Project P: Kampfsystem

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Carsten Strehse
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Project P: Kampfsystem

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 19:48

Project P: Ein Spiel in der Entstehung

Project P (Arbeitstitel) ist ein Spiel, welches durch die Firma Silver Style Entertainment aus Berlin ( http://www.silver-style.com ) Berlin entwickelt werden soll. Im Kern geht es darum, möglichst viele Ideen der JA und FO Community mit einfließen zu lassen. Für weitere Informationen bitte den Thread "An die JA Community" lesen.

Dieser Thread dient ausschließlich zum Austausch über alles was das Kampfsystem für Project P betrifft.
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Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 20:41

Ich bleibe bei meiner Meinung, dass das in Fallout Tactics am besten gelösst wurde. Jeder kann haben, was er will.

Ausserdem hat Runde den Vorteil, dass die Resourcen frei bleiben für eine bessere KI. Es wird halt nichts für Bewegungsabläufe oder Grafiken "verschwendet".

MfG jever
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PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 06 Feb 2003, 20:57

One step after another. Hab F: OT gezockt, allerdings auch im Rundenmodus, weil mir Echtzeit einfach zu hektisch war, man konnte nicht planen, die Actionpoints haben in den seltensten Fällen gereicht für ne richtig Runde Aktion und wenn sie regeneriert waren dann war man meist auch nru Zuschauer weil die Chars viel schneller als man selbst reagiert haben.


Also auch für Rundenmodus während des Kampfgeschehens und Echtzeit nach dem Kampf á la Ja.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 21:08

Ich muss gestehen, dass ich FOT nicht lange gespielt habe, was aber am Zeitmangel und nicht an der Qualität lag. Die, die es länger gespielt haben, sind aber nicht so 100%ig überzeugt von dem Spiel. Ist das Kampfsystem eines der wenigen Highlights? Was sagt Ihr anderen zu FOT (wie viele haben es eigentlich gespielt?)?
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Beitrag von icecoldMagic » 06 Feb 2003, 21:10

erst charaktersystem fertigen.
sonst kann man den kampf garnet richtig planen.
ist so!
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 21:25

Das FOT-System war spitze!!

Entweder Echtzeit (nicht mein Ding), Squad turn based ( jede Partei einzeln) oder individual turn based (die Charakterwerte wie Wahrnehmung entscheiden wann du am Zug bist)


Mein persönlicher Favourit bleibt turn based---> genug eit zum planen und umsehen und bei entsprechender gestalltung auch ''rasant''
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Beitrag von Anarchy » 06 Feb 2003, 21:27

ich muss ghost da zustimmen. müsste mir das aber nochmal angucken, um zu beschreiben wie das genau ablief, und dafür muss ich es in meinem chaos erstmal finden *G*
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 21:34

Naja, grundsätzliche Punkte wie "Turn based ja oder nein?" können schon diskutiert werden, denke ich.
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 21:45

Bei FOT läuft es so ab:
Im Echtzeitmodus hat man für Bewegungen keine Abzüge.
Wenn man schiesst, wied je nach Waffe ein bestimmter "Betrag" vom Punktekonto abgezogen, welches sich wieder auffrischt. So hat man das selbe System, aber kann Echtzeit und Runde verwenden. Wenn man geschossen hat, muss man halt warten, bis sich die verbrauchten Punkte erneuert haben, bis man wieder schiessen kann. Also wie praktisch überall, dort heist es halt Durchladen oder Zielen.

MfG jever
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 06 Feb 2003, 22:33

ic hfände es gut wenn man es so löst wie in ja2 mit zeitlicher beschränkung - man hat zeit aber nicht zuviel

so wie in F : OT will ic hes definitiv net ( echtzeit ) da war es einfach zu unübersichtlich und letztendlich hat es fast jeder mit runden gezockt.
wenn man es als echtzeit game mit pause macht kann man doch auch gleich ein runden spiel machen oder ?

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Beitrag von agi hammerklau » 06 Feb 2003, 22:43

im turn based mode hat man imho den besten Überblick und kann seine Aktionen an besten planen.

wie gates
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Beitrag von wie gates » 06 Feb 2003, 22:48

watt issn fallout ? hab ich was verpasst ? was hatten des fuer systemvorausetzungen ?

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 22:57

@Schmauch:
Ich bin der Meinung, dass FOT fast nie n Echtzeitzockern begutachtet wurde, da die meisten Käufer FO-Fans waren. Es wurde nie umfassend getestet, da es sich als Rundenstrategie mit Echtzeitmöglichkeit einfach nicht verkaufte. Entscheidend ware jedoch der lineare Spielverlauf, wodurch das Spiel bei den Fans floppte und diese keine Werbung dafür machten. Damit war das Game, obwohl es imho besser als viele andere, besser verkaufte Spiele ist, ein Flop. Die Mundpropaganda war schlecht.
Wenn das Ganze als Echtzeitstrategie mit Rundenoption auf den Markt gekommen wäre, würde die Sache vielleicht anders aussehen.

MfG jever
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 23:15

Original geschrieben von Ghost_of_jever

Ich bin der Meinung, dass FOT fast nie n Echtzeitzockern begutachtet wurde, da die meisten Käufer FO-Fans waren. Es wurde nie umfassend getestet, da es sich als Rundenstrategie mit Echtzeitmöglichkeit einfach nicht verkaufte. Entscheidend ware jedoch der lineare Spielverlauf, wodurch das Spiel bei den Fans floppte und diese keine Werbung dafür machten. Damit war das Game, obwohl es imho besser als viele andere, besser verkaufte Spiele ist, ein Flop. Die Mundpropaganda war schlecht.
Wenn das Ganze als Echtzeitstrategie mit Rundenoption auf den Markt gekommen wäre, würde die Sache vielleicht anders aussehen.
FOT hat aber auch nicht eine gut Bewertung in Magazinen bekommen.
Zugegeben: im Rundenmodus spielt es sich teilweise sehr zäh. Aber dies ist nur eine eigenheit dieses Spiels. Der Rundenmodus bleibt am übersichtlichsten für ein Taktikgame.
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 23:29

