Jagged alliance vengeance release!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Sam Hotte
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 13 Jan 2009, 17:01

Praktischer Weise habe ich da ein Savegame gefunden, bei dem noch nicht mit Skipper getauscht worden ist.
Und bei Fortschritt 87 und einem Char auf Level 10 mit LDR 92 sollte sich Devin rekrutieren lassen.
:)
Ich probier das also mal aus.

smilingassassin
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2009, 18:23

das wäre super, thx


(kleine randnotiz: welcher char auf level 10 und LDR 92 ist spielt auch ne rolle, bei z.B. Ivan könnte das immer noch nicht reichen)

Sam Hotte
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 13 Jan 2009, 18:50

smilingassassin hat geschrieben:Du müsstest Devin schon REKRUTIEREN um das fragliche Problem rekreiieren zu können

Kennst du den Skipper quest? Skipper gibt dir ja für irgendeinen gegenstand den schlüssel für Orta. Den, oder jeden anderen quest, bei dem ein NPC dem spieler einen gegenstand in die hand drückt, müsstest du dann mit Devin machen (also Devin bekommt den gegenstand in die Hand)
Wäre super, wenn das ginge. Devin ist nicht ganz einfach anzuheuern, du musst schon relativ weit im Spiel sein und Devin mit nem guten Söldner ansprechen (hoher Führungsquali Wert und hoher "recruit" wert)
Was ist eigentlich ein "recruit" Wert?

Jedenfalls: Devin rekruitiert und nach Estoni zu Skipper geschafft; Skipper ein Gummband gegeben und die Keykarte bekommen.
Dabei öffnet sich Devins Handelbildschirm, indem die Keycard in unteren handelsbereich liegt. Von dort kann man sie entweder manuell in Devins persönliches Inventar legen oder den Handel beenden. Letzteres habe ich gemacht, die Card liegt dann am Boden bzw. im Sektorinventar, wovon man sie aufheben und ganz normal einem Merc ins Inventar legen kann.

Danach Devin per Heli nach Cambria geflogen.

Keinerlei Probleme, Crashes oder Assertion-failures. :)

Tante Edith spekuliert ins Blaue, daß die Assertion evtl. dazu gedacht ist, das an dieser Stelle unsinnige Handelsinventar abzufangen?
Dateianhänge
Devin+Keycard.jpg
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Devin-Handelsfenster.jpg
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Sam Hotte
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 13 Jan 2009, 18:55

smilingassassin hat geschrieben:(kleine randnotiz: welcher char auf level 10 und LDR 92 ist spielt auch ne rolle, bei z.B. Ivan könnte das immer noch nicht reichen)
War ein weiblicher AE mit Persönlichkeit "freundlich" - also keine Feindschaft zu befürchten. :)

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Jan 2009, 18:58

der recruit-Wert steht wie die anderen interaktiven Werte unten recht in proEdit

Diese Werte beschreiben die Wirkung und soziale Kompetenz im Umgang mit anderen.

Die Charaktereigenschaften (sexistisch etc) dürften da auch noch einwirken.
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Sam Hotte
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 13 Jan 2009, 19:27

Danke, Gorro.
Ich gestehe, ProEdit noch nie benutzt zu haben.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 13 Jan 2009, 20:48

vielen dank sam hotte

ich denke mal, du spekulierst richtig und die assertion kann nichts mit dem händlerscreen anfangen

aber da ohne die assertion weder ein crash passiert noch sonst irgendwas dem spiel generell abträgliches hat sich nur wieder meine thorie hinsichtlich der oftmals mangelhaften ausgestaltung dieser assertions bewahrheitet :sigh:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 14 Jan 2009, 00:02

smilingassassin hat geschrieben:vielen dank sam hotte

ich denke mal, du spekulierst richtig und die assertion kann nichts mit dem händlerscreen anfangen

aber da ohne die assertion weder ein crash passiert noch sonst irgendwas dem spiel generell abträgliches hat sich nur wieder meine thorie hinsichtlich der oftmals mangelhaften ausgestaltung dieser assertions bewahrheitet :sigh:
Ich hatte allerdings nicht ausprobiert was passiert, wenn ich an dieser Stelle versucht hätte, bei Devin was zu kaufen; ich könnte mir vorstellen, daß das spiel dann crasht, wen Devin mit sich selbst zu handeln versucht?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 14 Jan 2009, 01:25

durchaus denkbar, kannste mal probieren?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 14 Jan 2009, 13:35

