An die JA Community

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 04 Feb 2003, 20:27

Und eine erneute kurze Zusammenfassung:

1. Starten sollte das Spiel mit einem Charakter. Im Laufe der Geschichte gewinnt man andere hinzu. Korrekt? Nicht lieber 6 Charaktere am Anfang kreieren?
2. Die Charaktere, die in die Gruppe eintreten, sollten verschieden Motive dafür und eigene Geschichten haben.
3. Goodies ja, aber nicht zu freakig, sonst wird`s lächerlich.
4. Die „Welt“ sollte lebendig wirken. Städte und ihre Bewohner sollten eigene Geschichten haben.
5. So richtig wichtig ist Euch der Hintergrund für die Entstehung der Apokalypse nicht. Wir sollen uns da was Nachvollziehbares ausdenken, entscheidender ist aber nicht die Pre-Game, sondern die In-Game Story.

Nahrung und Schlaf: Grundsätzlich ist immer nicht so schön, wenn der Spieler mit Pflichten belastet wird, die ihm eigentlich keinen Vorteil bringen. Nahrung aufnehmen und schlafen sind eigentlich Dinge, die keine positive Auswirkung haben, sofern der Charakter nicht bereits ein Defizit aufweist. Ich halte es für eine gute Idee, wenn Nahrung und Wasser wie kleine Medipacks wirken würden (siehe z. B. Gothic) und die LE leicht steigern. Schlaf halte ich so erst mal nur für bedingt sinnvoll. Wie seht ihr das mit dem Schlaf?

Skills: Welche und wie viele Skills würden Euch zusagen? Eher 8 bis 10, die dann natürlich klar zu handhaben und in ihrer Wirkung transparent sind oder lieber 20 bis 30, was einen Charakter natürlich in Bezug auf die gezeigten Werte differenzierter erscheinen lässt, allerdings den Nachteil eines hohen Micromanagements und geringer Transparenz mit sich bringt.

Turn based Mode: Ich realisiere durchaus, dass der Turn based Mode hier hart verteidigt wird. Auf der anderen Seite sehe ich aber auch, dass die JA Serie in den USA gefloppt ist, weil die Leute mit dem Kampfsystem und dem im Allgemeinen für den US Markt überladenen Micromanagement Schwierigkeiten hatten. Ich werde dieses Thema in Kürze noch mal separat und mit konkreten Lösungsansetzen angehen.

Squad/Character: Ich denke, dass es sinnvoll wäre, mit einem Charakter zu beginnen, der aber, wie bei JA, ohne Andere nicht sehr weit kommt. Das heißt, man muss sich im Spiel nach Gefährten umsehen, sonst wird`s sehr schwierig. Eine zu starke Konzentration auf einen Charakter wie bei FO finde ich erst mal nicht so gut wie der „Zwang“ ein wirkliches Team aufzubauen. Was sagt Ihr dazu?

Ich würde vorschlagen, dass ich Euch in Kürze und nach Auswertung der ersten vier, fünf Diskussionsrunden ein kleines Teaser Document (Kurzbeschreibung einer Spielidee mit rudimentären Erläuterungen zu Details) zur Diskussion vorstelle. Dann könnt Ihr drauf rumhacken oder es in den Klee loben. :)
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 04 Feb 2003, 20:30

Was vergessen: Sagt mir, wenn ich Euch im Tempo zu forsch bin. :)

Ich möchte nur möglichst schnell einen guten Eindruck Eurer Vorstellungen gewinnen. Falls Ihr meint, dass die eine oder andere Sache detaillierter ausdiskutiert werden sollte, können wir das gerne machen. Nichts wäre schlimmer, als wenn ich im Eifer des Gefechts an Euch vorbei designe. :uhoh:
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Khellè
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Beitrag von Khellè » 04 Feb 2003, 20:50

Nahrung und Schlaf
Das sehe ich auch so. Nahrung sollte als Heilung dienen und Schlaf könnte man dafür auch in Erwägung ziehen. Denn bisher gab es eigentlich in fast allen Rollenspielen Schlaf (ja sogar in JA2).
Skills
Ich glaube, man kann durchaus 30 Skills kreieren, die sich von einander abheben und deren Wirkung transparent bleibt. Vor allem sollte überlegt werden, ob man die Skills nur am Anfang auswählen kann oder ob man die hinterher auch noch steigern kann bzw. neue dazu bekommt. Auch wichtig wäre mal die Frage: Kriegt man pro Levelaufstieg Punkte, die man dann in Fähigkeiten investieren kann oder werden Fähigkeiten nur durch Anwendung gesteigert? Ich wäre für letzteres, also nach dem JA2-Modell.
Squad/Character
Ja, da bin ich deiner Meinung. Man sollte (im Gegensatz zu Fallout) "nur" als Gruppe das Spiel bestehen können.
Beginnen könnte man ja zum Beispiel nach Spielstart in einer Bar, wo der Protagonist einige RPC's findet, die sich ihm anschließen würden und er dann entscheiden kann, wen er mitnimmt.
His favorite areas of study within his degree were Shakespeare, the Restoration, Ancient Literature and most definitely not Contemporary Lesbian Eurobitch Authors.

Karotte
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Beitrag von Karotte » 04 Feb 2003, 20:52

Es ist gut wenn du mit unserem Tempo mitkommst. :D

1: Lieber nur einen kreieren und eventuell ein paar andere aus einem Pool rekrutieren, z.B. man startet mit dem AE in einem Rebellencamp und wählt dann 3-5 aus 15 Söldner aus, die mit einem losziehen.

3: Wie gesagt, kommt aufs Szenario an, wenn Fallout-like, darfs ruhig etwas freakig sein. (der Alienblaster ist genial :D)

5: Plausibel sollte es sein, aber eigentlich reicht ein Intro dafür wie in Fallout, eine stimmige nachvollziehbare Ingame-Story ist aber wesentlisch wichtiger

Skills: Mehr Skill fördern auch mehr Spezielisten, was Teams wesentlich fördert und nicht wie in JA2 am schluß nur Allroundgenies vorbringt.

Runde: Dann mach es wie in FOT, da konnte man wählen. ;)

Squad/Carakter: Genau. :)

mfg

Karotistschongespanntte

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Feb 2003, 21:33

Original geschrieben von Carsten Strehse
Und eine erneute kurze Zusammenfassung:

1. Starten sollte das Spiel mit einem Charakter. Im Laufe der
Geschichte gewinnt man andere hinzu. Korrekt? Nicht lieber 6
Charaktere am Anfang kreieren?
obwohl beispiel: aus vorhandenen 20 ein maximalteam
von 5 wählen, wo man sich selbst generieren kann, ähnelt
stark mit dem auswahlmenu von JA.

Original geschrieben von Carsten Strehse
3. Goodies ja, aber nicht zu freakig, sonst wird`s lächerlich.
:k:

Original geschrieben von Carsten Strehse
4. Die „Welt“ sollte lebendig wirken. Städte und ihre Bewohner sollten eigene Geschichten haben.
Apropo Städte !!
Mehrstöckige Hochhäuser wo man innen käpmfen kann und
auch per treppe oder Lift (Fahrstuhl) höher gehen kann falls
die gegnerrischen truppen aufs dach fliehen wollen.

Hochhaus was aber nicht mit 50 etagen gemeint ist, es
gibt auch 4 stöckige Häuser die man Hochhaus nennen kann :D

Original geschrieben von Carsten Strehse
5. So richtig wichtig ist Euch der Hintergrund für die
Entstehung der Apokalypse nicht. Wir sollen uns da was
Nachvollziehbares ausdenken, entscheidender ist aber
nicht die Pre-Game, sondern die In-Game Story.
Ich geh mal davon aus das du mit Pre-Game die hauptstory meinst ??!!
Wie wärs wenn ihr sowas wie die kollegen bei http://www.stalker-game.com/
macht, einen wettbewerb wer die schönste Story schreibt wird als Haupt
oder neben Story ins spiel integriert.


Original geschrieben von Carsten Strehse
Nahrung und Schlaf: Grundsätzlich ist immer nicht so schön, wenn der Spieler mit Pflichten belastet wird,die ihm eigentlich keinen Vorteil bringen. Nahrung aufnehmen und schlafen sind eigentlich Dinge, die keine positive Auswirkung haben, sofern der Charakter nicht bereits ein Defizit aufweist. Ich halte es für eine gute Idee, wenn Nahrung und Wasser wie kleine Medipacks wirken würden (siehe z. B. Gothic) und die LE leicht steigern. Schlaf halte ich so erst mal nur für bedingt sinnvoll. Wie seht ihr das mit dem Schlaf?
automatische benachrichtigung:
Charakter XY ist zu schwach um die kiste munition zu tragen
Charakter CX ist müde und muss schlafen..

Original geschrieben von Carsten Strehse
Skills: Welche und wie viele Skills würden Euch zusagen? Eher 8 bis 10, die dann natürlich klar zu handhaben und in ihrer Wirkung transparent sind oder lieber 20 bis 30, was einen Charakter natürlich in Bezug auf die gezeigten Werte differenzierter erscheinen lässt, allerdings den Nachteil eines hohen Micromanagements und geringer Transparenz mit sich bringt.
aargh 20-30, welche skills wären das denn ?
8-10 wäre optimal, und dann eher so pauschalisiert:

Beweglichkeit, Weisheit, Treffsicherheit, Medizinische kenntnisse,
Gesundheit, explosivkenntnisse, Verhandlungsfähig.....


Original geschrieben von Carsten Strehse
Turn based Mode: Ich realisiere durchaus, dass der Turn based Mode hier hart verteidigt wird. Auf der anderen Seite sehe ich aber auch, dass die JA Serie in den USA gefloppt ist, weil die Leute mit dem Kampfsystem und dem im Allgemeinen für den US Markt überladenen Micromanagement Schwierigkeiten hatten.
Tja das sind auch solche Counterstrikedurchgeknallte...
wie man auch sieht haben da mehr kinder schon waffen
in der hand gehabt, als ich meine schreckschusswaffe.
In USA herrschen mehr 3D Shooter und keine Strategen,
obwohl C&C reihe aus USA stammt :uhoh:

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ich werde dieses Thema in Kürze noch mal separat und mit konkreten Lösungsansetzen angehen.
da bin ich mal gespannt :crazy:

Original geschrieben von Carsten Strehse
Squad/Character: Ich denke, dass es sinnvoll wäre, mit einem Charakter zu beginnen, der aber, wie bei JA, ohne Andere nicht sehr weit kommt. Das heißt, man muss sich im Spiel nach Gefährten umsehen, sonst wird`s sehr schwierig. Eine zu starke Konzentration auf einen Charakter wie bei FO finde ich erst mal nicht so gut wie der „Zwang“ ein wirkliches Team aufzubauen. Was sagt Ihr dazu?
weiter oben beschrieb ichs

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ich würde vorschlagen, dass ich Euch in Kürze und nach Auswertung der ersten vier, fünf Diskussionsrunden ein kleines Teaser Document (Kurzbeschreibung einer Spielidee mit rudimentären Erläuterungen zu Details) zur Diskussion vorstelle. Dann könnt Ihr drauf rumhacken oder es in den Klee loben. :)
dann rück mal her das papier :summer:
Original geschrieben von Carsten Strehse
Was vergessen: Sagt mir, wenn ich Euch im Tempo zu forsch bin.
nö, eher im gegenteil !!
Von Innonics war Gordon direkt nach erscheinen von UB
verschwunden und niemals zurückgekehrt. Vor erscheinen
war er ca 4 monate da um rede und antwort spiele mit uns
zu machen.

Mal sehen wie lange du hier bleibst, obwohl ich mir das schon
vorstellen kann, das ab der Programmierung du bestimmt keine
zeit mehr haben wirst, hier vorbei zu kommen.

MFG......

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 04 Feb 2003, 21:42

Original geschrieben von Nitrat
obwohl beispiel: aus vorhandenen 20 ein maximalteam
von 5 wählen, wo man sich selbst generieren kann, ähnelt
stark mit dem auswahlmenu von JA.

bla bla bla

aargh 20-30, welche skills wären das denn ?
8-10 wäre optimal, und dann eher so pauschalisiert:

Beweglichkeit, Weisheit, Treffsicherheit, Medizinische kenntnisse,
Gesundheit, explosivkenntnisse, Verhandlungsfähig.....
naja, aber 5 von 20 ist was anderes als bis zu 18 aus 50 .
und, das ganz wichtig, man kann bei JA2 die charaktere jederzeit auswechseln.


nein, es muss ganz klar mehr an verschiedenen skills her. ich will keine glatten allrounder ich will richtige spezialisten.
das hab ich aber schonmal irgendwo näher ausgeführt.
und mit dem automatischen, selbständigen lernen ist das eigentlich ganz easy weilman ja sich ja keinen kopf drum machen muss was man wo wie steigert sondern das ganz von allein geht.


[€dit]
oh, btw. carsten, könnte man das langsam mal nicht gliedern?

1.) spielmechanismen
2.) charaktere
3.) story
4.) spielwelt


oder so... nur'n vorschlag :)


[€dit2]
ohja, und auf Gameplay Finetuning achten:
ich will endlich wissen wohin ein gegner glotzt wenn ich mich anschleich [a la commandos)
und einen "alles auszieh" button wenn ich meine leute ausrüste!!!
sowas macht viel von der spielbarkeit aus.
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Feb 2003, 22:28

naja, aber 5 von 20 ist was anderes als bis zu 18 aus 50 .
und, das ganz wichtig, man kann bei JA2 die charaktere jederzeit auswechseln.


öhm ICM, bei dem was ich meinte war ich vom anfang
ausgegangen wieviel man zur "spielwelt" mitnimmt.
Bei JA sind 40 AIM'ler die darauf warten einen job zu bekommen.

bei den 18 ist das gesamte Team für die komplette
Welt begrenzt, was ich nicht so besonders mag.

Eventuell könnte man das noch einfügen, das man sein Team
aufteilt für Weltforschung und bei verdächtigen situationen das
man dorthin springt, um die Charaktere selber zu kontrollieren.

MFG......

Tobeas
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Isch hob my moal wida selbscht ubadrova...

Beitrag von Tobeas » 04 Feb 2003, 22:41

Ich weis, dass es spät kommt, aber ich hab mich echt bemüht soviel wie möglich zusammenzukriegen. Den Text gibt es auch als .txt-Dokument. Also...erstmal ne kleine Zusammenfassung:

I. Grundprinzip
a.)Echtzeit vs. Rundenmodus
b.)Grafikmäßiges
c.)Multiplayer

II. Spieleaufbau
a.)Story
b.)Hintergrund
c.)Selbstkreierter Charakter und RPC's

III. Gamemanagment
a.)Micromanagment
b.)Managment im Allgemeinem

IV. Editor
a.)Wichtige Funktionen
b.)Unwichtige/Verwirrende Funktionen
c.)Handbuch zum Editor/Tutorials


Dann fangen wir mal an

I. Grundprinzip

Das Grundprinzip, das ich meine ist schnell erklärt. Es gibt ja eigentlich auch nich sooo viele. Es sollte Möglicht nah an Jagged Alliance rankommen. Ein weiteres genantes Beispiel ist Fallout. Auf jedenfall sollten Söldner, Soldaten, wütende Zivilisten oder sonstiges im Spiel sein, die auch Hintergrundgeschichten haben. Typen die einfach nur da sind, und die man anheuern kann sind langweilig. Man sollte sich in sie hineinversetzen können. Häufig ist es dann so, dass man praktisch eine Art Wut auf den Bösewicht bekommt und das Spiel erst Recht zu ende spielen will. Ein Beispiel dafür ist Dynamo Dunkan in Jagged Alliance 2, den man in Tixa finden kann. Er erzählt einem, wie Deidranna seine Tochter(oder wars der Sohn?) getötet hat. Man wird wütend und heuert Dynamo an, damit er die Chance bekommt Deidranna zu killen. Außerdem sollten die Spieleentwickler darauf achten, dass alles schön gegliedert und nicht unübersichtlich ist. Übersichtskarte mit ein paar Buttons, die in entsprechende Menüs führen.
Beispiel: Laptopbutton im Übersichtsmodus. Man klickt drauf und kann dann im I-net surfen, Söldner anheuern oder E-mails checken.
Verschiedene Spielmodie wie realistisch und science fiction, oder Normale Waffen und viele Waffen sollten wählbar sein.

a.) Echtzeit vs. Rundenmodus

Der Rundenmodus ist eine, am Aussterben bedrohte Art des Gameplays. Das hat auch seinen Grund. Der Mainstreem steht eher auf Echtzeit und wenn nun eine Spieleentwicklungsfirma ein Rundenstrategiespiel in den Markt einbindet, wird dieser Artikel wahrscheinlich nicht gekauft. Die Firma verliert Geld. Allerdings gibt es eine große Community, die auf eben diese Art von spielen steht. Einnahmen sind also gesichert. Die FRage ist jetzt, was sich rentiert. Soll man es wagen und ein Realtimegame erschaffen, obwohl die Möglichkeit besteht, dass es entweder nur wenige kaufen werden, oder vielleicht sehr viele, oder soll man ein Rundenstrategiespiel machen, das auf jedenfall von der Community gekauft wird? Mir persönlich gefällt beides. Allerdings finde ich eine pausenfunktion nicht als richtige Lösung. Man sollte das getrennt halten. Es wäre besser, wenn der Spieler am Anfang vom Game wählen kann, ob er im Rundenmodus, oder im Echtzeitmodus spielen will. Natürlich kann man immernoch später im Spiel umsteigen. So würde das Game alle potenziellen Käufer ansprechen, und mehr Geld kommt in die Kasse.

b.) Grafikmäßiges

Die Grafik von Jagged Alliance 2 war, bzw. ist sehr dürftig. Da sollte auf jedenfall etwas getan werden. Wenn jemand heute so ein Spiel auf den Markt bringt, ist der schnelll wieder aus dem Geschäft. Fallout Tactics hat es da schon besser gehabt. Die GRafik war OK, aber das Gameplay war ******. Es muss einfach abgewogen werden, auf was man sich eher konzentriert und wieviel Zeit man investieren kann. Hat man genug Zeit und den Willen dazu, kann man Beides schaffen, Gameplay sowie Grafik.

c.) Multiplayer

Viele hier im Forum warten schon seit ewigkeiten auf ein Jagged Alliance ähnliches Multiplayergame. Ich spiele auch sehr häufig online Games, aber so ein Spiel kann man auch allein spielen ;) Ich würd mich freuen, wenns drinn is, aber wenn es erst später als update mitkommt, oder ganz wegfällt ist es nich sooo schlimm. Dann macht man es eben wie mit Jagged Alliance.Savegames weiterschicken und dort weiterspielen.


