Unausgeglichenes Game Balancing bei den mods

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Yog Sohoth
Kanonenfutter
Beiträge: 29
Registriert: 08 Mai 2003, 11:14

Unausgeglichenes Game Balancing bei den mods

Beitrag von Yog Sohoth » 14 Aug 2003, 16:50

Ich hab jetzt die Mods Biohazard und DL einmal ausprobiert, einerseits sind sie ganz interressant und bringen einige veränderungen ins spiel andererseits bin ich bei beiden über die frühe verfügbarkeit von "Ja2-High-End-Waffen"...

ich bin jetzt bei biohazard vor alma 2.tag als Alter Hase und verfüge bereits über eine schallgedämpfte P-90, eine G11, diverse sturmgewehre zb ak101, flammenwerfer, jackhammer usw...

und dazu noch einen großen satz an munition... wie ihr euch denken könnt schneide ich damit eine schneise der verwüstung durch die gengerhorden.

Nachteil : Mein "Sammlertrieb" hat keinen antrieb mehr und die gegner sind angesichts der hardware bereits jetzt nur noch kanonenfutter...

Bei DL war es ähnlich da hatte man ja bereits nach Drassen ein paar "Railguns"

Seit ihr in dieser beziehung auch etwas entäuscht von den Mods?

23
Das Leben ist wie eine Schallplatte... es hat zwei Seiten... scheint sich nur im Kreis zu drehen... und doch hats nur eine Rille, der wir wie eine Nadel vom Intro bis zum Outro folgen.

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 14 Aug 2003, 16:56

Hallo,
die fehlende Waffenbalance in den Mods wird ja immer wieder kritisiert, aber irgendwie lassen sich die Modder nicht von ihrem grösser besser stärker Wahn abbringen. Es ist ja nicht nur die Sammelmotivation die fehlt, die zu starken Waffen machen die Mods auch zu leicht, da der erfahrene JA Spieler von ihnen mehr profitiert als der Compgegner.

Warten wir mal ab was uns demnächst in Bloodygrounds erwartet. Die superdurchschlagkräftigen Scharfschützengewehre lassen ja schon nichts gutes vermuten, aber vielleicht benötigen sie ja auch 13 Ap um ihre 45 DMG an den Mann zu bringen.

riodoro

Yog Sohoth
Kanonenfutter
Beiträge: 29
Registriert: 08 Mai 2003, 11:14

Beitrag von Yog Sohoth » 14 Aug 2003, 16:59

also die sniper sind das einzige was mir am original zu schwach war :D
Das Leben ist wie eine Schallplatte... es hat zwei Seiten... scheint sich nur im Kreis zu drehen... und doch hats nur eine Rille, der wir wie eine Nadel vom Intro bis zum Outro folgen.

Thor Kaufman
Scharfschütze
Beiträge: 2557
Registriert: 01 Apr 2000, 20:29

Beitrag von Thor Kaufman » 14 Aug 2003, 16:59

Hauptsache ne Menge neuer Quests und Sektoren, die Waffenwerte kann man ja noch leicht selber editieren mit Wedit

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 14 Aug 2003, 17:04

Hallo,
ja es ist richtig, das die Scharfschützengewehre im klassischen JA 2 zu schwach waren, in der Goldversion hat sich das ja auch geändert. DIe Gold Dragunov macht 36 DMG und benötigt 8 Ap, das sind Werte die eine sehr gute Waffe ergeben, ein Gewehr mit demselben Ap Verbrauch und 45 Dmg würde aber den Rahmen sprengen.

riodoro

RazorLamont
Bravo-Squad
Beiträge: 937
Registriert: 08 Aug 2003, 00:53
Kontaktdaten:

Beitrag von RazorLamont » 14 Aug 2003, 17:27

Macgyvers mod ist auch durch die Waffenschwäme sehr einfach. (4 g11, 3 p90, den rest bis zum abwinken). die tar (ersatz für auto rak gew. ) hatte ich schon in drassen, ich verkaufe sie jedoch in alter raktengewehr tradition bei toni.

ich bin zum ersten mal richtig gefordert : keller orta, da scheinen so viele extra gegner zu sein das ich einfach auf grund von masse meine probleme bekomme.

es gibt mE mehr gegner was aber durch die waffen egal ist, sie sind eher nur striche auf der liste :summer:

spass machen tut es trozdem, blutrausch garantiert.
droit au but

OM

friede
Alpha-Squad
Beiträge: 1383
Registriert: 22 Nov 1999, 15:24

Re: Unausgeglichenes Game Balancing bei den mods

Beitrag von friede » 14 Aug 2003, 17:30

Original geschrieben von Yog Sohoth
Ich hab jetzt die Mods Biohazard und DL einmal ausprobiert, einerseits sind sie ganz interressant und bringen einige veränderungen ins spiel andererseits bin ich bei beiden über die frühe verfügbarkeit von "Ja2-High-End-Waffen"...

ich bin jetzt bei biohazard vor alma 2.tag als Alter Hase und verfüge bereits über eine schallgedämpfte P-90, eine G11, diverse sturmgewehre zb ak101, flammenwerfer, jackhammer usw...

und dazu noch einen großen satz an munition... wie ihr euch denken könnt schneide ich damit eine schneise der verwüstung durch die gengerhorden.

Nachteil : Mein "Sammlertrieb" hat keinen antrieb mehr und die gegner sind angesichts der hardware bereits jetzt nur noch kanonenfutter...

Bei DL war es ähnlich da hatte man ja bereits nach Drassen ein paar "Railguns"

Seit ihr in dieser beziehung auch etwas entäuscht von den Mods?

23
du sprichst mir aus der seele - ich hoffe man kommt zur vernunft und besinnt sich eines besseren, um ansonsten meist hochwetige mods und kanpagnen durch nicht soetwas zu verderben... :(
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 14 Aug 2003, 18:52

hi friede! kenn dich ja garnicht :) *peace* :hippy: :D


Stimmt, das war einer der Gründe, warum ich DL ehrlichgesagt garnicht durchgespielt habe, obwohl ich mich auf den Mod so sehr gefreut habe!

Zwar hoste ich die Area für Urban Chaos (dem DL-Nachfolger - siehe profil), aber da soll die Waffenbalance besser ausfallen...

fehlt mir nur noch, dass ich dann von einem Mod enttäuscht werde, für den ich extra eine Fanpage gründe...