/me hat geschrieben:Ich hatte allerdings nicht ausprobiert was passiert, wenn ich an dieser Stelle versucht hätte, bei Devin was zu kaufen; ich könnte mir vorstellen, daß das spiel dann crasht, wen Devin mit sich selbst zu handeln versucht?
smilingassassin hat geschrieben:durchaus denkbar, kannste mal probieren?
Gibt kein Crash! Man kann tatsächlich Devins üblichen Kram (Sprengstoff, schwere Waffen usw.) kaufen. Dabei ist Devins persönliches Inventar gesperrt und er gibt unpassende Kommentare (was ein Char im Taktikschirm halt so sagen kann: Hab was entdeckt, keine Muni, bin erschöpft u.ä.])
Derart gekaufte Dinge können nicht manuell in Devins persönlichen Besitz übertragen werden - landen aber beim schließen des Fensters ganz normal auf dem Boden/im Sektorinventar.
Dateianhänge
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 15 Jan 2009, 02:01

sowas wär doch ein tolles feature :khelle:


(besser als nen crash allemal)

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 15 Jan 2009, 12:09

wollte noch nen weiteren bug ansprechen, hatte den schonmal jemand irgendwo/ irgendwann? Ich meine den telekinese-messerstecher-bug. Gegner oder Milizen stechen irgendwo auf den Boden (kann schon mal 20 tiles weg sein) und verletzen teilweise so unsere Leute. IIRC hatte ich den vor dieser exe noch nie.

dann hatte ich auch nen crash als eine kugel durch einen gegnerischen soldaten hindurch in einen (z.Z nicht sichtbaren) Panzer einschlug. Den gab es zwar schon früher, ich hätte aber gedacht, der wäre mal gefixt worden.


Was mir sehr extrem erscheint ist auch der unterschied zwischen Experienced und Expert. Da sind nun doch massiv mehr Gegner unterwegs. Ich könnte mir denken, da sollte ich mal etwas an den optionen herumspielen, weil experienced hat kaum gegner und expert ist voll davon.

gameplaymässig isses so, dass meine änderungen langsam zu greifen beginnen und das ganze wieder mehr spass zu machen beginnt, ich habe aber noch viel arbeit vor mir, meine Hoffnung, den grossteil der xml's einfach zu lassen, wie sie sind, die muss ich wohl begraben.

dann hoff ich bald mal auf eine assertionfreie deutsche exe für ein öffentliches build von vengeance-1.13.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 15 Jan 2009, 14:11

smilingassassin hat geschrieben:wollte noch nen weiteren bug ansprechen, hatte den schonmal jemand irgendwo/ irgendwann? Ich meine den telekinese-messerstecher-bug. Gegner oder Milizen stechen irgendwo auf den Boden (kann schon mal 20 tiles weg sein) und verletzen teilweise so unsere Leute. IIRC hatte ich den vor dieser exe noch nie.
Ich habe sowas noch nie beobachtet, daß die AI ihre Messer zu Pflugscharren umwidmet und in den Boden hackt. :susp:

Um welche exe geht es?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 15 Jan 2009, 15:04

immer noch beta7c. Könnte ein auf diese exe begrenzter bug sein :susp:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Sam Hotte » 15 Jan 2009, 15:14

Möglich. Mir ist jedenfalls weder mit beta7g noch mit älteren exes (ohne 100AP, ohne ManyMercs) sowas aufgefallen.

