MG Power

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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SnakePlisket
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MG Power

Beitrag von SnakePlisket » 21 Aug 2004, 15:09

Jungs ich muss mal was fragen!

Welches MG hat denn mehr Power:

Die Minimi hat ja nen Schaden von 28, die RPK 74 30.
Aber die Minimi hat ja dickere Munition, müsste also besser Rüstung
durchhaun.

So vom Ausprobieren her kommts mir vor also ob die Minimi stärker reinhaut
aber das kann ja Subjektiv sein.

Weiss jemand da genaues?

P.S. Die Heckler und Koch ist bestimmt die Beste aber wenn ich mit MG
baller will ich die Landschaft mit Unmengen an Kugeln Pflastern und
nicht nur mit 3 !!

P. P. S. Hat jemand schon mal irgendwas getroffen wenn er/sie den Burst Zeiger über den Screen zieht, und dadurch so rote Kreuze auf den Boden
malt. Bei mir beschiessen meine Jungs dann nur den Boden

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 21 Aug 2004, 15:26

HWigFvW!

@rote Kreuze
Ein MG ist auch zum niederhalten des Feindes gedacht. Die Funktion gibts zwar bei JA2, ist aber so gut wie nutzlos. ;)
.

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 21 Aug 2004, 15:27

Hallo und HWigFvW, hier haste nen :keks: und :erdbeerteechug:

ME ist das Geschmackssache. Bei der Minimi hast du nen 6er Burst, bei der RPK74 halt mehr Schaden und weniger Gewicht. Ich z.B. nehme die RPK74 nicht mit weil Ich mit 5.56mm Waffen spiele und so keine Mun Probleme hab. Das geht natürlich auch umgekehrt. Die Minimi hab Ich auch selten mit weil sie halt im Dauerbetrieb schnell leer is und das meistens in ungünstigen Situationen. Ausserdem kommt es mir so vor das die Minimi den 6er Burst wirklich braucht um einen Gegner auszuschalten. Mun technisch is das AFAIK relativ egal.

[edit]Die Sperrfeuer Option ist nutzlos. Hab sie nur ein- oder zweimal gebraucht um mehrere Gegner zum Rückzug zu zwingen[/edit]
Ansonsten musste mal auf moerges warten, der kann dir das genau erklären
Alter Sack vom Dienst.

Ringo
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Beitrag von Ringo » 21 Aug 2004, 15:30

hallo,

ich hab soweit es geht immer ein minimi dabei!
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Vegeta2300
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Beitrag von Vegeta2300 » 21 Aug 2004, 15:52

Was die Schadenswerte angeht: Die stehen beim Original-Ja2 halt in keinem wirklichen Verhältnis zu den tatsächlichen ballistischen Charakteristika der Waffen. Das Minimi sollte, wenn es nach Logik geht, mehr Schaden machen als das RPK-74.
Zur HK 21: Die macht doch nen 5er Burst, oder nicht? Von daher ist sie schon vermutlich das beste MG (außerdem von HK... das wertet eine Waffe per se schon mal auf).

MfG

Tobi

Fossi
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Beitrag von Fossi » 21 Aug 2004, 16:10

Naja, ob nun 5,45 oder 5,56 mm, das macht keinen wirklichen Unterschied. Allerdings ist die 5,45er Mun für ihre fast HS-ähnliche Wirkung berüchtigt.

MSG Fossi
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2004, 17:01

@SnakePlisket
hWigFdW & :erdbeerteechug: & :keks: für alle neulinge

na ich weiss nich, bei nem 6er burst kann ich auch mal 2 oder 3 kugeln daneben hauen, der rest reicht immer noch... bei nem 5er burst gehts nicht ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Vegeta2300
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Beitrag von Vegeta2300 » 21 Aug 2004, 19:28

@ Fossi

E° für 5,45mm = 1316 Joule
E° für 5,56mm = 1800 Joule
Das ist schon ein Unterschied... die für besonders schwere Wunden "berüchtigte" Munition ist außerdem die 5,56mm soweit ich weiß. Besonders während Vietnam kursierten da die wildesten Stories.

MfG

Tobi

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 21 Aug 2004, 20:01

Das liegt aber an dem amerikanischen M193 Geschoss was in Vietnam benutzt wurde. Das splitterte beim Einschlag. Das heute benutzte SS109 Geschoss ist in der Hinsicht "ungefährlicher", bleibt also einfach stecken.
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Beitrag von Beka » 21 Aug 2004, 20:54

Hmm...

