Schlösser knacken UND Nachteinsatz!?!?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Mopster
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Schlösser knacken UND Nachteinsatz!?!?

Beitrag von Mopster » 02 Aug 2003, 17:11

Tach auch,

Ich krieg hier riesen den Krampf, denn ich will mir nen Spieler mit den Skills Nacht UND Schlösser kn. erstellen. Hab mich dafür auch ausführlich auf dieser Seite belesen (Tabelle) und die Fragen mit den jeweiligen Fähigkeiten beantwortet und andere Skills gemieden (4 2 1 4 1 2 3 2 1 1 1 3 1 1 3 1) Aber wat kommt raus???? Nacht und SCHLEICHEN. Was soll das? Ist die Kombination Schlösser kn. und Nachteinsatz von vornherein schon nicht möglich oder stell ich mich einfach nur zu blöd an (wobei ich ersteres für wesentlich wahrscheinlicher halte!!!)

Danke für mögliche (schnelle und hilfreiche) Antworten schon mal im Voraus!

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 02 Aug 2003, 17:19

Die Tabelle auf der Basis war laub ich nicht ganz korrket.
Warten wir mal auf Moergees, der weiß das bestimmt. ;)

Aber Schlösser knacken als Skill? Naja, dann lieber Nacht/Messer oder Nacht/werfen. ;)

Oder versuchs mit einem der Editoren, ich glaub mit Jape kann man das auch ändern, ersparst du dir das ewige Fargen beantworten.
.

Chumpesa
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Beitrag von Chumpesa » 02 Aug 2003, 17:23

Zur not mehrmals probieren, sollte immer nur Nachteisatz oder Schleichen rauskommen, dann müssen die Fragen überarbeitet werden...
funky cold meduna!
Chumpesa

bl1zZh4rd
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Beitrag von bl1zZh4rd » 02 Aug 2003, 17:59

Für's Schlösser knacken hab ich Static...hat das zwar nicht als Skill (sondern Nachteinsatz [wie gewünscht] und Elektronik),aber mit Technic 99 geht das trotzdem sehr gut...nebenbei ist er eine Maschine...wenn er einmal loslegt zu reparieren schafft er meistens die ganze Ausrüstung bevor er zu erschöpft ist ;)
jau

Born2Kill
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Beitrag von Born2Kill » 02 Aug 2003, 18:27

Wenigstends bin ich nicht der einzigste der das nicht gebacken bekommt mit der Tabelle :crazy: ;)
"Keiner sieht sie kommen. Keiner weiß, daß sie da sind. Und wenn ihre Mission beendet ist, gibt es keinen Beweis dafür, daß sie jemals da waren."

Lavernac
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Beitrag von Lavernac » 02 Aug 2003, 18:53

habe jetzt keinen bock es zu probieren, es geht aber sicher. du musst vorallem vermeiden andere antworten die etwas bewirken weg zu lassen und da neutrale antworten geben, möglichst auch von den lockpick und night ops antworten nur je eine das er nicht experte draus machen kann.

troz tabelle gibt es immer noch ein kleines überraschungsmoment bei bse test.


****************

edit : wirklich ned sooooo einfach. bisher habe ich 2 versuche gehabt : nacht experte einmal und lockpick experte :red:
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 02 Aug 2003, 20:02

Ich würde mich an Lumpi halten, bevor du an deinen Krämpfen erstickst, wie du siehst, liegt es ja wirklich nicht an dir;).
Mit Jape, einem selbsterklärenden Savegameeditor, geht das kinderleicht.

Moerges
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Beitrag von Moerges » 02 Aug 2003, 20:23

Hallo!
4214 1232 1113 1131


Du hast bei Frage 1 schon Schlösser Knacken gewählt, also brauchst du's cht nochmal bei Frage 3 zu wählen - dadurch erhöhst du nur die Chance auf SK Experte.
Das Gleiche gilt für Fragen 6 und 7. Lieber nur einmal Nachteinsatz wählen.
Die Kombi 1113 würde ich meiden, da es bei zu vielen gleichen Nummer hintereinander angeblich Chaosergebnisse gibt. Ich würde eher 4213 wählen.
Das Gleiche gilt für 1131. Lieber 1431 oder so wählen.