II.Spieleaufbau

a.) Story

Die Story ist ganz entscheidend für das Spiel. Hört sich die Story schon langweilig an, dann kauft man sich das Game nicht. Die Story sollte realistisch sein, aber keinen fiktiven Standort haben. Vielmehr ein ausgedachtes Land, das man dann so gestalten kann, wie man es will. Jagged Alliance hats vorgemacht; keine Ortsangabe, keine echter Name. Wenn Möglich sollte auch keine Ortsangabe dastehen, weil man das Spiel noch in zwanzig Jahren spielen will :) Die Story sollte realistisch sein, und nicht irgendwie A-Bomben oder so beinhalten. Vielmehr sollte es um Terror, im Sinne von Bombenanschläge gehen. Politische Opfer und zivile Probleme führen dann zu einer Stürtzung der Regierung. Böse Buben greifen nach der Macht und machen noch mehr Terror. Zeit das man eingreift...

b.) Hintergrund

Die Story zum Hintergrund wird erst im Laufe des Games vollständig erzählt. Man erfährt von Schiksalen der Bevölkerung und deren verursacher. Natürlich könnte es dann noch zu Nebenquests kommen, die gar nichts mit der eigentlichen Story zu tun haben.
Beispiel: Leute haben Hunger und brauchen Essen, können aber nicht weg, weil sie von Bloodcats überfallen werden.

c.) Selbstkreierter Charakter und RPC's

Da es sicher langweilig wäre mit zwanzig Typen rumzurennen und einen Gegner nach dem anderen zu killen, wäre es schon gut, wenn man sich seinen "Spezialisten" zusammenschustern könnte. Er wäre dann der persönliche Held und würde eine Führungsrolle bekommen. Man könnte sich dann mit ihm alleine durchschlagen, oder mit Hilfe eines Teams, welches auch aus favorisierten Leuten besteht. In Jagged Alliance 2 hat jeder seine Lieblingssöldner. Entweder sind es gute und teure Söldner, oder schlechte, schnell lernende Söldner. Das Team sollte frei zusammenstellbar sein. Unterschiede zwischen Söldnern sind sehr erwünscht.
Im Spiel sollte es zwar RPC's geben, aber nicht zu viele. sechs bis sieben reichen. Es wäre aber witzig, wenn zum Beispiel der eine RPC nicht ins Team kommt, weil man schon den anderen RPC hat, und sie sich nicht leiden können.

III. Gamemanagment

a.) Micromanagment

"Ich muss mal scheißen!!". Sowas wollen wir im Game nicht hören. Das nervt nicht nur, sondern wäre auch schwer umsetzbar. Wenn ein Söldner schiffen muss, dann tut er das auch. Selbst wenn er gerade im Krieg ist. Auch jedem Söldner das Essen zubereiten ist nicht die Aufgabe des Spielers. Micromanagment ist kompliziert, hat aber auch manchmal seine schönen Seiten. Man fühlt sich dann wie im realen Leben und kann sich besser in die Söldner hineinversetzen. Dabei ist aber darauf zu achten, dass man es nicht übertreibt. Was ich schön an JA2 fand war, dass wenn man Larry nen Arztkoffer gegenben hat, er high wurde und sich verschlechterte. Das sind halt so die kleinen Details, die man auch in der Story, bzw. in den Hintergrundinfos der Söldner einbauen muss.

b.) Managment im Allgemeinem

Das Managment im Game sollte klar gegliedert werden. Ein einfaches Menü sollte dabei helfen. Überhaupt, sollte man darauf achten, dass man zwar Notiz von einer Situation bekommt, aber nicht gleich dadraus nen Elefanten macht. Wenn ein Söldner schlafen muss, bekommt man ne kurze Nachricht, die man mit einem Tastendruck wieder wegbekommt. Das hält den Spielverlauf nicht unnötig auf.

IV. Editor

Jaja...der Editor. Ich bin da ja immer sehr misstrauisch.

a.) Wichtige Funktionen

Der Editor sollte wenigstens die Möglichkeit haben, Maps zu ändern. Kleinere Waffeneditiertools können auch drinne sein, ist aber nich allzuwichtig. Die Handhabung des Editors sollte leicht und nicht kompliziert sein. Eine Menübar, auf der man auswählen kann, was man ändern will, und über die man dann ins entsprechende Menü kommt, wäre eine gute Lösung.

b.) Unwichtige/Verwirrende Funktionen

Das klingt jetzt zwar etwas komisch, ganz besonders, da ich selber Modder und Mapper bin, aber ich finde, dass ein Editor nicht alles verändern möglich machen sollte. Dann wäre sofort die Luft raus aus dem Game. Jeder macht dann seinen eigenen Mod und niemand würde dann die Arbeit des anderen zu schätzen wissen. Das ist nur ein kleiner Tip von mir am Rande. Ich weis, dass das einige hier im Forum nich verstehen, aber glaubt mir, eines Tages werdet ihr es mir danken.

c.) Handbuch zum Editor/Tutorials

Es sollte ein gut lesbares und deutliches Handbuch gebe. Das Handbuch sollte viele Beispiele beinhalten. Selbst ein total unerfahrener User sollte es verstehen können. Ihr könnt es gerne hier im Forum testen. Tutorials sind nur dann nötig wenn das Handbuch etwas nicht richtig erklärt, oder wenn Modder was rausfinden, was nicht im Handbuch beschrieben ist.




Sodelle. Man is das ein langer Text. Hat mich den ganzen Abend gekostet. Ich hoffe es hat euch gefallen.

@Carsten

Dieser Text dient zur Anregung. Von mir aus kannst du alles genauso machen, wie es hier steht, aber das wäre dann zu leicht für euch :)
Dateianhänge
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Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 04 Feb 2003, 23:10

"1. Starten sollte das Spiel mit einem Charakter. Im Laufe der Geschichte gewinnt man andere hinzu. Korrekt? Nicht lieber 6 Charaktere am Anfang kreieren?"

yup, sind sich wohl alle einig

"2. Die Charaktere, die in die Gruppe eintreten, sollten verschieden Motive dafür und eigene Geschichten haben."

gehnieanal :D

"3. Goodies ja, aber nicht zu freakig, sonst wird`s lächerlich."

jau

"4. Die „Welt“ sollte lebendig wirken. Städte und ihre Bewohner sollten eigene Geschichten haben."

siehe 2 :)

"5. So richtig wichtig ist Euch der Hintergrund für die Entstehung der Apokalypse nicht. Wir sollen uns da was Nachvollziehbares ausdenken, entscheidender ist aber nicht die Pre-Game, sondern die In-Game Story."

jooo. das intro schaut man sich 2-3 mal an, dann klickt man es eh weg


"Nahrung und Schlaf: Grundsätzlich ist immer nicht so schön, wenn der Spieler mit Pflichten belastet wird, die ihm eigentlich keinen Vorteil bringen. Nahrung aufnehmen und schlafen sind eigentlich Dinge, die keine positive Auswirkung haben, sofern der Charakter nicht bereits ein Defizit aufweist. Ich halte es für eine gute Idee, wenn Nahrung und Wasser wie kleine Medipacks wirken würden (siehe z. B. Gothic) und die LE leicht steigern. Schlaf halte ich so erst mal nur für bedingt sinnvoll. Wie seht ihr das mit dem Schlaf?"

wie wärs wenn die LE fällt, wenn man die chars nicht regelmässig füttert bzw. steigt wenn man genug zu futtern hat ? mal gucken was die anderen dazu sagen...


"Skills: Welche und wie viele Skills würden Euch zusagen? Eher 8 bis 10, die dann natürlich klar zu handhaben und in ihrer Wirkung transparent sind oder lieber 20 bis 30, was einen Charakter natürlich in Bezug auf die gezeigten Werte differenzierter erscheinen lässt, allerdings den Nachteil eines hohen Micromanagements und geringer Transparenz mit sich bringt."

kommt jetzt aufs spiel drauf an (hört sich dumm an aber...) in fallout z.B. war wissenschaft für die comps wichtig, in ja2 wäre so ein skill wohl überflüssig etc. je nach den quest/aufgaben/möglichkeiten die man im spiel hat, sollte es auch einen passenden skill geben. ob das jetzt 10 oder 50 skills sind, ist wohl egal, so lange alle auch nen sinn ergeben. in fallout zum beispiel gab es auch viele skills, die zwar nen zweck hatten, aber kein mensch wirklich braucht. (spielen, naturbursche etc)
allerdings halfen diese wieder auch, einen gewissen realismuss zu schaffen...
die gesunde mischung macht es wohl. da ist wohl teamarbeit angesagt bei euch. "hey jungs, ich hätte da ne geniale idee für mehrere quests, allerdings bräucht man den und jenen skill dafür".

was natürlich auch geht, sind gewissen dinge zusammenzufassen in einem skill (beispiel: ja2: reparieren & schlösser öffnen = technik skill / fo2 reparieren & schlösser öffnen = jeweils ein skill reparieren bzw öffnen)


"Turn based Mode: Ich realisiere durchaus, dass der Turn based Mode hier hart verteidigt wird. Auf der anderen Seite sehe ich aber auch, dass die JA Serie in den USA gefloppt ist, weil die Leute mit dem Kampfsystem und dem im Allgemeinen für den US Markt überladenen Micromanagement Schwierigkeiten hatten. Ich werde dieses Thema in Kürze noch mal separat und mit konkreten Lösungsansetzen angehen."

Wenn das Taktiksystem gut ist, dann ist auch nichts gegen Realtime zu sagen, das Problem besteht wohl eher, das ein komplexes Kampfsystem wie in JA2 wohl kaum in eine "hektische" Echtzeitschlacht zu kompremieren ist. Es hat ja keinen Sinn jemanden in Deckung hechten zu lassen um ihn zu retten, während die andere Hälfte des Teams nur weil sie ohne Befehl stumpf dasteht, zu Brei geschossen wird. Und ich glaub kaum das man in einem Taktikspiel (tüfteln, knobbeln und taktieren... damit hatten die amis schon immer probleme, hat ja schliesslich mit denken zu tun :D), in dem es darum geht mit einer kleinen Squad ganze Armeen besiegen muss, eine wilde klickerei alle Command & Conquer, Starcraft, Warcraft 3 etc machen muss, schliesslich kann man Verluste nur schwer verkraften...


"Squad/Character: Ich denke, dass es sinnvoll wäre, mit einem Charakter zu beginnen, der aber, wie bei JA, ohne Andere nicht sehr weit kommt. Das heißt, man muss sich im Spiel nach Gefährten umsehen, sonst wird`s sehr schwierig. Eine zu starke Konzentration auf einen Charakter wie bei FO finde ich erst mal nicht so gut wie der „Zwang“ ein wirkliches Team aufzubauen. Was sagt Ihr dazu?"

Find ich gut denkt aber daran das man das Spiel aber zur Not auch nur mit 2-3 Chars bis zum Ende noch schaffen kann, schliesslich gibt es auch leute wie mich die die Squad mitglieder mehr verheizen als durch "speichern & laden" zu retten. auch beim ersten mal spielen... eben HARDCORE !!! :D
bin in ja2 schon öfters gescheitert, weil zu viele draufgegangen sind bzw. ich keinen mehr anheuern konnte... ich lade nur neu wenn mein hauptchar abnippelt :D
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 05 Feb 2003, 11:08

Eine Sache die mir gerade eingefallen ist:
der Sound
Irgendjemand hatte den Sound weiter oben schonmal erwähnt.

Der Sound ist oft das einzige was mich an JA2 stört. Die meisten Waffen haben einfach keinen Klang. Wenn ich mit nem 45'er Colt schieße gibt es nen Geräusch als wenn ich mit nem Baseballschläger auf Blech haue :uhoh:
Steyr beinahe alle anderen Gewehre lassen nur nen klägliches :aug: ''Paff'' ab. Der einzige Sound der gut klingt ist nen AKM-Burst :ak: :k:

Also auf jeden Fall auf den Sound achten, das macht eine menge Atmosphäre aus. :)
CLINT EASTWOOD

Ringo
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Beitrag von Ringo » 05 Feb 2003, 11:50

das allerwichtigste ist sowieso der multiplayer modus, der MUSS drin sein!
Free Arulco!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Feb 2003, 11:57

²Ringo,
dann mach mal vorschläge wie das aufgebaut werden soll ;)



MFG.....

Zephalo
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Beitrag von Zephalo » 05 Feb 2003, 13:38

Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben; das meiste ist schon mehrmals
gesagt worden:

Charaktere:
Ich fände eine Mischung von selbst kreiertem Charakter und einigen angeworbenen ideal, also ähnlich wie bei JA2: ein AE und eine Auswahl aus einem Pool von Leuten; ob das jetzt eine Agentur, ein Rebellenlager oder etwas ähnliches ist, spielt dabei erstmal keine Rolle und ist natürlich storyabhängig.
Im Laufe des Spieles sollte es dann immer wieder die Möglichkeit geben, andere Charaktere anzuheuern. Interessant wäre es hier natürlich, wenn man unterschiedliche Persönlichkeiten zur Verfügung hätte, die einander auch hassen/lieben können, so daß es viele verschiedene Leute gibt, die man nicht alle zur gleichen Zeit anheuern kann - 15 bis 18 verschiedene Leute (wie bei JA2) stellen hier wohl das absolute Maximum dar, weniger als 6 bis 8 sollten es aber auf keinen Fall sein; ein gutes Mittelmaß wären vielleicht 10 - 12 Charaktere insgesamt. Diese Truppe sollte dann wie bei JA2 auch in verschiedene kleine Gruppen aufteilbar sein, so daß sie unterschiedliche Aufträge zur gleichen Zeit erfüllen können.
Je mehr unterschiedliche und interessante Charaktere - sowohl als RPCs, als auch als NPCs - um so besser. Die 150 von JA2 sollten das absolute Minimum darstellen.
Ein großer Faktor für die Beliebtheit der JA-Serie sind auf jeden Fall die verschiedenen Personen, die man in Metavira, Arulco oder Tracona treffen kann. Und diese Personen sind zum Großteil durch ihre unglaublich gelungene Sprachausgabe so großartig, also je mehr gesprochene Sprache, um so besser (es gibt ja heutzutage mp3 Encoding und DVDs...).

Skillsystem:
Als alter pen & paper Rollenspieler weiß ich, daß man sich in zu vielen Skills auch verlieren kann, also hier nicht zu viel des Guten; ein paar mehr als bei JA2 dürfen es aber schon sein. Das automatische System der Erfahrung durch Anwendung und Training von JA2 finde ich hierbei optimal, da es wenig Sinn macht, Erfahrungspunkte o.ä. zu bekommen, um diese dann frei zu vergeben, so daß aus dem Sense schwingenden Barbar plötzlich ein Gedichte rezitierender Intellektueller wird.

