Project P: Waffen, Rüstungen, Equipm.

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Carsten Strehse
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Project P: Waffen, Rüstungen, Equipm.

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 19:45

Project P: Ein Spiel in der Entstehung

Project P (Arbeitstitel) ist ein Spiel, welches durch die Firma Silver Style Entertainment aus Berlin ( http://www.silver-style.com ) Berlin entwickelt werden soll. Im Kern geht es darum, möglichst viele Ideen der JA und FO Community mit einfließen zu lassen. Für weitere Informationen bitte den Thread "An die JA Community" lesen.

Dieser Thread dient ausschließlich zum Austausch über alles was Waffen, Rüstungen und Equipment für Project P betrifft.
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Carsten Strehse
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Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 06 Feb 2003, 19:55

hmm noch keiner was gesagt ? nun gut, fang ich mal an :D

rüstung/kleidung:

also hier sollte es schon ein bischen vielfalt geben. ich mein damit nicht rüstungsarten oder ähnliches, sondern wie man den char ausstatten kann. zuwenig (wie bei fo, wo ein slot für ne rüstung steht) sollten es auf keinen fall sein.

also, was mir so einfällt wären:

kopf (helme, mützen ;))
oberkörper (schutzwesten, plattenpanzer etc)
unterkörper (hosen, stiefel etc)

ob man jetzt noch mehr einzelne körperteile (arme (rechts & links), beine, hände, gesicht etc) ausstatten muss, ist wohl geschmackssache, reizt natürlich aber auch seine chars individuell auszustatten, aber die 3 sollten es schon sein. mehr halte ich in einem taktigrpg (so nen ich projekt p einfach mal) nicht sinnvoll, in einem reinen rpg wie z.B. morrowind 3 macht es natürlich ungeheuren spass seinen char auch mit unterschiedlichen rüstungsteilen auszurüsten (beispiel: hatte nen einhandschwertkämpfer ohne schild, der eine lederrüstungtrug, darüber ein ketten hemd, und wo der linke arm eine zusätzliche plattenarmpanzerung trug und der rechte nackt war zum schwertschlagen.. mad max in fantasy eben :D), aber wie lange soll man damit beschäftigt sein seine chars auszurüsten, vor allem wenn man eine gruppe von mehreren chars hat ? wenn man das rpg auf eine person beschränkt, dann ist es schon cool ihn so individuell wie möglich auszurüsten, aber bei einer gruppe ist es wohl "zu viel" beschäftigung, vor allem wenn ein teil fehlt (hat wer meinen rechten armpanzer gesehen ?)

also die 3 oben gennnaten sind wohl ausreichend, und beschäftigen einen schon genug, bis man bei allen chars die besten bzw. passenden teile hat.

fuck jetzt kackt mein ie expolrer wieder rum, seh kaum noch was, mal aben abschiessen und neustart mom :)

so weiter gehts...

2 slots für hände sind wohl logisch (oder habt ihr 3 arme ?)
das 2 hände waffen/gegenstände beide belegen sollte auch klar sein

dann 1-2 gesichtsslots, (wie in ja2), um gasmasken, nachtsischtgeräte etc anzulegen. 1 reicht da eigentlich, nen 2ten vielleicht wenn man noch was für die ohren hat, aber was sollte da schon hin ? lauschmikros wie in ja ?

da es ja ein realtimegame werden soll, sind neben dem normalem inventory ein "gürtel" auf den man schneller per tasten bzw. mausklick zugreifen kann, vielleicht sehr praktisch (magazine, heilpacks, granaten, messer etc) 4 slots reichen wahrscheinlich.

so, das dazu...

Waffen:

MASSIG !!! von klein bis gross (aber bitte nicht übertreiben ;))

vorschläge:

knüppel (brechstangen, holzknüppel, polizeischlägstöcke)
messer (vom springmesser bis zum schwert (powerschwerter ??))
äxte ( klar oder ? wenns nur nen beil oder ne feuerwehr axt ist)
handwaffen (schlagringe, powerfäuste ?)
pistolen/revolver (normal muni wie auch laser/gaus, einzel +2-3 dauerfeuerwaffen)
schrotflinten (pumpguns (einzel), doppelläufig (einzel und doppelschuss), automatik)
mps (klein & fein :))
karabiner/gewehre (einzelschuss)
sturmgewehre/leichte mgs ((einzel und dauerfeuer)
mgs/gatlings (ratterratterratter)
lasergewehre (einzel und eve. dauer, könnt man auch mps, mgs, etc draus machen)
gauswaffen (einzel, dauer ???, siehe laserwaffen)
große waffen (mörser, flammenwerfer, raketenwerfer, napalmwerfer)
wurfwaffen (messer, granaten aller form und größe)
sonstiges (steine, körpergliedmassen, stöcka ;))

und.. das beste zum schluss...

ne kettensäge... JAAA !!! das allein macht das game schon kult :D

wieviel von welcher art, ist eure sachen, aber ich denk mal von jeder art schon min. 8-10 stück, wobei große waffen und pumpgun (4-5 ?) auch weniger sein können.

munitionsmässig sollte es so wie im echten leben sein, irgendwie passen alle arten in irgendwelche größen...

experimentalwaffen wie in ja2 das raketengewehr kann man glaub ich stecken lassen, sowas will keiner wirklich sehen. ausser ne railgun (quake) vielleicht, zählt aber wohl zu den gauswaffen...

so, das soll es erstmal gewesen sein...
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 20:14

OK:

Rüstung: sollte möglichst unterscheidbar sein, es sollte einen Unterschied zwischen Kopf-, Körper-, und Beinschutz erkennbar sein (wie in X-Com Apokalypse)

Waffen: Nicht zu unrealistisch, keine Überwaffen, oder wenn, dann erst ganz am Schluss oder mit extrem seltener Munition
Gauss- und Laserwaffen sind realistisch

Tarnsets: wären cool, besonders, wenn man sie selbst herstellen kann

Allgemein: Viel zum Basteln (wie in Robinson's Requiem wäre ideal, aber muss nicht so viel sein), Upgrades für die Ausrüstung

So, das war's in Kürze, da mein eigentlicher Beitrag vom Forum vernichtet wurde und ich grad schlechtgelaunt darüber bin...

MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!

Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 20:23

Ich denke auch das diese Rüstungseinteilungeinteleilung für den Anfang am sinnvollsten ist. Ob später etwas hinzukommt wird sich ja zeigen.

Zum Thema Waffen:

Ich geh jetzt davon aus, das das Ganze in gut 50 Jahren spielt. Bestimmte Waffen wie Laser oder sollten also schon möglich sein. Den Großteil sollten aber denke ich ''antike'' Feuerwaffen ausmachen. An Nahkampfwaffen sollte es nicht mangeln. Hier sollte von einer rostigen Stange bis Kettensäge (für den US-Markt :D )alles dabei sein.

Zum Thema Rüstungen:

Angefangen bei einfachen Blechrüstungen ala Mad Max und kugelsichere Westen sollte es hier auch mögliche zukünftige ''Armykreationen'' wie Ganzkörperrüstungen geben.


Zum Thema Equipment:

Hier sollte es alles geben was das Leben dieser fiktiven Zukunft bestimmt. Rucksäcke, Heilmittel, Munition, Zahlungsmittel, Werkzeuge, usw.


soweit erstmal von mir
CLINT EASTWOOD

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 20:25

Leere Magazine sind mal ne Idee. Wenn in der Zukunft alle Magazine durch die Gegend geworfen werden würd es bald keine mehr geben *lol*
Magazine in Gefechtspausen nachfüllen fänd ich kuhl. Leere Magazine könnten automatisch zurück ins die Patronentasche wandern.

Wobei ich beim ersten speziellen Item bin:

Patronentaschen sollten im Kampf die möglichkeit geben, ohne Großen AP-Verlust Waffen nachzuladen, da der Charakter nicht ewig im Inventar kramen muß. Sie wären also ähnlich dem Zaubertrankgürtel aus Diablo. Auch diese Taschen sollte man in Kampfpausen aufüllen (wofür mit entsprechender Automatik ein einziger Click ausreich sollte, sofern man sie nicht selber speziel Bestücken will)

Was haltet ihr davon?
CLINT EASTWOOD

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 20:29

Waffen:
möglichst viele, die realistische werte haben.
Die wichtigsten punkte wären diese hier:
Gewicht, Reichweite, caliber angabe, Magazingröße,
Schussgeschwindigkeit, Feuerrate.

Es gibt viele Colt AR versionen die sich zwischen "wenig" bishin zu "grob" sich unterscheiden.
Colt Comando 30er oder 100 schuss Beta C magazin
Colt AR 10, Colt AR 15,.......

IMI Galil detailbeispiel
1x IMI Galil 5.56mm ARM
wobei hier ein 35er patronen oder 50er patronen magazin verwendet wird
3,95kg ungeladen (ohne patronen im magazin)

1x IMI Galil 7.62mm ARM
wobei hier bloß ein 25 schuss magazin verwendet wird
3,95kg ungeladen (ohne patronen im magazin)

Es ist zwar schön das viele Spiele derzeit auf "viele waffen"
wert legen, aber manchmal derbe mißratene "Modelle"
verwenden, oder total falsche angaben hinterlassen.

Welche Waffen gehören im Projekt P hinein:
1.) Story bedingt ?
2.) Realissmuss pur ? (ich steh auf realistische waffen, aber im Jahre 2039 :dozey: )


Rüstungen:
Gute frage, nächste frage !!

Es gibt 3 allgemeinheitliche Unterteilungen
Kopfbedeckung, Körperschutz, Beinschutz

ABER noch viel mehr die man erst merkt wenn man zum beispiel eine Splitterschutzweste anhat. Da gibts einlege "keramik" schutzplatten.
Bei Helmen haben manche steckplätze für Visiere (sichtschutz)

Beinbedingteschutzhosen können auch keramikplatten eingelegt bekommen.

Spezielle Rüstungen wenn jemand sprengstoff entschärfen möchte.
Kampfsysteme wo man eine spezifische Waffe ablegen kann, bildbeispiel:
Bild

Equipment
zahlungsmittel, munitionskisten, volle magazine,
leere magazine die man mit den patronen aus
der munitionskiste füllen kann, muss also nicht !
Signalpistolen......


MFG..........

Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 06 Feb 2003, 20:32

noch was zu rüstungen... so richtig phette rüstungen wie z.B. die powerrüstung 8könnt man auch 3-4 arten drauf machen) in fo, die vielleicht (bio)mechanische unterstüzung haben, sollten erst funktionieren, wenn man alle teile beisammen hat, oder nur mit beschränkungen einzeln. so wie in d2 die sammlerrüstungen (keine ahnung wie die noch heissen)

was auch gierig wäre, wäre bionic arme, beine etc. wenn ein char zum beispiel am arm verletzt wurde, und dieser nur noch matsch ist, kann man zum doc rennen, und der baut einem dann die ersatzteile dran, mit vor/nachteilen (mehr nachteile wenn billigteil, mehr vorteile wenn teures teil), ansonsten ist er halt nen einarmiger bandit... das wäre aber wieder was mit trefferzonen, was wohl eher in die richtung kampfsystem gehört...