Ansonsten gilt: Einfach probieren, der Zufall spielt eine große Rolle. Möglich ist SK&NE auf jeden Fall.

Moerges

riodoro
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Beitrag von riodoro » 02 Aug 2003, 21:15

Hallo,
ich zitier einfach mal die Basis weils so schön ist:

Hat man zum Beispiel die Skills Schlösser knacken und Elektronik sollte man sich fragen ob man einen Elektroladen oder Werkzeugladen aufmachen sollte, anstatt in die Schlacht zu ziehen.


riodoro

bl1zZh4rd
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Beitrag von bl1zZh4rd » 02 Aug 2003, 21:21

Er hat ja auch nicht behauptet,er würd gern Elek. + SK haben,sondern NE+SK,was in meinen Augen trotzdem nicht Ratsam ist,da man später mehrere Experten dafür bekommt,Maddog und äh...Shank,die zudem kostenlos sind,man seinen AE stattdessen mit besseren Skills ausrüsten kann (Autom. W. zB,ich selbst hab NE Experte)
jau

riodoro
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Beitrag von riodoro » 02 Aug 2003, 21:26

Hallo,
ich habe ja auch nicht behaubtet das er die beiden Skills will. Das Zitat sollte nur Zweck und Sinn der beiden Skills verdeutlichen.


riodoro

Pater-7,62
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Beitrag von Pater-7,62 » 02 Aug 2003, 21:43

Obwohl, mit dem Ergebnis von Mopster könnte ich locker leben,
"Nacht & Schleichen", Schlösser knacken lernt AE nebenbei.:D
Mit dem Skill braucht er nicht einmal mehr die Gegner beseitigen, um sich an den Schlössern zu üben.:k:

Die Angaben auf der Basis zum BSE-Test sind nur grobe Richtwerte, damit habe ich noch nie meinen Wunschsöldner bekommen. Einfach mal bisschen rumprobieren, mir hat es oft geholfen oder eben hier die Spezis im Forum!

Uli
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Beitrag von Uli » 02 Aug 2003, 21:55

Original geschrieben von Moerges
Die Kombi 1113 würde ich meiden, da es bei zu vielen gleichen Nummer hintereinander angeblich Chaosergebnisse gibt. Ich würde eher 4213 wählen.
Was bedeutet "Chaosergebnisse"? :confused:

Uli
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Beitrag von Moerges » 02 Aug 2003, 22:03

Hallo!

Chaosergebnis: Ergebnis, dass laut Beantwortung der Fragen eigentlich nicht auftreten sollte, es aber trotzdem tut, weil man zu viele Fragen mit der gleichen Antwortmöglichkeit beantwortet hat.

Moerges

Uli
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Beitrag von Uli » 02 Aug 2003, 22:18

Danke! Muss ich mal austesten. Bei den Standardantwortfolgen, die ich in der Regel für meine AEs verwende, kommt maximal zweimal die gleiche Antwortnummer hintereinander (allerdings teilweise mehrmals zwei gleiche Antwortnummern hintereinander in einem BSE-Test). Das ist aber okay, oder?

Uli
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Lavernac
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Beitrag von Lavernac » 03 Aug 2003, 00:48

Original geschrieben von riodoro
Hallo,
ich zitier einfach mal die Basis weils so schön ist:

Hat man zum Beispiel die Skills Schlösser knacken und Elektronik sollte man sich fragen ob man einen Elektroladen oder Werkzeugladen aufmachen sollte, anstatt in die Schlacht zu ziehen.


riodoro
ich muss der basis an dem punkt widersprechen. ich finde es vom rollenspiel aspekt interessant mal diese kombi zu haben, meine startwerte waren ua TEC 51, MED 61 was mir in kombi mit lockpicking ein sehr nettes anfangsinventar verschaffte. die einbusen bei TRF kann ich in kauf nehmen.