@Nitrat schau mal in die Linkssektion :)


Aber eigentlich wollte ich genau aus dem Grund einen Mod machen, hab ich zuerst mal "EliteMod" genannt.
Da sollte es ganz normal gehen, nur wrde man da schon in Omerta Elite-Söldner begegnen und man würde bis zum Spielende nie bessere Waffen als die Gegner besitzen! Dazu hätte ich aber jede Map in Arulco editieren müssen, damit man sich keine Waffen bei wandernden Truppen holen kann sondern wenn schon, dort auch Elitesoldaten begegnet...
aber weil der aufwand da sehr groß geworden wäre, hab ich das ganze eingestellt, mit nur einem zusätzlichem helfer hätte es trotzdem lange gedauert...

Schade eigentlich, dabei hätte ich viele coole sachen eingebaut, die die atmösphäre verbessern und vielleicht auch NPCs, zBSöldner aus Ja1 oder UB oder vom MERC, die dann von dort eben nicht mehr rekrutierbar sind.
Wie halt Biohazartd, da kam der eine typ aus UB vor, hätte glatt meine idee sein könnnen!


naja, ciao
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 14 Aug 2003, 19:48

Original geschrieben von Luchs14

@Nitrat schau mal in die Linkssektion :)
du machst dir unnötige arbeit, ich lösche den speicher der schrott hp bald
auf, weil da neu aufstrukturiert wird, und der TBoA Teil verfällt vollkommen.


MFG......

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 14 Aug 2003, 19:50

ach nööö bitte nicht :red:

jetzt mal im ernst, ich find deine page richtig niedlich! so schlicht aber irgendwie cool! fast schon wie die ubahn-atmosphäre in UC!!

lass sie doch bitte :)

ps: die grafik hab ich in 15 sekunden fertig gehabt ;)
macht mir nicht viel aus

...schreib doch mal was ins gästebuch, du fehlst noch :keks:




ciao
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

RazorLamont
Bravo-Squad
Beiträge: 937
Registriert: 08 Aug 2003, 00:53
Kontaktdaten:

Beitrag von RazorLamont » 14 Aug 2003, 20:34

hey ihr hat bei UC ein pic von jolie drinn oder :crazy:

(screenies teil 1 / weiter unten)
droit au but

OM

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 14 Aug 2003, 21:09

Hallo,
ist es eigentlich möglich einzelne Waffen aus einem Mod in ein normales JA 2 Game zu integrieren? Ich würde gern die Armbrust aus Dl in ein Gold Game integrieren. Die Armbrust war meiner Meinung nach die einzig sowohl ausgewogene wie auch inovative Waffe in Dl.


riodoro

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 14 Aug 2003, 21:09

hat die modsquad wohl absichtlich so eingerichtet, aber wenn du was gegen arcor oder meine page hast, dann poste das im commentbereich :D


ciao
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

Uli
Bravo-Squad
Beiträge: 703
Registriert: 14 Mai 2003, 01:39

Beitrag von Uli » 14 Aug 2003, 22:16

Zum Ursprungsthema: Ich hatte mich ja schon zwei- oder dreimal in anderen Threads ähnlich geäussert, die Waffenbalance in den meisten Mods ist wie oben geschrieben wirklich unausgewogen. In vielen Mods wird probiert, die frühe Verfügbarkeit von guten Waffen durch ein erhöhtes Gegneraufkommen zu kompensieren, aber das macht die Kämpfe in der Regel nicht schwieriger, sondern nur länger und somit oft langweilig. Ausserdem ärgert es mich immer, wenn die Gegner eines Kampfes mehr Gegenstände liegen lassen als ich im gesamten Spiel brauchen werde, die Freude über eine tolle Waffe wird so doch arg geschmälert. Obwohl mir die meisten (grossen) Mods zwar trotzdem sehr gut gefallen haben, konnte ich mich bisher bei keinem dazu Durchringen in ein zweites Mal zu spielen. JA2 und UB haben ich hingegen schon unzählige Male durchgespielt.

@riodoro: Sollte vermutlich kein grösseres Problem sein, eine einzelne neue Waffe in JA2 zu integrieren, wobei es hier wahrscheinlich kompetentere Ansprechpartner als mich gibt. Im Mod-Forum gibt es einige neuere Threads zu dem Thema.

Uli
"Das ist doch dieser ... Joey Dingsbums!"

RazorLamont
Bravo-Squad
Beiträge: 937
Registriert: 08 Aug 2003, 00:53
Kontaktdaten:

Beitrag von RazorLamont » 14 Aug 2003, 22:54

Original geschrieben von Luchs14
hat die modsquad wohl absichtlich so eingerichtet, aber wenn du was gegen arcor oder meine page hast, dann poste das im commentbereich :D


ciao
:D nee, passt schon bin als berliner fussball freund arcor und tiefblaue sites gewöhnt. :D

mfg und werkelt schön
droit au but

OM

CAT Shannon
Scharfschütze
Beiträge: 3712
Registriert: 02 Mär 2000, 13:06

Beitrag von CAT Shannon » 15 Aug 2003, 08:53

Ich habe jetzt mal die Reichweiten aller Waffen außer der Sniper auf höchstens 20 Felder begrenzt, damit man auch noch in Meduna das gleiche taktische Problem wie am Anfang hat, nämlich sich auf Schußweite an den Gegner anzupirschen.
Ich wüßte mal gerne, wie man neue Waffen einfügen kann, ich würde nämlich am liebsten die Rak-Rifles durch G11A (im Gegensatz zum Raketengewehr weiß ich, das das G11 existiert und die Idee ist, daß Deidranna ein paar Exemplare zu Tests bei H&K gekauft hat, ihre Ingenieure die Waffe auseinandergenommen haben und durch Re-engineering eine eigene Version bauen können) ersetzen und Mike ein AMP-TS DSR1 .338 Lapua Magnum geben (die Waffe ist 1998 als Prototyp vorgestellt worden).
Life is a sequence of missed opportunities.

Chumpesa
Ironman
Beiträge: 11100
Registriert: 06 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Chumpesa » 16 Aug 2003, 18:53

Also speziell in Biohazard konnte das teilweise durch die erhöhten Gegnerscharen einigermaßen wettgemacht werden.
Aber es stimmt natürlich, dass die Waffenwerte in den Mods für die gewohnten Spielweise zu hoch sind.
Mit laden und speichern sind die Gegner halt einfach schneller tot.

Ím Ironman sieht das jedoch ganz anders aus. Man profitiert von dem Mehr an Rüstungen und Munition die man findet, aber wenn die Gegner mal treffen haut das auch ganz schön rein!