Passiert das beliebig? Oder in bestimmten Sektoren, mit bestimmten Mercs, oder irgendein Muster erkenbar? Dann könnte man mal gezielt drauf achten.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 15 Jan 2009, 23:02

ne, kein erkennbares muster, hat sich bis dato auch afair nur zweimal zugetragen

war wohl so ne art fluke.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Jörgen Persson » 01 Feb 2009, 22:19

Hi Leute,
super Mod! Habe mir Jagged Alliance 2 Anno 1999 direkt nach Erscheinen zugelegt und das Spiel findet sich immer noch unter meinen Favourites wieder. Habe Vengeance nach langer Zeit (7 Jahre) als Neueinstiegsmod mal angespielt!
Bin soweit ganz gut vorgekommen und Tangart (Drassen) und Alma(Mela) erobert.
Der hier im Thread schon angesprochene Sektor F13 (Schutzbunker) war ziemlich hart einzunehmen..;) aber als Dank gibt es ja einiges an Waffen!

Frage: Wo finde ich Conrad? Habe ihn an Alma nicht gefunden, nur den General und den Serge. Was für eine Funktion haben die beiden eigentlich? General erzählt was von Orta und Serge will Medizin..;) Gibts da sonst noch was?
Werde mal weiterspielen...

Ach ja: Beim Versuch, Waffen zu reparieren ist folgendes passiert: habe Steroid mit Werkzeug und zahlreichen Guns beladen, lasse ich die Zeit laufen stirbt mir Steroid weg! Fish faselt was von einem Stogie oder so und drückt sein Bedauern aus???? Irgendwie komisch, schonmal jemand passiert?

PS: Wie bekomme ich die schicke Auflösung hin @ smilingassassin?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 01 Feb 2009, 23:14

@Jörgen Persson,

Frage: Du "heißt" so wie ein schwedischer Tischtennisspieler, bist es aber nicht?

Antwort auf Deine Conrad-Frage: Du findest ihn lt. meinen Aufzeichnungen im Sektor K 4, aber nicht, wie
sonst in Ja2 als rekrutierbaren Söldner, sondern als Feind.
Allgemein zu diesen Dingen: Schau mal in den Ordner "BinaryData". Dort ist oft ein Programm, das nennt
sich ProEdit. Wenn es nicht dort sein sollte, dann findest Du es irgendwo sonst in einer Installation von
Ja2-Mods unter 1.13. Kopier es in diesen Ordner. Dort müsstest Du auch die Datei "Prof"(.dat) finden.
In dieser Datei stehen alle Daten über alle Personen, die in Deiner Ja2-Mod auftreten, sicher auch "Dein"
Conrad. Wenn Du ProEdit öffnest, sind links alle Personen aufgelistet in dieser "Laufliste". Wenn Du
Conrad anklickst, erscheinen alle Daten für Conrad. Irgendwo halbrechts müssten dann in einem Kästchen
die Koordinaten stehen, wo sich Conrad im Spiel befindet.
Nebenbei kannst Du da auch ziemlich viele Daten ändern, z. B. dass Deine Söldner, die Du vorhast, zu
engagieren, schwarze Eliteklamotten anhaben, oder in welchem Level sie spielen u.s.w. Geht aber nur
für Mods z.b. Vengeance, die nicht 1.13 sind. Da gibt es dann andere Möglichkeiten.