es macht auch spass mal eine(n) merc, der einem sympathisch ist AE-like hochzuspielen, ausserdem ist kevin sicher cool, aber jedes mal muss er ja ned dabei sein :) Barry und die anderen brauchen auch mal ne pause :)

und einen weitern punkt gibt es noch : ich habe den eindruck das der AE im vergleich zu allen anderen leichte erfolgsvorteile hatund ich möchte mal sehn ob ich ned mit dem lockpicAE bei TEC99 GESchickl. 99 nicht diese gottverdammte türe in orta aufbekomme.
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Beitrag von bl1zZh4rd » 03 Aug 2003, 01:54

Welche Türe denn? Bei mir ging jede Problemlos auf?
Meinst du zufällig die zu den Raketengewehren? ;)
jau

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Beitrag von Uli » 03 Aug 2003, 03:16

Original geschrieben von bl1zZh4rd
Welche Türe denn? Bei mir ging jede Problemlos auf?
Meinst du zufällig die zu den Raketengewehren? ;)
Entweder diese oder die an der Oberfläche hinter sich die Treppe in den Keller befindet. Sind aber meines Wissens nach beides Türen, die man weder knacken noch sprengen kann und zu denen man auch keine Schlüssel findet (oder?).

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Beitrag von Pater-7,62 » 03 Aug 2003, 10:12

Doch Uli, die Tür zu den Rak-Gewehren im Keller von Orta bekommt ein geschickter Techniker ohne Probleme auf. Bei der oberen Tür dagegen hatte ich einige Probleme, da kann aber mit Sprengstoff nachgeholfen werden.

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Beitrag von Lavernac » 03 Aug 2003, 11:10

die unter tür ist kein problem, nein ich meine schon die türe oben.

einen schlüssel (codekarte) bekommst du vom penner in estoni wenn du ihm alk gibst.

sprengen kannst du mit LAW natürlich, der weisskittel oben schliesst dir aber auch auf.
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Beitrag von bl1zZh4rd » 03 Aug 2003, 11:13

Befindet sich dort was besonderes? Ich mein die Tür ignoriert zu haben ;)
jau

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Beitrag von riodoro » 03 Aug 2003, 11:22

Hallo,
unter der "Forschungsstation" befindet sich eine Waffenfabrik. In dieser Waffenfabrik kann man hinter einer verschlossenen Tür ein paar nicht kodierte Rakgewehre finden.

riodoro

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Beitrag von Lavernac » 03 Aug 2003, 11:23

naja .. der keller mit vielen interessanten gegnern, Senfgas alarm und ein Forscher der die Raketen gewehre unten im keller zeigt. das sind ca. 10 gewehre, tony kauf diesen elktro schrott für immerhin 4.500 an wenn 100%iger zustand. dazu die Rakten (auch viel geld) und viel, viel Ausrüstung. (deutlich mehr als oben)

Raktengewehre mag ich ned, aber ihr ankaufspreis rechtfertig den abtransport. in erster linie macht der keller halt viel spass und du solltest ihn deswegen machen.

hast du doch einen guten grund orta noch mal zu besuchen :)
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Beitrag von bl1zZh4rd » 03 Aug 2003, 11:58

Ach die Tür...ja natürlich war ich da unten. Ich dachte ihr meint irgendeine andere. Ich meine,ich hatte auch für diese Tür ne Codekarte,ansonsten hat Static die geöffnet,gesprengt hab ich die jedenfalls nicht.
jau

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Beitrag von Pater-7,62 » 03 Aug 2003, 12:16

Außer den genannten Raks + Muni, findet man im Ortakeller auch Munition die nicht sehr häufig in Arulco auftaucht.*lol*

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Beitrag von bl1zZh4rd » 03 Aug 2003, 12:28

Eine CAWS lag bei mir auch noch in einem Schrank
jau

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Beitrag von riodoro » 03 Aug 2003, 13:59

Hallo,
verwechselst du da nicht Orta mit Tixa?

riodoro

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Beitrag von Uli » 03 Aug 2003, 14:22

@Pater-7,62 & Lavernac: Wusste gar nicht, dass man bei den beiden Türen auch mit Sprengen oder Knacken weiter kommt. :red: Muss ich bei meinem aktuellen Spiel mal ausprobieren. Sonst hole ich mir eigentlich immer die Code-Karte von Skipper (für irgendetwas müssen die Gummibänder in JA2 ja gut sein ;)) und drohe dem Forscher im Keller.