mit bionic könnt man sowieso ne menge anstellen, die frage ist, ob das die leute wollen. ich fänds geil :D

(hey kumpel, stech mir mal das auge aus, der doc hat da letztens in nem alten lastwagen neue nachtsichtaugen gefunden, das will ich mir einbaun lassen...)
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 21:09

Die Waffen hören sich ganz gut an Carsten. Frage ist nur, wie sich dich ganzen Ballermänner später unterscheiden. Jede Waffe Sollte ihre eigene Charakteristika besitzen. Tasuend Waffen bringen nix wenn sie sich kaum unterscheiden.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 21:16

Ich stell mal folgende Liste zur Diskussion:

Leichte Waffen

.38 Special
Sig Sauer
Beretta 92F + Schalldämpfer
Desert Eagle
.45 colt
calico M950
Automag 3
Micro Uzi
Uzi
MP5
Mac 10
Colt Commando
AKSU-74
Remington M870
Riot Pump Action Shotgun

Schwere Waffen

AK-47
AK-74 + BG-15
M-16 + M203
Calico M900
SA-80
Famas
HK G41
Steyr AUG
Enfield L85A1
MG-3
RPK 74
M60
M-79
Stinger
LAW

Sniperwaffen

Dragunow
PSG-1
Barret M82A2
M24
Armbrust

Sprengstoffe

C4 Haftladung, zeitgesteuert
C4 Ladung mit Fernzünder
Dynamit mit Zündschnur
Benzinbombe mit Lunte

Minen

Landminen mit Nährungszünder
Panzerminen


Was fehlt Eurer Meinung nach? Oder alles da, was das Söldnerherz begehrt? :)
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Carsten Strehse
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 21:31

Wie schon im Skillthread würde ich die Sturmgewehre zu den leichten Waffen zählen!
Mehr kommt später, ausserdem sollten wir uns zuerst auf die Auswahl einigen und danach die Balance bestimmen.;)

MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!

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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 21:37

> Die Waffen hören sich ganz gut an Carsten. Frage ist nur, wie sich dich ganzen Ballermänner später unterscheiden. Jede Waffe Sollte ihre eigene Charakteristika besitzen. Tasuend Waffen bringen nix wenn sie sich kaum unterscheiden.

Wir haben bei SOA sehr viel Lob für das gute Balancing der Waffen bekommen. Ich behaupte mal, realistischer hat so noch keiner umgesetzt. Ich denke, wir werden das auch wieder für Project P hinbekommen.
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Nitrat
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bitte nicht lachen !!

Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 21:40

FN FAL (Sturmgewehr)
FN FNC (Sturmgewehr)
FN Minimi (auch bekannt unter SAW 249, hat aber detailmäßig unterschiede)
FN MAG (Mascheinengewehr)
FN Browning M2HB (.50BMG auf Laffette)
FN MK3 (Pistole)
FN BDA9/BDAO (Pistole)
FN FourtyNine (Pistole)
FN FiveSeven (Pistole)
FN P90 (schwere oder leichte MP, kann ich grad nicht zuordnen)

Infos hier nachlesbar
und nicht zu vergessen die FN 2000 (sollte etwas bekanter geworden sein)

Glock !
sämtliche Modelle zur auswahl bitte hier nachlesen.
Angefangen vom Modell: 17 bis 36 kann eigentlich alles verwendet werden.

Die komplette Liste der Heckler und Koch Waffen könnte integriert werden !!


IMI Timber Wolf (Gewehr im Shotgun look)
Bild

IMI Magal (schwere oder leichte MP)
Bild

Die Sig Sauer Serie könnte integriert werden, ebenso wie die Steyr Serie.

haufenweise waffen
Frage ist nur, wie sich dich ganzen Ballermänner später unterscheiden
gewicht, reichweite ist hier zwar nicht viel zu machen, aber jede waffe besitzt power. Jede waffe kann erheblichen schaden zufügen.

ich muss mir da mehr zeit zum überlegen schaffen, denn die
balancing in meinem TBoA MOD bei 65 Waffen ist zwar auch
schon recht "schwierig" aber bei weiten nicht so komplex
wie bei nem neuen Spiel.
Wir haben bei SOA sehr viel Lob für das gute Balancing der Waffen bekommen. Ich behaupte mal, realistischer hat so noch keiner umgesetzt.

:eek: oh ! wird zeit das ich mir SOA besorge.... kann man bei dir direkt bestellen ? :azzangel:


²Jeverline :crazy:
Ein Sturmgewehr mit 3.9kilo kann nicht einfach als "leichte Waffe"
abgestuft werden, da seh ich schwarz ! oder ne besser: da'h krisch plack

MFG......

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 21:49

Ich galueb hier muss man zur Zeit vorsichtig sein. Immerhin sind die Namen der Waffen auch Urheberrechtlich (oder so ähnlich) geschützt, und es gab Fälle in denen zum Beispiel Steyr gegen einen Spieleentwickler vor Gerichtgezogen ist, da eine Waffe mit Namen Steyr in einem Game verwendet wurde...
CLINT EASTWOOD

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 21:58

@Nitti: Erst lesen, dann posten!!!:o

Mit Schwere Waffen meine Ich Waffen, die nicht als "Handwaffe" an jeden Soldaten ausgegeben werden. Das sind Waffen wie MGs, Raketenwerfer, Flammenwerfer... aber keine normalen Sturmgewehre. Also schau mal bitte genauer hin. Oder sind SGs in JA2 mit dem Skill "Schwere Waffen" gemeint?:frusty:

MfG jever
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 22:05

Skillthread

ugh ! :keinpeil:

hab erst in 3 beiträgen geschriblset, kann doch nicht alles mitverfolgen...
mein DSL suckt voll herum, das board ist lahmer als mit dem 14.4 holzmodem ausm Büro ;)

höhö
MFG......

morki
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Beitrag von morki » 06 Feb 2003, 23:45

1. Ich möchte viele verschiedende Waffenarten .. *erinnert sich mit Freude an FOT:BOS und einige Waffenmods von JA2* ... solche Klassiker wie einhändige Schrotflinten, die man dann in beiden Händen trägt, wären geil, aber auch viele SMG, Sturmgewehre, Scharfschützenwaffen, Armbrüste, Schleudern, Schwerter, Knüppel, Äxte, PowerFist (FO), abgebrochene Flaschenhälse, ... wobie einige der letzen Sachen eher zu den Specials gehören sollten, die den Humor eines solchen Spiels unterstreichen sollen ...
Dabei möchte ich aber darauf hinweisen, dass für mich nicht die Anzahl der Waffen/Rüstungen entscheidend wäre, sondern vielmehr die sichtbarkeit, der im inventar angelegten sachen in der spielgrafik *schreibe jetzt klein weiter*, denn es iwrd eintönig, wenn man seine Leute mit SGs ausrüstet und alle mit Tarnung wie bei JA2 gleich aussehen .. nur anhand der Oberweite und der Grösse konnte man seine Leutchen noch auseinander halten ...

2. bei den Rüstungen viele, viele Slots: Kopf, Rumpf, Beine, Hände, Füsse. Und des weiteren sollte jeder dieser Slots mit einigen Addons modifizierbar sein ... zb. Visier für Helm, HUD fürs Visier, Lauscher für die Ohren ... Keramikplatten für die Bodyarmor ... durchtrittsichere Einlegesohlen für die Schuhe *g*

3. wie schon angesproche: solche Set-Items ala Diablo2 wären gut ... also bei "höheren" Rüstungen wie mechanische oder so ... zb Handschuh + Body + Helm ... man bekommt bei seinen Skills "Perception" +1 weil man mit den Handschuhen besser tasten kann und eine haptisch-visuelle Verarbeitung im Helm hat, die alles auf dem HUD darstellt. Die Bodyarmor ist der Übermittler.

4. Waffen sollten kaputtgehbar sein, dann alles andere zieht DauerfeuerSpieler an .. wobei es hier im Forum auch genug zu geben scheint - Haltbarkeit bestimmt die Funktionalität ... Rüstung 50% ... nur halber Schutz

5. Bitte viele Händler und ein Inventar bei jeder Perosn, denn ich liebe es in FO alle Leute im spiel zu beklauen und den Stuff dnn zu verscherbeln für dicke Waffen im anfangsteil des Spiels

6. die Animationen der verwendeten Items sollte sich immer mal wieder ändern, denn bei FO war es langweilig die immer gleich Ani beim Flammenwerfergebrauch zu sehen

So long .. das war alles, was mir bis jetzt dazu einfällt

friede
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Beitrag von friede » 07 Feb 2003, 00:57

ich finde es sinnvoll, wenn sich die unterschiedlichen waffen auch deutlich in ihren werten unterscheiden - auf massenhaft waffen die sich letztlich nur durch ihr aussehen unterscheiden, aber ansonsten fast indentische statistische werte haben kann ich verzichten!


ausserdem sollten die stärken und schwächen zwischen "leichte waffen" und "schwere waffen" ausgewogen sein, nicht wie in FoT, JA,etc. wo es sich im späteren spielverlauf nicht mehr lohnt "leichte waffen" zu benutzen - z.B. durch bessere übrraschungsangriffe oder soetwas mit "leichten waffen"...


[edit]
ach ja, in einem Endzeit-Szenario halte ich "zukunftswaffen" durchaus für angemessen - bei Fallout waren sie jedenfalls echte Highlights - aber sie sollten sehr selten sein! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 01:10

Original geschrieben von friede
ich finde es sinnvoll, wenn sich die unterschiedlichen waffen auch deutlich in ihren werten unterscheiden - auf massenhaft waffen die sich letztlich nur durch ihr aussehen unterscheiden, aber ansonsten fast indentische statistische werte haben kann ich verzichten!


sagte ich bereits :dozey:
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friede
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Beitrag von friede » 07 Feb 2003, 01:24

und? von zwei leuten angeführt hat der vorschlag doch gleich doppeltes gewicht! Bild
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Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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drei .. ihr habt mich vergessen .. oder liegts daran, dass ich was vergessen habe???

Beitrag von morki » 07 Feb 2003, 01:32

Hui, ich schliese mich an: verschiedene Waffenskills sollten bis zum Ende benutzbar bleiben .... bei Fallout 1 und 2 konnta man ja auch noch mit nem Faustkämpfer am Ende rocken ... bei Tactics (BoS) hat man das nur gemacht, bis man auf die ersten Mutanten traf .. die trugen alle ne Minigun oder was noch fetteres und man war noch nichtmla zu ihnen hingesprintet, wschon war man hackfleisch ...*riprap* ....

Leichte Waffen sollten vielleicht eher bei Dieben und Meuchelmördern zum Einsatz kommen, da man sie utner den Sachen verstecken kann (schonmal das selbe mit nem m1919a2 versucht??? :D ) ... die waffen könnte man dann bei schlechtem gesprächsausgung schnell ziehen und bevor der gegner angreifen/was sagen kann, werden die ersten flachgelegt ... söldnerartigere Spieler marschieren leiber gleich mit nem MG-Squad ein und äschern das Haus + Insassen ein ... also ich will damit ausdrücken, dass man rabiat mit voller Power auf Breite gefächert spielen kann und mit leichten waffen, die einem auf 1000 meter die Nasenspitze wegschiessen spielen können sollte. zb mehr criticals dann ..