Jörgen Persson
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Jörgen Persson » 01 Feb 2009, 23:33

@Fan
lass uns das mal bitte ins Mercenary's Inn verlagern, hab da noch ein paar Fragen...thx

Edit: Der Spruch, wenn viele Gegner auftauchen von Fish, "Ich weiß nicht, wer von euch meinem Schwanz am ähnlichsten aussieht..", ist aus The Last Boy Scout...;)
Hoffe mal für euch Mr Tony Scott liest hier nicht mit...:-)

smilingassassin
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 02 Feb 2009, 00:15

also ich freu mich auf jeden fall, das noch leute vengeance spielen, ist ja jetzt auch nciht mehr der absolut neuste mod :-)


um direkt zur Frage mit conrad, general und sarge zu kommen: Die story von vengeance ist so, dass gewisse Söldner bzw. RPC's aus dem Originalspiel getötet wurden oder sich gegen die partei des spielers verschworen haben. Zum Unglück von Fans von conrad gehört er zu dieser kategorie und ist in vengeance als solches nicht spielbar (ausser, du baust teile des mods zurück)

General hat die Funktion wie immer, ausser, dass zu ihm eine faktion von zivilisten gehört. wenn general feindlich wird, werden diese den spieler angreifen

Sarge fragt nur nach medizin, wenn der gegner in seiner nähe die gegenstände in die luft gejagt (und damit sarge verletzt) hat. Wenn man ihn verbunden hat, sollte zumindest noch dieses "ich lege ein gutes wort bei der bevölkerung ein" mit ihm machbar sein. --> Loyalitätsteigerung. Die sache mit dem raketengewehr geht in vengeance aber nicht mehr.

Sarge ist etwas unbefriedigend gelöst in vengeance. Im gegensatz zu Wildfire ist sarge wenigstens nicht weggelöscht, aber gewisser seiner funktionen beraubt. Ich plane für vengeance-1.13 dem sarge wieder eine verlässlichere funktion zu geben, evtl. gibt er eine waffe oder einen gegenstand... weiss noch nicht


das mit fish und stogie usw. könnte ein falscher eintrag in prof.dat in verbindung mit den sprachdateien sein. Da gab/ gibt es ein paar Probleme. Auch da konnte ich das ein oder andere anpassen für vengeance-1.13

die höhere auflösung geht nur bei 1.13 oder ja2005 basierten versionen. Von vengeance ist bisher keine solche version verfügbar, aber eine 1.13 basierte version ist in der mache. Ich hab jetzt auch ein testspiel weitgehend durchgezockt und bis auf probleme wegen der exe/ assertions und ein paar anderen kleinigkeiten ist das schon ganz okay.
Ich denke, ich könnte noch dieses jahr eine erste version davon veröffentlichen, wenn ich eine deutsche many mercs exe ohne störende assertions bekomme.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Jörgen Persson » 02 Feb 2009, 00:22

Danke für die Antwort

Aber dennoch gabs eine Explosion im "Conrad" Sektor von Alma... erinnerte mich irgendwie an Ja2 classic, wo man ein Raketengewehr erbeuten kann! Kannst du mir mal bitte diesem Hintergrund erklären! Nettes Feature mit den Raketenschlägen auf Alma! Nur wäre ich ohne Hilfe des Forums nie auf die Idee gekommen, Jaimie einen Werkzeugkasten zu geben. Das sagt auch nie...;)

So then... good night ich schau morgen nochmal vorbei

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 02 Feb 2009, 12:10

@Jörgen Persson,

die Explosion im Alma-Sektor sollte Dich nicht stören.

Ich habe gerade die Ja2-Mod "Reconquista" in der Mache. Da gibt es auch diese Explosion dort und
es ist kein "Krott" in der Nähe. Dürfte ein Überbleibsel von Ja2 sein und ist ja auch ganz wirkungsvoll als
Verteidigung, wenn Du gerade Deine Söldner durch den Zaun gelotst hast und sie ducken sich an die
Hauswand.

Warst Du schon in der Kneipe?