H&K 21 macht zwar am meisten Schaden (Schaden 32 + 7.62 NATO Muni), hat dafür aber auch das kleinste Magazin aller MGs und ist verdammt schwer (geladen 10.1 kg). Außerdem hat's das höchste Burst Penalty aller MGs (7).

Zu RPK-74 vs. FN-Minimi:
Das Minimi benötigt zwar beim ersten Schuss einen Actionpunkt mehr als das RPK-74, aber der Burst ist natürlich unschlagbar. Dafür ist das RPK wiederum ein wenig leichter...
Ich persönlich bevorzuge das RPK, wenn ich auf größere Distanz (also eher mit Einzelschüssen) kämpfe. Wenn ich eher in der Nähe des Feindes kämpfe, kann das Minimi seine Stärke - den Burst - aber voll ausspielen.
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Beitrag von Vegeta2300 » 21 Aug 2004, 21:16

@ Nightsarge
Ja, ich weiß - ist aber wie gesagt ohnehin mehr Gerede gewesen, durch das die 5,56mm halt auch allgemein so einen "berüchtigten" Ruf gekriegt hat - auch wenn da nicht viel dran ist.
Ganz allgemein: Je mehr Energie ein Geschoß hat, desto größer ist auch die Trefferwirkung. Ich stehe Geschichten über angebliche Wunderwirkungen von low-impulse-Muni eher skeptisch gegenüber. Bekannte von mir, die sowohl mit 5,56 als auch mit 7,62 NATO Erfahrungen haben, meinten jedenfalls, daß der Unterschied in der Wirkung erheblich sei (ja, bei lebenden - nicht notwendig menschlichen - Zielen).

MfG

Tobi

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 21 Aug 2004, 21:21

Original geschrieben von Vegeta2300
(ja, bei lebenden - nicht notwendig menschlichen - Zielen).

MfG

Tobi
Katzen ? *lol*
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Beitrag von Vegeta2300 » 21 Aug 2004, 21:25

Na dran. *lol* Verwilderte Hunde, soweit ichs mitgekriegt habe.

MfG

Tobi

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 21 Aug 2004, 21:28

naja Katzen waren ihn bestimmt zu flink müssen sie halt üben :camper:




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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Aug 2004, 21:46

@topic RPK vs MINIMI

Ich benutz immer die RPK-74. Ein burst ist nämlich nur dann genau, wenn man zuvor noch nen einzelschuss (oder burst) abgegeben hat. da die RPK-74 glaub ich nen drawpoint weniger hat sowie das ausgewogenste Verhältnis von Burstgrösse zu Magazingrösse ist es klar zu bevorzugen. Vor allem die 28 Schaden machen die minimi gegen elites ziemlich unbrauchbar. (da nimmt man besser ne c-7).
Zusammengefasst: alle vorhanden 5.45 Muni-Magazine in die RPK-74, alle 7.62 Muni in die FN Fal und alle 5.56 Meinetwegen in die C-7, so werden alle vorhandenen kaliber gut genutzt (ich finde es ziemlich doof, für alle Söldner den gleichen muni-typ zu verwenden, das ist Ressourcen-verschwendung)
7.62 WP kann man für Dragunov oder (wenn man style hat) für ne AKM verwenden.

@topic Schadenswerte

ich denke, der schadenswert der minimi ist aus balance-gründen niedriger als derjenige der RPK-74, nicht aus waffenfetisch/ realismusgeilheitsgründen. Welcher Einfluss die Waffe selbst auf den schaden hat weiss ich nicht, dass müsste man natürlich auch berücksichtigen. So haben SKS und AKM ja das gleiche Kaliber, aber unterschiedliche Schadenswerte.
bei den sturmgewehren ist es ja durchwegs so, dass die 5.45 Waffen niedrigere schadenswerte haben (Ak-74 28 Schaden während Colt Commando 30 hat kommt mir subjektiv auch bisschen komisch vor)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2004, 21:57

Original geschrieben von smilingassassin
bei den sturmgewehren ist es ja durchwegs so, dass die 5.45 Waffen niedrigere schadenswerte haben (Ak-74 28 Schaden während Colt Commando 30 hat kommt mir subjektiv auch bisschen komisch vor)
das ist die westliche entwicklerfirma *lol*

@Beka
:k:

und deshalb ist mein MG-Kämpfer ja auch (fast) Nahkämpfer, die Leute werden ihren Waffen entsprechend eingesetzt ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Vegeta2300
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Beitrag von Vegeta2300 » 21 Aug 2004, 21:58