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 10:07

Original geschrieben von friede
und? von zwei leuten angeführt hat der vorschlag doch gleich doppeltes gewicht! Bild
Selbstverständlich zählt meine Stimme mehr als deine... :D




aber was das angeht, dürften wir uns glaube ich sowieso alle einig sein, oder?
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Ich Hör die Programierer winseln

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 20:54

Damit mach' ich mir bei den Machern keine Freunde, aber

normalerweise gibt's alle Items zigfach.

Wir leben in einer irgendwie postapokalyptischen Welt (hab' ich so verstanden)
das bedeutet normalerweise JEDEN Gegendstand gibt's nur einmal.

Neue Schußwaffen sind Einzelanferdigungen eines Meisters.

Alte Schußwaffen haben auf Grund ihrer verzogen Läufe ein Handicap.

Was mir vorschwebt:

Keine 365 Schutzwesten AN 23-xcr56 - 12 - ....
sondern lauter Einzelstücke

bei Waffen bei allem usw

gut geht nicht (seh' ich ein)

aber

für jedes Standarditem 2 Einzelstücke DAS WÄR' ECHT GEIL
PingPongBall des Moderats

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Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 21:01

Nja, Waffen wird es schon noch in rauen Mengen geben, da in den USA ja jeder Haushalt ne Waffe hat, ok, fast jeder. Dazu kommen noch die ganzen Militärdepots, die ja jetzt unbewacht sind. Da kommt schon einiges zusammen.

Aber man könnte bestimmte Waffen auch so "schützen", das sie sozusagen Unique sind, wie das RedRider-luftgewehr und nur schwer zu erhalten sind.

MfG jever
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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 21:10

Rost
Staub
Wind
Dreck

deshalb sind sie ja auch zu 90% kaput


Meinem Vater hat Anfang der 80er ein Bauer eine AmiSigPi gebracht die ein GI '44 im Acker "versteckt" hat.

Ich hab das Teil '98 einem Waffenschmied gezeigt die Antwort war
"Deko, wer da eine Patrone rein packt wird zerissen"

Vorsichtshalber hab' ich den Schlagbolzen verschrottet und das Teil verschenkt.


Also wieviel Jahe sind vergangen seit kein VU und kein Sammler die Waffen mehr gepflegt hat??????
PingPongBall des Moderats

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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 21:10

Sinn und Zweck vermeintlich schwächerer Waffen

- Sie bieten einen guten Einstieg und ebnen den Weg für bessere Waffen
- Durch diese Eigenschaft drohen sie allerdings auch von den besseren Waffen immer stärker verdrängt zu werden, je länger das Spiel dauert
- Lösung: Vermeintlich schwächere Waffen müssen spezielle Stärken bekommen (bessere Ausbaumöglichkeiten o.ä.) und die Aufgaben stellungen im Spiel könnten so gestellt sein, dass auch diese Waffen bis zum Schluss einen Wert haben.

Ok, so?

Waffen selbst ausbauen

Wie stellt Ihr das Ausbauen von Waffen vor? Soll es möglich sein? Wenn ja wie? Ruhig ins Detail gehen (ich will an meine Waffe X den Raketenwerfer Y anbauen und das geht auch weil... *begründ*).
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Carsten Strehse
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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 21:15

@Gorro: bei allen Storys liegt der Weltuntergang zwischen 3 und 5 Jahren zurück. Solange dürften es Waffen eigentlich schon aushalten.

MfG jever
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 21:18

Ausbauen? warum? ERSETZEN

Es sollte aber auch "Söldner" geben die mit bestimmten (veralteten) Waffen unmenschlich gut sind.

Begründung :
Ich war mit dem G3 verdammt gut mit der Uzi Durchschnitt, mit der P1 unter aller Sau, mit der SigPi hab' ich innerhalb der Reichweite ALLES getroffen. Ich weis nicht warun aber die persönlichen Werte waren so.


p.s. und wieder hassen mich die Programierer

p.p.s. Ich bin einer von den hard core Psyopathen
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Gorro der Grüne
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HÄ?

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 21:29

3-5 Jahre? Unsinn!!

Innnerhalb von 3-5 Jahren nach der Apokalypse sterben 90% der Überlebenden.

"Wer hat eigendlich die Kadaver entsorgt? Keiner. Ach so."

"Ich hab' zwar nix zu essen, aber verhungern tun nur die andern"

"Der athmospherische Dreck verhindert zwar jegliches Pflanzenwachstum, aber wir ham ja Dosenmais"

"Das explodierte KKW ist gesund"

"In Bitterfeld ist ein Chlorgastank geplatzt aber der Wind kommt ja aus Bitterfeld (?!)"

Noch Fragen Emil?
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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 21:55

@Gorro:

Kadaver:

Verwesen bei guten Bedingungen (warm+feucht) inerhalb von Monaten. Ausserdem hätten die Tiere ein Festmahl.

Nahrung

Normale Büchsennahrung hält bereits 2 Jahre. In der Zeit findest Du irgendwas, seien es Sträucher, Trocken- und Wildfrüchtefrüchte, die Jagd. Ausserdem solltest Du da nicht mit Mitteleuröpäischen Verhaltensnormen rangehen: "Guck mal, die Nachbarin sieht aber lecker aus!" Kann dann einen recht wörtlichen Sinn bekommen.;)
Ausserdem, wer sagt denn, dass da viele überlebt haben? Je weniger Menschen, desto mehr bleibt für den Einzelnen.

atmosphärischer Dreck:

Kommt auf das Untergangsszenario an. Aber ausserdem siehe oben.