Eben.
Man muss es nur richtig anpacken, und wir wissen ja was wir wollen :k:
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 06 Feb 2003, 23:34

bei ja2 ist der runden modus nie "zäh" gewesen - bei F1 , F2 auch net nur bei F:OT wars irgendwie - staubtrocken

Schmauch

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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 23:43

Bei FOT lag es hauptsächlich daran, dass die Waffen nicht gut abgestimmt waren. Wenn ich mit einem Jagdgewehr 10 Meter vor jemandem stehe, ist es einfach nur unrealitisch, dass ich eine Trefferquote von 60 Prozent habe, auch wenn ich unerfahren bin. Oder bei den Bursts: Wenn ich eine Bust von 10 Schuss ablasse, treffe ich irgendwie. Aber bei FOT waren die Burst teilweise weniger effektiv als Einzelschüsse. Es war einfach dieses misserable Waffensystem, was FOT zum Teil so nervig machte. Aber das Rundensystem und die Spielidee waren gar nicht so schlecht. Aber bei einem Spiel, in dem der Kampf im Mittelpunkt steht, das Waffen- und Schadenssystem derart zu verhauen, ist schon mehr als peinlich. Und dadurch wurden die guten Seiten eben nicht mehr erkannt.

MfG jever
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morki
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entschuldigt bitte gross- und kleinschreibung

Beitrag von morki » 07 Feb 2003, 01:17

1. Die Magazinbewertung interessiert mich so brennend, wie der genaue Zeitpunkt des Sonnenaufgangs in Timbuktu am 31.02.2003! Magzine sind Jounalismus -> Mainstream. Habe ich ein Handy? *rhetorische Frage* (Es ist für alle Leute, die ich kenne ein Statussymbol ... wirklicher unersetzbarer praktischer Nutzen = 0, denn niemand leidet unter einer chronischem Krankheit, die jederzeit ausbrechen könnte und er in der Wildnis Hilfe rufen müsste, oder sonstwas). Es wird nur durch eine schlehcte Bewertung schwerer für den Etnwickler/Publisher ein gutes finanzielles Ergebnis mit dem Spiel zu erreichen, denn weniger Schüler (die Masse der PC-Spieler sind nicht erbwerbstätig meines Erachtens nach) brauchen immer Geld und wenn das spiel nich so hammer wird, dass man unbedingt das original braucht (entweder hammermäßig geil -/- schwerer kopierschutz -/- multiplayermodus ), dann geht man eben zum freund und lässt es kopieren ...
Aber wenn ihr so ein Spiel plant, dann wird es für euch sicher klar sein, dass ihr kein zweites CS oder Diablo baut, sondern eher ein Randgruppenspiel.

2. ohne feindlichen Kontakt echtzeit - ansonsten Rundebasiert mit Aktionspunkten ... ohne frage

3. ich will körperteile ala FO/Lionheart anvisieren können mit unterschiedlichen wirkungen (Kopf ... volltreffer = instant death) ... die grobe unterscheidung ala JA2 war mir ein bisschen zu öde, da ich nur auf Kopf (schnell tot) oder in der Unterbrechung auf die Beine geschossen habe (hinfallen und liegenbleiben in seinem Zug)

3. unterschiedliche munitionsarten ... habe das bei meinem beitrag im waffen- und ausrüstungsthread vergessen. wie bei FOT:BoS bei Schrotflinten zb: Gummigeschosse (rauben Energie .. so wie bei JA: ohne Energie kannst du noch so agil sein, du liegst einfach am Boden rum ... ist ja auch im RL so, dass man nach 48 Stunden ohne Schlaf agiert wie besoffen ... bzw. nach ner fetten Prügelei rennt man auch nicht fröhlich frei der Gegend rum ... höchstens vor den Bullen weg :D ), Flechette (zerfetzen ungeschütze Gegner ... wirken noch besser als Schrot), Schrot und ein Vollgeschoss (gegen gepanzerte Gegner und als Türschlossbrecher ... achso: ich will türen aufschliessen, auftreten, aufbrechen mit ner stange, auffummeln mit dietrichen , aufschiessen und aufspregen können .. also bitte verschiedene arten von pappe, holz, blech bis zur feuerschutztüre ...) ... bei normalen Waffen reicht ja die Iunterscheidung in Panzerbrechender und Zerfetzender Muni (nein, ich sage nicht die fachbegriffe!, weil man die unterschiedlich auslegen könnte), die als Schadens-Modifikatoren bei geschützen/ungeschützen Gegnern wirken ...

4. man sollte den Gegner unfähig machen können ... Fesseln und netze wären gut ... bei JA2 war es nämlich langweilig alle Gegner nur zu erschiessen, hauen, erstechen, sprengen zu können ... das macht man doch im RL auch nicht! man könnte ja zb einen hohen gegner (boss oder stellvertreter) festsetzen (erst hauen, dann fesseln und knebeln) und ihn nach dem Kampf verhören (basierend auf seinen Fähigkeiten: labern, drohen, foltern (physisch und psychisch ... jaja, ich weiss, ich bin sadist)) um wertvolle Informationen zu bekommen ... oder man verkauft ihn auf dem Sklavenmarkt

... wäre doch ne geile Subquest: du bekommst von Dorfbewohnern den auftrag irgendjemanden gekidnaptes aus den Händen der Bösen zu befreien .. du gehst hin, legst alle flach und lootest (XP und ITEMS), und dann gehst zu den den Käfigen, lässt die gesuchte Person frei (Belohnung vom Dorf) und fesselt die restlichen wieder und gehst mit ihnen zum nächsten Sklavenmarkt (bringt geld :D )

5. ich muss sagen, dass mich die vorherige aussagen zum kampfsystem von FOT:BoS aufgeregt haben .. von wegen, dass nur ProGamer, die FO kannten das gekauft und gezockt haben, bis zu Echtzeit war zu hektisch und so ... bzw Rundenmodus war lahm ...

