, das zum Betrieb heruntergeklappt werden kann.
Natürlich ist es nicht möglich, gleich 4 am Helm zu tragen, aber derjenige, der die Tragemöglichkeit am Helm eingebaut hat, hat dabei wohl vergessen die Dinger zueinander inkompatibel zu machen. Das kann ich später mal erledigen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Jul 2007, 13:15

:hail: meine gebete wurden erhörht
Das kann ich später mal erledigen.
musst du aber nicht ;)

MFG.....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 14 Jul 2007, 13:16

juppsen hat geschrieben:Ich verzweifel langsam an 1.13. Der Grund ist, dass ich einfach mit dem Schwierigkeitsgrad nicht klar komme. Spiele ich auf Stufe zwei, marschiere ich so durch, spiele ich auf Stufe 3, habe ich zwei Probleme:
- So ziemlich jeder Gegner wirft Knicklichter auf meine Söldner - Meine Spielweise (Nachteinsatz) ist somit kaum aufrechtzuerhalten.
Verwende eine Sig550, oder sonst was mit Flashsuppressor (oder Schalldämpfer). Das DMR der C7 hat sich für den Nachtkampf als hervorragendes SSG bewährt (Schalldämpfer eingebaut). Wenn sie dich sehen, musst du nach dem letzten Schuss deinen Merc ein Feld bewegen. Dann wissen sie nicht mehr, wo er ist ...und sonst kommt der Leuchtstab punktgenau. Woher wissen die, dass du dich bewegst? (BigBug?).
juppsen hat geschrieben:- Gelange ich in einen Sektor, der besetzt ist, passiert es verdammt oft, dass plötzlich neue feindliche Truppen als Verstärung dazu kommen. Wenn ich davon ausgehe, dass ich 1.5 Stunden für das Erreichen eines neuen Sektors benötige, finde ich es verdammt unrealisitisch, dass die Feinde das innerhalb von 5 Minuten schaffen. Zudem sind sie mir bisher zwei mal mit ca. 15 Leuten in den Rücken gefallen - da hilft nur das Laden eines Savegames :(

Du kannst es aber auch einplanen. Meistens *weisst* du, dass in einem angrenzenden Sektor Gegner sind. Sind sie da, dann kommen sie ...hast du nen Sprengi? Wenn nein - hol einen. Wenn ja - leg heimlich Minen und ferngezündeten Sprengstoff entlang der Grenze und jag die ganze Bande hoch, sobald sie ihre Nasen blicken lassen.
Zieh schnell von gefährlichen Rändern weg und sichere eine Rückwärts-Sniper-Position. Meistens reicht ein Scharfschütze und ein MG um die hirnlos anrennenden Deppen sinnlos über'n Haufen zu ballern. Granatwerfer sind da auch sehr lustig. Sichere Schlüsselpositionen und setze Prioritäten. Wenn du beispielsweise Alma NE eroberst, dann sind da 3 Gegner draussen, der Rest ist erst mal harmlos. Du weisst, die Unterstützung kommt mindestens von Süden und Westen. Aber es gibt nur einen Weg rein. Schalte also die 3 Wachen leise aus, unterbrich die weitere Eroberung, postiere deine Leute auf den beiden Dächern, wirf einen Leuchtstab in den Eingang, mach Krawall und warte, bis die Unterstützungstruppen in deine Falle rennen.
Wenn du Alma SW eroberst, lass das Gitter ganz, dann sind die Unterstützungstruppen erst mal ausgesperrt und du kannst sie am Schluss in Ruhe abknallen ...und und ...
Wenn du gut planst, sind die Unterstützungen einfach zu beseitigen und die weiteren Sektoren dann umso leichter, da diese von deren Besatzung abgezogen wurden.
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Beitrag von juppsen » 14 Jul 2007, 17:06

Also Alma ist ein gutes Beispiel, denn dort hänge ich gerade. Ich komme von Norden und greife im NO an. Sobald ich den ersten Gegner gekillt habe kommt die Meldung "irgendetwas stimmt hier nicht" (oder ähnliches halt von den Söllis) - ich nehme an, dass das heißt, dass nun die Gegner aus den umliegeneden Sektoren eingetroffen sind.