Story und Waffen:
Ich bin kein Waffenfreak, deswegen bin ich da gar nicht so anspruchsvoll. Ein postnukleares Setting finde ich gant nett, sollte aber nicht zu sehr in Science Fiction abdriften. Etwa 20 Jahre in die Zukunft, mit den entsprechenden Waffen wäre mir lieber, also in erster Linie Weiterentwicklungen von bestehenden Waffen statt Raketengewehre, Plasmawerfer und Lichtschwerter. Die Welt sollte auch nicht ZU kaputt sein, so daß es noch Städte u.ä. aber eben auch Natur gibt, um so die unterschiedlichsten Quests und Umgebungen einbauen zu können.

Game Engine:
3d wäre nett, muß aber nicht sein. Wichtig ist m.E. eine Iso-Perspektive, vielleicht um jeweils 90 Grad drehbar, wenn dieses ohne große Klickerei möglich ist, um so alles einsehen zu können.
Absolutes Muß: Tag und Nacht, weil es sehr unterschiedliche Spielweisen erfordert. Schön wäre aber auch unterschiedliches Wetter (Regen, Nebel, Schnee, starke Hitze), da dieses Feature ebenfalls unterschiedliche Vorgehensweisen erfordert (z.B. durch Hinterlassen von Fußspuren, Deckung durch Nebel, Geräuschunterdrückung durch Regen u.v.a.m.).
Weiteres Muß: Mehrere Geländelevel. Also mindestens vier- bis fünfstöckige Gebäude und entsprechende Hügel. Ein Sniper auf einem Kirchturm ist etwas anderes als ein Sniper auf einem Bungalow wie in JA2.
Außerdem sollte die Umgebung frei begeh- und zerstörbar sein, also man sollte in den Häusern Treppen steigen oder sich vom Dach abseilen können, eine Haustür aufsprengen oder auch das ganze Haus wegsprengen können (dabei sollte dann auch ein Schutthaufen entstehen). Man sollte Brücken sprengen können (wie in JA1), so daß Schwimmen nötig und auch interessant wird, mit all dem Gepäck und den interessanten Tieren im Wasser. Fahrzeuge sind meines Erachtens nicht nötig, sind aber zum Reisen wie in JA2 durchaus wünschenswert (uns so wie in JA2 reichen sie mir auch).

Mikromanagement:
... ist für mich der halbe Spaß (naja gut, ein Viertel). Diese Zwangpausen wegen Schlafmangel in JA2 finde ich Klasse, eine Ergänzung um 'Essenfassen' fände ich wünschenswert. Ließe sich ja auch relativ einfach gestalten, indem Jede Figur Rationen bei sich trägt, die sie automatisch zu sich nimmt. Erst wenn keine mehr da sind würde es dann interessant werden (Moralverlust, schlechtere Eigenschaften usw.).
Ähnlich interessant war auch der Wassermangel auf Metavira, wo Söldner in einigen besonders heißen Sektoren vor Überhitzung zusammengebrochen sind, wenn sie kein Wasser bekommen haben. Das macht Feldflaschen dann auch wichtig und interessant. Das Einnehmen von Alkohol und Drogen ist in JA2 ja schon ganz gut gelöst.
Interessant wäre auch das Anlegen einer Art Basis, die eventuell verteidigt werden muß (Miliz?). Sollte aber andereseits je nach Story auch nur ein freiwilliges Feature sein (mach ich aber bei JA2 auch meistens).

Editor:
Ja, gerne, und ein toller soll es sein! Ich bin mir sicher, daß wir viele, viele tolle MODs für JA2 niemals gesehen haben, weil viele Leute mit kreativen Ideen keine Lust hatten, sich erst die nötigen Tools zu programmieren, um diese realisieren zu können. Ich bin nicht der Meinung, daß das Modden einer kleinen Gruppe von Leuten mit 'Geheimwissen' überlassen werden sollte - jeder sollte sich einen MOD basteln können, um anderen seine Spielideen zu zeigen. Sowas hält Spiele wie Age of Empires bis heute am Leben.
Es würde reichen, diesen Editor als Addon (wie UB) zu bekommen, nur besser sollte er sein.

Multiplayer:
Gute Idee, aber bei einem rundenbasierten Strategiespiel wohl schwer zu realisieren. Eine Möglichkeit wären (gößere) Maps, auf denen sich Teams gegenüber stehen, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Die Zeit, die jeder Teilnehmer hat, um seine Figuren zu setzen (1 Minute, 5 Minuten, 10 Minuten, etc.), könnte dabei in verschiedenen Stufen beschränkt sein, um es überhaupt spielbar zu machen. Hat es bei Deadly Games ja gegeben. Und hat viel Spaß gemacht.

Realtime oder Runde:
Rundenmodus für Kämpfe. Realtime für den Rest der Zeit. Ob das Einschalten des Rundenmodus automatisch (wie in JA2) oder von Hand geschiet ist mir wurscht, hauptsache Rundenmodus. Diese Pausentaste-drücken-Befehlskette-eingeben-Reatime-Zugucken-Geschichte finde ich absolut nervig und überflüssig. Will ich nicht. Interessiert mich nicht. Kauf ich auch nicht. Sorry.

So, das waren meine Vorstellungen von einem tollen Stratgie-RPG... oder war es doch JA3? ;)

Gruß,
Zephalo

Chumpesa
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Beitrag von Chumpesa » 05 Feb 2003, 13:44

Willkommen! :)

Erstmal ein großes Lob an euch! Ich finds super, dass sich die Spieleentwickler mal an ein Forum wenden, um dort Vorschläge und Meinungen zum Spiel einzuholen. Wie man sieht, bist du hier ja genau richtig :D
Nun, ich weiss gar nicht so recht wo ich anfangen soll...
Ihr wollt also ein neues Spiel machen, bei dem die besten Eigenschaften aus JA2, Fallout und SoA vereint sind. Wie weit seid ihr denn schon mit er Planung/Entwicklung, wenn man fragen darf? Gibts bis jetzt nur Konzepte oder sind Engine und Grafik schon fertig?
Welchem Spiel der oben genannten ähnelt es denn am meisten?
Die meisten wünschen sich hier wohl einen JA2 Nachfolger, mit den alten Charakteren und den Features, die JA so einzigartig machen. Leider siehts für ein derartiges JA3 ausgesprochen düster aus. Somit wäre es natürlich toll, in eurem Spiel wieder viele tolle Features wieder zu erkennen, die einen an das wundervolle JA2 erinnern :)
Ich muss sagen, ich spiele und beschäftige mich ausschließlich nur mit JA2 was PC-Spiele anbelangt, alle oben genannten Spiele sagen mir gar nichts. Deswegen möchte ich auch nochmal versuchen, das Besondere an JA2 aufzulisten und auf die schon angesprochenen punkte eingehen - soweit ich da was weiss:
Erstmal muss ich sagen passt ein postapokalyptisches Szenario gar nicht mit JA2 zusammen, schon der SciFi-Modus stört sehr viele. Ein Ja2 mit Zukunftswaffen und Zukunftstechnologien kann ich mir auch gar nicht vorstellen. Der auf besondere Art und Weise umgesetzte Realismus macht JA2 ja auch recht einzigartig. Das hat aber ja nichts mit eurem Spiel zu tun, es geht ja darum, gute JA2 Features einzubinden.
Was mir da als erstes einfällt ist die ungeheure Detailvielfalt. Da steckt eine Riesenarbeit dahinter, für jeden Söldner und NPCs gibts ne eigene Geschichte und ewig viele Sätze, die er während dem Spiel loslässt. Deswegen kann man zu seinem Team eben eine "persönliche Beziehung" aufbauen. Alle Sprachfiles können auch noch eine Topqualität aufweisen, was auch noch seinen Teil dazu beiträgt.
Neben den Söldnern mit ihren vielen Eigenschaften sind aber auch die Sektoren mit vielen detailgetreuen Gegenständen ausgestattet. Die Auflösung und Grafikengine von JA2 ist sicher nicht sehr berühmt, aber wenn man mal die Einzelheiten betrachtet sieht es für mich immer noch super aus (mir fehlen wohl die Vergleichsmöglichkeiten...), aber ich denke da an die Bewegungen der Söldner, wie das Austreten einer Zigarre oder die toll animierten Sprünge über Zäune oder Kampfsporttechniken. Betritt man ein Haus, kann man sich vorstelle, in einem 3te Welt Land zu sein, es gibt viel verschiedenes Mobiliar (das man auch aufmachen kann), es hängen Bilder an der Wand... Was ich sagen will: Die Grafik passt perfekt zum Szenario.

Die vielen NPCs, die Quests vermitteln oder einfach nur als Statisten rumstehen, tun ihr übriges und lassen einen die Story miterleben. Ich beneide jeden Menschen, der noch nie JA2 gespielt hat, weil man die Story gerade im ersten Spiel am packensten findet.
Hm, ich weiss nicht ob man die JA2 Story als linear bezeichnen kann, man hat ein festes Ziel vor Augen, hat aber völlig freien Handlungsfreiraum, dennoch kommt man immer wieder auf das eigentliche Spiel zurück (Zwischensequenzen, Geschichten der NPCs)
Ich könnte jetzt noch ewig so weitererzählen, die Waffen und Gegenstände erwähnen, aber um zu einem Punkt zu kommen:
Ja2 hat mich wegen der vielen Details und Feinheiten mit denen eine tolle Story erzählt wird - die man mit jedem Durchgang anders spielen kann - fasziniert.

3d/2d-Grafik: Hm, da verstehe ich eigentlich nichts davon, das ist mir auch völlig egal. Es sollte halt übersichtlich sein :)

Multiplayer: Wäre super. Mittlerweile braucht ein erfolgreiches Spiel ja schon fast zwingend einen, es bekommt so eine größere Fangemeinde und kann sich länger behaupten. Natürlich muss der Rest auch stimmen, was ich aber mal vorraussetze.
Bei einem Ja2 ähnlichen Spiel könnte ich mir zwei Arten vorstellen:

a) Die Co-op Variante: Das ganze Spiel wird zu zweit durchgespielt, jeder steuert seine eigenen Söldner und hat vielleicht einen eigenen Trupp. Es gibt da viele Möglichkeiten, wie man das gestaltet, man könnte auch beide Spieler, alle Söldner steuern lassen, wichitg ist aber, dass man sich abstimmen kann und sich somit ganz neue taktische Möglichkeiten ergeben, einen Sektor und am Ende das ganze Land zu befreien.
Guter Netzwerkcode und Speicherfunktion vorausgesezt ;)

b) Einzelkarte/Einzelmissionen Variante: Hier sollen alle Spieler aus den gleichen Startressourcen schöpfen können und sich so auf einem Kampf gegeneienander vorbereiten können. Je nach Sektor muss man seine Söldner dann entsprechend bewaffnen etc...
Im Grunde das gleiche wie es in DG schon gab.

Eine evtl. Ladder im I-net oder zumindest Benutzerprofile mit Rängen machen das ganze perfekt. Sind aber alles nur Feinheiten, Fazit - Multiplayer ist schon recht wichtig.


Turnbased vs. Realtime: Auch hier fehlen mir Vergleichsmöglichkeiten, ich möchte aber mal auf die grandiose Zeitlimit Option in JA2 hinweisen. Die macht den Rundenmodus spannend. Je nahem wie man es lieber mag, kann man sie an und ausschalten.
Finde ich eine sehr gute Lösung, vielleicht pass die auch in euer Konzept.
Womöglich könnt ihr ja eine Option Rundenmodus an/aus einbauen.
Ich selber finde Rundenmodus viel taktischer. Damit kommt es halt wirklich auf Taktik an, wenn da jetzt kein Rundenmodus wäre, gings ja nur darum, wer besser schießt und trifft.
Vielleicht verstehe ich da aber auch was falsch,

Editor Hm, ein Standardeditor ist sicher schonmal gut. Hält das Spiel länger am Leben, wie man an vielen Beispielen gesehen hat. Der sollte schon einige Features haben, aber nicht zu viele (wundert mich jetzt selber, dass ich das als Ja2Modder sage). Hätte JA2 gleich von Anfang an einen Rieseneditor dabei gehabt, mit dem man alles verändern hätte können, also ich weiß nicht, ob das so der Hit gewesen wäre.
So einen Editor mit einem Addon nachzuliefern ist allerdings sehr vorteilhaft.
Besonders wichtig ist aber, dass die Hersteller am Leben bleiben (nicht so wie bei JA...:azzangel:) und für Modder einen Support leisten. Ich meine damit nicht gleich Sourcecode rausrücken und fertig, aber was spricht dagegen, Moddern beim modifizieren bestimmter Sachen zu helfen? (In Ja2 wäre das zum Beispiel das Erstellen neuer Städte mitsamt Milizfunktion und Zwischensequenz).

Spielzeit Ich sag jetzt auch einfach mal 30-50 Stunden, wobei es mir mehr auf den Wiederspielungswert ankommen würde. 20 Spielstunden 4 mal gespielt ergeben auch 80 Stunden :) Und die sind so imho besser "angelegt" als an einem Stück.
Hier würde ich auch die Sache mit dem roten Faden der Story ins Spiel bringen: hat man eine strikte Leitlinie, dann sind 40 Stunden Spielzeit echt nervtötend. Man hat das Gefühl nie zum Ende zu kommen. Besser man hat ein klares Ziel vor Augen, aber auch eine schöne Nebenstory, die dann auch andere Aspekte wie Land und Leute näher bringt. Halt so wie in JA2 :)

eure Storyline Bis jetzt ist ja nur bekannt, dass sie in einer postapokalyptischen Welt spielen soll. Naja, definiere apokalyptisches Ereignis... Kometencrash? Alieninvasion? Atomkrieg? Nach so einer Apokalypse werden die Menschen ja wohl erstmal ans nackte Überleben und an Regeneration und Wiederherstellung des alten Lebensstandards trachten.
Was könnte sie daran hindern? Eine Macht hat nach dem von ihr gewollten apokalyptischen Ereignis die Kontrolle übernommen (vgl. Arulco: Zerstörung und Terror durch Lady D, nun Unterjochung, Unterdrückung und Alleinherrschaft) und nun gibt es natürlich die Guten, eine rebellische Organisation, die die neue unrechtmäßige Macht beseitigen will und das Volk befreit (vgl. Ja2, Rebellen, Enrico, NPCs, die unterdrücktes Volk repräsentieren...).
Das würde mir mal als Grobstory dazu einfallen.

Wenn ihr also ein Spiel machen wollt, dass mal gegen WarCraft4 und HalfLife3 bestehen soll, dann holt euch die JA2 Lizenz und macht ein JA3, mit Multiplayer-Modus und neuer Grafik ;)

Hui, ganz schön lang geworden, man sollte es lesen wenn man zeit hat :)
funky cold meduna!
Chumpesa

Karotte
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Beitrag von Karotte » 05 Feb 2003, 14:16

2 Chumpel: Es soll kein JA3 werden. ;)

Bezüglich der Engine hab ich mir folgegende Gedanken gemacht: Die Jungs haben gerade erst SoA mit einer neuen Engine rausgebracht, also wäre es naheliegen das nächste Spiel, das im gleichen Genre liegt, auch auf dieser Engine aufzubauen. Jedenfalls würde das Entwicklungszeit und -Kosten sparen, was auch uns zugute kommt, da wir schneller an das Spiel kommen. Müsste man mal Abwarten bis Carsten Details zu ihren bisherigen Planungen rausrückt. ;)
Ich werde mit auf jeden Fall zumindest mal die SoA-Demo bei Gelegenheit angucken und dann posten was mich an dieser Engine (außer Echtzeit) stört. :D

mfg

Karotachtetgleichnochaufskillsystemundgameplayte

agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 05 Feb 2003, 15:35

meine 2. Runde..
1. Starten sollte das Spiel mit einem Charakter. Im Laufe der Geschichte gewinnt man andere hinzu. Korrekt? Nicht lieber 6 Charaktere am Anfang kreieren?
2. Die Charaktere, die in die Gruppe eintreten, sollten verschieden Motive dafür und eigene Geschichten haben.
3. Goodies ja, aber nicht zu freakig, sonst wird`s lächerlich.
4. Die „Welt“ sollte lebendig wirken. Städte und ihre Bewohner sollten eigene Geschichten haben.
5. So richtig wichtig ist Euch der Hintergrund für die Entstehung der Apokalypse nicht. Wir sollen uns da was Nachvollziehbares ausdenken, entscheidender ist aber nicht die Pre-Game, sondern die In-Game Story.
Das spiegelt ziemlich genau meine Meinung wieder.