ich habe alle Fallout-Teile, die für den PC erschienen bei mir zu Hause undich kann sagen, dass nde 2001/Anfang 2002 im Internet die Fölle mit BoS los war ... ich war rund drei Monate in einem Clan ... und im Internet waren 95% alle Spiele Echtzeitspiele ...

dank des recht gelungenen Multiplayermodus (naja, er war lahm (schlechte verbindung und ab 6 leuten im spiel mit 4 Teammitgliedern lief fast gar nichts mehr auf Systemen mit weniger als 800 mhz und viel RAM .. also recht hohe Anforderungen .. DSL war sowieso Pflicht), wenige Karten (bis die Leute zu modden und mappen anfingen), Spielesuche nur über das GaySpy-Portal möglich (Gamespy .. aber das suckt ... ist auch mit Zwangswerbung gewesen wie gamingo .. nur noch schlimmer), bzw der netcode war schlecht, denn bevor nicht einige patches rauskamen bei BoS, konnte es zwar sein, dass man laut anzeige mit seinen Partnern zusammen zocken konnte, doch ingame meckerte das spiel wiede rum und man ist rausgeflogen ...) -> also bitte, wenn ihr multiplayer macht, dann doch so, dass man über ein ingame-menü auswählen kann, und beim release des spiels sollte ALLES fertig sein und nicht in dutzend patches nachgereicht werden ... )

(*ganz schön viel gelabert bis jetzt ... bissel unverständliches kauderwelsch vielleicht, aber ich habe keinen bock auf änderungen und rechtschreibkorrektur ...*)

der echtzeitmodus bei BoS war aber recht *strange*, dann sicht laut turnierregeln einen Level 29 (oder so ... weiss es nicht mehr genau) charakter gebastelt hat (man konnte zwar auch die singleplayerchars übernehmen, doch das war mist, da die in sekunden zu hackfleisch verarbeitet worden wären .. keine chance .... ) und mit denen dann die turniere gezockt hat. das leif so ab, dass man mit einer kopie seines chars gespielt hat, den sonst wäre ja nach einem tod alles hinfällig gewesen ... die charaktere hat man vorher schön in ruhe mit einem editor gebastelt und mit einer bestimmten anzahl an preislich gestaffelten items ausgerüstet ... so hatte jeder sein abgegrenzetes kontingent und konnte sich seinen perfekten char bauen ... wobei die aber fast egal war, da einige spezialskills die das spiel verdorben ... zb ein kopftreffer fürhte bei bestimmtem waffen immer zum niederschlag und die zeit, die man zum aufrappelnbrauchte nutze der andere char zum ap-aufladen und feuerte wieder -> niederschlag .. und so weiter, bis man tot war ... nahkämpfer waren eh kanonenfutter ... das heisst also, das der, der zuerst erfolgreich schoss und traf der gewinner des duells war ... einzigen unterschied machten noch minen, dnn die konnten ein spiel in sekunden wenden ... habe mal auf ner lan gegen einen freund gezockt (ich schätze mich als profi, er spielte es zum ersten mal) ... da hat der schlingel doch tätsächlich alle eingänge zu einem haus vermint, ich sehe ich noch reingehen, aber nicht minenlege, schleiche hinterher und *boom* .. halbes team tot, der rest am boden .. er stürmt un diwrft mit granaten .. mein team restlos tot ... es gab also auch überraschungen ... skills wie schleiche bekamen endlich mal einen realen sinn ... oder tarnung .. da war man eben unsictbar für den gegner, bis er vor einem aufpoppte und die die nasenspitze wegschnibbelte ... :D

da fällt mir ein: es war lustig bei echtzeitmodus bei BoS Kampfhunde zu basteln (eine der verschiedenen Rassen), diese einzufärben und zu "skinnen" .. die sahen lustig aus und da sie nur auf nahkampf und drogen (achso: drogen sollten auch bei den items rein .. solche sachen, die bestimmte attribute zeitweilig erhöhen, süchtig machen, moral verbessern, schadensreduktion bewirken, energie nachfüllen ... )angewiesen waren ... die rannten mörderschnell :D .. war jedenfalls mal ne spezielle randvariante

6. es gab auch spiele im rundenmodus, bloss bei mehreren parteien waren die so ätzend lahm, das war nur was für echte clanwars ... auch mussten hier die charaktere gänzlich anders geskillt und ausgerüstet sein .. hier kamen eher die dicken mutanten mit heavy waffen zum zuge ...

7. bitte echte kugelanimationen und laserstrahlen .. ich weiss, dass das total lachhaft ist, wenn man sich das mal real vorstellt, doch ich finde es besser, wenn der charakter ausweicht (sichtbar .. so wie bei BoS) und die Kugel knapp daneben geht (wie bei JA) .... denn Verenkungen ohne Kgel sehen aus wie epileptische Zuckungen ...

8. nicht nur Schäden als abnehmdene Zahl der HP darstellen, sondern bitte richtig "Gore" .. wenn ich jemanden aus 1 meter entfernung mit der schrotflinte aufs schultegelenk schiesse, dann ist meiner meinung nach der ARM AB! da kann der im spiel auch mal gerne zu boden fallen ... oder wer die englische version von fallout 1 und 2 kennt (bzw die demo) ... wenn man dort mit der minigun auf jemanden geballert hat auf nächster entfernung und die fleischstücke aus dem Oberkörper gerppt wurden und das so gesplattert hat (also der sound), dass fand ich passend ... *bitte nicht beim bka anrufen und sagen, dass ein geisteskranker/verwirrter hier im forum ist* ....

naja, muss ja nicht so dolle sein ... ihr wollt ja nicht schon vor dem release bei der bpjs auf der liste stehen (würde nur die zielgruppe einschränken :D ) ... so wie bei ja2 wäre auch schon gut ... kopf ab oder wegfliegen ...