Das ulkige ist jedoch, dass die mich sehen, obowohl ich die noch lange nicht sehen kann (NE und bestes NSG). Zack, habe ich nen Mörser auf mich gezogen. Klar lade ich halt und renne weg - spätestens zwei Züge später habe ich den Mörser wieder auf mir sitzen...

Klar könnte ich alles verminen, zubomben und und und - aber das hätte ja nicht mehr viel mit JA2 gemeinsam. Ich mag 1.13 wirklich, viele Änderungen finde ich echt klasse, aber das Balancing find ich nicht so prickelnd.

Wie ist denn der Befehl in der ini, um abzustellen, dass die Gegner nachrücken? Ich finde wohl nicht den passenden. Und muss ich dann nun neu starten oder nicht? Die Aussage, dass man es bei einigen Settings muss und bei anderen nicht, hilft mir da nicht wirklich :)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Jul 2007, 17:31

@RoWa & Starwalker,
ist es eigentlich technisch möglich anstelle Waffenbeschaffenheit
(Pistole, M.Pistole, SMG, Sniper, Assault etc) in Caliber größe die spalten sortieren zu lassen ?

MFG......

Jax
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Beitrag von Jax » 14 Jul 2007, 20:48

juppsen hat geschrieben:Wie ist denn der Befehl in der ini, um abzustellen, dass die Gegner nachrücken? Ich finde wohl nicht den passenden. Und muss ich dann nun neu starten oder nicht? Die Aussage, dass man es bei einigen Settings muss und bei anderen nicht, hilft mir da nicht wirklich...
; Allows militia reinforcements from near sectors
ALLOW_REINFORCEMENTS = TRUE "<-- in FALSE ändern"

; Allows militia reinforcements only in cities
ALLOW_REINFORCEMENTS_ONLY_IN_CITIES = FALSE

und geht ohne daß man ein neues Spiel anfangen muss. Kann man also nach Fr(L)ust und Laune im laufenden Spiel umstellen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Jul 2007, 05:42

juppsen hat geschrieben:Das ulkige ist jedoch, dass die mich sehen, obowohl ich die noch lange nicht sehen kann (NE und bestes NSG). Zack, habe ich nen Mörser auf mich gezogen. Klar lade ich halt und renne weg - spätestens zwei Züge später habe ich den Mörser wieder auf mir sitzen...
mmm...

Es brauch nur ein Rothemd dich gesehen haben, damit die anderen dich angreifen können.
Wenn du deine Leute nicht ein paar Felder weit auseinander setzt, wird gerne der Mörser eingesetzt.
*grummel*

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juppsen
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Beitrag von juppsen » 15 Jul 2007, 09:48

Vielen Dank für die Hilfe! Ich habe es in der Zwischenzeit auch hinbekommen, jedoch noch viel mehr umgestellt, was ich nun halt wieder rückgängig machen konnte, um nicht zu viel zu ändern.

Und wenn meine Leute weit auseinander setehen, dann bekomme ich von nem Sniper eins rüber - über ca. die doppelte Fläche, die ich mit einem Söldner mit max. NSG und mit Skill NE sehen kann :(

Ist mir aber immer nur passiert, wenn die feindlichen Truppen nachgerückt sind. Nun ists (für mich) echt besser eingestellt. Thx noch mal.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 15 Jul 2007, 14:49