Multiplayer:
ein Multip. wäre zwar schön, aber

a) ist nur im Rundenmodus viel zu langwierig,

b) wäre nur in Echtzeit zu hektisch, um vernünftig zu taktieren.

c) Bei einem Wechsel zwischen Echtzeit und Rundenmodus hat man das Problem, was passiert wenn nur 2 von z.B. 4 Spielern aufeinanderstoßen. Die anderen beiden müssten sich dann fairer Weise auch im Rundenmodus bewegen.

Bei c) müsste es aber auf jeden Fall möglich sein, ein Match zwischen 2 Spielern zu veranstalten.

Skills:
Die Grundskills (Beweglichkeit, Stärke,Gesundheit...) muss natürlich jeder haben. Spezialskills (Medizin, Technik,..) , von denen es ruhig mehr geben darf als z.B. in JA 2, sollten aber wirklich nur nur wenigen Char. zur Verfügung stehen.
Diese Spezialisierung zwingt einen dazu, sein Team sorgfältig auszusuchen und ist interessanter als die Entwicklung von lauter Multitalenten.

Micromanagment:
Hunger, Durst und Schlafbedürfnis tragen entscheidend zum Realismus bei, sollten also imho nicht völlig fehlen. Wenn ihr euch aber nicht mit zu vielen Details beschäftigen wollt, dann fasst die oben genannten Bedürfnisse doch einfach zusammen, so dass die Char regelmäßig Pausen machen müssen, in denen sie das auf einen Sitz erledigen.

das wär`s vorläufig auch schon, ich hoffe euer Spiel lässt nicht zulange auf sich warten und wird ein Erfolg:k:

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 05 Feb 2003, 18:50

so... bevor carsten wieder eine seiner tollen zusammenfassungen bringt, möchte ich mal nur ein bißchen näher auf das skillsystem eingehen, mit einer kleinen ... uhm... überlegung :D

also, mehrheitliche meinung scheint: vielfältiger aber nicht zu überladen.

nun, beginnen wir:

*pianobrake*


grundlegend würde ich für eine grobere unterscheidung zwischen eigenschaften und fähigkeiten.

Eigenschaften

eigenschaften wären sozusagen die "gene" des charakters (siehe fallout).
dabei würde ich auch direkt aus diesem spiel kopieren.
maximal: 10 punkte pro eigenschaft

- Stärke
- Intelligenz (oder Weisheit für die JAler)
- Geschicklichkeit
- Beweglichkeit
- charisma (führungsqualität)
- erfahrungsstufe

alles altbekannt. neu, für JAler, wären da noch:

- Glück (ein faktor der in jedem Rollenspiel wichtig ist. nur darf hier nicht übertrieben werden. ein söldner mit glück 10 sollte nicht immer durch wände alles treffen. der unterschied müsste im 100/1, wenn nicht 1000/1 bereich liegen)

und

- Wahrnehmung
ein faktor der später noch bei unterbrechungen und natürlich dem schießen nähere bedeutung spielt.


Diese Eigenschaften sollten nur schwer, wenn sogar überhaupt nicht gesteigert werden können. (einzigste ausnahme ist die erfahrungstufe, is ja klar)

Damit lässt sich schonmal einiges anfangen, ohne das man groß was machen muss, bei einem AE.

weiterhin gab es sowohl in JA2 wie auch FO2 skills bzw. traits.
hier fande ich die Regelung in JA2 besser, das man darauf keinen einfluss hat (natürlich wieder aus dem AE), als das extreme, "beste" auswählen in FO2.

Hier währe eine Auswahl von 3 skillz am besten. und diese sollten wirklich gut sein, und bei jedem söldner eher zur vertiefung des charakters führen. man könnte auch einen positiv-negativ ausgleich machen (bsp. Grizzly, schwere waffen, daf+r -5% beim "beweglichkeit" steigern) oder es solche Sachen wie "bogenschießen", "konversationstalent" , "dauergetarnt" oder andere "extreme" skillz.
Ist aber im einfachsten Fall direkt aus JA2 zu übernehmen.

Fähigkeiten

fähigkeiten stellen dar was der charakter erlernen kann. Da, wie von mir schon angesprochen, die einzelnen Charakter gegen spielende alles Topallrounder sind, propagiere ich hier ein leicht vergrößerte Fähigkeiten Sammlung, die ich hier gekürtzt, ohne spezialisierungen, aufzählen möchte.
das komplett ausgeführte system währe hier schon zu stark ins rollenspielmässige abgedriftet.
maximal: 100 punkte pro eigenschaft
also, die fähigkeiten:

- handfeuerwaffen (also alles, was man einhändig schießen kann. auch automatik)

- mps, karabiner , allgemein leichte, automatische waffen (einhändige mps können auch mit diesem skill geschoßen werden, schütze legt dann an)

- sturmgewehre

- schrottflinten

- mgs

- schwere waffen

- scharfschützengewehre


zur abdeckung der größten waffenarten. ich halte solch eine untergliederung für sinnvoll, da der schußwaffengebrauch den haupteil des kampfgeschehens ausmacht, und den einsatz der söldner radikal verschärft und den taktik wie auch rollenspielwert erhöht.

andere kampfrelevante fähigkeiten:

- nahkampf waffen (messer, brecheisen, schwerter, keule, stühle, holzbretter, baseballschläger, karotten)

- unbewaffneter nahkampf (hand-to-hand), hierbei wäre ich für eine entwicklung wie bei FO2, wo man neue attacken bekommt, je weiter sich der skill entwickelt. (natürlich hier verschieden kampfstile einbauen, DOA3 lässt grüßen ;D )

- fallen/sprengstoff (kein einfluss auf granaten, außer bei reparatur dergleichen)

- werfen (hier als steigerbarer wert, weil es einfach zu wichtig ist um nur als skill angegeben zu werden)

so... und jetzt noch die restlichen, nicht-kampf-relevanten fähigkeiten:

- doktor

und

- erste hilfe

hier auch einen großen unterschied machen. das healsystem war ein großes manko in ja2, weil einfach eine schwere verletzung zu leicht zu kurieren war. jetzt ist die frage, wie umsetzten?
nun, ganz einfach.

erste hilfe kommt nur zum einsatz wie wir es im rundenmodus in ja2 kennen, der gelbe balken wird orange. je höher der wert, desto schneller verbunden.

erst ein guter doktor bringt den orangenen balken wieder auf rot. kann man nicht während einem kampf? nun, in dem fall... zählt der doktor skill 50% additiv auf den erste hilfe skill.
so kann ich den unterschied zwischen einem doktortitel und einer medizinischen feldausbildung gut und nicht spielhindernd verwirklichen.

aber weiter mit den fähikeiten ;) :

- reperatur (equipment, fahrzeuge, befestigungen)

und

- schlösser knacken/ elektronik

auch hier wieder ein klarer unterschied. wer sich ein bißchen auskennt der weiß das es ein großer unterschied ist ein schloß (womöglich unter zeitdruck) auseinander zu nehmen, ein kfz zu reparieren oder eine wand zu mauern.
Hier finde ich, das man allgemeines reparieren für waffen&ausrüstung verwnden sollte und schlösser knacken/elektronik für wahre experten. warum elektronik? das hat mit schlössern nichts zu tun? naja, vielleicht will man mal in einen hochsicherheitstrakt einbrechen oder einen elektrozaun kurzschließen. hier will ich es nicht komplizieren und hab deshalb die skills zusammen gelegt. einfachkeits halber.

so... das müssten alle fähigkeiten gewesen sein

auf jeden fall müssen noch angaben wie

gewicht
größe
alter
haarfarbe

mitrein, hat auch einfluß auf den char, ein dickbäuchiger 90 kilo fettsöldner mit stärke 4 schwimmt nicht so gut wie 100 kilo steroid mit kraft 10. und 50 kilo elfe fox schwimmt mit ihren kraft 5 locker und leicht dahin (inklusive bikini skin :D )

so, steigerung der fähigkeiten erfolgt wie in JA2.
man lernt bei gebrauch, je öfter desto schneller. je weniger man weiß, desto besser lernt man, trainierbar bis 85. alles wie gehabt.

so, das mal als ersten, groben versuch.
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

turtleman
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Beitrag von turtleman » 05 Feb 2003, 20:52

Zum Multiplayer:

Ich habe mir so ein paar Gedanken über den Multiplayer gemacht.
Hier ist meine Vorstellung wie es sein könnte:

Ich gehe davon aus das 1on1 gespielt wird.

-Vor beginn hat man ein vorher festgelegten Betrag an Credits.
-Es wird festgelegt wieviele Leute man bekommt (dachte an max. 5 oder so)
-Nun stellt sich die frage ob man vom Geld leute kauft oder Teams im Internet bestehen (d.h. Diabolo system, damit man sich steigern kann)
-Vom festgelegtem Geld rüstet man seine Leute aus und bestätigt dann
-Das Spiele beginnt in Echtzeit bis der erste Kontakt entseht und geht dann rundenbasierend weiter (wobei die Runden auch auf ein vorher festgelegtes Zeitlimit eingestellt wurden)
-Auf der Map sollten sich dann weitere Gegenständen befinden wie Ammo, Erstehilfe etc.
-Die Möglichkeit dabei zu Chatten sollte auch bestehen.
-Natürlich müsste die Karte dem entsprechend größer sein als es bei Ja2 der fall ist.

Das ist so das Grundgrüst für einen Multiplayer Modus.
Leider sind bei diesem Modell nur 1on1 Matches möglich.




Zur Optik (2d/3d):

Ich bin dafür das die Kamera frei schwenkbar sein sollte. Damit man jeden winkel auch nutzen kann. Also stufenlos drehbar. Ob ein Zoom wirklich nötig ist darüber bin ich mir noch nicht im klarem.




Zum Spiel:

-Eine Tagebuch funktion in dem Questaufgaben nochmal genau beschrieben sind wäre ganz nützlich (wieder mal steht Baldur's Gate Modell)

-Zwischensequenzen haben ich bei jedem Teil der Ja-Reihe vemisst, vieleicht lässt sich das was machen

-Da es ja postapokalyptischen Szenario ist fände ich es gut das Wasser zu einer wichtigen Rolle wird. Da dieses in einem solchen postapokalyptischen Szenario (Mad Max) seht rah ist und unbedingt gebraucht wird um die Leute am leben zu erhalten.

-Häuser mit Stockwerken, jaja auch ein schwäch finde ich. Denn das ermöglich schöne Häuserkämpfe.

-Das Gelände (wurde schon angesprochen) sollte nicht flach sein sondern Hügel, Gräben und Krater haben (nicht nur aufgemalte löcher ;)
Auch nicht schlecht wäre (bei Commandos klau) durch das buddeln von löchern sich künstlich Dekcung zu schaffen. Ich will kein tunnel bauen aber so nen halben meter reicht ja um sich zu verschantzen.
Auch sollten Bäume nutzbar sein [mal angenommen es stehen noch welche ;o)]
Ebenso das betreten der Häuser durch Fenster.

-Das Internet sollte als letzte bestehend Info Quelle diehnen über das man auch Slödern auf gaben über nehmen kann etc. und ein News seite die der Spieler regelmäßig lesen sollte.



Zu Gegenständen und Waffen:

-Welche Waffen man hat sollte man davon ausmachen in Welcher Zeit genau das ganz spielen soll. So in unsere Zeit jetzt oder so im Jahre 2160.
Ich glaube diese Frage sollte als erstes geklärt werden.

-Gegenständen die ich schom immer vermisst habe:
Fernglas, Trananzug, Bajonet, Ammo Gürtel, Rucksack (um den stauraum zu erweiter um z.B. 'Wasser' außreichend mit nehmen zu können), vieleicht fällt mir noch was ein





Naja das nur so also kurzes Brainstorming :erdbeerteechug:
Ich bin nicht so scheisse tolerant, wie ihr vielleicht denkt
Mir ist es nicht egal, ob ein Nazi hier rumrennt
Doch ein paar Idioten, die gibt es überall
Damit muss man leben, Akzeptanz auf keinen Fall!


V.d.M. Oldschool Mapper

Tobeas
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Beitrag von Tobeas » 05 Feb 2003, 21:42

Ich find ICM's Aufteilung geil. Echt gut :vcool:
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Feb 2003, 22:01

Zum thema tragefähig kann man auch was definieren.
Zum beispiel kann man locker 2 pistolen ein gewehr und mindestens 4 magazine für die pistole, 2 magazine fürs gewehr tragen.

Schulterholster für 2 pistolen, das gewehr trägt man in der hand
2*2 Magazintaschen am gürtel für die pistole
2 gewehrmagazine an der Beintasche.


sorry das ich nicht so ausführlich schreiben kann, muss wech !

btw. ²all, ich glaub ich unterschätze euch alle, soviel gutes
habt ihr zum thema beitgetragen macht weiter so :erdbeerteechug:
MFG.....

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 05 Feb 2003, 22:21

Man kann locker mehr Magazine tragen. Allein eine normale Magazintasche für ein AK 47 fast 6-8 Magazine...

Original geschrieben von turtleman


-Das Internet sollte als letzte bestehend Info Quelle diehnen über das man auch Slödern auf gaben über nehmen kann etc. und ein News seite die der Spieler regelmäßig lesen sollte.



[


Inernet in einer postnuklearen Welt :confused:
CLINT EASTWOOD

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 05 Feb 2003, 22:36

Die übliche kurze Zusammenfassung:

1. Kampf auf mehreren Ebenen sollte drin sein.
2. Intuitives UI und klar gegliedertes Frontend sind wichtig (für mich besonders…. Aber wie haltet IHR es dann mit JA solange aus? UI ist gruselig schlecht. Hart aber wahr).
3. Der Editor muss nicht zwangsläufig alle Details beinhalten und nicht alles offenbaren. Er soll komfortabel und leicht zu bedienen sein.
4. Chices Handbuch sollte es schon sein.
5. Authentische SFX und passender Soundtrack sind wichtig.
6. Viele NPCs mit eigener Geschichte sollten im Spiel sein, um dem Spiel Tiefe zu geben.

Und wieder ein paar Fragen:

a) Tag-/Nachtwechsel: Ein absolutes Muss oder eher ein nettes Feature?

b) Zerstörbarkeit von Objekten: Sollte alle Objekte gezielt zerstörbar sein? Eventuell sogar Teile der Objekte (also die links Wand eines Hauses)? Hoher Aufwand, wirklich ein Muss?

c) SCiFi Modus: „Muss“, „Kann“ oder „Eher lästig“?


Allgemeine Fragen und Anregungen:

Meine Anwesenheit
Also ich bleibe Euch erst mal erhalten. *droh* :) Irgendwann wird der Zeitpunkt kommen, an dem ich dann unsere gemeinsamen Gedanken auch in ein Spiel umsetzen muss. Dann werde ich nur noch sporadisch rein schauen können, sage das aber auch an und verschwinde nicht einfach (PMs werden natürlich weiterhin beantwortet). Bevor unser Baby auf den Markt losgelassen wird, bin ich dann aber mit Sicherheit wieder hier.

Wettbewerb zur Story
Erst mal nicht, eventuell eine Idee für später.

Status des Projektes
Wir sind noch in der Planungsphase. Das heißt, das Konzept ist im entstehen. Trotzdem gibt es schon einige grafische Entwürfe um den Stil festzulegen. Unsere hauseigene 3D-Engine (siehe SOA) wird selbstverständlich genutzt, die aber natürlich noch weiter aufgebohrt wird.


Bei folgenden Punkten besteht gezielter Diskussionsbedarf, sie müssen separat und in Form von Schwerpunktdiskussionen behandelt werden:

- So richtig findet sich keine Einigung ob 30 oder 10 Skills im Allgemeinen besser sind.
- Beim Kampfsystem kommen wir noch nicht richtig zusammen.
- Schlaf sollte nicht so einfach verworfen werden. Er scheint Euch doch wichtiger zu sein, als ich dachte.


Ich würde vorschlagen wir beginnen mit


SKILLS

Zusammen mit den Skills muss man die Frage klären, ob man den Charakteren Klassen/Berufe gibt, die sie von Anfang an spezialisieren.