KKW? Bitterfeld? Hier hat noch keiner von Gesund gesprochen...;)

MfG jever
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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 22:16

Ja, genau, geil

Mitteleuropa:

Als sich die Bären aus dem Nürnberger Zoo befreit hatten, fraßen sie sich die nexten 3 Jahre durch das überaus reichhaltige Nahrungsangebot in Nbg Schmaußenbug .....

Leider hattest Du zu dem Zeitpunk schon die Seuchen


p.s. Bär mit Werkzeugkasten hab' ich noch nie gesehn

p.p.s. faul, stink, verwehs,
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 23:20

lol
ic hfinde das ist eine rein rethorische diskusion :) was sollst dankt doch was ihr wollt - überzeugen werdert ihr den anderen net ;)

ich finde auch das man die waffenzahl (oder die muni) so reduzieren sollte das mann nich sofort mit den beste nwaffen + xxx muni rumm rennt .

mir hat in ja2 + fallout + xxx immer der anfang am meisten spass gemacht wenn noch nicht alle 100fach vorhanden war.

das mit den uniquies wäre eine idee für sniper waffen usw z.b. nur ein barett im ganzen game - und an das kommt man nur durch eine happige quest. und nur 100 schuß munition insgesammt - da überlegt man sich ob man dem greenhorn da forn nicht doc hbesser mit der 9mm zu leibe rückt und sich die kugeln für stärkere spart.

außerdem finde ich so ein paar waffen mit style dürfen auch nicht fehlen - z.b. die duale 9mm baretta oder 2 uzis mit schalli (natürlich mit dual dauerfeuer :D )

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Karotte
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 02:04

Unique-Waffen steh ich etwas skeptisch gegenüber. Wenn es zu wenig Muni für die gibt überleg ich mir zweimal ob ich die lange mitschlepp und auf 'bessere Gelegenheit' warte und die Waffe mitsammt Muni solang nur totes Gewicht ist.

Um Nochmal auf die Waffen zurückzukommen, wie ich schon im anderen Thread vorgeschlagen hab könnten neue High-Tech-Waffen als Sniper eingesetzt werden, eventuell mit eigenen Scharfschützenskill. Es gibt also 4 Waffentypen:

Leichte Waffen: Pistolen, Mps
Langwaffen: Gewehre, STGs, MGs
Schwere Waffen: LAWs, Mörser, vielleicht schwere MGs wie Minigun.
High-Tech Waffen/Sniper: Lasergewehre, Railguns, Gauss-Gewehre

Da die Sniper eine extrem hohe Reichweite und Durchschlagskraft haben eignen die sich gut als Snipergewehre. Als Munition kann man Energiemodule verwenden, bei den Railguns zusätzlich noch Projektile. Da die Kondensatoren relativ lang brauchen zum wieder aufladen ist die Schußfrequenz relativ niedrig. Beim Ausbauen könnte man stärkere Kondensatoren einbauen und somit Reichweite und Schaden erhöhen oder einfach nur die Schußfrequenz.

mfg

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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 15:59

Dazu noch Wurfwaffen, dann haben wir wieder 5, was ich etwas viel finde... Langwaffen und Schwere Waffen zusammenfassen?
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Beitrag von Ghost_of_jever » 08 Feb 2003, 16:11

Eher Langwaffen und Leichte Waffen zusammenlegen. Das ist eigentlich üblicher.:)

MfG jever
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 18:59

Was noch fehlt sind non-lethal-weapons. Ich hab vor ein paar Monaten mal einen Artikel darüber gelesen was gerade in Entwicklung ist, auch um bei eskalierenden Demonstrationen gegen die Zivilbevölkerung eingesetzt zu werden. Es gibt da herkömmliche Systeme wie Tränengas oder Gummigeschosse, aber auch einige sehr interessante Ansätze. Die Teazerpistole wir schon von US-Polizisten eingesetzt, es sind aber auch Geräte in Entwicklung, die den Strom nicht über Drähte leiten die verschossen werden, sondern quasi 'Blitze' mit einer Reichweite von bis zu 50m. Es wird auch an Ultraschallwaffen geforscht, die kompakte Druckwellen 50-100m weit 'verschießen' und somit Gegner wortwörtlich umhauen, die bleiben dann erst mal etwas benommen liegen, auch weil ihnen erst mal die Luft wegbleibt. Eine weitere Waffe die mir sehr gefällt ist das gute alte netz, das schon bei den Gladiatoren beliebt war :). Bei der Modernen Variante wird ein Ball verschossen, der sich kurz vor dem Ziel öffnet und ein klebriges Netz ausbreiten, in dem sich der Gegner verfängt.
Solche Waffen eignen sich wunderbar für Sklavenjagden oder wenn man jemanden der flieht (einen Informaten) unversehr aufhalten will. Man könnte damit auch in einem Quest einen Verbrecher fangen und ihn dann zum Strafvollzug einem Clan übergeben.

mfg

Karotgibtvielemöglichkeitenderverwendungte

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Beitrag von Carsten Strehse » 09 Feb 2003, 11:34

Sehr guter Vorschlag!