Imho ist das mit den erhhten Werten halt nur langweilig, weil man wieder neulädt, sobald man mal eine größere Verwundung hat.
funky cold meduna!
Chumpesa

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 16 Aug 2003, 21:48

Hallo,
ich habe bei DL quasi meinen persönlichen IM gespielt, und in Standartsituationen habe ich das Game als deutlich leichter empfunden, da es dem SPieler bedeutend leichter fällt den Gegner in der ersten RUnde auszuschalten. Haarstreubend waren nur die speziell positionierten Gegner in einigen Gebäuden, denen teilweise nur durch die SPrengung einer angrezenden Wand beizukommen war.


riodoro

Dr.Quack
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 55
Registriert: 22 Sep 2002, 09:52
Kontaktdaten:

Beitrag von Dr.Quack » 17 Aug 2003, 10:06

Hallo liebe Vorposter, ihr habt schon recht, die meisten 'high damage' mods einschliesslich JA2-DL wirken reichlich amateurmässig. Man hat wirklich den Eindruck, die Leute haben es noch nicht mal fertiggebracht die Anleitung für wedit mit den Schadensformeln und Sirtechs 'secrets' zu lesen. Und von storytelling, also die Spieler mit knapp verfügbarer Ausrüstung zu beschäftigen, ist meistens auch keine Spur. Leider sind die meistens JA2-mods nichts als Bilder austauschen und Phantasiewerte bei den Waffen einsetzen.

Wo die Motivation herkommen soll, hundert oder so Sektoren mit gähnend langweiliger Überlegenheit bei den Waffen und am besten noch gegen die fehlerhafte KI aus dem nicht-Gold JA2 zu absolvieren, war mir schon bei 'Wildfire' schleierhaft. DL habe ich überhaupt nicht gezockt weil da dieses Prinzip wirklich auf die Spitze getrieben wurde: Unverletzbarkeit durch Superrüstung (aber nur für den Spieler, gell) 9mm MPs stärker als Sturmgewehr im Original, und dann die besonders hirnlose Napalmgranate... neiens!!

Dass JA2 eigentlich ein Taktikspiel ist, geht bei diesen Varianten völlig unter. Mangels Schwierigkeit reicht es aus, wie in jedem X-beliebigen Ballerspiel die Sektoren leerzufegen. Keinerlei Bedarf für Strategie (= z.B. die APs managen oder etwa anschleichen).

Als Gegenbeispiele kann man aber z.B. Sierra Gordo und SOG'69 für UB aufführen, wo das alles SEHR anders ist. In beiden sehr knappe Ausrüstung (aber nicht die Munition), in SOG'69 auch ein mod der die Schwierigkeit um einiges hochsetzt und viele neue Wege geht. Es sei denn, man besteht darauf immer nur Nachteinsätze zu spielen, da wird durch den NVG/UVG-cheat wirklich jede Kampagne langweilig.

Wenns denn wirklich ein high damage mod sein soll, kann man guten Gewissens eigentlich nur Rubicon (ebenfalls für UB) empfehlen. Da ist das alles so auf die Spitze getrieben (technisch brillant übrigens), dass es schon wieder genial ist.

Man kann wirklich nur hoffen, dass DL-2 (UC) nicht auch wieder so ein Desaster wird und dass das Team etwas vom letzten Mal gelernt hat...

EvilTechno
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 40
Registriert: 12 Nov 2001, 20:29

Beitrag von EvilTechno » 17 Aug 2003, 20:14

Ich habe bisher nur DL ernsthaft gespielt, und es hat mir sehr gut gefallen.
Ich fand die Pistolen mit den wenigen APs sehr sinnvoll, die Minen-Sektoren mit den Sprengfallen herausfordernd und die neuen Waffen gut und vor allem durchschlagend.
Meine Vorredner haben sich mehrfach böse über die Waffenbalance beschwert.
Klar, wenn ich mit Quicksave/Quickload spiele, dann bedeutet stärkere Waffen einfach ein schnelleres Spiel.
Sollte man darauf verzichten, wird das Spiel anspruchsvoller, weil man sich jeden Schritt gut überlegen muß.
Ich finde das so realistischer und manchmal auch frustrierender, aber auf keinen Fall anspruchslos.
Sorry Dr. Quack, aber versuche es mal im "Ironman-Modus".

Im übrigen finde ich es naiv, einen MOD niederzumachen, weil er nicht dieselbe Balance wie das Original hat.
Denn HÄTTE ein Mod dieselbe Balance, dann wäre es wirklich nichts anderes, als ein paar neue Bilderchen im Original JA2.
Jeden Tag aufs neue dankbar, daß der Krieg sofort vorbei ist wenn der PC ausgeschaltet wird.

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 17 Aug 2003, 20:34

Hallo,
ich habe ja keine Ahnung welches DL du gespielt hast, aber wie ich bereits zuvor geschrieben habe, habe ich auch DL ohne Quickload oder Save gespielt, und es war wirklich ein Kinderspiel. Der wichtigste Grund dafür waren vor allem die schallgedämpften Waffen, mit denen man selbst am Tage ganze Gegnerhorden ohne einen Kratzer an den eigenen Söldner erledigen konnte.



riodoro

P.S. Natürlich könnte man auch ein neues ausgeglichenes Waffensortiment kreieren ohne das es auch nur annähernd JA gleicht. Gute Ansätze findet man ja auch immer wieder, wie in Dl die Armbrust.

Dr.Quack
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 55
Registriert: 22 Sep 2002, 09:52
Kontaktdaten:

Beitrag von Dr.Quack » 17 Aug 2003, 22:03

Neeee Dl auf Ironman das tu ich mir nicht an ;) Allein schon wegen der kaputten Gegner-KI, und die armen Jungs kriegen ja keine der Ultra-Items wie Napalm und Kampfweste. Wenigstens KI-taugliche MGs (die auch benutzt werden) sollte ein Mod schon haben.

Ich habe aber Sierra Gordo auf Ironman/Expert gemacht... und am Schluss für extra-fun auch die extra Sektoren bei der Company ausgeräumt. Wirklich schwierig war das nicht, wenn man nur entsprechend vorsichtig vorgeht, ist das durchaus machbar. Ich halte mich da nicht für ein Genie oder sowas. Habe sonst auch noch bei keinem Game überdurchschnittlich gewonnen, obwohl ich das schon seit Pacman Zeiten versuche.

Wie solln das überhaupt gehen, DL + Ironman. Altes JA2 hat doch gar kein Ironman, oder? Beisst Du dann auch wirklich *immer* in den sauren Apfel? Also ich bring das nicht fertig...