Ich stelle mal jetzt ganz provokativ einige Behauptungen in den Raum, die es zu diskutieren gilt:

Behauptung 1:
Zu viele Skills sind nicht einsteigerfreundlich und täuschen ab einer gewissen Menge eine Komplexität vor, die einfach nicht vorhanden ist. Ein Skill wie „Orientierung“ ist Quatsch, da es keine wirklich ausgeprägte Bedeutung für das Spiel haben kann, da der Spieler direkt für die Orientierung der Charaktere in Form der Steuerung sorgt. Gleiches gilt für Dinge wie „Jagen“, sofern das Spiel diesen Skill nicht ganz klar dadurch unterstützt, dass jagen für das Überleben der Charaktere essentiell ist. Wenn ich jede Menge Rehe und Wildschweine im Spiel jagen kann, dies auch chic anzuschauen ist, ich dann aber durch Nahrungspakete, die einfacher anzuwenden sind, das Skill aushebele, kann man es sich gleich sparen. Das Ergebnis wäre, dass man sich das Jagen 1, 2 mal anschaut und dann trotzdem Nahrungspakete nutzt, weil es einfach schneller geht und man ja schließlich nicht Deer Hunter spielen will. Ein schönes Negativbeispiel: Devine Divinity oder auch die ersten DSA Spiele. Ähnliche Beispiele wie "Orientierung" oder "Jagen" finden sich Dutzendweise.

Behauptung 2:
Es ist sinnvoller Skills in Bezug auf ihre Anwendung zusammen zu fassen. So bleibt genug Übersicht vorhanden und jedes einzelne Skill hat wirklich einen ausgeprägten Nutzen im Spiel.
Beispiel: Das Skill „Technik“ oder auch „Elektromechanik“ fasst zusammen: Schlösser öffnen, Fahrzeuge reparieren, sonstige Maschinen reparieren, elektrische Dinge in Gang bringen und alles andere was im weitesten Sinne als handwerklich zu bezeichnen ist. Warum sollte das in mehrere Skills wie „Elektrik“, „Mechanik“, „Autoreparatur“ u. ä. getrennt werden? Die Häufigkeit der Anwendung eines Skills ist sehr entscheidend, um ihn erst sinnvoll zu machen. Das Skill „Technik“ würde zu dutzenden Gelegenheiten im Spiel eine Anwendung finden, aber wie viele Autos soll ein Charakter reparieren, damit der Spieler sagt „Jup, schön, dass bei meinem Charakter dieses spezielle Skill so toll ausgeprägt ist“?

Behauptung 3:
Eine Unteilung in Klassen/Berufe schafft eine bessere Gliederung für die Stärken und Schwächen der Charaktere und spezialisiert sie von Anfang an. Schwammige Alleskönner sind praktisch ausgeschlossen. Gleichzeitig wird die Teamarbeit im Spiel in den Vordergrund gestellt, da erst viele Spezialisten eine für alle Fälle gerüstete Truppe ergeben.

Behautptung 4:
Attribute + Skills überfordern die Einsteiger und sind in der praktischen Anwendung für ein CRPG auch nicht zwingend notwendig (bei P&P verhält sich das anders). Ich würde stattdessen für die üblichen Skills + einen Meistergrad plädieren, den der Charakter im jeweiligen Skill erreichen kann. Beispiel Skill „Sprengstoffe“: Ab 90 von 99 Punkten ist ein Charakter Meister seines Faches. Er entschärft so gut wie alles und jeden. Gleichzeitig ist er nur als Meister auch in der Lage, Minen mit Nährungszünder zu bauen. Ein Char mit 89 Punkten kann dies nicht, er ist halt kein Meister.

Im Folgenden kurze Erläuterungen zu den Skills:

Leichte Waffen

Die Fertigkeit „Leichte Waffen“ beschreibt, wie gut ein Charakter mit leichten Waffen umgehen kann. Direkte Auswirkungen sind die Treffsicherheit und die Schussgeschwindigkeit.

Schwere Waffen

Die Fertigkeit „Schwere Waffen“ beschreibt, wie gut ein Charakter mit schweren Waffen umgehen kann. Direkte Auswirkungen sind die Treffsicherheit und die Schussgeschwindigkeit.

Scharfschießen

Die Fertigkeit „Scharfschießen“ beschreibt, wie gut ein Charakter mit Sniperwaffen umgehen kann. Direkte Auswirkungen sind die Treffsicherheit und die Geschwindigkeit, in der geschossen werden kann.

Sprengstoffe

Die Fertigkeit „Sprengstoffe“ beschreibt, wie gut ein Charakter mit Sprengstoffen und Minen umgehen kann. Direkte Auswirkung ist die grundsätzliche Fähigkeit verschieden Sprengladungen und Minen anzuwenden und zu entschärfen.

Technik

Die Fertigkeit „Technik“ beschreibt, wie gut ein Charakter mechanische oder elektrische Geräte anwenden oder reparieren kann. Direkte Auswirkungen sind zum Beispiel die Fähigkeit Fahrzeuge zu reparieren oder das Einsetzen einer Platine in eine komplexe Maschine.

Konstitution

Die Fertigkeit „Konstitution“ beschreibt, wie schnell sich ein Charakter regeneriert, aber auch wie schnell er in der Lage ist, sich in der unwirtlichen Umgebung fortzubewegen. Direkte Auswirkungen sind eine höhere Lebensenergie und Regeneration und eine höhere Aktionsschnelligkeit beim Laufen, Klettern und allen sonstigen Bewegungen.

Tarnung

Die Fertigkeit Tarnung beschreibt, wie gut ein Charakter unentdeckt bleiben kann. Die direkte Auswirkung ist eine spätere Wahrnehmung des Charakters durch Feinde.

Verhandlung

Die Fertigkeit „Verhandlung“ beschreibt, wie geschickt ein Charakter mit anderen Menschen kommunizieren kann. Die direkte Auswirkung sind Vorteile, die sich aus für den Charakter günstig von ihm gelenkten Gesprächen ergeben. Beispiele sind das Feilschen um einen Preis oder das Überreden eines NPCs, dem Charakter bei einer Quest zu helfen.

Medizin

Die Fertigkeit „Medizin“ beschreibt, wie gut ein Charakter sich selbst und andere verarzten kann. Die direkte Auswirkung ist eine höhere Wirkung von Medikits.


Jedes Skill hat einen Maximalwert von 99, die Startwerte sind folgender Tabelle zu entnehmen (die Kürzel SO, ME etc. stehen für die Klassen und werden detaillierter im Folgeposting behandelt):

SO ME HÄ HA SE

Leichte Waffen 80 50 60 50 60
Schwere Waffen 70 40 40 50 50
Scharfschießen 50 30 40 40 80
Sprengstoffe 40 40 30 40 60
Elektromechanik 40 50 50 80 40
Konstitution 60 70 50 70 50
Tarnung 60 60 70 60 70
Verhandlung 30 60 80 60 40
Medizin 50 80 60 30 30

Soldat (SO)
Mediziner (ME)
Händler (HÄ)
Handwerker (HA)
Seeker (SE)

Soweit mal zum Thema Skills und Klassen. Jetzt darf kritisiert, gelobt und komplett verworfen werden. :)

Wichtig! Es wäre prima, wenn wir bis auf weiteres ausschließlich die Fragen unter a) bis c) und das Thema "Skills und Klassen" behandeln würden. Nach und nach werden wir dann Schwerpunktthema für Schwerpunktthema durcharbeiten, bis wir bei allen gute Lösungen gefunden haben.
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Klassenbeschreibungen

Beitrag von Carsten Strehse » 05 Feb 2003, 22:38

Soldat

Der Soldat ist ein in vielen militärischen Aspekten geschulter Charakter. Seine größten Stärken sind der Umgang mit leichten und schweren Waffen, außerdem kann er sich geschickt tarnen und hat eine gute Konstitution.

Mediziner

Der Mediziner kennt sich mit der medizinischen Versorgung aus, was nicht nur ihm selbst zugute kommt. Seine Stärken sind die Medizin und damit die gesteigerte Wirkung von Medipacks und eine außerordentlich gute Konstitution. Des Weiteren kann er geschickt verhandeln und weiß sich zu tarnen.

Händler

Der Händler handelt mit allem was er selbst findet oder was er durch Tauschgeschäfte erwirbt. In der Regel unterhalten Händler geschäftliche Beziehungen zu Seekern, von denen sie mit Waren versorgt werden. Dies ist besonders oft der Fall, wenn ein Händler einer Gilde angehört. Händler können sehr überzeugend sein und können gut verhandeln. Da sie oft versteckt operieren müssen, sind sie auch sehr geschickt in der Tarnung und wissen sich zu verteidigen, wobei sie in der Regel auf leichte Waffen zurückgreifen. Des Weiteren besitzen die Händler gute medizinische Kenntnisse.

Handwerker

Der Handwerker ist ein Charakter, welcher alles Mögliche bauen oder reparieren kann. Seine größten Stärken sind die Elektromechanik und seine sehr gut Konstitution. Außerdem weiß er zu verhandeln und sich zu tarnen, wenn es darauf ankommt.

Seeker

Seeker suchen in den Ruinen nach allem, was sich tauschen lässt. Ihr Verhandlungsgeschick ist nicht sehr ausgeprägt, weshalb sie oft feste Geschäftsbeziehungen zu Händlern unterhalten, denen sie ihre gefundenen oder gestohlenen Güter anbieten. Das Bewegen in den Trümmern ist besonders wegen des herrschenden Konkurrenzkampfs unter den Seekern sehr gefährlich. Seeker scheuen den offenen Kampf und sind deshalb sehr gute Scharfschützen und wissen sich hervorragend zu tarnen. Des Weiteren können sie gut mit leichten Waffen und Sprengstoffen umgehen.
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Beitrag von Nightkin » 05 Feb 2003, 22:49

Original geschrieben von Carsten Strehse


a) Tag-/Nachtwechsel: Ein absolutes Muss oder eher ein nettes Feature?

b) Zerstörbarkeit von Objekten: Sollte alle Objekte gezielt zerstörbar sein? Eventuell sogar Teile der Objekte (also die links Wand eines Hauses)? Hoher Aufwand, wirklich ein Muss?

c) SCiFi Modus: „Muss“, „Kann“ oder „Eher lästig“?


Allgemeine Fragen und Anregungen:



a) MUSS da es viel taktische Tiefe bringt

b) Man sollte sich schon durch Wände oder Türen sprengen können ---> taktische Tiefe

c) Kann


so meine Meinung :)
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Beitrag von icecoldMagic » 05 Feb 2003, 23:03


1. Kampf auf mehreren Ebenen sollte drin sein.
und natürlich ein deformierbares gelände!

a) Tag-/Nachtwechsel: Ein absolutes Muss oder eher ein nettes Feature?
muss! keine diskussion

b) Zerstörbarkeit von Objekten: Sollte alle Objekte gezielt zerstörbar sein? Eventuell sogar Teile der Objekte (also die links Wand eines Hauses)? Hoher Aufwand, wirklich ein Muss?
währe ein großes plus. wenn noch gut gemacht (also nicht alle wände wegbalern und das dach ist noch da) erhöht es realismus&taktikmöglichkeiten.

c) SCiFi Modus: „Muss“, „Kann“ oder „Eher lästig“?
imo eher letztes

Meine Anwesenheit
Also ich bleibe Euch erst mal erhalten. *droh* :) Irgendwann wird der Zeitpunkt kommen, an dem ich dann unsere gemeinsamen Gedanken auch in ein Spiel umsetzen muss. Dann werde ich nur noch sporadisch rein schauen können, sage das aber auch an und verschwinde nicht einfach (PMs werden natürlich weiterhin beantwortet). Bevor unser Baby auf den Markt losgelassen wird, bin ich dann aber mit Sicherheit wieder hier.
naja, einigen kommt das hier so vor als würdest du nur ideen abgraben und dabei noch gemütlich machen. wen dann würden wir schon gerne ein bißchen tiefer involviert werden. beta wäre schon schön für die "aktiveren" poster hier :aazangel:

Wettbewerb zur Story
Erst mal nicht, eventuell eine Idee für später.
;) du weißt garnicht WAS wir alles drauf haben... hehe...

Status des Projektes
Wir sind noch in der Planungsphase. Das heißt, das Konzept ist im entstehen. Trotzdem gibt es schon einige grafische Entwürfe um den Stil festzulegen. Unsere hauseigene 3D-Engine (siehe SOA) wird selbstverständlich genutzt, die aber natürlich noch weiter aufgebohrt wird.
dann lass mal eins,zwei,fünf screenies springen :)

Bei folgenden Punkten besteht gezielter Diskussionsbedarf, sie müssen separat und in Form von Schwerpunktdiskussionen behandelt werden:

Zusammen mit den Skills muss man die Frage klären, ob man den Charakteren Klassen/Berufe gibt, die sie von Anfang an spezialisieren.
na... engt zu arg ein.
bei JA2 konnte man jeden söldner formen mit etwwas (viel) mühe, was auch einen reiz ausgemacht hat. ich will nicht das einer meiner charaktere etwas nicht kann nur weil er einen anderen Beruf/Klasse hat.

Behauptung 1:
Zu viele Skills sind nicht einsteigerfreundlich und täuschen ab einer gewissen Menge eine Komplexität vor, die einfach nicht vorhanden ist. Ein Skill wie „Orientierung“ ist Quatsch, da es keine wirklich ausgeprägte Bedeutung für das Spiel haben kann, da der Spieler direkt für die Orientierung der Charaktere in Form der Steuerung sorgt. Gleiches gilt für Dinge wie „Jagen“, sofern das Spiel diesen Skill nicht ganz klar dadurch unterstützt, dass jagen für das Überleben der Charaktere essentiell ist. Wenn ich jede Menge Rehe und Wildschweine im Spiel jagen kann, dies auch chic anzuschauen ist, ich dann aber durch Nahrungspakete, die einfacher anzuwenden sind, das Skill aushebele, kann man es sich gleich sparen. Das Ergebnis wäre, dass man sich das Jagen 1, 2 mal anschaut und dann trotzdem Nahrungspakete nutzt, weil es einfach schneller geht und man ja schließlich nicht Deer Hunter spielen will. Ein schönes Negativbeispiel: Devine Divinity oder auch die ersten DSA Spiele. Ähnliche Beispiele wie "Orientierung" oder "Jagen" finden sich Dutzendweise.
es geht auch nicht um die kurzzeit zocker. die ja2 fangemeinde besteht aus harten zockern (wie man durch unsere immer noch wachsende community sieht. immerhin ist das game schon ewig alt).
es sollte schon eine gewisse tiefe aufweisen. ich finde mien mix aus skills&attributen&fähigkeiten ist ein gutes mittelmass um den charakteren eine gewisse "Tiefe" zu verleihen ohne die komplexität eines baldurs gate zu erzeugen.

Behauptung 2:
Es ist sinnvoller Skills in Bezug auf ihre Anwendung zusammen zu fassen. So bleibt genug Übersicht vorhanden und jedes einzelne Skill hat wirklich einen ausgeprägten Nutzen im Spiel.
Beispiel: Das Skill „Technik“ oder auch „Elektromechanik“ fasst zusammen: Schlösser öffnen, Fahrzeuge reparieren, sonstige Maschinen reparieren, elektrische Dinge in Gang bringen und alles andere was im weitesten Sinne als handwerklich zu bezeichnen ist. Warum sollte das in mehrere Skills wie „Elektrik“, „Mechanik“, „Autoreparatur“ u. ä. getrennt werden? Die Häufigkeit der Anwendung eines Skills ist sehr entscheidend, um ihn erst sinnvoll zu machen. Das Skill „Technik“ würde zu dutzenden Gelegenheiten im Spiel eine Anwendung finden, aber wie viele Autos soll ein Charakter reparieren, damit der Spieler sagt „Jup, schön, dass bei meinem Charakter dieses spezielle Skill so toll ausgeprägt ist“?
klar, nebenskills kann man zusammenfassen, aber kampf macht imo den großteil von sowohl JA2 als auch FO2 aus und sollte deshalb schon ein bißchen "aufgebohrt" werden.
Deshalb finde ich deine einteilung ein bißchen... karg.