Jemand hier, der sich mit der Materie richtig gut auskennt und ein paar konkrete Vorschläge (Bezeichnung, Aufbau, Wirkungsweise...) für deratige Waffen hat?
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Beitrag von redsuzie » 09 Feb 2003, 12:21

schau mal hier rein...

http://www.waffenhq.de

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Beitrag von Schmauch » 09 Feb 2003, 14:20

ja langwaffen und leichte zusammen - allerdiings vergesst ihr nahkampfwaffen

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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 09 Feb 2003, 14:57

Original geschrieben von Schmauch
allerdiings vergesst ihr nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen wurden schon erwähnt. Da kann man glaub ich auch nicht soviel vergessen.

Was gibts denn da groß? Schläger, Messer, Schwerter :confused: , Äxte.
Sollte wohl das geringste Problem sein, dazu was zu finden...
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 11 Feb 2003, 23:23

Transport von Equipment:
In JA2 ist das Inventar der Söldner imho viel zu klein. Jeder Char sollte einen Rucksack oder was ähnliches kriegen, um Zeugs, das man nicht andauernd braucht, das aber irgendwann nützlich sein könnte (z.B. wie schon irgendwo angesprochen eine bessere Waffe, für die man noch keine Munition hat) mitnehmen zu können. Is ja auch natürlich, dass man in einer Welt, in der alles knapp ist, möglichst umfassend versorgt sein will. Wenn es zu einem Kampf kommt, setzt man den Rucksack einfach ab und macht mit dem weiter, was man in Händen und Taschen mit sich trägt. (ich glaub, so was ähnliches hatten wir schon,falls ja einfach den Post überlesen :red:)

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Beitrag von Karotte » 12 Feb 2003, 01:18

Auch ein Rucksack hat nicht unendlichen Stauraum, daher wäre ein Fahrzeug mit Kofferraum praktisch, in den man alles reinpacken kann, was man gerade nicht braucht, aber nützlich ist.

mfg

Karotnimmtimmerallesmitte

TheLoneGunman
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Beitrag von TheLoneGunman » 12 Feb 2003, 01:34

Was man vielleicht auch noch beachten könnte. Den Zustand der Waffe... ansatzweise war das ja schon in JA2 so... also wenn die Waffe zu "kaputt" ist klemmte sie eben mal. Aber man könnte das doch noch ausbauen... also das man mehr auf den Zustand achten muss, da einem sonst die Waffe nach "hinten losgeht" oder so in der Art. Das mit dem Verklemmen hat hauptsächlich am Anfang für Nervenkitzel gesorgt, wenn man sich an nen Gegner "rangepirscht" hatte und ihm dann ein paar Kugeln verpassen wollte und die Waffe dann auf einmal gestreikt hat.. (gut ... mach ichs eben mit den bloßen Händen :D..). Gegen Ende war das ja kein Thema mehr, da man die Waffen gut repariert hatte... oder eben Zweitwaffen mit sich rumtrug.

Was vielleicht auch noch ne Idee wäre... aber wohl zu starkes Mikromanagement bedeuten würde.... Verschleissteile an Waffen... (ich kenn mich da net soooooo aus.... wurde ausgemustert :D....), dass man da auch drauf achten müsste(wenn ich mir das jetzt so durch den Kopf gehen lasse is die Idee doch net so gut.... da müsste man ja ewig lang dran rumfummeln... und überhaupt erstmal Ersatzteilzeugs finden...).

Also Modifikationen solltn schon sein... ein bissel mehr als in JA2.... also was ich toll fände... Bajonette... oder wenn man keins hat dem Gegner eins mit dem Kolben verpassen... das hab ich in JA2 stellenweise vermisst... (... die Muni geht auch zu den unpassendsten Momenten aus *lol*).

(Ich hoffe ich kaue hier nix wieder was schonma dran war oder erwähnt wurde....:uhoh: ... ).

mfg

:sniper: TheLoneGunman :sniper:
"Ich bin ein Kommissar. In meiner Macht liegt es, Gerechtigkeit zu vollstrecken. In meiner Macht liegt es, Feigheit zu bestrafen. Ich habe die Autorität, im Namen des Imperators auf dem Schlachtfeld zu richten."

Kommissaroberst Ibram Gaunt vor der Feldexekution seines Onkels, General Aldo Dercius

wie gates
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Beitrag von wie gates » 12 Feb 2003, 11:46

tach auch
ich finde auch, dass granaten ,messer und kleine waffen nicht in den rucksack sollten sondern messer und kleine waffen in die stiefel und granaten an den gürtel oder hat wer schonmal gesehen das der hauptheld im kampf seinen rucksack öffnete und 'ja ich hatte doch noch momentmal wo sind sie denn also eine war doch eben noch da' *kram such* *lol* denn ist im rucksack auch mehr platz fuer die wichtigen sachen :erdbeerteechug::keks::aug::burn::sniper:
... was pflegte dirty harry in diesen fällen zu sagen ? .... diese wunde ist zu tief - sie wird nicht von allein aufhören zu bluten :bang:

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Beitrag von HymnenDerNacht » 12 Feb 2003, 12:19

Wie wärs mit so Gags, dass sich z.B. bei den MG´s das Rohr bei Überbeanspruchung verformen kann und darunter die Treffsicherheit leidet?
Oder die Möglichkeit eines Rohrkrepierers bei schlechtem Zustand der Waffe?
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 15 Feb 2003, 13:10

Wer kennt gute Kombinationsmöglichkeiten bzw. Aufrüstmöglichkeiten für Waffen? Mal ein paar Beispiele:

Sticky tape + Two magazines = Hunters magazine (faster reload)
Hacksaw + Shotgun = Sawed-off shotgun
Niro-steel tube + Sticky tape + weapon = Better aiming
Iron rasp + magazine = Dumdum bullet
Car baffle + Seal ring + Hairspray = “Potato gun”
Pillar + MG = Better aiming
Laser pointer + Sticky tape + Weapon = Better aiming

Kommen alle klar mit dem englisch? Ist direkt aus meinem Design Doc kopiert, deshalb...