Egal, ich wollte zumindest mal dafür plädieren dass sich unsere Modder auch mal Gedanken über die Story machen. Mit JA2 hat man eigentlich eine tolle Rollenspiel-Engine, und alles was man zum Zocken kriegt sind Hunderte von Sektoren mit der Aufgabe 'Töte alle Gegner'. Und wenn dann eben wie beschrieben gleich am Anfang das beste Equipment auf den Tisch gelegt wird, ist das extrem antiklimaktisch.

Besonders, wenn dieses beste Equipment so gut ist, dass damit ein Grossteil des Spiels quasi ausgeschaltet wird, z.B. durch die berühmten One-Shot kills. Die KIs sterben doch sowieso. Ist doch viel dankbarer den Weg dahin etwas schwieriger zu gestalten. Also bei DL habe ich nach der zweiten Stadt oder so aufgehört, weil es echt keine Herausforderung mehr und nur noch langweilig war.

Khellè
Evil Mod
Beiträge: 6340
Registriert: 12 Nov 2000, 12:00

Beitrag von Khellè » 17 Aug 2003, 23:32

Original geschrieben von Dr.Quack
Egal, ich wollte zumindest mal dafür plädieren dass sich unsere Modder auch mal Gedanken über die Story machen.
Du hast noch nie irgendwas für JA2 gemodded oder dich mal dran versucht, richtig? Denn wenn ja, dann wüsstest du, das es mit einfachem sagen "Mehr Story, neue Charaktere" nicht getan ist. Quests und Charaktere zu ersellen ist bei JA2 nicht gerade ein Kinderspiel und ziemlich langwierig.
His favorite areas of study within his degree were Shakespeare, the Restoration, Ancient Literature and most definitely not Contemporary Lesbian Eurobitch Authors.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 17 Aug 2003, 23:38

falls die modder überhaupt noch mal motivierter wären ....
sonn scheiss geflame was momentan gegen uns abgeht motiviert
das ganze kein bissel daran weiterzu machen.... tboa ist ja sowieso
schon seit nem monat eingestellt worden, aber das intressiert
ja auch kein hauptsache fordern fordern und nochmals fordern....


wann macht ihr denn mal was ?? faules pack :dozey:

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 17 Aug 2003, 23:45

Original geschrieben von Dr.Quack

Wo die Motivation herkommen soll, hundert oder so Sektoren mit gähnend langweiliger Überlegenheit bei den Waffen und am besten noch gegen die fehlerhafte KI aus dem nicht-Gold JA2 zu absolvieren, war mir schon bei 'Wildfire' schleierhaft.


hast du dir mal gedanken darüber gemacht was es für eine
gähnende motivation ist diese sektoren "alleine" zu erstellen ??
diese waffenbalancierung in einem komfortabel "für alle" herzuzaubern das es jedem passt ??

die doofscheiss KI hat im übrigen kaum was mit den mod zutun,
aber warum schreib ich das hier werd ja danach sowieso wieder
als arroganter supermodder dargestellt, weil ichs besser wüsste....
aber genau das ist es, ich weiß es deshalb besser, weil ich mir darüber
gedanken gemacht habe in tboa 50 maps zu machen und das hatte
mich direkt bei den ersten paar angekotzt das die nicht annähernd
so gut waren wie die bei DL

friede
Alpha-Squad
Beiträge: 1383
Registriert: 22 Nov 1999, 15:24

Beitrag von friede » 18 Aug 2003, 00:23

niemand hat bezweifelt, dass es eine heidenarbeit ist duzende von karten zu erstellen - aber quantität ist nunmal nicht gleich qualität - die anzahl der verschiedenen karten bedingt nicht die qualität eines mods, auch wenn es sich zunächst gut "vermarkten" lässt möglichst viele karten erstellt zu haben... weniger kann mehr sein, erstrecht wenn man so zeit für anderes gewinnt und den mod so kompakt macht!

hier haben sich bisher fast alle poster gegen die waffen-verteilung in den meisten mods und kampagnen ausgesprochen, sollten dies die "mod-maker" nicht auch berücksichtigen und sich nicht gleich "angeflamed" fühlen - in diesem punkt ist es doch bisher konstruktive kritik gewesen und sicher kein flamen... ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

TheLoneGunman
Profi-Söldner
Beiträge: 510
Registriert: 21 Sep 2002, 21:50

Beitrag von TheLoneGunman » 18 Aug 2003, 01:15

Ich kann mir trotzdem vorstellen, dass es net grad "aufbauend" ist, wenn die Mods total verissen werden.... und bei einigen hört sich das so an, als ob sie das kleine Wort mit Sch... nur anstandshalber nicht benutzt haben. Wir (diejenigen, die entweder aus mangelndem Interesse oder "Unfähigkeit" oder was auch immer... nicht modden...) sollten dankbar sein, dass es Leute gibt, die sich - unentgeldlich, freiwillig und aus "Spass" an der Freude - hinsetzen und Mods für ein Spiel zusammenbasteln, dass ohne diese Leute wahrscheinlich schon seit Jahren in der Versenkung verschwunden wäre... vermutlich zusammen mit diesem Forum (ist zumindest meine Ansicht...). Ich will jetzt nicht sagen, dass man die Mods nicht kritisieren soll... Modder sind auch nur Menschen und wenn man die Kritik gut rüberbringt, fliesst die Erfahrung vielleicht in weitere Projekte ein. Aber wenn die Modder nur zu hören bekommen, dass die Mods, die sie in monatelanger Arbeit erstellt haben, mies sind, werden sie wohl kaum noch einmal ein neues Projekt beginnen wollen.

Mir haben DL, Biohazard und TBoA gefallen... variiert doch mal die Spielweise und lasst die Finger vom St. Quicksavius... dann seht ihr, dass es doch nicht so einfach ist, wie einige hier schreiben. Und wenn ihr über die zu früh verfügbaren, zu starken Waffen meckert... verkauft sie bei Tony und rennt mit den Pistolen rum, bis ihr der Meinung seid, dass ihr euch ne bessere Waffe holen könnt. Ihr regt euch darüber auf, dass es zu starke Waffen gibt, denen man obendrein noch nen Schalli verpassen kann, aber warum nutzt ihr sie trotzdem?
Original geschrieben von Quack
Egal, ich wollte zumindest mal dafür plädieren dass sich unsere Modder auch mal Gedanken über die Story machen
Für uns als Nichtmodder ist es vielleicht leicht, "Ideen" zu finden und sie den Moddern unter die Nase zu reiben, aber Du vergisst, das JA2 alles andere als Modderfreundlich ist... (selbst mit dem UB Editor...). Wenn JA2 eine so offene Struktur wie Half-Life hätte (auch wenn der Vergleich jetzt hinkt), wär auch vieles besser machbar, aber das ist es nunmal nicht.
Original geschrieben von Nitrat
tboa ist ja sowieso
schon seit nem monat eingestellt worden, aber das intressiert
ja auch kein
:cry:... Ich finds nach wie vor traurig... aber egal...

mfg

:sniper: TheLo:hail:Modder:erdbeerteechug:neGunman :sniper:
"Ich bin ein Kommissar. In meiner Macht liegt es, Gerechtigkeit zu vollstrecken. In meiner Macht liegt es, Feigheit zu bestrafen. Ich habe die Autorität, im Namen des Imperators auf dem Schlachtfeld zu richten."