Behauptung 3:
Eine Unteilung in Klassen/Berufe schafft eine bessere Gliederung für die Stärken und Schwächen der Charaktere und spezialisiert sie von Anfang an. Schwammige Alleskönner sind praktisch ausgeschlossen. Gleichzeitig wird die Teamarbeit im Spiel in den Vordergrund gestellt, da erst viele Spezialisten eine für alle Fälle gerüstete Truppe ergeben.
engt zu arg ein und ist mit dem erweiteren attribut&skill&fähigkeiten system imo besser gelöst

Behautptung 4:
Attribute + Skills überfordern die Einsteiger und sind in der praktischen Anwendung für ein CRPG auch nicht zwingend notwendig (bei P&P verhält sich das anders). Ich würde stattdessen für die üblichen Skills + einen Meistergrad plädieren, den der Charakter im jeweiligen Skill erreichen kann. Beispiel Skill „Sprengstoffe“: Ab 90 von 99 Punkten ist ein Charakter Meister seines Faches. Er entschärft so gut wie alles und jeden. Gleichzeitig ist er nur als Meister auch in der Lage, Minen mit Nährungszünder zu bauen. Ein Char mit 89 Punkten kann dies nicht, er ist halt kein Meister.
klar, man kann die skills auch weglassen, aber m,acht die charaktere damit wieder einfacher = langweiliger
ob man jetzt noch diese o. jene fähigkeit zusammenlegt kann man diskuttieren.

da ich mit deiner einteilung nicht richtig anfreunden kann asg ich mal zu der einteilung nicht. wäre für mich aber zuwenig.

sorry, falls ich jetzt zu sehr auf meinem system behare, aber ich finde ein großteil des tiefgangs machen komplexe, interessante und vor allem vielfältige, wandelbare charaktere.
und das ist mit einem guten charaktersystem einfach besser zu machen.
ich finde auch das mein system ein bissl mehr diskussion würdig ist :( , bisher hat ja niemand ein wiederwort gegeben oder ich hab es nicht erkannt.
Sagt doch mal was :wave:
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turtleman
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Beitrag von turtleman » 05 Feb 2003, 23:22

Noch was zum Spiel:

-Ich dachte daran das, man erinnere sich wir sind in einem postapokalyptischen Szenario, man findet in soclhern Zeiten nicht viel Ammo und wenn dann sollte man alles mit nehmen was man greifen kann. Ist auch logisch wenn dann eine 'Durststrecke' kommt wo man nichts findet sollte man vorher kräftig gesammelt haben :)
-Charaktere beeinflussen das Terrain, also sie hinter lass Fußspuren etc.
-Da wir uns wie gesagt in einem postapokalyptischen Szenario befinden, geh ich davon aus das genauso wie in Arulco neben dem Wasser (siehe Oben) auch das Bezin Mangelware ist. Genauso wie ein fahrbarer Untersatz.
-Ganz wichtig. Wetter !!! Regen etc. :k: wäre echt super für die Atmosphäre
-Ab und zu Erdbeben damit auch das Flair rüber kommt das ne Kathastrphe passiert ist.
[[-Und ne Story zu der Apokalypse fände ich schon wichtig (vergleich [wiedermal] Baldur's Gate) durch dei Story vor dem Spiel und ach dem Spiel erzeug das Spiel eine unglaublich tiefe, die ich bei vielen Games vermisse.]]



P.S.:
Carsten kommt aus dem Lesen und zusammen fassend Antwort geben gar net mehr raus :keks: :erdbeerteechug: zum entspannen :D
Wäre auch Intressant wenn wir uns mal im Basis IRC Chat treffen würden
#ja2@quakenet

P.P.S.:
bei den fragen stimme ich ICM zu *moep*
Ich bin nicht so scheisse tolerant, wie ihr vielleicht denkt
Mir ist es nicht egal, ob ein Nazi hier rumrennt
Doch ein paar Idioten, die gibt es überall
Damit muss man leben, Akzeptanz auf keinen Fall!


V.d.M. Oldschool Mapper

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Beitrag von Ghost_of_jever » 05 Feb 2003, 23:38

OK, ich fang mal an:

a: Ein Tag-Nachtsystem erlaubt eine wesentlich höhere taktische Freiheit, wenn die Unterschiede gut herausgearbeitet werden. Es gibt Tagexperten und Nachtexperten, die vollkommen unterschiedlich agieren können. Ausserdem macht es die Spielewelt realistischer.
Eigentlich ein Muss.

b: Für mich nicht so wichtig, allerdings erlaubt es diverse taktische Möglichkeiten.

c: Es kommt darauf an. Mit einem Szenario wie Fallout kommt es realistisch rüber. Mutationen und ähnliches werden dort sogar erklärt. Das hängt von der Story ab.
Bei den Waffen sollte es ebenfalls realistische Weiterentwicklungen geben und keine zu freakigen Waffen.

Behauptung 1:
Ist auch meine Meinung. Es sollte sich auf den Schlaf beschränken, mehr ist mit der Zeit nur noch lästig.

Behauptung 2:
Wie wichtig Technik wird, hängt von mehreren Faktoren ab. Diese wären unter anderem:
- Abnutzung von Waffen und Gegenständen wie in JA2
- gibt es Maschinen, Gegenstände, Fahrzeuge, die im Kampf dabei sind und beschädigt werden
- Wozu braucht man es sonst noch
Allerdings ist Türöffnen und Technik getrennt zu betrachten. Es gibt Einbrecher und Automechaniker, die beide völlig verschieden eingesetzt werden.
Man kann es aber auch als unveränderlichen Skill einbauen, so dass bestimmte Chars halt besonders gut darin sind.

Behauptung 3:
Hört sich eigentlich ganz gut an

Behauptung 4:
Die Anzahl der Skills sind Geschmackssache, aber die Angebotenen decken bereits eine Vielzahl ab.
Konstition ist allerdings eher ein Atribut denn ein Skill.
Wie obern geschrieben würde ich Schlossknacken als Extraskill verwenden, der besonders für die Seeker interessant ist.
Das mit der Meisterschaft hört sich interessant an.

Die angegebenen Startwerte sind rundweg abgelehnt. Die Individualität der einzelnen Chars wird durch Vergabe verschiedener Werte auf jeden Einzelnen stark hervorgehoben.
Mit der angegebenen Möglichkeit schnappt man sich einfach den Nächstbesten, ein späteres Hinzukommen eines Anderen wäre überflüssig, da eh alle gleich sind.
So hat man vielleicht einen starken Handwerker, der alles reparieren kann, aber Angst vor Sprengstoff hat. Oder ein Meisterscharfschütze, der schon in der Nähe eines MG eine Gefahr für die Truppe darstellt, oder oder oder. Halt alles eigene Persönlichkeiten.

Die Berufe gefallen mir ganz gut.
Aber ich würde den Handwerker ersetzen durch den Reisenden, da der Handwerker zu spezialisiert wäre.

Der Reisende

Da er keine Heimat mehr hat, zieht er ziellos durch die Welt. Er verdiengt sich in den Orten, in denen er vorbeikommt, um sich zu versorgen. Er ist sehr ausdauernt und kann gut mit kleinen Waffen umgehen, da er sich vor den Gefahren der Wildniss schützen muss. Auch kann er gut mit Werkzeug umgehen, denn Reparaturen sind seine Haupteinnahmequelle. Durch seine langen Aufenthalt in der Natur hat er gelernt, mit dieser zu verschmelzen und kann sich dadurch gut tarnen.

Ok, soviel erstmal von mir!
Später vielleicht mehr.

MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!

Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Karotte
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Beitrag von Karotte » 05 Feb 2003, 23:50

2: Es muß 'intuitiv' verständlich sein, z.B. die Kameraführung von SoA ist etwas gewöhnungsbedürftig, besonders bei Echtzeit etwas störend.

3: Vielleicht wäre eine Separate Umfrage bei unseren Moddern sinnvoll, welche Features sie gerne hätten oder auch nciht hätten.

Dem Rest stimm ich zu.

a: Eher muß, da es bei JA2 sowohl Tag- als auch Nachtliebhaber gibt, es erweitern einfach die taktischen Möglichkeiten um ein vielfaches. Man könnte z.B. in ein stark verteidigtes Lager der gegner nur bei Nacht ein Eindringen, wenn man vorher den strom für die Scheinwerfer lahmgelegt hat, Tagsüber wird man zu früh bemerkt und hat keine Chance.

b: Auch eher ein Muß. Gabs außerdem schon beim uralten X-Com ;)

c: Kann, fals es nicht sowieso schon ein SF-Szenarion wird ;)

Behauptungen:

1: Die Skills sollten schon sinnvoll gewählt werden, aber sie bringen wirklich Komplexität ins Spiel und schaffen individuellere Söldner, schließlich haben alle gängigen Rollensoiele ein Komplexes Skillsystem, auch es nciht ganz so umfangreich sein muß.

2: Zusammenfassn schon, zu anfang lieber etwas zu viel Skills einbauen und später dann einige zusammenlegen. Technik und Elektronik könnten wirklich zusammengelegt werden, allerdings ist es zu überlegen obe nicht auch Technik/Reparieren und Elektronik/Schlösserknacken jeweils einen Skill bilden, das eine fürs grobe, das andere fürs feine. Schließlich ist einer der sonst immer die Zylinder in einen LKW-Motorblock wuchtet nicht unbedingt geschickt darin ein hochkomplexes elektronisches Sicherheitsschloß zu knacken. ;)

3: Klassen/Berufe finde ich nicht wirklich sinnvoll. Man könnte sie wunderbar in die Vorgeschichte der Charaktere einbauen. Es ist besser wenn sich die 'Berufe' nur auf die Skills auswirken z.B. hat jemand Medizinstudium hat oder zumindest Krankenpflegerausbildung einen wesentlich höher Medizinskill, als jemand, der der höchstens mal einen Erste Hilfe Kurs absolviert hat. Auch sollte jemand, der studiert hat wesentlich leichter komplexe Tätigkeiten lernen wie Elektronik oder Sprengstoffe als ein Hillbilly, der sich dafür erstklassig mit automatischen Waffen auskennt und simple technische Geräte (Autos z.B.) reparieren kann.

4: Siehe auch 1. Einen Meister finde ich nicth so gut, das läuft darauf hinaus "Super noch 1 Punkt mehr Sprengstoff und ich kann endlich die neue Superbombe bauen". Besser wäre ein fließender Übergang. Mit 85 kann man versuchen die Bombe zu bauen, es klappt nur selten, mit 89 sind vielleicht die hälfte der Bomben Blindgänger und mit 92 zündet jede Bombe wie gewollt. Man könnte die Abstufung auch über die Wirkung regeln. Ein Profi erreicht besser das optimale Mischungsverhältnis und kann somit stärkere Bomben bauen.

Zum Scharfschießen möchte ich nur folgendes bemerken: Als Scharfschütze ist man im Umgang mit dem Zielfernrohr mehr geübt, man bekommt also einen wesentlich höheren Bonus wenn ein ein Scharfschütze eine Waffe mit ZF bekommt als ein normaler Soldat.

2 ICM: Man kann es mit den Skills auch übertreiben. Auch wenn Feuerwaffen das wichtigste im Spiel sind braucht man nicht für jede Waffe einen eigenen Skill. Ich finde 3 oder maximal 4 Waffenskills reichen: Fausfeuerwaffen (Pistolen), Langwaffen (Gewehre, Schrotflinten, STGs, Sniper), schwere Waffen (LAW, Mörser, Granatwerfer) und vielleicht noch Autowaffen (Bonus auf alles was burstet).

mfg

Karotschreibtmalwiedervielzulangte

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Beitrag von Chaindog » 05 Feb 2003, 23:53

Ich habe die Diskussion hier zwar registriert, aber nicht aktiv verfolgt.
Ich werde also nur mal spontan auf die aufgeworfenen Fragen antworten.

zu a) Tag/Nacht
- Ja, ein Muss!

zu b) Zerstörbarkeit
- Es kommt darauf an wie die Story bzw. die verwendbaren Gegenstände aussehen.
Ich habe etwas von postapokalyptisch gelesen.
Bedeutet das:
- zurückgebombt in die Steinzeit - primitive Waffen - dann würde ich sagen Zerstörbarkeit in eingeschränktem bzw. sinnvollem Maß.
- Zukunft - hochgerüstet - High-Tech-Waffen - dann ist Zerstörung ein Muß!
Es macht keinen Sinn wenn man mit einem Gewehr nicht durch
eine Holztür schießen kann oder beim Einsatz von Sprengstoff nichts passiert.

zu c) SciFi
Es kommt auf das Szenario an.
In JA halte ich SciFi eher für störend. Ich habs 2-3 mal gespielt und dann immer ausgeschaltet.
Es passt für mich irfgendwie nicht hinein.
Ich denke man hat ohnehin nur zwei Möglichkeiten die Sache erfolgreich zu gestalten:
1. Es ist ohnehin ein frei erfundenes, aber plausibel wirkendes Szenario/Universum.
2. Es ist an die Realität angelehnt.
Ist Beides gut gemacht, ist im Spiel kein Platz und keine Notwendigkeit für so einen Modus.

zu Behauptung 1)
Ich stimme zu! Zu viele Skills bringen nichts.
Ich mag zwar die tollen Geschichten die Rollenspiele bieten - mit dem komplexen Regelwerk, den Skills und Zaubersprüchen fühle ich mich aber oft überfordert.
Außerdem ist es meist nutzlos bzw. hätte man das auch einfacher haben können. Es ist eben nur etwas für eingefleischte Fans.
Deshalb mag ich JA. Es hat genau die richtige Mischung!

zu Behauptung 2)
Definitiv! Die elementaren Skills müssen da sein.
Alles andere ist nur Effekthascherei und absolut nutzlos.
Ein guter Techniker kommt schließlich mit allen technischen Dingen schnell zurecht

zu Behauptung 3)
Hier kann ich nur teilweise zustimmen!
Zumindest ist hier Vorsicht angebracht!
Eine fixe Auswahl wie bei vielen Rollenspielen zB. Paladin, Magier, Elf... möchte ich nicht haben.
Ich würde sagen, es ist gut dem Charakter durch persönliche Attribute eine Klasse/Spezialisierung nahezulegen.
Keinesfalls sollte ein Charakter vom Erlernen anderer Fähigkeiten ausgeschlossen bzw. in seiner Entwicklung durch Vorgaben eingeengt werden.
Zum Beispiel gibt es in JA ein oder zwei Söldner die nichts mit Medizin anfangen können.
Der Wert Medizin steht also auf 0.
Wo steht denn geschrieben, dass ein guter Scharfschütze nicht auch ein Pflaster auf eine Wunde kleben kann?
Wer sagt, dass ein Soldat nicht auch das Verbinden erlernen kann. Er wird zwar kein Arzt, aber er kann sich gewisse Fähigkeiten aneignen.
Umgekehrt - Wer sagt, dass ein Arzt nicht gut schießen kann?
Sowohl Attribute als auch Skills sollten durch den Spielablauf veränderbar sein.
Man soll den Charakter nicht völlig umpolen können, ein gewisser Spielraum sollte aber sein.

Ich denke man versteht worauf ich hinauswill.

Die Einteilung Soldat (SO), Mediziner (ME), Händler (HÄ), Handwerker (HA), Seeker (SE) begeistert mich nicht!

zu Behauptung 4.
Ich glaube nicht, dass Spieler von Attributen + Skills überfordert sind.
Man muß diese nur sorgfältig und überlegt auswählen und nicht das ganze Spiel damit überladen.
Die Sache mit dem Meistergrad hört sich interessant an.
Könnte man das vielleicht etwas genauer erläutern?!
Gruß, Chaindog *salut*

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 05 Feb 2003, 23:59

> naja, einigen kommt das hier so vor als würdest du nur ideen abgraben und dabei noch gemütlich machen.

Da haben "sie" ja nicht ganz unrecht. Wobei ich "abgraben" unschön formuliert finde und ich, auch wenn mir der Austausch mit Euch sehr viel Spaß macht, unter "gemütlich" auch noch was anderes verstehe *hängemattelieg* :)

> wen dann würden wir schon gerne ein bißchen tiefer involviert werden. beta wäre schon schön für die "aktiveren" poster hier :aazangel:

Es sollte wohl außer Frage stehen, dass wir uns was einfallen lassen, wenn`s denn soweit ist. Aber auch schon jetzt erreichen mich PMs von "ihnen" :) , bei den sich konkrete Vorteile für "sie" abzeichen (z. B. Praktikum bei uns).

Allgemein ist zu sagen, dass ein Design Document für ein Spiel so um die 500 Seiten hat. Du kannst mir glauben, dass meine eigentliche Arbeit erst beginnt, wenn Ihr der Meinung seid, dass doch schon alles ausdiskutiert sein müsste. :)

> du weißt garnicht WAS wir alles drauf haben... hehe...

Ohne jetzt hier den Anspruchsvollen raus zu kehren: Zum Thema Pre-Game Story kam nicht ganz so viel, was mich auch erstaunt hat, da es hier ja einige Leute gibt, die sehr schöne Geschichten zu JA schreiben. Aber wie gesagt: die Idee mit dem Wettbewerb ist nicht verworfen!

> dann lass mal eins,zwei,fünf screenies springen

Noch ist`s nicht soweit. Erst mal Stil suchen und finden.

[KLassen]
> na... engt zu arg ein.
bei JA2 konnte man jeden söldner formen mit etwwas (viel) mühe, was auch einen reiz ausgemacht hat. ich will nicht das einer meiner charaktere etwas nicht kann nur weil er einen anderen Beruf/Klasse hat.