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Beitrag von riodoro » 03 Aug 2003, 14:28

Hallo,
zu der unteren Tür kann ich nichts genaues sagen, da ich immer drohe. Oben lässt sich zwar die Tür nicht sprengen, aber die Mauer daneben.

riodoro

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Beitrag von Lavernac » 03 Aug 2003, 18:22

Original geschrieben von bl1zZh4rd
Ach die Tür...ja natürlich war ich da unten. Ich dachte ihr meint irgendeine andere. Ich meine,ich hatte auch für diese Tür ne Codekarte,ansonsten hat Static die geöffnet,gesprengt hab ich die jedenfalls nicht.
static hat diese türe niemals geöffnet, wenn das ein Trevor oder ein Kevin ned schafft (beide natürlich hochgespielt) schafft das ein static der noch nicht mal lockpicking skill hat niemals.

Die CAWS ist def. in tixa und nicht in orta zu finden.

@uli : das mit dem knacken bezweifele ich ja wie gesagt auch. knacken habe ich auch noch ned geschafft, deswegen ja jetzt mal der versuch mit lockpick-AE. da ich den unbestätigten eindruck habe das es einen gewissen AE Bonus gibt.
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Beitrag von bl1zZh4rd » 03 Aug 2003, 18:54

Doch doch,bei mir war in einem Schrank im Keller eine CAWS,wie ich die Tür nun aufgemacht hab,weis ich nicht mehr genau,ich bin mir aber zu 95% sicher durch eine gefundene Keycard.
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Beitrag von Chumpesa » 03 Aug 2003, 19:58

Jaja, die guten 5% :)
Die Caws kommt nur in Tixa vor.
In Orta findet man 6 Raketengewehre und bissl Spectragwand, Keraplatten und je eine 4.7 und 5.7 Munition.

Kann man die Tür in Orta eigentlich auch auftreten?
Bei den anderen Türen geht es ja anscheinend mit etwas Geduld irgendwann, wie isses in Orta?
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Beitrag von bl1zZh4rd » 03 Aug 2003, 20:07

Mh...vielleicht hab ich mir auch nur verguggt,eventuell wars auch nur Munition...aber da stand jedenfalls was mit CAWS
jau

Uli
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Beitrag von Uli » 03 Aug 2003, 22:09

@Lavernac: Wenn ich in meinem aktuellen Spiel in Orta, werde ich mal einen Spielstand mit JAPE bearbeiten, mit einen Super-Technik-Schlossknack-Söldner basteln und sein Talent an den Orta-Schlössern testen. Ich glaube nämlich auch nicht, dass man die knacken kann. Sprengen könnte glaube ich klappen, ich habe eine schwache Erinnerung, dass ich das mal vor langer Zeit erfolgreich gemacht habe.

Zu CAWS: Die drei Stellen an denen man in JA2 eine CAWS finden kann (ohne Gegner-Beklauen):

1.) Kevin "Maddog" Cameron (immer)
2.) Tixa-Keller (Zufall)
3.) Bloodcat-Lager (Zufall)

Uli
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Beitrag von Pater-7,62 » 03 Aug 2003, 22:32

Original geschrieben von Uli
@Pater-7,62 & Lavernac: Wusste gar nicht, dass man bei den beiden Türen auch mit Sprengen oder Knacken weiter kommt. :red: Muss ich bei meinem aktuellen Spiel mal ausprobieren. Sonst hole ich mir eigentlich immer die Code-Karte von Skipper (für irgendetwas müssen die Gummibänder in JA2 ja gut sein ;)) und drohe dem Forscher im Keller.