Kommissaroberst Ibram Gaunt vor der Feldexekution seines Onkels, General Aldo Dercius

Dr.Quack
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 55
Registriert: 22 Sep 2002, 09:52
Kontaktdaten:

Beitrag von Dr.Quack » 18 Aug 2003, 12:14

Original geschrieben von Khelbun
Du hast noch nie irgendwas für JA2 gemodded oder dich mal dran versucht, richtig?
Doch, JA2 modding in allen Disziplinen ist mir bekannt. Ich kenne das ganze Elend mit den NPC Skripten ja aus eigener Erfahrung. Was ich bis vor ca. 1 Jahr an modding gemacht hatte ist zwar keine komplette Kampagne, aber ein schöner Teil des Waffenmods von SOG'69 geworden... Anderes wird vielleicht nie oder erst mit der nächsten Kampagne irgendwann erscheinen... Von daher war das was ich geschrieben habe bestimmt nicht als unqualifiziertes Userflame gemeint gewesen.

Aber das Argument "wenn die Waffen zu gut sind, schmeiss sie doch weg" zieht bei mir irgendwie überhaupt nicht. Zu gute Waffen zu früh rausgegeben ist für mich genau wie auf Seite 10 den Mörder verraten. Und auch das man sich beim Quicksave zügeln sollte, halte ich für auch nicht ganz ehrlich. Jesus hätte vielleicht die nötige Grösse dafür, nicht neuzuladen wenn Grunty von nem one-shot kill niedergestreckt wird, aber ich nicht.

Und ausserdem: allen rechtmachen kann man es natürlich nie. Solange es einem Spass macht, ist doch alles wunderbar. Ich wollte halt ausdrücken dass ich auch einer von denen bin denen das Balancing der meisten mods zu unausgeglichen ist. Vielleicht können wir uns ja mal zusammenrotten :)

Ein totaler Verriss (wie oben behauptet) sieht wirklich anders aus. Legt auch mal ein paar m² dickes Fell zu. Es gibt halt auch Treffpunkte von Strategiespielern ausserhalb von JA2-Foren, und da ist DL eben als amateurhafter Versuch wahrgenommen worden. Klar war das Echo in der JA2-Welt auf DL gross, aber ausserhalb hat es (wegen der erwähnten Schwächen == mangelnde Herausforderung) doch eher abtörnend gewirkt.

Gunny
Evil Mod
Beiträge: 3028
Registriert: 01 Jul 2001, 17:08

Beitrag von Gunny » 18 Aug 2003, 12:21

Original geschrieben von Dr.Quack
... Es gibt halt auch Treffpunkte von Strategiespielern ausserhalb von JA2-Foren, und da ist DL eben als amateurhafter Versuch wahrgenommen worden. Klar war das Echo in der JA2-Welt auf DL gross, aber ausserhalb hat es (wegen der erwähnten Schwächen == mangelnde Herausforderung) doch eher abtörnend gewirkt.
es gibt Leute außerhalb von JA2 die DL kennen und darüber reden? :eek:

GunFakten,Fakten,Faktenny
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen

Zivi-Animateur im RdGE

RIP Möhre

schloßgespenst
Alpha-Squad
Beiträge: 1282
Registriert: 18 Jul 2000, 20:49

Beitrag von schloßgespenst » 18 Aug 2003, 13:14

Jesus, was für ein Aufriss :(
Ich finde bei DL auch, dass ich vor guten Waffen nicht recht weiss, welche ich mitnehmen soll - aber das hat meinen Spass an der Freude nicht wirklich gemindert. Aber ich bin ja auch bloss eine Frau, und so spiele ich es jetzt zum zweiten Mal :D
Hut ab vor denen, die sich hinsetzen und sowas machen (ich könnte es nicht); und zumindest macht es den meisten von uns Lust, auch die Originale mal wieder vorzunehmen. Oder?
Es würde mich freuen, wenn die, die es besser wissen/können, sich mit den Erstellern der Mods zusammentun und gemeinsam wieder mal was neues entwickeln. Vielleicht ist es dann ja das, worauf alle gewartet haben?
---------------------------------------------------
Minderheit im Rat der Grauen Eminenzen

Zephalo
Alpha-Squad
Beiträge: 1107
Registriert: 29 Dez 2000, 12:00

Beitrag von Zephalo » 18 Aug 2003, 14:36

Original geschrieben von friede
niemand hat bezweifelt, dass es eine heidenarbeit ist duzende von karten zu erstellen - aber quantität ist nunmal nicht gleich qualität - die anzahl der verschiedenen karten bedingt nicht die qualität eines mods, auch wenn es sich zunächst gut "vermarkten" lässt möglichst viele karten erstellt zu haben... weniger kann mehr sein, erstrecht wenn man so zeit für anderes gewinnt und den mod so kompakt macht!

hier haben sich bisher fast alle poster gegen die waffen-verteilung in den meisten mods und kampagnen ausgesprochen, sollten dies die "mod-maker" nicht auch berücksichtigen und sich nicht gleich "angeflamed" fühlen - in diesem punkt ist es doch bisher konstruktive kritik gewesen und sicher kein flamen... ;)
Das sehe ich ebenso.
Wir Modder brauchen scheinbar tatsächlich ein etwas dickeres Fell und die Kritik, die in diesem Thread aufgekommen ist, habe ich nicht als Geflame verstanden sondern eben als konstruktive (und auch berechtigte) Kritik.
Wer Geflame lesen will kann sich ja mal die Kommentare zu den Newsmeldungen auf der Basis durchlesen.