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von SilverShadow » 05 Feb 2009, 15:41

Eine Frage wegen Doran:
Habe jetzt Doran komplett eingenommen + die Gebiete mit "grauem Kasten" bei Doran. Also auch schon dir Kirche! Einfache Gebiete um Doran Stadt hab ich jetzt auch schon eingenommen, aber meine Loyalität ist immer noch bei 40%!
Habt ihr einen Tipp für mich wie ich das verändern könnte? (Mine in Doran ist eingenommen)

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von backdoorcracker » 05 Feb 2009, 16:28

Ist vengeance ge1.13et? Würde mich ganz gerne selber spielen, in optik :erdbeerteechug:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von SilverShadow » 16 Feb 2009, 16:42

Wer istn eigentlich diese Frau, die die Haare nach hinten hat? (Aus dem Hauptmenü)
Hab die bisher noch nicht gesehn

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 16 Feb 2009, 17:49

Michael,

ich bin ihr leider auch nicht begegnet, da ich mit dem Heli offenbar zu früh im Sektor L 15
vorbeigekommen bin.
Sie hat mich total ignoriert. Zur Vermeidung von Komplikationen oder einem zu schnellen
Spielende vor Besuch noch anderer Sektoren habe ich sie auch nicht einfach getötet, sondern
habe den Sektor wieder per Heli verlassen. Später bin ich vom Programm her nicht mehr in den
Sektor gekommen.
Dies auch als Warnung, weil es offenbar möglich ist, dort zu früh hin zu gelangen.

Aber es dürfte die Person sein, um die es hier hauptsächlich geht, nämlich Daniela/Deidranna.

MfG

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 16 Feb 2009, 21:15

Um mal ein paar Fragen aus den letzten postings zu beantworten:

die explosion in mela ist nicht etwa ein überbleibsel aus ja2 sondern zerstört seltene waffen, wenn der spieler unsubtil vorgeht

Doran, wie grumm im original, hat ein relativ niedriges "rebel sentiment" und benötigt daher, dass man viele Milizen ausbildet und viele kämpfe in der nähe gewinnt, bis die loya richtig top ist. Man kann auch den chalize of chance einsetzen (yanni geben) um das ganze etwas zu unterstützen (ausserdem kann es sein, dass ein verletzter zivilist oder gestorbener milizionär die loya heruntergezogen hat)

backdoorcracker

es laufen z.Z Tests von vengeance-1.13. Du hattest damals "eagle" gesprochen?

es ist so, die gesichter der rpc's inklusive eagle habe ich für vengeance-1.13 geändert, bin aber bei eagle noch nicht wirklich glücklich über das face, das ich im moment verwende. Von daher kannste mir gerne ne PM zukommen lassen, wenn du eine gute vorstellung davon hast, zu was für einem face die von dir aufgenommene sprachausgabe passt

Silver Shadow, Fan: Kennt ihr Tyra banks etwa nicht? :confused:

in vengeance befindet sie sich in P13 und hat die rolle eines NPC, der zu den uns verbündeten Nachbarländern gehört. P13 erreicht man durch teleportieren: von m13 durch den heliteleport nach süden, dann zu fuss weiter. Aber vorsicht: die stadt in p12 und der palast in p13 sind gut bewacht.
Sie gibt dem spieler die möglichkeit, das endgame in L14 und L15 etwas einfacher zu gestalten (katjuschas)

in vengeance-1.13 wird sie den spieler auch finanziell unterstützen.

ich habe vengeance-1.13 einmal komplett mit englischer exe durchgezockt und es war ausgezeichnet spielbar
mit der deutschen exe bin ich so 40 prozent durch, ausserdem testen noch ein paar andere leute, bisher keine grösseren probleme technischer natur
Was mich etwas stört ist das 1.13 gameplay (AI, balancing) und die namen und beschreibungen in german.items.xml, die sind ja teilweise gegenüber dem standard ja2 ziemlich mies.

trotzdem wird es bald eine beta geben. ich hoffe, dass diese ankündigung nicht zu den sabotageakten führt, die wir damals bei RR erdulden mussten, als wir RR für beta17 releast haben :summer:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von SilverShadow » 17 Feb 2009, 16:45

Naja aber ob Tyra Banks jetzt genauso ausschaut..... :razz:

smilingassassin
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2009, 12:40

weitere testspiele haben eine grosse stabilität von vengeance-1.13 gezeigt.