Uli
Die Tür unten im Keller, da wo die Rak-Gewehre sind hatte ich ohne sprengen aufbekommen.
Die obere Tür ging selbst mit Sprengstoff nicht auf, dafür gab die Wand den Durchgang zur Treppe frei.
Müßte ich mal wieder probieren, habe es lange nicht mehr so gemacht.

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Beitrag von Lavernac » 03 Aug 2003, 22:48

ich befürchte ja auch das ich sie ned aufkriege, die idee mit eintreten ist allerdings geil. wenn das so geproggt ist das jede tür irgendwann mal nach gibt müsste es gehn.

die sehnenscheidenentzündung vom vielen klicken gibts dann gratis dazu :)

allerdings überzeugen mich diese anfangswerte / skills immer mehr, es wird nicht mein letzter AE dieser Art sein. eigendlich müsste diese combo (lock / elek) eigendlich auch für ein AE-only Spiel pflicht sein. oder wie machen die AE only Spieler das mit den Türen ??? eintreten ??

MED 61 gibt mir den Arztkoffer, TEC 51 das toolkit, lockpicking den dietrich

sein psycho atribut lässt ihn recht ordenlich bursten. (immerhin bei ca 60% Treffer)

WSH war 85, GESchick. war 81 ansonsten alle noch nicht genannten werte sehr tief (logisch). TRF, BEW, SPR u. FHR waren kein Problem, die Gesundheit von (glaube) 61 dann schon, aber auch nur zu anfang.

seine stats mittlerer weile sind : ERF8, GSH 85, BEW 80+, GESchi. 95, FHR 40, TRF 80, WSH 90, SPR 90, TEC 95, MED 72 ... ist ok für 4 städte
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Beitrag von riodoro » 03 Aug 2003, 22:50

Hallo,
bei einem AE only SPiel würde ich nur Kampfskills wählen. WIe du es schon selbst gesagt hast, gibt es eine Möglichkeit jede Tür auch ohne den Dietrich zu öffnen.


riodoro

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Beitrag von Pater-7,62 » 03 Aug 2003, 23:12

@Lavernac, wenn ich AE only spiele bleiben zum Anfang einige Türen und Kisten für mich verschlossen. Mit seigender Erfahrung und Übung im Schlösserknacken werden die verschlossenen Türen/Kisten eben erneut aufgesucht. Bis zum Spielende hat der AE dann auch alles geknackt.

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Beitrag von Uli » 03 Aug 2003, 23:45

Original geschrieben von Pater-7,62
@Lavernac, wenn ich AE only spiele bleiben zum Anfang einige Türen und Kisten für mich verschlossen. Mit seigender Erfahrung und Übung im Schlösserknacken werden die verschlossenen Türen/Kisten eben erneut aufgesucht. Bis zum Spielende hat der AE dann auch alles geknackt.
Genauso mach' ich's bei AE-only auch. Ich kann's dann immer kaum erwarten, dass ich durch exzessives Reparieren den TEC-Wert hoch genug habe, um endlich diese ganzen Schlösser knacken zu können.

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Beitrag von Chumpesa » 04 Aug 2003, 00:00

Das mit dem Treten ist aber sehr sehr nervig. Jedesmal kommt der Spruch und wenn Raven mit ihrer nervtötenden US-Stimme dann 20 Tritte brauch ist das ungut.
Orta oben wird man meiner Meinung nach nicht auftreten können.

Beim Ae only Spiel habe ich voll auf das Brecheisen gesetzt. Das hat auch immer sehr gut geklappt. Dennoch habe ich auch ein paar Türen geschlossen lassen müssen.
Aufschiessen ist übrigens auch sehr sehr effektiv. Das benutze ich eigentlich am Öftesten.