Greetings,
Bild

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 18 Aug 2003, 14:37

Zu gute Waffen zu früh rausgegeben ist für
mich genau wie auf Seite 10 den Mörder verraten

hast du dich mal mit Wedit und dem progress wert herumgeschlagen ?
alleine nur damit die bekloppte 5.56mm munition aus dem
ersten Tages inventartar von Bobby rauszunehmen geht damit nicht !
von erhalt der waffen mit dem 1-10 prinziep kann man ja alles
so wunderschön einstellen.. Ist so dermaßen genial, damit hat
man keine probleme mal eben die 65 waffen gut zu verteilen,

auch das einstellen mit "unikat" per wedit funktioniert einwandfrei
das man "eine" eingestellte "HighTech Waffe", die in Orta zu finden
sein soll, gleich schon zu 50% des games schon eine doof in der
"deaktivierten" M9 scheune herumliegen sieht !!
Hinweis: M9 sektor, und die anderen "originalen waffenlagern"
wurden durch die "leere landschaft" alle überschrieben, damit der
fall des aufsuchens einer unikat waffe erschwert oder gradezu
unterbunden wird, weil ja ein besseres game ausgleich stattfinden soll.

auch muss man hex kenntnisse haben um dieses waffen erhaltungs sytem
einigermaßen unter kontrolle zu haben, die meisten "laien" haben aber
keine hex kenntnisse um zu realisieren wo die werte in der exe liegen.

Auch das die diskussionen auf anderen boards veranstaltet wird,
sieht der Modersteller nicht ein, das er sich extra dahin bewegen
muss um feedback zu erhalten. Es wurde doch hier veröffentlicht (JA2 Basis)
und hier wurde vermutlich doch auch so ein ein "feedback" thread im
sinne von feedback erstellt, was aber von den usern daraus einen
schinderthread meinen machen zu müssen, weil das ja grade auf einem
Jagged Alliance Forum gang und gebe ist schinder threads zu schreiben
und ausserhalb vom board JA bezogen zu kritisieren.....

irgendwas machen wir hier falsch, meinst du das nicht auch ??

komm mal rüber zum gaychat weil jemand grad nen Silencerproblem
auf dem Colt hat , jupp träumt weiter :dozey:

Yog Sohoth
Kanonenfutter
Beiträge: 29
Registriert: 08 Mai 2003, 11:14

Beitrag von Yog Sohoth » 20 Aug 2003, 14:28

also mit dem thread wollte ich keinem ans bein pinkeln, geschweige den den fleißigen modern, die von mir genannten mods sind wirklich sehr gut gemacht, und bereichern das betagte ja2 immer wieder mnit neuen stories/impulsen was ich vielmehr bezwecken wollte ist das man gutes in zukunft eben noch besser machen könnte... ich bin zb der meinung das sniper gewehre rar sein sollten und ruhig viel schaden veranstalten können nur das sie eben selten bzw äußerst teuer (original Preise:D ) aber im gegensatz zu der hohen reichweite und dem hohen schaden den sie verusrachen auch ruhig ihre 13ap benötigen dürfen...

lasst uns doch anstatt nur zu bemängeln bisschen Brainstorming veranstalten?:erdbeerteechug:
Das Leben ist wie eine Schallplatte... es hat zwei Seiten... scheint sich nur im Kreis zu drehen... und doch hats nur eine Rille, der wir wie eine Nadel vom Intro bis zum Outro folgen.

Qujo
Bravo-Squad
Beiträge: 804
Registriert: 01 Dez 2001, 17:29
Kontaktdaten:

Beitrag von Qujo » 20 Aug 2003, 17:31

also mit hat der TBoA mod ganz gut gefallen.
zum teil wars auch auf mittel ziemlich fordernd.
besonders wenn ich verscuht ahbe nur mit dem AE in nem strassensektor eine 6er patroulie auszuschalten.
Der gegner re<agierte recht gut, und es dauerte ne weile.
Aber mt guerillataktiken (anschleichen, ein shcss abgeben, fliehen) wars zu schaffen. und hatt vorallem mächtig spass gemacht.
die frühe verfügbarkeit von guten waffen...ja, etwa sfrüher waren sie schon da, aber so schlimm war es nciht. slieslcih is der schwierigkeitsgrad etwas höher als im original JA2.

einzig schade ist, das Handgranaten, und 40mm granaten viel zu wenig schaden anrichten.
aber ich denke sogar ein DAU wie ich sollte das von hand ändern können... :D
I rather be a hammer than a nail.

CAT Shannon
Scharfschütze
Beiträge: 3712
Registriert: 02 Mär 2000, 13:06

Beitrag von CAT Shannon » 21 Aug 2003, 12:03

Kann man den Handgranatenschaden mit dem LotB-Editor ändern?
Life is a sequence of missed opportunities.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 21 Aug 2003, 12:21

Original geschrieben von Qujo

einzig schade ist, das Handgranaten, und 40mm granaten viel zu wenig schaden anrichten.
aber ich denke sogar ein DAU wie ich sollte das von hand ändern können... :D
nunja, schonmal die Napalmgranate gehabt ?

eine granate hatte bei DL direkt 5 leute (die dicht bei einandersthen)
in flammen gesetzt und sind mit -120 gestorben.... der schaden ist
doch wpohl recht angemessen, und bestimmt würde ein anderer den
auch meinen das der zu hoch angesetzt ist, was allderings beim wedit
nicht mit 120 angegeben ist. Die granaten haben sowieso ne komische
eigenart an sich, die Vakuum versetzt den gegner nur maximal eine
runde auf den boden, egal wie hoch der breathwert gesetzt kommt
einem so ein felling auf das

"der gegner nach der zweiten runde meistens aufsteht, rennt um 4
häuserblocks schmeisst seine 150kilo gewichte und holt ein
schweres MG aus dem allerwertesten raus (was er vorher
verloren hatte und mit seinen abermilionen von aktionspunkten mal
zwischenzeitig aufgehohben hat) und feuert den Söldner ins nirvana"
..... diese granatenart total vercheatet ist.
Ich weiß nichtmal woher das kommt, versuche mit wedit den breath
wert zu erhöhen schadete bei mir bislang nur dem eigenen Söldner !

MFG.......

Qujo
Bravo-Squad
Beiträge: 804
Registriert: 01 Dez 2001, 17:29
Kontaktdaten:

Beitrag von Qujo » 21 Aug 2003, 16:33

also ich hab mal im TBoA Mod im Cambria-Rak-Gelände nem gegner ne kleine HG angeworfen. (normales rothemd)
die granate ist ein,maximal zwei felder neben ihm detoniert, und es hat ihm nur etwa 17 HPs abgezogen.
Das verstehe ich unter zu schwach.
I rather be a hammer than a nail.

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 22 Aug 2003, 15:11

Hallo,
das die Granaten im normalen JA relativ schwach sind, hat ja auch einen guten Grund, siehe Threadtitel. Wenn die Flächenwaffen zu Leistungsstark währen, müste man auf jede Gegneransammlung nurnoch eine Granate werfen oder schiessen, und das Problem ist gelöst.