die tester und ich sind daher im grossen und ganzen einig, mit öffentlichen tests fortzufahren

das werden so um die 65 megabyte sein, deswegen wäre ein stabiler host wichtig

falls jemand den existierenden english patch anpassen möchte oder so... das wäre evtl. auch sinnvoll


mehr infos gibts dann beim release thread :erdbeerteechug:

commandant
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von commandant » 21 Mär 2009, 18:08

falls jemand den existierenden english patch anpassen möchte oder so... das wäre evtl. auch sinnvoll
Falls das ein Wink mit dem Zaunpfahl sein sollte, schick mir die Sachen und ich kann mich in den nächsten Wochen mal dransetzen.
Da ich bislang aber noch kein 1.13 gespielt habe (außer mal RR, allerdings nicht allzulange, da ich mit massiven Abstürzen zu kämpfen hatte): Sind das noch die alten .edt Dateien zum editieren oder ist das mittlerweile alles als .xml ausgelagert?
Der Release sollte auf jeden Fall ein Grund sein JA2 mal wieder auszugraben.

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 21 Mär 2009, 18:57

das war nicht als wink mit dem zaunpfahl gedacht. Um ehrlich zu sein, weiss ich nichtmal mehr genau, welchen umfang der patch hatte und ob man überhaupt nennenswerte anpassungen machen muss.
Ich weiss aber, wie im BP immer das geheule losgeht, wenn mods keine englische version haben. Das geht mir immer mächtig aufn sack und ich möchte der community das nicht unbedingt zumuten.

ich wär dir deshalb sicher sehr verbunden, wenn du schnell nach dem release (oder ich kann dir ja vorgängig das verlinken - falls ja --> einfach per PN und du bekommst nen link) schauen würdest, in welchem umfang man anpassungen machen müsste und wir die dann vornehmen.

die meisten dateien sind noch dieselben, aber es gibt z.B. gegenstände, die zur zeit erst eine deutsche beschreibung haben und solche dinge, eventuell wäre das noch etwas, das man würde machen wollen. Ebenso gibt es einen RPC mehr, den man noch untertiteln könnte. Aber IMO findet man das dann unter umständen schnell heraus. :erdbeerteechug:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von toneone » 04 Mai 2010, 14:11

Hi,

trotz des alters des Threads&der Mod post ich einfach mal hier in der Hoffnung das Smily des sieht und noch support für die alte Mod anbietet^^

Bin zwar sehr spät über Vengeance gestolpert aber bisher gefällt mir die Mod sehr gut, auch wenn sie ein paar Schönheitsfehler hat, wie zb das funky entlade-verhalten von gefunden Waffen.
Aber sonst sehr schön, auch heute noch.
Besonders die vielen neuen RPC´s sind hammer und die Zips mit den karten drinn sind ein echt genialer Einfall!


So, aber wie immer in meinen Posts habe ich ein paar Fragen, here we go!

1.Respawns
Nachdem ich Kingpins Sektor befreit&gelootet habe war ich sehr überrascht beim verlassen der Mine wieder der ganzen Mannschaft gegenüber zu stehen.
Muss ich damit auch in anderen Sektoren rechenen?
Ich denke da vor allem an Tonys Sektor, wenn ich jedesmal aufs neue Kämpfen muss könnte mich das dazu bringen die Mod ertsma auf eis zu legen was ich schade fänd.
Gibt es eine Möglichkeit dieses Respawn problem nachträglich zu unterbinden?

2.Attaches
Also ich habe die Ris Combo gebastelt und auch die Pso1 Combo, meine Frage ist ob sie nur den einen effekt haben(AP-reduk/Range-Up) oder auch to hit bonus geben?

2.1Ris
Fällt die combo bei dauerfeuer von der Waffe?
Wie die Verlängerung...