morki
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Beitrag von morki » 07 Feb 2003, 01:17

9. streuung beachten bei den automatischen waffen ... ein burst oder dauerfeuer sollte schön kegelförmig auffächern ... so wie bei BoS .. aber was mich an JA und BoS stört, ist, dass ich nur Einzelschuss und Burst als Möglichkeit habe ... bei einigen MG und SMG gibt es doch auch AutoModus, so dass geballert wird, biss man den Trigger loslässt oder Mag alle .. das kommt aber in beiden Spielen (meiner Erinnerung nach) nicht vor ... ich fände es gut, wenn es einen solchen Modus gibt, wo man ballert, bis alle AP alle sind .. also die Anzahl der Kugeln wird nach der AP-Anzahl berechnet

10. ein Überwachungsmodus, so dass man in der gegnerischen Runde Deckungsfeuer geben kann, oder selber eigene Gegenmöglichkeiten in der unterbrechung arrangiert ..


so, dass war alles, was mir jetzt dazu einfällt ... werde mir später mal den haupt-thread reinziehen .... hoffe, dass das meiste hier verständlich ist, wenn nicht, dann bitte nachfragen ... am besten im irc-channel [url]irc://quakenet/ja2[/url] .. den dort bin ich immer, wenn ich online bin ... forum nicht so oft, da es tagsüber so laggt ... falls ich überhauot was sinnvolles gesagt habe, das man verwerten kann und Interesse besteht

so long ...


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Microsoft Internet Explorer
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Dein Beitrag ist zu lang.

Verkürze Deinen Beitrag auf 10000 Zeichen.
Dein Beitrag ist 10322 Zeichen lang.
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OK
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danke, du scheisss board ...

Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 07 Feb 2003, 02:51

So, jetzt meld ich mich hier auch mal zu Wort.

Grundsätzlich will ich erstmal die Vor- und Nachteile von Echtzeit bzw. Rundenkampf erläutern (zumindest so wie sie sich mir als Gamer darstellen ;)):

In Echtzeit sind realistischere und auch dynamischere Gefechte möglich. Es bieten sich viel mehr Taktiken (z.B. Rückzug mit gleichzeitigem Sperrfeuer...) und somit auch ein grösserer Spielspass. Außerdem fördert Echtzeit Gruppentaktiken, da ein Einzelner nicht mehr so weit kommen kann wie in einem Rundensystem. Nachteil ist der Grad der Spielerkontrolle: In einem Echtzeitsystem müssen die Figuren ein Mindestmaß an Eigenständigkeit aufweisen, da sonst, auch mit Pausenfunktion, auf Bedrohungen nur verzögert reagiert werden kann (durch den Spieler, der ja erst mal die Situation erkennen muss, dann die Einheit wählen, Pause auslösen usw.). Das macht natürlich das Gefühl in jeder Figur drinn zu stecken zur nichte.

Ein Rundensystem fördert IMHO den Strategie- und Knobelfaktor des Kampfes, nimmt im Gegenzug aber einen guten Teil der Action weg. Der Vorteil ist klar das Planen jedes einzelnen Schrittes. Nachteile sind das "Außeinanderreißen" der Handlungen der einzelnen Kämpfer, was zu verstärkten Einzelkämpfer-Taktiken führt und ein Hero-Verhalten fördert (JA2 konnte man nur mit dem AE durchspielen, das ist nicht nur unrealistisch sondern verbirgt auch eine Menge Spielspass und Designaufwand).

Die Aufgabe währe es beides zu kombinieren. Ich denke, dass ein Pausensystem wie in SOA keinesfalls ausreicht. Es verschafft einem zwar ein bisschen mehr Luft, fördert aber nicht den Überblick. Damit meine ich das Soldaten in der Hitze des Gefechts vergessen werden können, man wird vom Programm nicht explizit an sie erinnert. Es ist also ein Schritt weiter in Richtung Rundensystem zu tun. Eine Einteilung des Gefechts in kleine Häppchen wobei man nach jedem den Söldnern die nichts zu tun haben Befehle gibt. Ausgeführt werden sollten sie dann aber auf jeden Fall in Echtzeit, also parallel (das ist mir das Wichtigste an Echtzeit). Beim Konzept der Unterteilung von Echtzeit kommt mir sofort Lasersqad Nemesis in den Sinn. Obwohl das Spiel sehr gut ist und extrem anspruchsvolle Taktiken ermöglicht ist die dort gewählte Lösung aber nicht meine liebste. Durch die strenge Einteilung in feste Zeitkontingente wirkt das System zu aufgesetzt. Besser finde ich das Konzept das auch im kommenden Ufo Aftermath verwendet wird, dort wird jeder Aktion eine Zeit zugeordnet und man kann jeder Einheit Befehle geben die dann nach einander ausgeführt werden. Sobald alle Einheiten versorgt sind begint die Zeit zu laufen, bis eine Einheit keine Befehle mehr hat dann wird das Spiel angehalten und es können neue Befehle verteilt werden. Eine Pause wird auch ausgelöst wenn ein unvorhergesehenes Ereignis eintritt (ein Feind taucht auf, Ammo alle usw.). IMHO bietet dieses System die Kontrolle von Rundenstrategie und auch deren Überblick und Planungszeit. Zusätzlich ist aber auch die Action eines Echzeitsystems vorhanden und parallele Aktionen sind möglich.

Mein Tipp für Euch: Legt euch jetzt noch nicht zu genau fest und nehmt UFO Aftermath genau unter die Lupe. Und vor allem hört nicht zu sehr auf dieses Forum, da hier manche Denkensarten zu sehr eingefahren sind. An Echtzeit zu glauben wird hier gerne mal als Verbrechen eingestuft... :D

Bimbo
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Nightkin
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Re: entschuldigt bitte gross- und kleinschreibung

Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 09:57

Original geschrieben von morki
nicht nur Schäden als abnehmdene Zahl der HP darstellen, sondern bitte richtig "Gore" .. wenn ich jemanden aus 1 meter entfernung mit der schrotflinte aufs schultegelenk schiesse, dann ist meiner meinung nach der ARM AB! da kann der im spiel auch mal gerne zu boden fallen ... oder wer die englische version von fallout 1 und 2 kennt (bzw die demo) ... wenn man dort mit der minigun auf jemanden geballert hat auf nächster entfernung und die fleischstücke aus dem Oberkörper gerppt wurden und das so gesplattert hat (also der sound), dass fand ich passend ... *bitte nicht beim bka anrufen und sagen, dass ein geisteskranker/verwirrter hier im forum ist* ....