"Nicht können" gibt`s nicht, aber "schlecht können". Wer wirklich möchte kann seinen Mediziner auch zum Scharfschützen ausbilden, ist aber schwerer, als wenn man einen Charakter dafür wählt, der aufgrund seiner Geschichte bereits eine Erfahrung im Snipern hat. Bestand nicht der Wunsch die Gruppe in den Vordergrund zu rücken und keine Alleskönner zu züchten? Wenn alle Charaktere alles gut können, dann macht die Gruppenbildung nur noch Sinn, weil man einfach mehr Leute für den Kampf hat. Das man sich wirklich ein Gruppe aus Spezialisten zusammenstellen muss, die für bestimmte Quests aufeinander angwiesen sind, ist bei Alleskönnern nicht notwendig. Gleichzeitig finde ich Charaktere die alles gut oder sogar sehr gut können nicht so spannend, weil zu glatt. Wie seht Ihr anderen das?

[Zu viele Skills]
> es geht auch nicht um die kurzzeit zocker. die ja2 fangemeinde besteht aus harten zockern (wie man durch unsere immer noch wachsende community sieht. immerhin ist das game schon ewig alt). es sollte schon eine gewisse tiefe aufweisen.

Verstehe... Gutes Argument, muss ich mir was einfallen lassen.

> ich finde mien mix aus skills&attributen&fähigkeiten ist ein gutes mittelmass um den charakteren eine gewisse "Tiefe" zu verleihen ohne die komplexität eines baldurs gate zu erzeugen.

Naja, Dein System ist schon sehr anspruchsvoll. Überleg einfach mal, wie schnell Deine Verwandten oder Bekannten, die vielleicht nicht ganz so in der Computerspiel- oder RPG-Materie drin stecken, Dein System verstehen würden. Es würde ihnen wahrscheinlich nicht ganz leicht fallen. Es muss uns halt gelingen, ein System zu entwickeln, welches leicht zu erlernen und transparent ist und gleichzeitig genügend Tiefe für die Core-Gamer bietet. Kriegen wir hin! :)

> klar, nebenskills kann man zusammenfassen, aber kampf macht imo den großteil von sowohl JA2 als auch FO2 aus und sollte deshalb schon ein bißchen "aufgebohrt" werden.
Deshalb finde ich deine einteilung ein bißchen... karg.

OK, können wir erweitern. Wurfwaffen fallen sicherlich raus (Wie sollte die Auswirkung sein? Niedriger Wert = Wirft daneben? :) ), aber ein wenig detallierter geht`s sicherlich. Was wäre denn da Deine Schmerzgrenze und was sagt Ihr anderen dazu?

[Noch mal Klassen]
> engt zu arg ein

Begründe das mal bitte genauer.

> da ich mit deiner einteilung nicht richtig anfreunden kann asg ich mal zu der einteilung nicht. wäre für mich aber zuwenig.

Wat? Kneifen gült nüsch! :) Immer raus mit dem Unmut. Dafür diskutieren wir ja beide hier bei einer :erdbeerteechug: und einem :keks:

> sorry, falls ich jetzt zu sehr auf meinem system behare,

Ist nur legitim. Versuch Dich aber auch in andere, vielleicht weniger erfahrene Leute oder Menschen mit vielleicht etwas anderen Interessenschwerpunkten als Deinen rein zu denken. Fehler der JA Serie: So gut wie das Ganze in Deutschland funktioniert hat, es ist definitiv für die Tonne in den USA, weil die Leute einfach anders ticken. Es gibt genügend Spiele die aufzeigen, dass man es durchaus "allen" recht machen kann. Werden wir doch wohl hinbekommen, oder? :)

> ich finde auch das mein system ein bissl mehr diskussion würdig ist , bisher hat ja niemand ein wiederwort gegeben oder ich hab es nicht erkannt.

Naja, in meiner Liste mit Behauptungen sind ganz provokant einige Deiner Punkte indirekt kritisch kommentiert worden. Mag vielleicht nicht so gut raus gekommen sein, weil ich nicht direkt zu einzelnen Bereichen Stellung bezogen habe, aber Du kannst sicherlich erkennen, wo ich die Schwierigkeiten bei Deinem System sehe. Jetzt darfst Du mich gerne davon überzeugen, dass ich mich irre und auf einer vollkommen falschen Fährte bin. :)
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:07

@Ghost_of_Jever

> Die angegebenen Startwerte sind rundweg abgelehnt. Die Individualität der einzelnen Chars wird durch Vergabe verschiedener Werte auf jeden Einzelnen stark hervorgehoben.
Mit der angegebenen Möglichkeit schnappt man sich einfach den Nächstbesten, ein späteres Hinzukommen eines Anderen wäre überflüssig, da eh alle gleich sind.
So hat man vielleicht einen starken Handwerker, der alles reparieren kann, aber Angst vor Sprengstoff hat. Oder ein Meisterscharfschütze, der schon in der Nähe eines MG eine Gefahr für die Truppe darstellt, oder oder oder. Halt alles eigene Persönlichkeiten.

Die Startwerte sind natürlich steigerbar. So ganz versteh ich Deine Ausführung nicht. :red: Erläuter mal.
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:17

@Chaindog
> Ich würde sagen, es ist gut dem Charakter durch persönliche Attribute eine Klasse/Spezialisierung nahezulegen.
Keinesfalls sollte ein Charakter vom Erlernen anderer Fähigkeiten ausgeschlossen bzw. in seiner Entwicklung durch Vorgaben eingeengt werden.
Zum Beispiel gibt es in JA ein oder zwei Söldner die nichts mit Medizin anfangen können.
Der Wert Medizin steht also auf 0.
Wo steht denn geschrieben, dass ein guter Scharfschütze nicht auch ein Pflaster auf eine Wunde kleben kann?
Wer sagt, dass ein Soldat nicht auch das Verbinden erlernen kann. Er wird zwar kein Arzt, aber er kann sich gewisse Fähigkeiten aneignen.
Umgekehrt - Wer sagt, dass ein Arzt nicht gut schießen kann?
Sowohl Attribute als auch Skills sollten durch den Spielablauf veränderbar sein.
Man soll den Charakter nicht völlig umpolen können, ein gewisser Spielraum sollte aber sein.

Genauso ist`s gedacht! Der Mediziner hat halt einen niedrigen Wert auf Scharfschießen. Bis er wirklich gut darin ist, vergeht sehr viel Zeit, aber er kann es lernen. Dafür braucht er beim Thema Medizin nicht ganz so viel Anstrengung, um sein Können zu perfektionieren, da er ja schließlich in seiner Vergangenheit bereits jede Menge praktische Erfahrung gesammelt hat. Beim Scharfschützen ist`s halt umgekehrt.
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:19

@Chaindog
> Die Einteilung Soldat (SO), Mediziner (ME), Händler (HÄ), Handwerker (HA), Seeker (SE) begeistert mich nicht!

Klassen im Allgemeinen findest Du nicht spannend oder die Auswahl der Klassen?
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 00:24

OK:
Die von Dir angegebenen Startwerte sahen so aus, als ob sie für jeden Soldaten, Händler... gelten. Aber wenn man einen Pool von Mitstreitern zur Verfügung hat, müssen sich diese unterscheiden. Dies geschieht zum Einen durch die einzelnen Charaktere, zum Anderen eben durch die Skills. Es ist so wie z.B. in JA2. Man muss sich für den jeweilgen Auftrag einen entsprechenden Söldner suchen. Der eine kann zwar gut reparieren, aber nur schlecht schiessen, der andere kann nicht ganz so gut reparieren, aber besser schiessen. Jetzt hat man die Wahl, welchen der Beiden man einstellt. Dies geschieht halt je nach dem, was man vorhat. Den Einen z.B. für das Basislager, oder den Anderen für unterwegs. Wenn man also jedem einzelnen Mitstreiter individuelle Werte gibt, erhöht das den Wiederspielbarkeitswert. Man kann jedes Mal mit einem anderen Team mit komplett anderen Skillwerten spielen.
Ich hoffe, jetzt war es verständlicher.:red:

MfG jever

P.S.: Nenn mich einfach nur jever, da ich beim nächsten Vollmond am 17. wieder in meine materielle Hühle zurückkehre;).
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Pre-Game Story

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:26

Und damit wir wieder etwas Chaos in unsere Ordnung bringen (sonst sieht`s so nach Arbeit aus :) ) hier mal eine Idee für eine Pre-Game Story. Wie gefällt`s?


Es war das Jahr 2039, als die Menschheit das Ringen um ihre Existenz begann. Der Umgang mit der rasanten technologischen Entwicklung war Alltag geworden. Die ersten lebensfähigen Klone waren längst erwachsen, die Genforschung hatte fast alle Arten des Krebses besiegt und neue technische Meisterleistungen, wie der anstehende Versuch zur Besiedlung des Mars, wurden mit Gleichmut zur Kenntnis genommen. Die Menschheit hatte sich an ihre Rolle als Spielball ihres eigenen Forschungsdrangs gewöhnt. Dass ausgerechnet der Aufbruch in eine neue Welt den Untergang der alten einläuten sollte, wäre niemandem in den Sinn gekommen.

Es war der 21. Januar 2039 als die Nasa das offene Geheimnis um ihre Pläne den Mars zu besiedeln in Form von Terraformer 1 bis 6 lüftete. Die gigantischen Maschinen sollten es dem Menschen erstmals erlauben, eine Welt durch atmosphärische Veränderungen bewohnbar zu machen. Das Paradoxe war, das ausgerechnet das Damoklesschwert, von dem sich die Menschheit seit Jahrzehnten versuchte zu befreien, dem Mars Leben einhauchen sollte: CO2. Die Terraformer waren nur zu dem Zweck konstruiert worden, riesige Mengen an Kohlendioxid in einer unvorstellbaren Geschwindigkeit in die Atmosphäre des Mars zu leiten, um so für eine globale Erwärmung zu sorgen. Binnen zwölf Stunden sollte eine Atmosphäre entstehen, die menschliches Überleben möglich macht. Doch soweit sollte es nie kommen.

Am 2. Oktober 2039, 11 Tage vor dem geplanten Start von Armstrong 1, welche die sechs Terraformer auf den Mars befördern sollte, lief die unglaubliche Neuigkeit über die Ticker. Terroristen aus dem Jemen hatten die Kontrolle über die Maschinen gewonnen. Unter Anwendung einer Mischung aus Cyberterrorismus und roher Waffengewalt wurden sämtliche Sicherheitsvorkehrungen der NASA ausgehebelt und die gesamte Welt in Geiselhaft genommen. Die Verhandlungsführer hielten den Atem an, als die Terroristen den Einsatz der Terraformer auf der Erde androhten, und hätte es die Chance gegeben, sie wären mit Sicherheit allen politischen Forderungen nachgekommen.
Warum die Terraformer mitten in den Verhandlungen anfingen CO2 in gigantischen Mengen in die Erdatmosphäre zu pumpen, weiß heute keiner mehr. Vielleicht war es ganz einfach technisches Versagen, vielleicht waren die Männer aus dem Jemen auch einfach der Meinung, dass zu viel geredet und zu wenig gehandelt wurde. Der Grund ist heute auch nicht mehr wichtig, die Konsequenzen umso mehr. In nur wenigen Stunden war die Katastrophe perfekt. Bevor die sechs Terraformer wieder unter Kontrolle gebracht und die Terroristen ausgeschaltet werden konnten, war so viel CO2 in die Atmosphäre gelangt, dass Jahrhunderte vergehen werden, bis sich die Erde von diesem Schlag erholt haben wird. Experten schätzten, dass sich die Erde global um durchschnittlich 3,5 Grad Celsius erwärmen würde. Es wurden 11,5.
Was folgte, ist nicht schwer zu erraten: Stürme von unvorstellbaren Ausmaßen fegten Millionenstädte einfach hinweg, die Ozeane eroberten halbe Kontinente, neue Krankheiten überdeckten die Erde mit einem Leichentuch. Wer überlebte, fand sich in erbitterten Kriegen um die letzten Trinkwasser Ressourcen und einer Welt der Anarchie wieder.

Heute, 13 Jahre später, lebt die Menschheit im Zeitalter der Stürme. Mutter Natur nimmt noch immer erbitterte Rache und peitscht glühendheiße Orkane über die Erde, deren Stärke jede Richterskala sprengen. Nahrung und Wasser ist knapp, das Einzige, von dem es genug gibt, ist Sand. Die Menschen sind verdammt zu einem Leben in Ödnis, ständiger Angst und Tod. Trotzdem hofft man auf Besserung, woher sie kommen soll, weiß allerdings niemand. Die Berichte über die Bildung einer neuen Regierung und die Ernennung eines Präsidenten, in dem Teil der USA, der früher Arizona genannt wurde, scheinen ein kleiner Lichtblick. Vielleicht gibt es seit 13 Jahren das erste mal die Möglichkeit, ein wenig Ordnung in das Chaos zu bringen, das Leben genannt wird.
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Beitrag von Chaindog » 06 Feb 2003, 00:29

Sagen wir es mal so. Klassen finde ich "gefährlich" im Hinblick auf den Spielspaß.
Es ist wohl schwierig in dieser Phase der Entwicklung darüber ein Urteil abzugeben.
Es muß einfach passen. Es hängt vom Spiel ab.

Gerade bei Händler und Seeker kann ich mir nicht recht vorstellen
wie diese Berufe ins Spiel eingegliedert werden sollen.
Wie sollen sich diese Klassen in ein Team integrieren.
Für mich hört sich das nach klassichen Einzelgängern an.
Händler und Seeker sind für mich eher Charaktere mit denen der Spieler in Kontakt tritt,
die aber nicht Bestandteil der eigenen Party bzw. des eigenen Teams sind.
Gruß, Chaindog *salut*

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:31

> OK:
Die von Dir angegebenen Startwerte sahen so aus, als ob sie für jeden Soldaten, Händler... gelten.

Die Tabelle soll nur für den Charakter gelten, den man beim Start des Spiel entwirft. Auf die angegeben Werte kann beim Start des Spiels eine bestimmte Punktzahl (so um die 10) verteilt werden, um Stärken weiter auszuarbeiten.

Charaktere die man unterwegs trifft und die sich der Gruppe anschließen, haben natürlich komplett andere Werte, wobei sie aber in Abhängigkeit zu ihrer Klasse bzw. ihrem Beruf entsprechende Schwerpunkte haben (Treffe ich einen Arzt, hat der halt ein gutes Medizin Skill und ist wahrscheinlich kein Scharfschütze).
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:34

> Gerade bei Händler und Seeker kann ich mir nicht recht vorstellen
wie diese Berufe ins Spiel eingegliedert werden sollen.
Wie sollen sich diese Klassen in ein Team integrieren.
Für mich hört sich das nach klassichen Einzelgängern an.
Händler und Seeker sind für mich eher Charaktere mit denen der Spieler in Kontakt tritt,
die aber nicht Bestandteil der eigenen Party bzw. des eigenen Teams sind.

Du würdest keinen Scharfschützen in Deiner Truppe haben wollen und auch niemanden, der korrekte Preise raushandelt und die Leute in Dialogen auf Deine Seite ziehen kann. Das wären die Schwerpunkte des Seekers und des Händlers. Meinst Du, es gibt für`s Scharfschießen und handeln/Diplomatie zu wenig Anwendungsmöglichkeiten in einer Gruppe?
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 00:45

Ok, hab falsch verstanden...:red:

Zu der Story:
1.: Der Mars brucht mehrere Jahre, bis er terraformiert ist. 12 Stunden sind eindeutig zu kurz
2.: Die Richterskala gilt für Erdbeben, nicht für Stürme

Mehr in Kürze, Baby schreit.

MfG jever
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Beitrag von Chaindog » 06 Feb 2003, 00:48

Jemanden mit genannten Fähigkeiten hat man natürlich gerne in seiner Gruppe.

Wenn ich die Worte Händler und Seeker höre bzw. lese, dann entsteht in meinem Kopf ein ganz anderes Bild von so einer Person.

Das Scharfschießen würde ich eher einem Soldaten zuordnen.
Das Handeln bzw. den Kontakt mit anderen Personen eher einem Anführer.
Außerdem wissen Spezialisten ohnehin selbst am Besten was ihr Werkzeug wert ist.
Die Fähigkeiten Handeln und Scharfschießen würde ich am ehesten den Charakteren selbst zuweisen
und dafür nicht eine eigene Klasse erschaffen.

Unter einem Händler verstehe ich einfach ganz klassisch jemanden der an einem bestimmten Platz seine Waren zum Tausch anbietet.
Bei einem Händler kauft man ein.
Ich könnte mir nicht vorstellen, dass dieser Aspekt im Spiel so
wichtig ist um eine eigene Heldenklasse dafür zu rechtfertigen.