Zum Thema Waffenideen für einen Mod, die sich in die bestehende JA2 Waffenbalance eingliedern. Da muss man sich eigentlich nur Gedanken machen, was wirklich fehlt, und dem Spieler nicht nur Megatotwaffen in die Hand geben. Beispiel:
Ein Gewehr mit 7 AP 34 DMG Reichweite 30 kein Burst Muni WP oder Nato 7.62
So eine Waffe würde eine bereicherung für jeden SPieler darstellen der gezielte EinzelIschüsse bevorzugt. Gleichzeitig schliesst sie die Lücke zwischen M14 und Dragunov (auf Gold bezogen).
Oder wie währ eine Gummigeschosswaffe die denselben Schaden anrichtet wie der Nahkampftreffer eines mittleren Söldners ( inklusive Betäubungsschaden). Klar die Waffe sollte höchstens 2 Schuss haben und die Reichweite dürfte nicht grösser als 12 sein (ohne Möglichkeit einer LV). Und damit sie den Nahkampf nicht überflüssig macht, sollte sie einen hohen AP Verbrauch besitzen, oder eben doch nur einen Schuss haben.



riodoro

Qujo
Bravo-Squad
Beiträge: 804
Registriert: 01 Dez 2001, 17:29
Kontaktdaten:

Beitrag von Qujo » 22 Aug 2003, 16:38

Original geschrieben von riodoro
Hallo,
das die Granaten im normalen JA relativ schwach sind, hat ja auch einen guten Grund, siehe Threadtitel. Wenn die Flächenwaffen zu Leistungsstark währen, müste man auf jede Gegneransammlung nurnoch eine Granate werfen oder schiessen, und das Problem ist gelöst.
riodoro
stimmt, andererseits stell ich mir die frage, wieso ich sie dann überhaubt benutzen soll.
Nimmt nur Inventarplatz weg.
HGs erachte ich in etwa also so sinnvoll wie die ebtäubungspistole. ich will nen gegner töten, und nicht nur kitzeln.

edit:
ausserdem hab ich gerade herausgefunden, dass man im WEedit das AIO granaten gar nciht verändern kann. :(
I rather be a hammer than a nail.

Yog Sohoth
Kanonenfutter
Beiträge: 29
Registriert: 08 Mai 2003, 11:14

Beitrag von Yog Sohoth » 23 Aug 2003, 14:17

Original geschrieben von riodoro

Zum Thema Waffenideen für einen Mod, die sich in die bestehende JA2 Waffenbalance eingliedern. Da muss man sich eigentlich nur Gedanken machen, was wirklich fehlt, und dem Spieler nicht nur Megatotwaffen in die Hand geben. Beispiel:
Ein Gewehr mit 7 AP 34 DMG Reichweite 30 kein Burst Muni WP oder Nato 7.62
So eine Waffe würde eine bereicherung für jeden SPieler darstellen der gezielte EinzelIschüsse bevorzugt. Gleichzeitig schliesst sie die Lücke zwischen M14 und Dragunov (auf Gold bezogen).
Oder wie währ eine Gummigeschosswaffe die denselben Schaden anrichtet wie der Nahkampftreffer eines mittleren Söldners ( inklusive Betäubungsschaden). Klar die Waffe sollte höchstens 2 Schuss haben und die Reichweite dürfte nicht grösser als 12 sein (ohne Möglichkeit einer LV). Und damit sie den Nahkampf nicht überflüssig macht, sollte sie einen hohen AP Verbrauch besitzen, oder eben doch nur einen Schuss haben.
genau, solche ideen fände ich klasse wenn man sie in einem mod umsetzen würde,

ich finde das man zb 7.62mm waffen mit einem höheren AP verbrauch belegen sollte, warum??? ich würde es mit dem höheren rückstoß verbinden, wenns heftiger Rums macht in der schulter dauert das erneute zielen halt 2 sekunden länger... ausserdem müsste man dann eben sich entscheiden

5.56mm -->öfter bums, dafür weniger rums

oder

7.62mm -->seltener bums, dafür mehr rums

:D
Das Leben ist wie eine Schallplatte... es hat zwei Seiten... scheint sich nur im Kreis zu drehen... und doch hats nur eine Rille, der wir wie eine Nadel vom Intro bis zum Outro folgen.

Dr.Quack
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 55
Registriert: 22 Sep 2002, 09:52
Kontaktdaten:

Beitrag von Dr.Quack » 24 Aug 2003, 15:40

So, um der ganzen Diskussion ganzen etwas mehr Substanz zu geben. Mein 'persönlicher' Mod für Rubicon. Ich bin diesmal dabei so vorgegangen, dass ich die Werte, die in der JA2 Engine überhaupt möglich oder besser gesagt sinnvoll sind, gleichmässig auf die einzelnen Waffen verteilt habe.

Es gibt definitiv Unterschiede zwischen 7.62 und 5.56mm Kalibern, ebenso haben Pistolen und MPs klare Einsatzzwecke. Die Reichweite der Waffen orientiert sich an dem für Tageslichteinsätze massgebenden Wert von 27 Feldern.
Ausserdem haben alle Waffen eine extra 'Statuszeile' verpasst bekommen mit den genauen Werten für APs+Drawcost, Burst Penalty und mögliche Attachments. Das fördert bei mir auf wundersame Weise das Roleplaying, ausserdem ist es ziemlich praktisch :)

Das 'Critical Hit' Feature von Rubicon verhält sich ein klein wenig zahmer, da die Rüstungen über die Schadensformeln dafür angepasst wurden. Gute Rüstungen zerbröseln jetzt aber viel schneller unter Beschuss. Gewehrkugeln werden praktisch nur noch von Spectra aufgehalten, die niedrigeren Rüstungsklassen helfen nur gegen Pistolenmunition.

Ich bin jetzt mit diesem Mod in Rubicon bei Raul und obwohl ich mir jede Waffe kaufen kann ist das Spiel immer noch sehr schwierig. Damit scheint zumindest ein Ziel für mich erreicht zu sein, nämlich dass der Schwierigkeitsgrad nicht von den verfügbaren Waffen abhängt. Ergo man nun auch darangehen könnte das von Waffen und Ausrüstung überflutete JA2 in Angriff zu nehmen.