In der Tat, die Schadenswerte in Ja2 sind mehr pi mal daumen so festgelegt, daß sie ins Konzept passen. Manche kommen mir dann eben komisch vor - aber das mache ich in meinem Mod ja anders :razz:
(Da benutze die Formel E°^0,333*3 für den Schaden)
Aber auf Realitätsnähe wurde ja bei den Waffen Ja2 eh nicht sooo geachtet (das Dragunov z.B. verwendet in realitas keineswegs die gleiche Munition wie das SKS oder AKM).
Natürlich hängt auch die Trefferwirkung, die eine Waffe im RL, hat nicht nur von der Munition ab - wichtig ist auch die Länge und Beschaffenheit des Laufes, da diese sich auf die V° und somit auf die E° auswirken.
Natürlich kann man Ja2 auch genießen, wenn die Schadenswerte sich nur an den Spielgegebenheiten und nicht an solchen ballistischen Überlegungen orientieren - aber ich finde es halt auch mal ganz reizvoll, auf diese Weise "Realismus" ins Spiel zu bringen :summer:

MfG

Tobi

Don Corleone
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Beitrag von Don Corleone » 21 Aug 2004, 22:08

Commando macht 29 Schaden ;)
Wäre aber auch nicht schön wenn die Schadenswerte alle "kalibergenormt"
wären, finde ich.

Imo sind alle 3 LMGs gleich stark - jeweils mit Vor- und Nachteilen - aber
keines "das Beste".

Am liebsten mag ich die RPK, da
- am leichtesten
- nur 2 Punkte Draw
- 5 BP (zusammen mit Minimi)
- den besten Burst-pro-Magazin-Quotienten; nämlich 6 (Minimi hat 5, 21 hat nur 4).

Aber das ist ja alles Geschmackssache :D

Don Corleone

Fossi
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Beitrag von Fossi » 22 Aug 2004, 00:56

Original geschrieben von Vegeta2300
@ Fossi

E° für 5,45mm = 1316 Joule
E° für 5,56mm = 1800 Joule
Das ist schon ein Unterschied... die für besonders schwere Wunden "berüchtigte" Munition ist außerdem die 5,56mm soweit ich weiß. Besonders während Vietnam kursierten da die wildesten Stories.

MfG

Tobi
Wieso waren dann die Vietnamesen oft noch nach mehreren Treffern kampffähig ? Nicht umsonst wurde das Projektil mit der Einführung als NATO-Standart geändert.

Die 5,45mm hat einen HS-ähnlichen Effekt, weil sie ein Projektil aus weichem Blei unter einem dünnen Stahlmantel benutzt. HS gegen Menschen einzusetzen ist international geächtet, so haben die Sowjets sich was einfallen lassen.

Die Energie der Projektile ist zudem von Masse und Geschwindigkeit abhängig. Deshalb ergeben sich schon bei verschiedenen Waffen desselben Kalibers unterschiedliche Werte.

MSG Fossi
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2004, 01:28

Original geschrieben von Don Corleone
Am liebsten mag ich die RPK, da
- am leichtesten
- nur 2 Punkte Draw
- 5 BP (zusammen mit Minimi)
- den besten Burst-pro-Magazin-Quotienten; nämlich 6 (Minimi hat 5, 21 hat nur 4).

Aber das ist ja alles Geschmackssache :D

Don Corleone
mmm...

Die HK21 hat einen 5er Burst und macht einen grösseren Schaden. Nachteil ist das kleine Magazin, was nach 4 Feuerstössen leer ist, aber wenn man in einer Gruppe unterwegs ist, ist das egal und das hohe Gewicht. 1 meiner 2 Gruppen rennen nur mit Hk21 rum, sobald diese verfügbar sind, die andere Gruppe darf die andere Munition aufbrauchen und benutzt darum sowohl das RPK als auch die Minimi ... die Daten zu den Waffen kann man auf der Basis nachlesen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Aug 2004, 07:04

Sobald genügend vorhanden:

Normalos HK 21
Psychos Minidingsbums (Wegen der Magazingröße)
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Beitrag von Beka » 22 Aug 2004, 08:43

Original geschrieben von Lokadamus


Nachteil ist das kleine Magazin, was nach 4 Feuerstössen leer ist
Weshalb ich mit dem H&K 21 nur ungerne burste. Der Burst ist zwar *sehr* stark, aber ein Burst aus dem Minimi oder dem RPK haut die meistens auch aus'n Puschen, wenn alles trifft.
Normalerweise nehme ich sowieso ein FN-FAL, um 7.62 NATO zu verballern. Ist zwar kein MG, aber die Einzelschüsse sind eindeutig besser als beim H&K 21, weil schneller.
Auch bei MGs ist mir die Schussrate eher wichtiger. Deshalb: RPK (Drawcost ein Punkt besser als H&K 21 und Minimi). :summer:

Original geschrieben von Lokadamus

die Daten zu den Waffen kann man auf der Basis nachlesen ...
Oder im Jagged Alliance 2 Waffenguide!
:summer: :D
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Beitrag von Vegeta2300 » 22 Aug 2004, 09:55

@ Fossi
Äh, du hättest vielleicht meine anderen Posts auch lesen sollen.

MfG

Tobi

P.S.: Das mit dem vergleichsweise weichen Kern gilt außerdem auch nur für die 7N6 und bringt auch den Nachteil mit sich, daß sie gegen Panzerung wenig effektiv ist. Die neueren Varianten 7N10 oder 7N22 haben eine andere Beschaffenheit.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2004, 12:01

kalibergenormte Schadenswerte wären wohl der Tod jeder Waffenbalance. Ich denke, man muss den progresswert und die Reichweite sowie AP alles mit in die überlegung miteinbeziehen. Und je mehr waffen man in sein mod miteinbezieht, desto mehr unterschiedliche Schadenswerte muss es geben.
Im original sind die schadenswerte schon sehr nah beieinander, das kann man aber auch nur machen, wenn man so wenige waffen im spiel hat wie original ja2.
und dann wäre es meiner meinung (verstehe zu wenig von waffen) nach auch so, dass eine Waffe mit höherer Mündungsgeschwindigkeit ebenso wie eine höhere reichweite (ne kugel mit gleichviel energie kann ja net weiter fliegen) tendeziell nen höheren schadenswert bei gleichem Kaliber haben sollte, als eine vergleichbare Waffe ohne diese Charakteristika.

Vegeta2300
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Beitrag von Vegeta2300 » 22 Aug 2004, 12:39

@ smilingassassin
Die Trefferwirkung (und in meinem Mod der Schaden) orientiert sich an der E°, also der Anfangsenergie. Und die wird bestimmt durch die Masse des Geschosses und durch seine Geschwindigkeit. Und letztere hängt wiederum ab von der Stärke der Treibladung und von der Beschaffenheit des Laufes.
Ein Beispiel: Ein G3 und ein PSG-1 verschießen die selbe Munition. Trotzdem hat das PSG-1 eine erheblich bessere Mündungsgeschwindigkeit, weil der Lauf länger ist und aufgrund seiner präzisen Fertigung weniger Druck nutzlos entweicht. Demzufolge sollten diese Waffen auch unterschiedliche Schadenswerte haben (44 bzw. 47 nach meiner jetzigen Formel). Einige andere Beispiele:
G-36E: Schaden 36 (ist Zufall...)
Vektor R6: Schaden 30
Vektor R5: Schaden 34
Colt M4A1: Schaden 35
Das sind alles Sturmgewehre im gleichen Kaliber. Wie ersichtlich, kann keine Rede davon sein, daß bei einer Orientierung an der E° die Schadenswerte irgend wie genormt wären. Bei anderen Kalibern fallen die Unterschiede natürlich noch krasser aus, wie das Beispiel mit dem G3 zeigen sollte.
Auf der anderen Seite haben die dicken Kaliber natürlich andere Nachteile. Eine 7.62mm NATO Waffe die sich für weniger als 7AP+Draw abfeuern läßt, gibt es in meinem Mod nicht, und die Burst penalty ist bei diesen Waffen natürlich auch höher.
Generell möchte ich die Entscheidung dazu, welche Waffe besser ist, schwieriger gestalten als in Ja2, wo man ein beispielsweise G3 sofort wegschmeißen konnte, sobald man eine M-14 oder ein FAL in die Hand gekriegt hat - und das auch noch völlig ohne jeden logischen Grund.