Polizei müßte jeden Moment bei dir Klingeln...

Ich glaube was die ''Bluteffeckte'' angeht, muß man es bei weitem nicht soweit treiben wie in Fallout. Zum einen war das teilweise schon recht wiederlich, zum anderen soll das Game doch nicht indiziert werden oder? Ist wohl auch eher eine Sache über die man sich später Gedanken machen kann.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 12:34

Was mich an FO2 genervt hat war das nichtsteuerbare und zumeist schwachsinnige Verhalten der Verbündeten.

"Du hast mir zwar die Waffe in die Hand gedrückt für die ich die meiste Munition hab' aber ich nehm' ne andere"

"Was soll das Gewehr? Ich nehm lieber ein Messer und lauf Dir vor die Flinte"

Dieses Kampfverhalten sollte nicht passieren.
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Beitrag von Bimbo » 07 Feb 2003, 13:12

Ja, die Mitstreiter in FO waren echt nicht so toll. Ich denke man sollte wirklich alle Kämpfer selber steuern können.


Bimbo
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 14:44

@Schmauch
> bei ja2 ist der runden modus nie "zäh" gewesen - bei F1 , F2 auch net nur bei F T wars irgendwie – staubtrocken

Das würden Realtime Befürworter sicherlich anders sehen…

@morki
- Aber wenn ihr so ein Spiel plant, dann wird es für euch sicher klar sein, dass ihr kein zweites CS oder Diablo baut, sondern eher ein Randgruppenspiel.

Ich hege die Hoffnung, beides unter einen Hut zu bringen. Das Spiel muss kommerziell erfolgreich sein, als auch von Casual Gamern gespielt werden können, und gleichzeitig auch die Core Gamer ansprechen. Der Spagat ist nicht einfach, aber es gibt inzwischen etliche Beispiele von Produkten, die es geschafft haben.

> ich will körperteile ala FO/Lionheart anvisieren können mit unterschiedlichen wirkungen (Kopf ... volltreffer = instant death) ... die grobe unterscheidung ala JA2 war mir ein bisschen zu öde, da ich nur auf Kopf (schnell tot) oder in der Unterbrechung auf die Beine geschossen habe (hinfallen und liegenbleiben in seinem Zug)

Ja, so was in der Richtung muss rein, denke ich.

@ man sollte den Gegner unfähig machen können ... Fesseln und netze wären gut ... bei JA2 war es nämlich langweilig alle Gegner nur zu erschiessen, hauen, erstechen, sprengen zu können ... das macht man doch im RL auch nicht! man könnte ja zb einen hohen gegner (boss oder stellvertreter) festsetzen (erst hauen, dann fesseln und knebeln) und ihn nach dem Kampf verhören (basierend auf seinen Fähigkeiten: labern, drohen, foltern (physisch und psychisch ... jaja, ich weiss, ich bin sadist)) um wertvolle Informationen zu bekommen ... oder man verkauft ihn auf dem Sklavenmarkt

Jep, prima Idee!

- ... wäre doch ne geile Subquest: du bekommst von Dorfbewohnern den auftrag irgendjemanden gekidnaptes aus den Händen der Bösen zu befreien .. du gehst hin, legst alle flach und lootest (XP und ITEMS), und dann gehst zu den den Käfigen, lässt die gesuchte Person frei (Belohnung vom Dorf) und fesselt die restlichen wieder und gehst mit ihnen zum nächsten Sklavenmarkt (bringt geld )

Ab damit in unseren Storythread und ausbauen! 

@Bimbo
Deine Ausführungen sind sehr interessant! Ich habe sehr genau mitgelesen.

> Und vor allem hört nicht zu sehr auf dieses Forum, da hier manche Denkensarten zu sehr eingefahren sind. An Echtzeit zu glauben wird hier gerne mal als Verbrechen eingestuft...

Habe den harten Gegenwind schon zu spüren bekommen.  Ich denke aber, am Ende werden wir ein System haben, was sowohl die Leute aus diesem Forum, als auch die Relatime Befürworter prima finden. Wie müssen nur versuchen offen nach allen Richtungen zu bleiben.

@Nightkin
> Ich glaube was die ''Bluteffeckte'' angeht, muß man es bei weitem nicht soweit treiben wie in Fallout. Zum einen war das teilweise schon recht wiederlich, zum anderen soll das Game doch nicht indiziert werden oder? Ist wohl auch eher eine Sache über die man sich später Gedanken machen kann.
Jep! Sehe ich auch so.
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Re: entschuldigt bitte gross- und kleinschreibung

Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 18:47

Original geschrieben von morki
das macht man doch im RL auch nicht! man könnte ja zb einen hohen gegner (boss oder stellvertreter) festsetzen (erst hauen, dann fesseln und knebeln) und ihn nach dem Kampf verhören (basierend auf seinen Fähigkeiten: labern, drohen, foltern (physisch und psychisch ... jaja, ich weiss, ich bin sadist)) um wertvolle Informationen zu bekommen ... oder man verkauft ihn auf dem Sklavenmarkt

Ich denke aber irgendwo muss der Realismus im Spiel eine Grenze haben. Ich will auch mit meinem CPU Alter Ego keine Menschen foltern. Hier sollte man glaube ich aufpassen das es nicht zu weit geht...
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2003, 18:51

folter = evil = nikkel = gut

wir kürzen in der gleichung weil

nikkel = frau

und wir wissen

frau = (immer) evil

also....

folter = gut


:D
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 18:56

Die Gleichung suckt.
Außerdem ist ''Frau'' ne Unbekannte (=x) also kannste die Gleichung gar nicht so eindeutig lösen :D
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2003, 18:58

ist sie ja wohl!
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 19:02

Original geschrieben von icecoldMagic
ist sie ja wohl!
was ist ''ja wohl'' ?

aber lassen wir das, ist off topic :D
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Echtzeit im Kampf

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 19:26

Ich meine nicht die forumspezifische Begründung (obwohl ich auch die Unterschreibe)

Ich bin Mitglied einer Minderheit die bei fast allen Spielsteuerungen (zumeist viel) länger braucht, weil die Steuerung eben auf die Mehrheit ausgerichtet ist.