Beim AE Only Spiel kann man es sich mit Nachteinsatz Experte um einiges einfacher machen.
Ich habe Auto. Waffen und Nachteinsatz gehabt. Wenn man speichern kann, ist das imho praktischer.
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Beitrag von Uli » 04 Aug 2003, 00:24

Die Sprüche kann man doch ausschalten, oder? Das Eintreten von Türen dürfte dann deutlich flotter vonstatten gehen. Allerdings trotzdem keine Alternative für mich, ich komme lieber später nochmal mit einem Schlosserset zurück, wenn mein TEC-Wert höher ist. Brecheisen geht auch in Ordnung. Aufschiessen kommt nicht in die Tüte: Verschwendet Munition und senkt die Trefferquote. ;)

Uli

P.S.: Mein 512. Post, ich bin im Beta-Squad. :)
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Hun
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Beitrag von Hun » 04 Aug 2003, 00:36

ezz bist du bei 2^9
WTF

Uli
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Beitrag von Uli » 04 Aug 2003, 00:54

Hmm, allein die Vorstellung, dass ich für den nächsten Rang nochmal 512 Posts brauche lässt mich erschaudern. Naja, in etwa zwei Monaten vermute ich mal werde ich auch das geschafft haben. ;)

Uli
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bl1zZh4rd
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Beitrag von bl1zZh4rd » 04 Aug 2003, 03:14

Also Schlösser knacken würd ich bei AE-Only niemals wählen. Die einzigste Situation wo ich jemand anders als Static brauchte,war bei der Meduna Sam Site,wo Trevor die 4 Kisten öffnen musste,weil Static das mit Tec100 aber ohne Lockpick (exp.) nicht schaffte...

Nachteinsatz und Werfen/Autom. Waffen halt ich für Sinnvoll
jau

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Beitrag von Supernova » 04 Aug 2003, 08:18

Ich glaube, die Tür in Orta bekommt man durch Treten nicht auf. Das Türen-Auftreten bedeutet ja, die Tür jedes Mal ein wenig mehr zu beschädigen, bis sie aufgeht. Wenn Sprengstoff eine Tür aber nicht schafft, dürfte das mit Treten auch nicht gehen.

Übrigens ist bei meiner Spielweise - Türen auftreten und Gegner umhauen (um sie zu beklauen) - eine Stärke von 99-100 Punkten durchaus drin. In meinem momentanen Spiel bin ich, glaube ich, bei 98 Punkten. Schade nur, daß sich die körperliche Erscheinung des AE bei hoher Stärke nicht ändert, der AE ist zwar stärker als z.B. Gus (der hat den Muskelmann-Körper), aber schmächtiger.

PS: Ich mußte für diesen Wert keine einzige Kuh prügeln ;)

:) Supernova :)

Buntaro
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Beitrag von Buntaro » 04 Aug 2003, 08:59

@Mopster, Moerges:

ich hab schon mal die Kombination Nachteinsatz/Schlösser gehabt, Antworten so in etwa wie von Moerges beschrieben, aber auch TEC nicht zu niedrig wählen.
Charlie surft nicht !

bl1zZh4rd
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Beitrag von bl1zZh4rd » 04 Aug 2003, 10:09

Original geschrieben von Supernova
Ich glaube, die Tür in Orta bekommt man durch Treten nicht auf. Das Türen-Auftreten bedeutet ja, die Tür jedes Mal ein wenig mehr zu beschädigen, bis sie aufgeht. Wenn Sprengstoff eine Tür aber nicht schafft, dürfte das mit Treten auch nicht gehen.

Übrigens ist bei meiner Spielweise - Türen auftreten und Gegner umhauen (um sie zu beklauen) - eine Stärke von 99-100 Punkten durchaus drin. In meinem momentanen Spiel bin ich, glaube ich, bei 98 Punkten. Schade nur, daß sich die körperliche Erscheinung des AE bei hoher Stärke nicht ändert, der AE ist zwar stärker als z.B. Gus (der hat den Muskelmann-Körper), aber schmächtiger.