MfG

Tobi

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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2004, 13:15

ja, natürlich, dem stimme ich zu. Nach den obigen ausführungen hat mich nur so ein bisschen das unbehagen gepackt, da irgendwo (warst nich du) jemand "kalibergenormt" oder so geschrieben hat.
aber da in diesem Wert alle wichtigen parameter (auch der Waffe selbst) drin sind bedeutet natürlich dass sich meine Zweifel daran erübrigt haben.
Ob du mit werten, die sich nur an den ballistischen Werten orientieren schlussendlich eine gute Waffenbalance haben wirst, hängt dann natürlich von der auswahl der Waffen ab.
Ach ja, die hohen Schadenswerte wie in "Wildfire" sind in der community eher schlecht angekommen, in meinem Mod sind die werte allerdings auch durchwegs höher als im Ja2 original (G36 glaub ich 34 und g3-sg1 so um die 45, M4a1 hab ich nur auf 31, aber das eher aus berücksichtigung des Progresswertes und wegen der niedrigen AP und des Schalldämpfers).
Auch ich halte ne FN FAL mit 5AP für eher unsinnig. Bei mir gibts eh keine Sturmgewehre mit .308 Remington mehr. das habe ich für SSGs reserviert.
daher denke ich, kannst du mit deinem system eine sehr gute Balance erreichen kannst

Fossi
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Beitrag von Fossi » 22 Aug 2004, 14:11

Original geschrieben von Vegeta2300
@ Fossi
Äh, du hättest vielleicht meine anderen Posts auch lesen sollen.


Naja, doppelt gemoppelt, zumindest teilweise . Aber zweimal richtig ist ja zum Glück nicht falsch ;) .

MSG Fossi
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Beitrag von Doc » 22 Aug 2004, 16:09

Hm,
(1) Waffenbalance bei den MGs: In einem anderen Thread (Suchfunktion :azzangel: ) wurde das schon mal beacktert. Die MGs sind in JA2 ziemlich gut ausbalanciert. Das HK 21 macht alles platt, wenn es trifft, hat dafür einen hohen BP. Das Minimi taugt nur im burst etwas, ist im Einzelschuss ziemlich nutzlos. Das RPK ist die Mitte zwischen beiden, wesentlicher Vorteil sind die niedrigen Drawkosten.
(2) Die Originalwaffen sind allerdings eher mäßig wieder gegeben. Im Original ist das HK 21 recht leicht, während es bei JA 2 die schwerste Feuerwaffe ist. Das RPK ist nix anderes als ein aufgemotztes StuG, während das Minimi auch im Original für seine eher schlechte Durchschlagskraft bekannt ist.
Doc

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Aug 2004, 17:32

also um mal zusammenzufassen :D

ein MG ist zum Bursten da, nicht für den einzelschuss, das macht die FN FAL ;)
von daher ist eindeutig das Minimi die beste waffe, da 6er-burst :o
außerdem braucht es gleichviel APs wie die anderen MGs, der 1 Draw mehr zur RPK juckt auch nicht, da ich einmal in posi geh und dann mehrmals burste ohne mich zu bewegen ;)
das HK 21 nutze ich eh NIE, wozu nur nen 5er burst, wenn ich auch 6 haben kann? ;)
und RPK als Sturmgewehr mit 11 Burst-AP und 2 Draw wird von der Famas oder dem C7 auch locker übertroffen ;)

ende der durchsage :D
E°^0,333*3
fehlt da nicht nen komma? :razz:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Vegeta2300 » 22 Aug 2004, 17:54

Original geschrieben von -=[MAD]=-
ein MG ist zum Bursten da, nicht für den einzelschuss, das macht die FN FAL ;)
Naja... auf irgendeinen Heinzel den ich eh schon critical geschossen habe geb ich sicher keinen Burst ab.
Das mit dem 6er Burst ist besonders gegen gepanzerte Gegner schnell ne Milchmädchenrechnung.
Zwar 6*28=168
5*32=160
Aber 6*(28-20)=48
5*(32-20)=60
Unter der willkürlichen Annahme, daß der Schaden durch Panzerung um 20 Punkte reduziert wird.
Ein gutes Argument, auf ein Wussie-Kaliber-MG zu verzichten und eine Munition für echte Männer zu verwenden.
fehlt da nicht nen komma? :razz:
Nicht daß ich wüßte...

MfG

Tobi

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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Aug 2004, 18:11

Original geschrieben von Vegeta2300
Ein gutes Argument, auf ein Wussie-Kaliber-MG zu verzichten und eine Munition für echte Männer zu verwenden.
Die Minidingsbums ist nur für Psychos, nicht wegen des Nachladens sondern wegen des Mungewichts. Razor muß nähmlich als 'Ladeschütze' auch noch ein paar wenige Mörergranaten 'auf sich' tragen (Das war ein Gruß in die sonnige Schweitz)


p.s. Wie war das beim MG-Schießen: Kurze gezielte Feuerstöße (Idealfall 2-3 Kugeln) und nicht wie die GIs in Vietnam ein Magazin pro Spinne und dann nix mehr übrig für die Vietkong.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Aug 2004, 22:17