Den Seeker könnte ich mir aber sehr gut als eigene "Partei" im Spiel vorstellen.
Nicht Teammitglieder (vielleicht auch), aber als Einzelgänger, Schurken, mit den genannten Fähigkeiten,
auf die der Spieler im laufe des Spiels immer wieder trifft.
So etwas wie einen Waldläufer - wenn ich den Vergleich mit Herr der Ringe heranziehen darf.
Gruß, Chaindog *salut*

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 00:58

> 1.: Der Mars brucht mehrere Jahre, bis er terraformiert ist. 12 Stunden sind eindeutig zu kurz

2039 auch noch?

> 2.: Die Richterskala gilt für Erdbeben, nicht für Stürme

Richterskala hört sich einfach chicer an. :) Richtig wäre sicherlich "auf der 5 Stufen Skala für Stürme".
Zur allgemeinen Info: Stufe 1 geht bei 120 kmh los, Stufe 5 bläst einem schon mit mindestens 250 kmh um die Ohren und geht bis 500 kmh. Unsere Stürme in der Story sind also schon recht heftig. :)
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 01:10

OK, also weiter:

Den 2.Oktober find ich blöd, ausgerechnet an meinem 64. Geburtstag, grade mal ein Jahr vor der Rente...;)

Wie wäre es statt den Jemeniten mit einer Sekte, die glaubt, auf dem Mars lebe ihr Gott? Das wäre unverfänglich und trotzdem glaubwürdig.


Zu den Berufen:
Ich finde die Idee eigentlich gut. Ich habe gute Erfahrungen damit in Whale's Voyage und Comandos gemacht. Auch wenn man PS: T anschaut, hat man mehrere Lösungswege, je nach der Klasse des Namenlosen. Es gibt den friedlichen Weg für den hochinteligenten und charismatischen Zauberer und den weniger friedlichen für den tumben, aber starken und beweglichen Krieger. Mir hat das sehr gut gefallen. Ausserdem hat man einen hohen Wiederspielwert, da man es mit allen Klassen mal versuchen kann.

Der Händler könnte zum Beispiel als Einziger mit allen friedlichen Menschen handeln, während alle anderen Klassen nur Händler zur Verfügung haben. Ausserdem ist es doch in einer postapokalyptischen Welt ein Händler von Ort zu Ort zieht, um seine Waren gewinnbringent zu verkaufen, zumindest wenn er eher ungewöhnliche Dinge dabei hat.

Der Seeker kann sich zum Beispiel eine Gruppe zur Unterstützung holen, um starke Gegnerverbände in seinem Zielgebiet auszuschalten und an sein Ziel zu kommen. Dann geht halt die Story weiter und er hört von neuen, noch lohnenderen Zielen und bleibt in der Gruppe.

Jeder Beruf sollte halt einige Skills haben, die sich schnell steigern, einige, die neutral sind und einige die langsam steigen. Ein Soldat zum Beispiel, der Türen normalerweise entweder aufschiesst oder einfach in die Luft jagt, wird es halt schwer haben mit dem Schlossknacken. Ein Händler dürfte wiederum Schwierigkeiten mit schweren Waffen haben. Man muss ja nichts ausschliessen, sondern nur schwerer machen. Damit muss man die Probleme je nach Beruf eben unterschiedlich angehen: Ein Problem- 5 Lösungen.

MfG jever
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 01:12

> Das Scharfschießen würde ich eher einem Soldaten zuordnen.

Mmh... Ich denke schon, dass der normale Soldat so seine Schwierigkeiten mit dem Scharfschießen hat. Der Seeker hingegen, macht laut seiner Beschreibung nichts anderes, als durch Häuserschluchten zu schlagen und Equipment in gefährlichen Territorien zu sammeln. Er kämpft in Ruinenstädten, die natürlich andere Seeker anlocken, Mann gegen Mann von Häuserdächern aus und aus Gräben heraus.

> Das Handeln bzw. den Kontakt mit anderen Personen eher einem Anführer.

Schon mal auf einem orientalischen basar gewesen? Die Händler dort handeln Dich in Grund und Boden. Sollte der Anführer nicht eher derjenige sein, der die Richtung vorgibt und bei Aufträgen für die Gruppe spricht? Unter dem Händler stell ich mir den gewieften, sehr charismatischen Typen vor, der Dir solange Honig ums Maul schmiert, bis Du ihm was abgekauft hast. Gibt`s eine Reklamation, kennt er dich nicht mehr. :D

> Außerdem wissen Spezialisten ohnehin selbst am Besten was ihr Werkzeug wert ist.

Deswegen müssen sie aber nicht den besten Preis dafür raus holen, oder? Auch wenn Du Dein Auto sicherlich am besten kennst, möchte ich mal behaupten, dass ein gewiefter Autohändler Deinen Wagen zu einem höheren Preis loschlägt, ohne Dich jemals persönlich getroffen oder den Wagen gesehen zu haben.

> Die Fähigkeiten Handeln und Scharfschießen würde ich am ehesten den Charakteren selbst zuweisen
und dafür nicht eine eigene Klasse erschaffen.

Kann man natürlich auch machen. Allerdings müssten dann zwei andere an ihre Stelle rücken.
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 01:15

> 2039 auch noch?

Mit Sicherheit. Bei der von Dir genannten Methode auf jeden Fall. Schneller gänge es nur mit einer RICHTIG grossen Heizung;). Auserdem muss man ja auch noch Sauerstoff erzeugen, also z.B. Pflanzen ansiedeln. Aber das wäre eigentlich für die Story gar nicht so schlimm, wenn es ab dann noch 10 Jahre dauern würde. Die Vorbereitungen für die Besiedlung brauchen ja auch Zeit, also Häuser bauen, Autobahnen, Nahrungsversorgung...
Der Start ist halt der grosse Startschuss.

MfG jever
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 01:16

a) Tag-/Nachtwechsel: Ein absolutes Muss oder eher ein nettes Feature?

yo muss, wäre cool !!
-> dann nachtsicht und UV sichtgeräte nicht vergessen einzuprogrammieren ;)
b) Zerstörbarkeit von Objekten:
Sollte alle Objekte gezielt zerstörbar sein? Eventuell
sogar Teile der Objekte (also die links Wand eines Hauses)?
Hoher Aufwand, wirklich ein Muss?

währe ein großes plus..., wenn man alle 4 wände mit
granaten bewirft das das haus einstütrzt etc.

oder auf eine kante einen direkten "mörserschuss"
das das haus die ecke weggerissen wird und dann einstürtzt.

btw. Fenster, wenn man von aussen reinsteigen möchte
das man auch den weg durchs fenster machen könnte
(schlanke Söldner könnten das zum beispiel)

c) SCiFi Modus: „Muss“, „Kann“ oder „Eher lästig“?

eher lästig, aber wenn man vor spielbeginn das einstellen kann:
Realismus Modus oder SciFi Modus

allerdings wäre es Storybedingt, wenn es ein postnukleares
spiel wird, dann gibt es nunmal mutationen alá Tschernobil.


Meine Anwesenheit
Also ich bleibe Euch erst mal erhalten. *droh* Irgendwann wird
der Zeitpunkt kommen, an dem ich dann unsere gemeinsamen
Gedanken auch in ein Spiel umsetzen muss. Dann werde ich nur
noch sporadisch rein schauen können, sage das aber auch an
und verschwinde nicht einfach (PMs werden natürlich weiterhin
beantwortet). Bevor unser Baby auf den Markt losgelassen wird,
bin ich dann aber mit Sicherheit wieder hier.



naja, einigen kommt das hier so vor als würdest du nur ideen
abgraben und dabei noch gemütlich machen. wen dann würden
wir schon gerne ein bißchen tiefer involviert werden. beta wäre
schon schön für die "aktiveren" poster hier :aazangel:
yo wäre cool wenn sowas zu machen wäre, denn
ich hab ICM noch nie so aktiv sich beteidigt gesehen !!
der wirkt ja schon richtig gespenstig :eek: hihihi

- So richtig findet sich keine Einigung ob 30 oder
10 Skills im Allgemeinen besser sind.

immer die mitte nehmen, dann macht man nicht sehr viel falsch.
Wenn man soweit ist, mann sollte sich im klaren sein das es
"vernünftige" skills werden sollen und nicht solch sinlose skills wie "Dachtrefferschütze"

Ich meine ab 10 wird es schwierig noch gute skills
herzuzaubern, also 30 wird meiner meinung nach viel zu viel sein !!

deine aufteilungen sind daher schon ganz in ordnung
Das Scharfschießen würde ich eher einem Soldaten zuordnen

ähm es heisst Scharfschütze die mit dem Präzisionsgewehr besser ziehlen /schiessen können.
Ich würde eher Treffsicherheit bei Soldaten als trainierbar einstellen und Scharfschütze als Gruppe klassifizieren, weil das einfach sinnvoller benannt wäre.
Seeker

Pionier wäre eventuell die Bundeswehr bezeichnung, oder auch
Scout genannt, aber mit Seeker könnte der laihe erstmal garnichts zuordnen.

Die restlichen Skill erläuterungen sind ok.

Zur Story sag ich erstmal garnichts, bin nicht nüchtern genug um es jetzt zu verstehen.
MFG.....

Ringo
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Beitrag von Ringo » 06 Feb 2003, 01:48

wenn ich mir so die diskussion durchlese (hab kaum zeit zum posten, schreibe hausarbeit), kommt es einem vor als ob sich ein JA2 und nen FO2 game zusammen schliessen, in ne neue Welt gesetzt werden und am ende nen astreines, traumhaftes aber unrealiserbares multiplayer game für das WWW entseht!
warum kann multiplayer denn nicht auch sein, dass der eine den sniper spielt, der andere ist der doc und wieder ein anderer entscheidet sich für den pionier. diese leute schliessen sich zu jener gruppe zusammen, der händler streunt allein durch die welten und vertickt dem einen ne waffe, wird betrogen (gruppe richtet die eigenen waffen auf ihn) und beklaut (ausgeraubt :D). da er aus den fehlern lernt, trifft er sich mit nem anderen typen der da rum spukt und engagiert den für geld als leibwache!

das prob an der geschichte wäre dann die unrealisierbarkeit, oder?
Free Arulco!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 02:00

naja multiplayer bin ich nicht gewohnt in der isometrie zu zocken, da hab ich keine übersicht.
Die Ego perspektive ist dafür einfach der renner in den letzten jahren geworden.
Meistens ist da dann der multiplayerpart realzeit.

Daher tendiere ich immer wieder dazu das man eine tastenkombinaiotn macht
um die gesamte welt auch als "ego" perspektive zu bekommen, damit man besser snipern kann.


MFG......

Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 06 Feb 2003, 02:55

die story gefällt mir :D auch wenn 12 std wie schon angesprochen wirklich ein bischen wenig sind, man kann ja auch 14 tage draus machen, ist ja eh egal, da nie der mars irgendwie bevölkert wird.. terroristen sei dank :D

die klassenidee gefällt mir auch ganz gut, vor allem unter der bedingung das jede klasse alles lernen kann, nur unterschiedlich schnell eben...

nochmal klassen, den seeker würde ich so lassen wie du vorgeschlagen hast carsten, auch wenn andere nen pionier oder ähnliches draus machen wollen...

irgendwie fällt mir zur zeit nix ein, will mir aber nen platz unter den betatestern sichern *G*

so, was ich mal sagen wollte....

ich glaube wir sollten aus den einzelnen themen (story, chars (skills & klassen), engine, kampfsystem etc) langsam mal eigene threads machen, sonst verliert man hier irgendwie den überblick. hier wird ja alles kreuz & quer gequatscht.

dann könnten sich auch die restlichen leutz von deinem team ebenfalls in den einzelnen threads melden und anregungen bequatschen...

was mich noch interressiert, warum ihr gerade in einem (diesem) JA forum nach anregungen fragt. ich mein das das alles hier freakige taktiker und rpgler sind wissen wir ja schon (angeblich haben ja auch einige von denen planung von programmieren, modden etc... komisches volk) ?

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Beitrag von turtleman » 06 Feb 2003, 09:15

Zum Skillsystem:

-Wie Nitra schon sagt wäre dei mitte gut. 20 fände ich optimal denn bei 10 ist die steigerung zu stark von stufe zu stufe; bei 20 wäre ews genau richtig, den bei 30 wäre es wieder zu schwach. Auch bei anderen Games die hier schonmodell gestanden ahben wurde werte um die 20 als Limit genommen (wiedermal Baldur's Gate)



Zur Story:

-Das mit dem Terraformern könnt man auch anderes setzen.
Beispiel: Das die Terroristen bei Start der Amstrong 1 die kontrolle übernommen haben und die Terraformer in der Erdumlauf bahn aus gesetzt haben.
Durch die fehlgeschlagene Verhandlungen starten sie den Vorgang und dieser läuft mehrer Tag da die Terraformer durch ein abwehrsystem verfügen das sie bei ihrer Arbeit auf dem Mars vor größeren Meteorieten schützen sollte.
Nach 5-8 Tage war es der menschheit möglich die Terraformer zu zerstören.

-Dann könnt man auch einbauen das man Wrack von den Terraformern findet die man auschlachten kann (also die elektroteile) um damit etwas Kohle zu machen.



Zu den Waffen:

-Also wir sind 2039. Waffen sollten nicht zu Futuristisch sein. Also nicht irgendwas mit Palsamageschossen etc.
ect Kugeln sollten noch dabei sein. wafffen wie die OICW oder andere dieser Art. M16 und vieleicht eine weiter entwikelte AK wären so die Klasse die ich mir vorstellen könnte.

----------------------------------------------------------------------

Eingen Threads ? Wenn das Intresse der Community weiterhin so steigt bekommt Carsten vieleicht noch ein eigenes Forum gestiftet.;D
Ich bin nicht so scheisse tolerant, wie ihr vielleicht denkt
Mir ist es nicht egal, ob ein Nazi hier rumrennt
Doch ein paar Idioten, die gibt es überall
Damit muss man leben, Akzeptanz auf keinen Fall!


V.d.M. Oldschool Mapper

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 09:21

Zusammenfassung:
1. Tag-/Nachtwechsel ist ein Muss.
2. Häuser detalliert sehr störbar ist wichtig.
3. SciFi Mode muss absolut nicht sein.

Seeker
Als ich finde es gar nicht schlecht, auch einen Charakter zu haben, den sonst kein anderes Spiel hat. Der Beruf des Seekers (des Suchers) hat sich halt aus den neuen Gegebenheiten der Welt entwickelt. Equipment ist sehr begehrt, also haben sich Leute darauf spezialisiert, es in den Ruinen "zu seeken". Das sie dabei bei der Ressourcenknappheit in Kämpfe verwickelt werden, halte ich ebenfalls nicht für weit hergeholt. Man könnte zu dieser Klasse auch tolle Geschichten erfinden, z. B. vom legendären Seeker Jerod, der 2049 in einem erbitterten Häuserkampf die Reste von L. A. praktisch unter seine alleinige Kontrolle gebracht hat, indem er in rastlosen 72 Stunden sage und schreibe mehr als 131 konkurrierende Seeker ausschaltete (unter ihnen auch der legendäre Valdez, der als ehemaliger Scharfschütze der US Delta Force selbst viele hunderte von Männern überzeugt hatte, lieber nicht in seiner Nähe auf die Suche nach Equipment zu gehen). Heute gibt es nur wenige, die sich in die Häuserschluchten trauen, wenn Gerüchte besagen, dass Jerod sich in der Nähe auf die Suche gemacht hat.

Waffenskills
Also es sollte schon einen Skill mehr für den Gebrauch von Waffen geben? Jetzt haben wir Leichte Waffen, Schwere Waffen, Sniperwaffen. Wie wäre es mit geschulterten Waffen RPGs etc.? Oder lieber eine ganz andere Einteilung?

Technik Skill
Lieber trennen? Z. B. in Elektronik und Mechanik? Unter Mechanik könnte alles vom Auto reparieren bis zum Schlösser öffnen alles fallen. Unter Elektronik halt alles was mit Elektrik zu tun hat. Schlösser öffnen alleine finde ich als Skill etwas schwach... Ein extra Skill nur um verschlossene Türen etc. zu öffnen? Oder soll Schlösser öffnen seperat rein?

Konstitution
Stört es Euch, das Konstitution eigentlich keine richtiges Skill ist, sondern ein Attribut?

Klassen
Lieber doch keine Klassen? Man kann die Klassen auch raus nehmen, die Tabelle verwerfen und dem Spieler beim Entwickeln seines Chars auf alle Skills eine Grundfähigkeit von mittig 50 geben. Anschließend verteilt er seine Punkte und so entwickelt sich nach den Vorlieben des Spielers sicherlich auch ein Spezialist, wenn man niicht zu viele Punkte vergeben und sie gezielt eingesetzt werden müssen.
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