ICH BIN LINKSHÄNDER

Im Normalfall sind Steuerungen wie folgt aufgebaut:
- linke Hand an der (überwiegend linken Seite der) Tastatur
- rechte Hand and der Maus (bzw Maus/Joystick/Nummerblock im Wechsel)

Solange es keine 100% gespiegelten Tastaturen gibt "brechen" sich die meisten Linkshänder wenn's schnell gehen muß die Finger.


Was mir noch gefallen würde:

Befehlsausgabemodus d.h.
Man "sagt" jedem Söldner was er zu tun hat und drückt auf Start. ->
Alle Aktionen sind bis zur Unterbrechung gleichzeitig.


In dem Zusammenhang:
AE als Linkshänder wär' nicht schlecht. Jedesmal wenn ich Item in die rechte Hand legen muß um es zu benutzen bekomm' ich einen kleinen Anfall (Die Rechte ist einfach nicht so gut [für mich])
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 07 Feb 2003, 19:33

Ich bin für ein Pseudorundensystem.

Das von mir erwähnte Rundensystem lässt sich stufenweise abschalten.
Beispiel:
Igor hockt im 2. Stock eines Gebäudes und äugt durch das ZF seiner Dragunov. Nun läuft ein Feind vor seiner Nase durch.
Hat man dem Igor nun freie Hand gegeben, so wird er seiner Geschicklichkeit und Treffsicherheit entsprechen das Feuer eröffnen. Hat man für ihn STOP-ON-AIM eingeschaltet, so wird die ganze Sache eingefrohren und der Spieler kann die nächsten Aktionen planen.

Nehmen wir mal an, die Runde läuft weiter...nun hat ein gegnerischer Scharfschütze den Igor gesichtet, wie er da auf den Typen auf der Strasse ballert...und drückt ihm ebenfalls ein paar rein.
Ist nun STOP-ON-FIRE eingeschaltet, so kann der Spieler die Züge planen, wenn nicht wird Igor seines Mutes und seiner psychischen Verfassung entsprechend entscheiden, ob er in Deckung geht, oder was auch immer er tut.
Auf diese Weise hat die Erfahrung eines Söldners viel mehr Einfluss auf das Spielgeschehen.

Igor denkt nicht daran klein beizugeben und muss einen Treffer kassieren - ist nun STOP-ON-WOUND eingeschaltet, kommt wiederum der Spieler zum Zuge, wenn nicht läuft die Sache weiter und Igor entscheidet selber.

Igor beschliesst, seine Wunde zu verbinden und tritt vom Fenster zurück. Das nützt ein Gegner aus und schleicht sich die Treppe hinauf...aber Igor hat ein Lauschgerät an und hört ihn. Ist nun STOP-ON-NOICE eingeschaltet, wird eingeblendet IGOR HÖRT WAS und der Spieler kann planen...wenn nicht handelt Igor selber.
Er legt sein Verbandszeug beiseite und zieht die MP5k. Pirscht sich zur Treppe und lugt von hinten schräg nach unten. Das sieht er den Gegner- Ist nun STOP-ON-CLOSE-COMBAT eingeschaltet, handelt Igor selber...undsoweiter.

Wie auch immer - der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit, per ENTER, oder SPACE das Geschehen an jeder Stelle zu unterbrechen und zu planen.

Igor sieht 2 Gegner und ballert auf den der näher ist - Spieler unterbricht, rückt Igor in eine bessere Position und gibt ihm den Anderen als Target vor, weil der sonst irgendwas dummes anstellen könnte, hat er doch Igors Kumpel direkt im Visier...

* Die Söldner müssen mit einem Hakeschlagenden Ziel fertigwerden - Die Skills ziehen viel mehr und der Unterschied zwischen einer Pfeife und einem Topprofi ist viel besser spürbar.
* Unterbrechungsfeuer kann viel besser umgesetzt werden
* Es gibt keine Runde mit einem Gegner vor der Nase und ich bräuchte noch 1 Zugpunkt um ihn umzublasen...hab ich aber nicht.
* Das Ambiente kommt voll durch, wenn du wieder mal blindlings in einen Hinterhalt gelaufen bist und von allen Seiten hagelt's Kugeln.
* Multiplayer ist viel besser und dynamischer umzusetzen.

Die Stopmarken lassen sich für jeden Söldner einzeln einstellen. Söldner markieren und 'TASTE' drücken, dann kommt man in die Optionen für diesen Söldner.
So kann man auch Unerfahrenere an die Leine nehmen und vielleicht mal zu einem Profi weiterbilden, während die Alphaquad auch mal selber auf sich aufpassen -, oder ein Gebiet sichern kann.
Cya: The Spectre

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Re: Echtzeit im Kampf

Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 19:54

Original geschrieben von Gorro der Grüne


Ich bin Mitglied einer Minderheit die bei fast allen Spielsteuerungen (zumeist viel) länger braucht, weil die Steuerung eben auf die Mehrheit ausgerichtet ist.

ICH BIN LINKSHÄNDER

Im Normalfall sind Steuerungen wie folgt aufgebaut:
- linke Hand an der (überwiegend linken Seite der) Tastatur
- rechte Hand and der Maus (bzw Maus/Joystick/Nummerblock im Wechsel)

Solange es keine 100% gespiegelten Tastaturen gibt "brechen" sich die meisten Linkshänder wenn's schnell gehen muß die Finger.