Original geschrieben von Vegeta2300
Naja... auf irgendeinen Heinzel den ich eh schon critical geschossen habe geb ich sicher keinen Burst ab.
dann brauch man aber auch keine 32 Schaden mehr und 1/20 des Magazins ;)

aber ich will meine Aussage noch mal präzisieren :)

MG = Burst -> 6er Burst besser als 5er Burst -> Minimi bestes MG ganz einfach :D

der 6er Burst ist der Vorteil des Minimi...
der Vorteil des HK21 ist der hohe Schaden -> man neigt zum Einzelschuss -> kann FN-FAL viel besser (gleicher Schaden bei VIEL weniger AP)
der Vorteil des RPK sind die 1 Draw weniger -> Sturmgewehreinsatz (kurz mal hinter Ecke vorkommen, schiessen und verschwinden) -> können C7 und FAMAS auch viel besser, bei gleichem Schaden und weniger AP, allerdings auch weniger RW)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von der_Hesse » 22 Aug 2004, 22:38

Original geschrieben von Vegeta2300
@ Nightsarge
Ja, ich weiß - ist aber wie gesagt ohnehin mehr Gerede gewesen, durch das die 5,56mm halt auch allgemein so einen "berüchtigten" Ruf gekriegt hat - auch wenn da nicht viel dran ist.
Ganz allgemein: Je mehr Energie ein Geschoß hat, desto größer ist auch die Trefferwirkung. Ich stehe Geschichten über angebliche Wunderwirkungen von low-impulse-Muni eher skeptisch gegenüber. Bekannte von mir, die sowohl mit 5,56 als auch mit 7,62 NATO Erfahrungen haben, meinten jedenfalls, daß der Unterschied in der Wirkung erheblich sei (ja, bei lebenden - nicht notwendig menschlichen - Zielen).

MfG

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Sorry eben erts gesehn stimmt nicht ganz kommt auch auf die Munition an.

Die Russiche 5,45x39 hat z.b. die eigenschaften nach dem einschalg zu schlingern is deshalb auch als Giftkugel bekannt.

Noch ein beispiel (was die wenigsten wissen) die häufigste totes Ursache bei einer wunde die durch die 5,56 verursacht wurde ist Nervenschock. Bei der 7,62 NATO ist es verbluten. Ich denke nicht das ich erwähnen muß was schneller von staaten geht. ;)
Here's forty shillings on the drum
For those who'll volunteer to come
To 'list and fight the foe today.
Over the hills and far away.


Glück Ab!

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Beitrag von Saracan » 22 Aug 2004, 22:57

Nervenschock? Was ist das? Habe zwar den Begriff schonmal gehört, in dem zusammenhang bezeichnete er so in etwa "sofortiger Tod durch Nervirgendwastreffen", manchmal auch mit angefügtem "auch, wenn man nur am Finger oder so getroffen wird". Irgenwo gibts auch ne Seite, auf der ein Arzt diese Behauptung ins Reich der Urban Legends verweist - soetwas existiert schlicht nicht. Bin mal auf Linksuche, Sorry dafür, noch keine Quelle nennen zu können...

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Beitrag von der_Hesse » 22 Aug 2004, 23:41

So genau weiß ich das auch nicht. Ich weiß nur das etwas mit den Nervenenden oder so zu tuen hat und das man davon schneller stribt als durch verbluten. Aber wie es genau funktioniert weiß ich nicht.
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derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 23 Aug 2004, 07:23

Original geschrieben von Saracan
Irgenwo gibts auch ne Seite, auf der ein Arzt diese Behauptung ins Reich der Urban Legends verweist - soetwas existiert schlicht nicht.
Mehr ist dazu auch nicht zu sagen.

€dit:
Das was Hesse meint, ist afaik der Schock der durch den Blutverlust ausgelöst wird, der kann tödlich sein.
.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Aug 2004, 07:25

nun, über die behauptung, dass Leute (oder Tiere) bei einem treffer durch einen Nervenschock sterben können wird heftig gestritten. So wie ich die entsprechenden sites gelesen habe, haben aber die zahlreichen Mediziner, die das bestreiten, die besseren Argumente.
bei normaler 5.56 ammo ist es sowieso auszuschliessen, da sie viel zu langsam fliegt und rotiert.
aber die amis versuchen fieberhaft, solche ammo zu entwickeln

(war ja klar)

Vegeta2300
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Beitrag von Vegeta2300 » 23 Aug 2004, 09:07