Dieser Mod ist wahrscheinlich noch nicht in der endgültigen Fassung (sprich beta oder alpha), und es kommt mir auch nicht darauf an damit eine möglichst weite Verbreitung zu erreichen. Deshalb gibts den Mod nur als Wedit MyWeaponsUB.txt File an diesen Post angehängt.
Zur Installation Wedit 2.41 zusammen mit dem .txt File ins UB/Rubicon-Verzeichniss entpacken und 'Save Changes to UB.bat' starten. Kommentare aller Art willkommen.
Dateianhänge
myweaponsub.zip
(30.51 KiB) 296-mal heruntergeladen

Basher
Kopfgeldjäger
Beiträge: 153
Registriert: 09 Feb 2003, 17:50

Beitrag von Basher » 06 Okt 2003, 17:58

interessante Diskussion....

....bei der ich aber einige Argumente nicht ganz verstehe.

Ich habe einige Mods angespielt und war auch erstaunt darüber, dass bestimmte Waffen schon sehr früh verfügbar sind. Was soll's?
Beispiel BG:
Ich weiss nicht mehr, wieviele dieser .50-Gewehre ich bereits hatte, als ich den ersten Sektor von Alma angegriffen habe. Verwendet habe ich davon keines. Die wurden alle aufgehoben und später bei Tony verscherbelt.

Ähnlich im MacMod: Diese TARs lagen alle nur rum, kein einziges habe ich benutzt.

Die Inflation an sehr starken Waffen zu sehr füher Zeit ist zwar schon bemerkenswert, aber doch nicht "spieltötend". Bevor ich auf mein Quicksave verzichte, sehe ich lieber von der Nutzung der Teile ab und der Mod geht völlig in Ordnung.

Wenn man nach dem Release eines Spieles in ein Forum schaut, lauten die ersten Fragen meist: What is the best ....[Weapon, armour usw]. Viele wollen halt - ohne mühsamen cheat - einen einfachen Durchmarsch. Diesem Publikum werden die Modder insofern gerecht. Der, der es ein wenig schwieriger bzw. taktisch anspruchsvoller mag, soll halt - wie gesagt - darauf verzichten.

Ob es allerdings in der Sache hilft, die Arbeit der Modder durch abqualifizierende Bezeichnungen wie "amateurhaft" herunter zu machen, stelle ich SEHR in Frage. Konstruktive Kritik (was immer das ist) kann nicht darin bestehen, dass man zunächst etwas vernichtet, um es dann - mit mehr oder weniger geeigneten Mitteln - wieder aufzupäppeln. Vielmehr sollten die Herren Kritiker auf das Vorhandene aufbauen!

Oder auf gut fränkisch: Bleed schmarrn konn a jeder. :D

cobain
Bravo-Squad
Beiträge: 892
Registriert: 20 Okt 2001, 20:30
Kontaktdaten:

Beitrag von cobain » 06 Okt 2003, 18:18

das die barett so früh vorhanden ist war ein bug... öhm.. nur aus neugierde... hast du sonst irgendwelche "viel zu guten" waffen deiner meinung nach zu früh in bg gefunden?
.::proud to be confused since 1987::.

Basher
Kopfgeldjäger
Beiträge: 153
Registriert: 09 Feb 2003, 17:50

Beitrag von Basher » 06 Okt 2003, 18:34

na ja, was ist schon "zu gut"?

Diese Walter 2000 (so glaube ich, heisst das Teil) war auch schon vor Alma (meine Route ist immer Drassen - Rakbasis - Alma) sehr oft vorhanden. Zusammen mit den vielen SS-Gewehren von H&K konnte ich gut 2 (theoretische) Squads rein auf Scharfschützen auslegen.

Pater-7,62
Scharfschütze
Beiträge: 2309
Registriert: 10 Feb 2003, 09:31
Wohnort: Niedersachsen---> Sachsen
Kontaktdaten:

Beitrag von Pater-7,62 » 06 Okt 2003, 20:44

Gut, die Barett M82A2 hat schon einen Kill Status im BG-Mod, aber die ist ja auf beiden Seiten vorhanden. Bei mir ist das Barett aber nur als Zweitwaffe im Einsatz, ich will doch nicht immer nur lärmend durch Arulco ziehen. Alle anderen Waffen möchte ich auch ausprobieren, ist doch ein Waffenmod.:D

Basher
Kopfgeldjäger
Beiträge: 153
Registriert: 09 Feb 2003, 17:50

Beitrag von Basher » 06 Okt 2003, 22:24

naja, war schon ein Erlebnis der ganz anderen Art, dass quasi von Beginn an jeder HiWi des Feindes mit einer Barret auf mich schießt....:D

Old Man2
Milizenausbilder
Beiträge: 82
Registriert: 28 Sep 2003, 22:12

Beitrag von Old Man2 » 06 Okt 2003, 23:29

Alle Achtung vor den Leuten die Mods und Proggramme für JA2 machen. Abgesehen vom Spaß den man als Fan dabei hat macht das alles sehr viel Arbeit, lasst Euch bei zuviel Kritik nicht die gute Laune verderben und macht weiter so. Allen Zockern recht getan ist eine Kunst die keiner kann.

Basher
Kopfgeldjäger
Beiträge: 153
Registriert: 09 Feb 2003, 17:50

Beitrag von Basher » 07 Okt 2003, 04:08

@ Old Man: Dito! Hab' gerade gemerkt, als ich aufgrund Deiner Beschreibung mit den Pics rumgefummelt habe, dass das richtig Konzentration erfordert. Wenn ich mir jetzt vorstelle, einen ganzen Mod bauen zu müssen.....ne! Kann ich nicht. Je mehr ich mich aber mit solchen Sachen beschäftige, desto mehr wird mir klar, was die Modder da leisten.

So, jetzt habe ich auf die Uhr geschaut: Für diese Zeilen habe ich ca. 50 Sekunden gebraucht, inklusive nochmaligem Durchlesen. In 5 Zeilen kann man einen Mod auch verreissen. 50 Sekunden gegen...wie lange dauert es, einen der großen Mods herzustellen?:summer:

Pater-7,62
Scharfschütze
Beiträge: 2309
Registriert: 10 Feb 2003, 09:31
Wohnort: Niedersachsen---> Sachsen
Kontaktdaten:

Beitrag von Pater-7,62 » 07 Okt 2003, 18:46

Wenn ich mich richtig erinnere hatte cobain mir mal etwas von 27 000 Stunden gesagt, für den Bloody Grounds Mod.
Wobei er an Verbesserungen zum Mod auch noch Zeit investiert.

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 07 Okt 2003, 23:02

Hallo,
die Diskussion wurde schon am Anfang des Threads geführt. Es geht ja nicht darum die Leistung der Modder herunterzuspielen, sondern es wurde ja nur die Frage gestellt warum in den meisten Mods die Waffenbalance nicht stimmt, und warum sich die Modder scheinbar jedesmal einen grösser , weiter und stärker Wettbewerb liefern.



riodoro

Antworten