Nitrat hat geschrieben:@RoWa & Starwalker,
ist es eigentlich technisch möglich anstelle Waffenbeschaffenheit
(Pistole, M.Pistole, SMG, Sniper, Assault etc) in Caliber größe die spalten sortieren zu lassen ?
Wie, wo, meinst Du bei Bobby Ray?
Ich vermute, mal eher nicht, das erfordert wieder neuen Programmieraufwand, neue Button-Grafiken, und ein Menü in welchem Du dann zwischen Kaliber oder Waffentyp entscheiden musst, um in die 'richtige' Sortieranlage zu kommen.
Viel Aufwand für eine 'Luxusfunktion' ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2007, 15:04

Starwalker hat geschrieben:Wie, wo, meinst Du bei Bobby Ray?
Ich vermute, mal eher nicht, das erfordert wieder neuen Programmieraufwand, neue Button-Grafiken, und ein Menü in welchem Du dann zwischen Kaliber oder Waffentyp entscheiden musst, um in die 'richtige' Sortieranlage zu kommen.
Viel Aufwand für eine 'Luxusfunktion' ;)
Yo beim Bobby aber wieso viel aufwand ?

Die Buttonfunktion habt ihr doch schon, sonst wäre es ja
nicht möglich nach den einzelnen Waffenarten zu suchen. ;)

Diese funktion müsstet ihr copy&paste'n können,
dann anstelle der Waffenbeschaffenheit das Kaliber auslesen.

Die Buttongrafiken ändern ist eigentlich das einfachste daran.

In der ini dann entweder das eine oder das andere angabe,
denn bei Bobby alles einzuflechten wäre nicht möglich.


MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Jul 2007, 15:54

mmm...

Ich glaube, meinen Spielstand kann ich wieder in die Tonne treten.
Numb wird nach dem erfolgreichen Boxkampf einfach übern Haufen geschossen ;( ...

Wegen Rüstungswerte, hab die Items.xml mal durch Excel geprügelt und ein paar Tabellen gemacht. Ich denke, so kann man mal schnell überfliegen, welche Vorteile welche Weste bringt http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Doc/Items.zip ...
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Beitrag von Iceman » 15 Jul 2007, 19:36

Ich bin so ein Vollpfosten :pissed: :pissed:

Hatte alle Städte bis auf Grumm in meiner Hand, brauch für den Minensektor mit Milizen mind. 2 Stunden, da permanent Nachschub von Nachbarsektoren folgt jedoch ohne große Verluste, da der Minensektor ja meist immer der schwerste Teil ist bin ich ohne zusätzliches Speichern sofort weiter in Grumm reingerannt, hab jetzt das Problem dass ich in der falschen Zeit gespeichert hab (während einer Unterbrechung in der mein AE zu 100% drauf geht), das wär nicht weiter schlimm, auf sie kann ich verzichten, jedoch bin ich jetzt komplett eingekesselt von ca. 20 Leuten mit allerhand Nades und LAWs, gibts vllt ne Möglichkeit vom Feind "Aufgabe?" zu triggern?
Ich mein, neuer Trupp wär ja kein Problem, Squad besteht aus Shadow, Razor, Conrad, Fox und Maddog, die letzten Meter kann ich auch ohne jene gehn aber nicht ohne Maddog, das geht ja mal gar nicht. :D

So ein dummer Anfängerfehler passiert mir nicht nochmal, wird ja auch hier auf jeder Threadseite hingewiesen :)

Edit : habs irgendwie geschafft Razor opfern zu können, alle andern sind mittlerweile wieder wohlauf im Nebensektor. Ist zwar schade um ihn :erdbeerteechug: aber damit kann ich leben ;) Falls jedoch jemand mit dem Trigger weiterweiß, dann bitte ich ihn jetzt vorzutreten oder für immer zu schweigen. :frostyangel:
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Beitrag von Nitrat » 15 Jul 2007, 20:02

Wie meinst du das mit den Trigger ?
Das die 20 Feinde dir den Befehl zum aufgeben erteilen oder du denen :D

Wäre auch mal fett wenn das beidseitig geht.
MFG.....