Habt Ihr Vorschläge, die diese Liste ergänzen könnten?
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Beitrag von Karotte » 15 Feb 2003, 14:55

Englisch geht, aber deutsch wäre etwas besser verständlich.

Spontan fällt mir was aus JA1 ein:
Granate + Benzinkanister (+ Klebeband) - große Brandbombe
Der Klassiker Molotovcocktail darf auch nicht fehlen. :D

Für die High-Tech Waffen könnte man bessere bzw. stärkere Kondensatoren finden, die entweder schneller nachladen oder höhrer Durchschlagskraft/Reichweite haben. Vielleicht noch unterschiedliche Projektile, wie Explosivgeschosse.
Links zu dem Thema:
http://www.railgun.org/
http://web.mit.edu/mouser/www/railgun/halluc/intro.html
http://www.oz.net/~coilgun/home.htm
http://www.coilgun.com/

mfg

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Beitrag von Spectre » 15 Feb 2003, 16:12

Original geschrieben von Carsten Strehse
Wer kennt gute Kombinationsmöglichkeiten bzw. Aufrüstmöglichkeiten für Waffen? Mal ein paar Beispiele:

Sticky tape + Two magazines = Hunters magazine (faster reload)
Hacksaw + Shotgun = Sawed-off shotgun
Niro-steel tube + Sticky tape + weapon = Better aiming
Iron rasp + magazine = Dumdum bullet
Car baffle + Seal ring + Hairspray = “Potato gun”
Pillar + MG = Better aiming
Laser pointer + Sticky tape + Weapon = Better aiming

Kommen alle klar mit dem englisch? Ist direkt aus meinem Design Doc kopiert, deshalb...

Habt Ihr Vorschläge, die diese Liste ergänzen könnten?
Die Dumdums sind so ne Sache. Eigentlich sind das ja brittische .303 Patronen, die sie abgefeilt haben, wegen der miesen Stopwirkung. Aber HEUTE sind das 'Hollowpoint' (JHP - Hohlkern), Hydrashock (HS - Hollowpoint mit Stahlkern) oder 'Softpoint' (JSP - Flache Bleinase) und können direkt so gekauft werden. Sollte es also bereits solche Munition geben im Game (wie in JA2), macht das Feilen nicht wahnsinnig viel Sinn.

Explosives:
* Handgranate + Büchse + Kugellagerkugeln/Schrauben = Shredder
* Handgranate + Nylonfaden = Stolperfalle
* Handgranate + Nylonfaden + Armbanduhr = Bubitrap

Technisches:
* Prozessor + Platine + Gehäse = Steuernungseinheit
* 8 Servos + 6 Stahlstangen + BlechTonne + Schrauben + Waffe + Kamera = Autoschütze (Aufstellen und aus der Deckung feuern)
* Autoschütze + Steuerungseinheit = Selbstschussanlage
* Fahrbarer Untersatz + Selbstschussanlage = Mobile Selbstschussanlage
* Mobile Selbstschussanlage + 4 Stahlplatten = Minitank

* Prozessor + Platine + Nachtsichtgerät + Servo = Nachtsichtgerät mit Autozoom (bessere Trefferchance)

Wenn ich lange darüber nachdenke, fällt mir ein ganzes Buch voller Bastelzeugs ein :D ...also hör ich besser mal auf...
...denn bevor man anfängt zu basteln, sollte man erst mal die Grunditems wissen. Natürlich kann man Schrauben einfach einfügen, wenn es Schrauben benötigt, aber WOFÜR schraubt man denn? Was gibt es an Equipment, Hightechaffen, Panzerung...???
Cya: The Spectre

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Beitrag von Carsten Strehse » 15 Feb 2003, 18:41

Es geht jetzt erst mal nur um Waffencombos (wobei die Ideen mit den Handgranaten schon mal gut sind).

Eine Liste mit den Waffen, die fest stehen, findet sich weiter vorne in diesem Thread.

Da muss es doch noch mehr Spielereien geben... :D
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Beitrag von agi hammerklau » 15 Feb 2003, 22:20

Zieht euch doch ein paar Folgen "MacGyver" rein, da findet ihr genug Basteleien für 3 Spiele, ohne dass eine zweimal kommt :crazy:

zu waffenlosem Kampf:
Gegner von hinten zu erwürgen (mit Schnur oder bloßen Händen) fehlt noch.

Karotte
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Beitrag von Karotte » 16 Feb 2003, 01:38

Noch ein paar Bastelsachen:

Rohr + Sprenstoff = Rohrbombe
Dosen/Metallschrott/sonstiger Kleinkram + Wekrzuegkasten (zum Zerkleinern mit Säge, Beißzange, etc) = grober Schrot
grober Schrot (oder Glasmurmeln, Eisenkugeln aus Kugellagern, etc) + Rohrbombe = Splitterbombe
Diese Bomben könnte man vielleicht noch mit nem Molotovcocktail zusammenkleben (Klebeband), das ergibt dann eine extrem wirkungsvolle Brand/Splitterbombe, gegen die eine einfache Schutzweste keinen Schutz bietet, die Weste nutzt nur gegen Splitterbomben etwas (nur Energieabzug, wenig HP-Abzug). Besonder extrem wirkt die Brand/Splitterbombe in geschlossenen Räumen, Tür auf, Bombe rein, Tür zu und schnell in Deckung, danach lebt in dem Raum nichts mehr. :D

Ich weiß nicht ob Laserpointer mit Klebeband befestigt wirklich effektiv ist. ;)

mfg

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