PS: Ich mußte für diesen Wert keine einzige Kuh prügeln ;)

:) Supernova :)
Son starken Söldner stell ich mir grad vor,einer der seinen Mörser alleine trägt ohne gleich 120% Gewicht zu haben. Mit 98 trägt der doch allein n RPK-74,2 Muni,M79 mit 2 Slots voller Granaten,2 LAW und n Mörser mit 4 Granaten,Rüstung und norm. Granaten :eek:
jau

Supernova
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Beitrag von Supernova » 04 Aug 2003, 11:28

Original geschrieben von bl1zZh4rd
Son starken Söldner stell ich mir grad vor,einer der seinen Mörser alleine trägt ohne gleich 120% Gewicht zu haben. Mit 98 trägt der doch allein n RPK-74,2 Muni,M79 mit 2 Slots voller Granaten,2 LAW und n Mörser mit 4 Granaten,Rüstung und norm. Granaten :eek:
Diese Kombination mußte er zwar noch nie schleppen, aber ja, "Nova", mein AE ist kaum ein Schweißtröpflein auf der Stirn zu entlocken. Da er neben Stärke auch noch Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Treffsicherheit jenseits der 95 hat, ist er sowohl Scharfschütze wie auch Nahkämpfer. Sieht Nova einen Gegner, gehört dessen Waffe gleich ihm. :D

:) Supernova :)

Chumpesa
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Beitrag von Chumpesa » 04 Aug 2003, 11:40

Original geschrieben von Uli
...Aufschiessen kommt nicht in die Tüte: Verschwendet Munition und senkt die Trefferquote. ;)
- Steigert dafür aber die Treffsicherheit! Wenn man viel schiesst auch gar nicht mal so wenig.

Eine große KRF hat ja schon seine Vorteile, aber mir fällt am Schluss, wenn die meisten Werte weit über 90 sind, dann immer ein, wie schön es wäre doch mal so 95 GSH mit dem AE zu haben.
Der ist dann aber voll zugepackt auch nicht mehr wirklich ausgelastet und kann es dann kaum noch steigern...
funky cold meduna!
Chumpesa

Moerges
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Beitrag von Moerges » 04 Aug 2003, 13:45

Hallo!

@Nova: Wenn du einen Muskel-Söldner willst, musst du Kraft am Anfang auf >=75 stellen und Potrait 1, 7 oder 8 wählen. Den Skill Kampfsport zu bekommen, ist dann aber nicht mehr möglich.
Nachträglich wird der AE leider nicht muskulös, egal wie sehr du die KRF steigerst.

Das Auftreten von Türen finde ich äußerst nervig.. darauf greife ich nur ganz am Anfang zurück, wenn ich noch keinen Techniker habe (wenn ich Maddog nach Drassen hole oder ich in Biohazard auf genug Geld für die Bezahlung von Boss warte).
Die Sprüche kann man zwar ausschalten, schneller geht's dadurch aber nicht. Man kann ja, während der Söldner noch quatsch, schon den nächsten Tritt ansetzen. Man darf allerdings nich zu schnell klicken; immer schön warten, bis die Tret-Animation ganz beendet ist - sonst "zählt" der Tritt nicht (Ausdauer sinkt nicht, Tür bekommt keinen Schaden).

@Lav: Der Penner akzeptiert alles, auch Gummibänder oder Steine. Gib' ihm einfach irgendetwas, muss kein Alk sein.

Soweit ich weiß, ist die oberirdische Türe nicht zu knacken, die Wand aber zu sprengen.
Die Tür im Keller scheint tatsächlich aufzubekommen zu sein, wenn Pater das schreibt. Ich habe sie mir bisher immer von dem Wissenschaftler öffnen lassen, da ich keine Lust habe, stundenlang auf die Türe einzutreten (falls das bei dieser Türe überhaupt 'was bringt). Mit Dietrichen hat bei mir selbst ein hochgespielter Maddog oder Trevor versagt.

Bei AE-only ohne SK als Skill ist es am Anfang recht effektiv, auf die kleinen Plastiksprengladungen zurück zu greifen. TEC und KRF sind zu diesem Zeitpunkt meist noch nicht hoch genug, um Türen schnell aufzubekommen. Da helfen eine kleine Sprengung und ein Tritt.
Türen aufschießen ist, wie Chumpi schon sagte, auch eine Möglichkeit. Gerade wenn das Schloss eine Falle hat, ist das die sicherste Methode.

Moerges

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