Ich bin auch Linkshänder, aber ich hab noch nie Probleme damit gehabt... :confused:
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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 19:57

Vom Nummernblock abgesehen müsste man das mit frei definierbaren Tasten doch aus dem Weg räumen können, oder?

MfG jever
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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 19:58

Denk ich auch, dass sollte das geringste aller Probleme sein, oder?
CLINT EASTWOOD

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frei belegbare Tasten

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 20:25

@ Ghost of Krombacher

Klingt gut, aber

1) Du fängst ein Spiel an, programierst Tasten

2) lernst dazu, programierst um

3) lernst dazu, programierst um

?

128) lernst dazu, programierst um


bis Du weist , wie Du sinvollerweise die Tasten belegst hast Du das Spiel 3x durchge"pfuscht"


aber:
47) Der große Frust tritt das Spiel in die Tonne





@ Nightkin

Dann hast Du Glück gehabt, oder wir haben unterschiedliche Spiele gespielt.

Es gibt auch verschiedene Abstufungen der Linkshändigkeit (Es ist halt kein einAleliger Erbgang)

Besonders "fingerbrecherisch" sind normalerweise

EchtzeitStrategie/TaktikSpiele
Jump&Run
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 20:39

WarCraft III und StarCraft kann ich ohne Probleme zoggn.

Aber die Frage derTastaturbelegung ist ja nun wirklich etws für später.
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 21:02

Was sagt Ihr dazu, das Lionheart (eigentlicher Nachfolger von FO2) keinen Turn based Mode haben wird?
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 21:34

Ich kenn zwar das Spiel nicht, aber vorsichtshalber

SCHEIßE
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 22:05

> Ich kenn zwar das Spiel nicht, aber vorsichtshalber
SCHEIßE

Ganz so ausführlich wollte ich das gar nicht diskutieren ;)

Was meint Ihr haben die Fallout Macher für einen Grund von Turn based auf Realtime (mit Pause Mode) umzusatteln? Lionheart ist immerhin das derzeit ambitionierteste Projekt von Black Isle und basiert zu 100% auf dem Regelwerk von Fallout. Interresiert Euch das Spiel? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht?

http://lionheart.blackisle.com/index.html
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 22:06

Spectre s und bimbos vorschläge haben mir sehr gut gefallen - daraus müsste man doc etwas zusammen mauscheln können.

vorallem z. Spectre der spieler kann entscheiden, wie stark er den runden efekt haben will - bei jeder aktion um reagieren zu können (ja2 mäßig ;) ) oder nur eine grobe steuerung über die einheiten die letztendlich nach eigenem ermessen habndeln ( shadow company )

damit könnte man im MP gut zurechtkommen und als einzelspieler sowieso.

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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 22:25

@Carsten:
Lionheart braucht bloss 300 MHz???:eek:

Da kann ich wohl doch mal wieder unter Neuerscheinungen suchen. (Ich hab halt bloss 333 Pferdechen...:cry: )

Ich schaue es mir mal an.

MfG jever
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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 23:19

So, mal zwischendurch ein dickes Lob! Es ist wirklich phänomenal, was hier an guten Ideen zusammengetragen und welches Engagement aufgebracht wird. Darauf gebe ich erst mal einen :erdbeerteechug: und gleich zwei :keks: :keks: aus. :)

Der Ein oder Andere sollte sich vielleicht auch mal überlegen, ob er die Materie nicht vertiefen will. Hier im Forum schwirrt einiges an Talent rum. Wer sich für Game Design interessiert, hier mal zwei Buchempfehlungen:

http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3 ... 68-8296869

http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0 ... 68-8296869

Hatte zwar jetzt nix mit Kampfsystem zu tun, musst aber mal gesagt werden. :)
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 23:33

das ganze forum strotz nur so von verkanten genies - potentiellen präsidenten und massenmördern ;)

aber gibt deien senf auch mal zu den systemen ab - letztendlic hmüssen wir deine meinung kennen wenn wir dich umstimmen wollen ;)

Schmauch

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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 23:40

Ich halte mich noch vornehm zurück. Möchte nicht zu viel eingreifen, weil Manipulationsgefahr.
Aber ich lese, wie Du merkst, sehr fleißig mit und notiere hoch interessiert. Balld gibt`s dann wieder für jeden Thread eine Zusammenfassung.
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 03:52

Ich muß sagen Spectres System gefllt mir bisher auch am besten, bildet einen guten Kompromiss.

mfg

Karotvereintdasbesteauszweiweltente

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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 10:13

Also wenn Ihr das Pausensystem von Spectre gut findet, dann sind wir einer Lösung schon sehr nahe...
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Beitrag von Nightkin » 08 Feb 2003, 12:23

Eine Überlegung zum System von Spectre:

Wäre es dann nicht so, das wenn meine (sagen wir mal 6 Mann Truppe) in ein größeres Gefecht kommt, alle 2-3 Sekunden unterbrochen wird?
Immerhin dürften in einem größeren Gefecht auch viele Gegner da sein die den Spieler unter Feuer nehmen.
Bei aktivierten ''STOP-ON-X'' Funktionen würde das doch bedeuten, das die Charaktere alle paar Schritte das Spiel pausieren würden, da sie beschossen werden, etwas hören usw. So würde das Spiel doch fast in einer Ruckelpartie enden (was dann nicht an Jevers 333 MHz liegen würde :wave: ). Bei Komplett abgestellten ''STOP-ON-X'' würden die Figuren ihre Aktionen hingegen komplett selbstständig ausführen und dem Spieler selber würde bei größeren Gefechten entweder die übersicht verloren gehen oder er könnte sich bei Scharmützeln gemütlich ne Cola holen, da ja von allein gehandelt wird.