Jaja, der berüchtigte "Schock", durch den z.B. angeblich das G11 "auch schon bei einem Streifschuß" tödlich sein sollte. Wie von smilingassassin und Saracan schon angesprochen, ist dies nur eine unbewiesene Spekulation.
Glaube ich, wenn ich dazu einen praktischen Erfahrungsbericht gesehen habe. Und so lange die praktischen Erfahrungsberichte sagen: Vietcong der von 7.62mm getroffen wird, fällt tot um - Vietcong der von 5.56mm getroffen wird, läuft weiter, glaube ich eher das.
"Schock" ist natürlich ein verwirrender Begriff, weil der im Zusammenhang mit Trefferwirkung gleich drei Bedeutungen hat.
1. Der angesprochenen angebliche Nervenschock.
2. Der sogenannte hydrostatische Schock. Dies bedeutet, daß der Einschlag eines Geschosses im Körper, der ja eine erhebliche flüssige Komponente hat, eine Schockwelle auslöst, die Organe und Blutgefäße schädigt. Auch diese Theorie ist aber nicht unumstritten.
3. Unumstritten ist aber der klassische Schock, der durch Blutverlust hervorgerufen wird. Dies führt dazu, daß and lebenswichtigen Organen Durchblutungsstörungen auftreten.
An Blutverlust kann man übrigens sehr, sehr schnell sterben und noch schneller kampfunfähig werden.

MfG

Tobi

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Beitrag von der_Hesse » 23 Aug 2004, 12:43

An Blutverlust kann man übrigens sehr, sehr schnell sterben und noch schneller kampfunfähig werden.


JOP wenn z.b. bei einem Beinschuß die Hauptaterie durchtrennt wird wird man sehr schnell Ohnmächtig und stirbt nicht allzubald danach.

1. Der angesprochenen angebliche Nervenschock.
2. Der sogenannte hydrostatische Schock. Dies bedeutet, daß der Einschlag eines Geschosses im Körper, der ja eine erhebliche flüssige Komponente hat, eine Schockwelle auslöst, die Organe und Blutgefäße schädigt. Auch diese Theorie ist aber nicht unumstritten.


Damals bei der Bundeswehr wurde uns das mit dem Nervenschock gesagt (das wird es übrigens heute noch)
Ich hab mich damit nie näher beschäftigt weils mir eigentlich egal ist (wenn ich auf einen Schieße mach ich das schon richtig ;) )


Vietcong der von 7.62mm getroffen wird, fällt tot um - Vietcong der von 5.56mm getroffen wird, läuft weiter, glaube ich eher das.



Hierzu folgendes bei einem Treffer in den Brust Korb stirbt der betroffene durch ersticken und kann oft noch an die 100 meter flüchten (Tiere (z.b. Schwarzwild laut Jägern sogar weit aus mehr)


Achja und die 5,56 ist schneller als die 7,62 das war ja auch der hauptgrund warum sie die 7,62 verdrängt hat. 7,62 waffen haben v0 so um die 800 rum (G3=800 FAL=853) 5,56 liegt in jedem fall über 900 (EIW=940 M16=1000) das G11 hat übrigens "gerade mal" 930 ist also ein wenig langsamer als die meisten Nato Standadrt waffen.
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Beitrag von derLumpi » 23 Aug 2004, 13:01

Original geschrieben von der_Hesse

Damals bei der Bundeswehr wurde uns das mit dem Nervenschock gesagt (das wird es übrigens heute noch)
Ich hab mich damit nie näher beschäftigt weils mir eigentlich egal ist (wenn ich auf einen Schieße mach ich das schon richtig ;) )
Weil einem bei dem Verein ja auch alles richtig erzählt wird. :rolleyes:
.

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Beitrag von der_Hesse » 23 Aug 2004, 13:13

@Lumpi
da hast du natürlich recht
aber wie gesagt ich hab mich nie wirklich mit beschäftigt. Is mir nur zu dem thema grad eingefallen.
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Beitrag von SnakePlisket » 23 Aug 2004, 13:15

Alles klar!

Dank euch für die vielen Antworten.

Mein MG Mann kricht jez ne Minimi mit Bolzen und Feder hab ich beschlossen

Nur das mit den roten Kreuzen is noch nicht geklärt.

Sperrfeuer sollte ja taktisch gesehn die Leute Zwingen in Deckung zu
bleiben. Da die Gegner aber recht doof sind, und eh keine Stellungen
aufbaun, scheint das ja en unnützes Feature zu sein.