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Beitrag von Iceman » 15 Jul 2007, 20:10

:D ja und sofort in Milizen umgewandelt werden. :)

Ich mein die Gefangenname, in der man dann bei Joey(?) und der süßen Deidranna in irgendeinem Sektor in der Nähe Medunas landet.
Will die liebe Diktatorin mich nicht mehr? :o
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Beitrag von Lokadamus » 15 Jul 2007, 20:33

Iceman hat geschrieben::D ja und sofort in Milizen umgewandelt werden. :)

Ich mein die Gefangenname, in der man dann bei Joey(?) und der süßen Deidranna in irgendeinem Sektor in der Nähe Medunas landet.
Will die liebe Diktatorin mich nicht mehr? :o
mmm...

Natürlich will sie dich noch haben, lieber tot als lebendig Bild

Andere Frage, wie werden eigentlich die Lams berechnet?
Bringen die immer 20% zum Treffen und was hat es mit der Reichweite auf sich?
Gilt der Bonus von 20% nur innerhalb der Reichweite?
Bild
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Beitrag von juppsen » 16 Jul 2007, 06:48

Huhu, ich mal wieder - und diesmal mit zwei Fragen :)

1. Kann man Ingame irgendwo erkennen, wieviel eine Rüstung einen Söldner beim zielen behindert? Habe das jetzt in irgendeiner Tabelle gelesen, aber nicht IG. Ebenso würde es mich IG interessieren, was mehr bringt, also Handgriff vs. Zweibein, normaler Laserpointer vs. die neuen, usw usw. - muss ich Tabellen studieren, oder gibt es da irgendeine Regel?

2. Ist es eigentlich /technisch) möglich die Anzahl an Söldnern für einen Squad zu erhöhen? Also ähnlich wie in Wildfire? Ich spiele in 1024x768 und da ist der schwarze Balken rechts neben den Söldnern einfach nur hässlich. Auch eine Info über die Söldner wie in Wildfire wäre dafür sicherlich eine klasse Lösung. Ein weiteres Problem durch die Auflösung ist die Übersichtskarte, bzw. der Laptop, der "wächst" ja nicht mit der Auflösung und wirkt dann halt sehr klein. Kann man das nicht auch technisch umsetzen? Weiß da gerade gar nicht wie das in Wilfdire der Fall ist.

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Beitrag von Starwalker » 16 Jul 2007, 07:37

Lokadamus hat geschrieben:Andere Frage, wie werden eigentlich die Lams berechnet?
Bringen die immer 20% zum Treffen und was hat es mit der Reichweite auf sich?
Gilt der Bonus von 20% nur innerhalb der Reichweite?
Die meisten bringen einen Bonus von 20, und der Bonus nimmt außerhalb der genannten Reichweite ab.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 16 Jul 2007, 07:42

juppsen hat geschrieben:Ebenso würde es mich IG interessieren, was mehr bringt, also Handgriff vs. Zweibein, normaler Laserpointer vs. die neuen, usw usw. - muss ich Tabellen studieren, oder gibt es da irgendeine Regel?
Der Handgriff bringt einen Bonus bei Burst- und Autofire, in jeder Lage.
Das Zweibein bringt einen höheren Bonus als der Handgriff, auch für den Einzelschuß, das ganze aber nur im Liegen.
Es bleibt Dir überlassen, welches Teil Du für Deine Taktik als sinnvoller erachtest ;)

Der größte Unterschied zwischen den Laserpointern ist die Reichweite, bis zu der sie ihren vollen Bonus einbringen.
Wenn in der Beschreibung was von Infrarotlaser oder Infrarotlicht/Weißlicht steht, dann bringt er meist auch einen Nachtsichtbonus mit sich.
Wenn das Teil für Gewehre gedacht ist, dann hat es eine größere Reichweite, lässt sich aber u.U. nur an Gewehre mit Picatinny Rail am Vorderschaft anbringen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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