2.2Noch mehr Attaches
Sollte es mir möglich sein ein Pso ZR(nicht die Combo) und ein Acog gleichzeitig zu verwenden?
Gibt mir das über bonus?^^
Oder ist das Acog mehr als Ersatz für einen Laser zu sehen?

Das reicht erstmal, wäre sehr dankbar wenn es noch support für die Alte version(Pre-1.13) gibt :)

gruss
:erdbeerteechug:

smilingassassin
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2010, 16:08

Respawn ist vor allem bei den Hale und Burton Typen ein Problem, da gibt es einen mehrstöckigen Bunker, wo die jede Ebene respawnen. die typen in Tixa respawnen auch IIRC, bei Kingpin's leuten hätte ich das jetzt nicht gewusst, dass sie respawnen, ebensowenig bei tony's sektor.

Du kannst natürlich versuchen, alle "toten" NPC's in tony's sektor von der karte zu löschen, d.h. alle "kingpin" npc's, das dürfte einen respawn verhindern. Also wenn du alle kingpin leute in de rmap umgenietet hast, die map per editor öffnen und alle "kingpin" npc's entfernen, die map wieder speichern (eventuell ein backup machen für das nächste spiel)

Die attaches funktionieren 1 zu 1 wie die im original, was die effekte betrifft. Ich glaube, nicht jede waffe kann alle attachments haben, aber viele können auf jeden Fall acog und pso gleichzeitig nutzen.


Es steht dir natürlich frei, die attachments in "realistischerer" weise zu nutzen, also nur ein ZF pro Waffe oder sowas, weil das attachments system in vengeance schon ziemlich unsinnige Dinge ermöglicht :erdbeerteechug:

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von toneone » 04 Mai 2010, 16:52

Danke für deine Hilfe.


Also in Tonys sektor hab ich es noch nicht probiert, hab die letzte session beendet bevor ich diesen Sektor betreten habe.
Die Sache mit dem Editor klingt zwar nach etwas Arbeit, die ist es mir aber wert wenn ich dadurch das spiel einwandfrei geniessen kann.(vlt hab ich sogar noch den Save mit allen Kingpin Civis am boden)
Hab mich noch nie mit dem Editor beschäftigt, also werd ich mir den mal anschauen bevor ich wieder ins spiel gehe.

Danke auch für die Attachment infos, ich denke ich werde der Versuchung wiederstehen 2 Zf´s zu nutzen,
sieht irgendwie seltsam aus^^

Was anderes,
ist die aufarbeitung für ne 1.13V von Vengeance eigentlich gemacht?
Im BP, in diesem grossen Thread mit allen Mods, stand das ne 1.13 Version erhältlich wäre.
Ich konnte allerdings keine weiteren Infos finden.
Eigentlich mag ich auch eher den Charme der/des alten JA mods/Systems aber ich werd immer wieder frustriert wenn ich versuche alles in mein Inventar zu packen was ich möchte.
NIV for the Win!^^

Melde mich nach der editor spielerei.
g

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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von Fan » 04 Mai 2010, 19:17

@toneone,

Vengeance1.13 habe ich getestet und hat auch funktioniert. Auch dort gab es hin- und
wieder die Erneuerung von Feinden (z. B. im Untergrund von "Meduna").

Der Download wurde von mir zu Hoenir durchgeführt; diese Seite funkktioniert aber
ab und zu nicht.

Soviel ich weiß, dürftest Du aber den Download mittlerweile auch über einen Link
in der Fußnote von Scheinworld erhalten. Schau mal dort nach, am ehesten im Thread
"Allinone Paket und PCM_PLUS".

smilingassassin
Elite-Söldner
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Re: Jagged alliance vengeance release!

Beitrag von smilingassassin » 02 Aug 2010, 10:39

Hier ist nochmal ein Link zum J13_b3 Patch

http://ja2vengeance.webs.com/j13_b3.rar

der verhindert, dass man in der Mela-mine Bughöhle stecken bleibt. Scheinbar war der alte Link inaktiv

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