Over und Aus

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2004, 14:42

mmm...

Jup, Speerfeuer ist nutzlos => bis Version 1.05 verhalten sie sich eh dumm und bei Gold der Gold- Edition sind sie eh schwerer :( ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Supernova » 23 Aug 2004, 14:53

Der Gegner benutzt das "Sperrfeuer" oder was auch immer die Kreuzchen zu bedeuten haben, schon ab und an. Dann kann es passieren, daß 2-3 Söldner pro Gegner-Burst einen Treffer abbekommen. Das ist nicht weiter wild, sondern fällt unter die Rubrik "Ärgerlich". Die "dumme Sau" bekommt deswegen postwendent einen Gnadenschuß. :D

@ Loki: Speerfeuer ist auf jeden Fall nutzlos. ;)

:) Supernova :)

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Beitrag von Vegeta2300 » 23 Aug 2004, 14:58

Der einzige Nutzen den ich bei den "roten Kreuzen" sehe, ist bei zwei nebeneinander stehenden Gegnern, die beide so schwer verwundet sind, daß sie an einem einzigen Treffer draufgehen. Die kann man dann mit einem Burst beide über die Wupper befördern.

MfG

Tobi

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Beitrag von der_Hesse » 23 Aug 2004, 15:07

und nich mal das klappt immer :uhoh:
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Beitrag von smilingassassin » 23 Aug 2004, 15:09

sperrfeuer kann evtl. im echtzeitmodus eingesetzt werden, wenn man weiss wo ne gruppe gegner liegt und einem Granaten ausgegangen/ zu schade sind.
allerdings wird das spiel sehr schnell in den rundenmodus wechseln, wo es nur noch AP verschwendung ist...
Man kann in gewissen situationen auch einfach auf diejenige stelle am boden feuern, wo n feind liegt und ihn so killen.
weiss aber nicht, ob das bei höheren versionen noch funzt.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Aug 2004, 16:10

Original geschrieben von Vegeta2300
Der einzige Nutzen den ich bei den "roten Kreuzen" sehe, ist bei zwei nebeneinander stehenden Gegnern, die beide so schwer verwundet sind, daß sie an einem einzigen Treffer draufgehen. Die kann man dann mit einem Burst beide über die Wupper befördern.

MfG

Tobi
bei den stehenden ist es schon fast unmöglich, finde ich...
bei liegenden hingegen wende ichs öfters an :D

das dumme am sperrfeuer ist, dass man nicht die "höhe" (3D) bestimmen kann, sondern nur die stelle, wo die kugeln auf dem boden aufkommen :cry:
Original geschrieben von Supernova
Der Gegner benutzt das "Sperrfeuer" oder was auch immer die Kreuzchen zu bedeuten haben, schon ab und an. Dann kann es passieren, daß 2-3 Söldner pro Gegner-Burst einen Treffer abbekommen. Das ist nicht weiter wild, sondern fällt unter die Rubrik "Ärgerlich". Die "dumme Sau" bekommt deswegen postwendent einen Gnadenschuß. :D
allerdings, am besten noch, wenn ich ihn niedergeschlagen hab, er im nächsten zug aufsteht und mit seinem 5er-Burst in 3 meiner söldnerköpfe trifft :evil:

bei sowas lade ich immer gleich neu, das ist fies (weil ich das nicht nachmachen kann :uhoh: )

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Aug 2004, 18:36

Original geschrieben von derLumpi
Weil einem bei dem Verein ja auch alles richtig erzählt wird. :rolleyes:
Mir haben sie anno 83 erzählen wollen es gäbe keinen Schalldämpfer für's G3 weil:
Der deutsche Soldat bekennt sich zu seinem Schuß


Frag' ich damals gleich nach was dann der Mündungsfeuerdämpfer soll.

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Beitrag von Beka » 23 Aug 2004, 21:15

In meiner ganzen Zeit als JA2-Spieler habe ich das Sperefeuer nur ein einziges Mal wirklich angewendet. Ist noch gar nicht so lange her.
Hab mich mit meinem AE von hinten an zwei halbkaputte Gegner angeschlichen, die sich im oberen Chitzena-Sektor hinter der Mauer verkrochen hatten (beide schon kritisch) und hab denen dann mit einem Burst aus'm G41 den Rest gegeben. Hatte nicht genug Actionpunkte wür zwei Einzelschüsse. So der Bringer war's aber echt nicht.

Aber wie schon von anderen gesagt: Insgesamt ist Sperrfeuer unnütz.
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