@ Spectre
Versteh mich nicht falsch, ich finde deine Überlegungen super und geb dir dafür nen :keks: , aber das ist eine Sache die mir dabei durch den Kopf geht.

nur nochmal um es zu verdeutlichen:

Spieler mit ''STOP-ON-NOTICE'' und ''STOP-ON-AIM' aktiviert, sieht einen Gegner ----> Pause ------> Befehl sich hinzulegen und drei Meter noch vorn zu robben----> legt sich hin und hört was (ZBsp Gegner hinter ner Wand)---->wieder Pause und hat nichtmal Befehl ausgeführt----->wieder Befehl nach vorn zu robben---->robbt und hört wieder was---->Pause argh, dabei wollte ihc nur an den Gegner ran um zu schießen...
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morki
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ich gleider mal wieder .. zahlen finde ich gut ... bin "DSCHENIEE" :D

Beitrag von morki » 08 Feb 2003, 13:30

1. hmm, lionheart kannte ich schon länger und habe auch ein auge drauf, denn das falloutkampfsystem hat mir gefallen und wenn die dort auch wieder 3 rassen habe .. nett nett .. bloss, dass das kampfsystem auf echtzeit umgestellt wurde/wird muss mir entgangen sein ... muss ich nachher nochmal nachlesen

2. FOT:BoS lief auch auf meinem Pentium 2 mit 350 MHz und 64 MByte, bloss gaaaaannnzzz ruckelig ... vor allem beim scrollen wenn man mal die ganze Karte angucken wollte ... jetzt geht das superflüssig .. hrhr .. weiss aber nicht, ob es daran lag, dass es damals noch die erste und zweite demo war und auf dem jetztigen sys isses ja die vollversion .. wegen nichtoptimierten code

3. dieses Stop-System klingt schonmal sehr interessant, aber wenn die leute viel zu "klug" agieren, dann kommt man sich vor wie bei darkstone (ein 3d-rollenspiel) bzw XXXXX (schice .. name entfallen .. auch ein 3d-rpg), denn dort waren die mitstreiter/teammitgleider so autonom, dass man sie nur auszurüstenbrauchte und die hauptfigur durch die welt geführt hat und die haben alle, aber auch alle gegner alleine fertig gemacht ... (also wenn man so extrem sein wollte und so gespielt hat)

4. aber sowas mit aktionen einstellen und dann laufen alle paralell in echtzeit ab, wäre besser als nacheinander ziehen, denn bei ja2 habe ich mich immer gefragt, wie man sich die "unterbrechung" in real vorstellen kann .. bzw. es ist mir nie gelungen mir das vorzustellen .. gegner komt angerannt, ich sehe ihn: lade nach, ziele, schiesse, werfe granate, verschwinde um hausecke ... und das alles, während er vor mir steht und sich wundert, woher ich plötzlich komme :eek:

friede
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Lionheart (OT)

Beitrag von friede » 08 Feb 2003, 14:58

@ Carsten,
Lionheart als "eigentlichen Nachfolger von FO2" von Fallout zu bezeichnen halte ich für starken Tobak, denn bis auf die abgewandelte Form des S.P.E.C.I.A.L. Systems sind keine Gemeinsamkeiten vorhanden!

Black Isle ist zwar involviert, aber auch nur als Co-Entwickler - Hauptentwickler ist Reflexive Entertainment (u.a. verantwortlich für den "Commandos Clon" Star Trek Away Team), die überhaupt nichts mit Fallout zu tun haben - Dazu kann man die letzten verbliebenen Fallout-Macher bei BIS übrigens an einer Hand abzählen und keiner davon ist an LI beteiligt!

Der Grossteil der Fallout-Macher um Tim Cain, Jason Anderson und Leonard Boyarsky nennen sich schon lange Troika und arbeiten derzeit an Greyhawk: Temple of the elemental Evil, einem 3. Edition D&D Rollenspiel mit Rundenmodus (" D&D is a turn-based game. ") für Infogrames!



ansonsten sollte ein blick auf die kampfsysteme von Laser Squad Nemesis und UFO: Aftermath geworfen werden, um auch mal über den Tellerand von altbackenen Kampfsystemen wie reinem Runden-Kampf und Echtzeit mit Pause zu schauen! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

Karotte
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 15:09

Ich denke nicht, dass mit der Stop-on-X Funktion das Spiel zur Ruckelpartei verkommen würde, es wäre nur ein Quasi-Rundensystem. man müßte das vielleicht für die Kampfszenen etwas ausbalancieren, aber es hat entscheidende Vorteile gegenüber einen reinen Rundenmodus. Bei JA2 hat es mich teilweise ziemlich gestört wenn ich mein Team in mehre Gruppen aufgeteilt hab und ein Teil schon auf Gegner gestoßen ist, während der andere noch rundenweise durch die Pampa rannte. Mit Spectres System würde man einfach einen Zielpunkt angeben und die robben dann automatisch dahin und ich muß mich erst wieder um sie kümmern, wenn sie angekommen sind oder einen Feind entdecken, während ich mit dem anderen Squad schon eine Gegnergruppe bekämpfe. Man muß sich nicht in jeder Runde um jeden Söldner kümmern und kann die trotzem sinnvoll einsetzen, so dass sie automatisch Rückendeckung geben.
Allerdings sollte man überlegen wie weit man ihnen autonome Entscheidungen zugesteht. Man könnte sonst wirklich sagen, 2 Gehen in das Haus und schießen auf alles was sich bewegt und einer steht vor der Tür und gibt Rückendeckung, nach Starten der Befehlskette lehnt man sich dann zurück und schaut seinen Söldner bei der Arbeit zu...

PS: Der Nachteil bei Echtzeit ist, dass man z.B. die klassische 'Zangentaktik' nicht anwenden kann, da es unmöglich ist bei reiner Echtzeit zwei oder mehr Gruppen, die mehr als ein Bildschirm voneinander entfernt sind, gleichzeitig sinnvolle Befehle zu geben.

mfg

Karothataufjedenfallvielpotentialte

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