WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

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ssd
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 08 Sep 2008, 04:19

Ich brauche übrigens immernoch Hilfe! :rolleyes: Wäre echt nett, wenn sich jemand erbarmen würde der sich damit auskennt. Möchte unbedingt mit den neuen Maps weiter spielen. Aber mit den Grafikfehlern macht es auf Dauer echt kein Spass. Zumal die Türen in nahezu jedem Sektor vorkommen.

Lokadamus
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2008, 12:02

mmm...

Meine Installation sieht wie folgt aus:
1.) JA2 Gold (englisch) Version 1.10
2.) JA2_113_2085 Full
3.) COSPlay_904_Full + 905er Patch (DBB-Mod, da ist noch ein Bug drinne, sehe ich gerade)
4.) WF-Mod international (nur die Maps :), wo das Videotape jetzt liegt und ob die Tussi aus der Fabrik mit der Kinderarbeit noch irgendwo existiert, weiß ich auch nicht)
5.) Eigenen Kram (Gesichter und eigene Prof.dat)

Bei mir tritt der Fehler nicht auf, vielleicht wirst du das Problem los, wenn du aus der internationalen Fassung die Grafikdateien nimmst.

ssd
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 08 Sep 2008, 18:02

Du hast mir echt geholfen damit Loka! Habe das ganze jetzt mal mit JA2 Gold ausprobiert und es ist alles so wie es sein soll, keine Grafikfehler mehr. Danke Dir! :)

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2008, 18:43

mmm...

Welche Version hast du den vorher benutzt?
Eventuell müssen noch ein paar Dateien umkopiert werden, damit es mit JA2 Classic fehlerfrei funktioniert :confused:

ssd
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 08 Sep 2008, 19:31

Also vorher hatte ich JA2 Classic 1.5 (deutsch), JA2_113_2085 Full mit 2112-exe und WF-Mod international. Jetzt habe ich es fast genauso nur halt JA2 Gold 1.12 (deutsch) anstatt Classic.

Jax
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 09 Sep 2008, 08:30

ssd hat geschrieben:Du hast mir echt geholfen damit Loka! Habe das ganze jetzt mal mit JA2 Gold ausprobiert und es ist alles so wie es sein soll, keine Grafikfehler mehr. Danke Dir! :)

Danke, ich hab mir ne Notiz gemacht daß es mit classic als Basis Probleme geben kann.

Gruß, Jax

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von NightSarge » 09 Sep 2008, 18:08

Ich weiß nicht ob es ein Problem ist aber mir ist aufgefallen das die Milizen nur noch Kanonenfutter sind. Ich spiel auf alter Hase , wenn da 20 Rothemden mit Offizieren anrücken um mein von 120 Blauen Milizen verteigtes Alma anzugreifen gibts jedes Mal 60-70 Tote, teilweise noch mehr bis zum Verlust des Sektors. Das is ganz schön heftig da ich teilweise nur damit beschäftigt bin Verluste zu ersetzen bzw die anrückenden Feinde mit meinem Bravo-Team(Dimitri, Nails, Wolf) ohne eigene Verluste abzufangen. Ich lad dann immer so oft bis die Verluste unter den Milizen mal ertragbar sind. Gute Ergebnisse mit bloß 5-10 Toten sind durchaus möglich, allerdings stürzt das Spiel dann regelmäßig ab.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 09 Sep 2008, 22:13

Es gibt noch einen Bug in der International Version. In Sektor C13 Drassen haben alle erwachsenen Zivilisten ausser dem Barkeeper die Text-Scripts von den Kindern aus der Fabrik. Sie erzählen so Zeug wie "Jetzt muss ich keine Kleider mehr nähen" und "Endlich kann ich nach Hause gehen" etc.. Ich weiss aber nicht ob das auch in der kompletten german Version vorkommt. Habe nur mit den Maps (int. Version) getestet.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2008, 22:16

NightSarge hat geschrieben:Das is ganz schön heftig da ich teilweise nur damit beschäftigt bin Verluste zu ersetzen bzw die anrückenden Feinde mit meinem Bravo-Team(Dimitri, Nails, Wolf) ohne eigene Verluste abzufangen.
mmm...

Das sind teilweise die Strecken der Rothemden. Es gibt so gesehen mehrere Stellen, wo man sie abfangen kann (grüner Kreis). Wo immer sich dein 2. Team rumtreibt ...
Dateianhänge
Arulco_MAP_Redheads1.GIF
Arulco_MAP_Redheads1.GIF (88.64 KiB) 30077 mal betrachtet
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2008, 23:42

ssd hat geschrieben:Es gibt noch einen Bug in der International Version. In Sektor C13 Drassen haben alle erwachsenen Zivilisten ausser dem Barkeeper die Text-Scripts von den Kindern aus der Fabrik. Sie erzählen so Zeug wie "Jetzt muss ich keine Kleider mehr nähen" und "Endlich kann ich nach Hause gehen" etc.. Ich weiss aber nicht ob das auch in der kompletten german Version vorkommt. Habe nur mit den Maps (int. Version) getestet.
diese zivilisten haben die falsche civ gruppe. factory kids haben ein spezielles skript, dass sie andere dinge sagen lässt vor respektive nach dem fabrikquest

die normalen zivs sollte man auf ne andere zivilistengruppe setzen (bzw. keine)

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Link Update

Beitrag von Scheinworld » 10 Sep 2008, 03:43

Hoenirs Seite wurde aktualisiert.
Hoenir hat geschrieben:Die Seite ist jetzt wieder unter
http://ja2.hoenir.de/
http://www.ja2.hoenir.de/
erreichbar.
neuer Link für die "WF6.06-Mods_for_JA2_1.13NIV2112" von Jax und smeagol:

http://www.ja2.hoenir.de/Mods_JA2_v1.13 ... Versions)/


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von NightSarge » 10 Sep 2008, 09:23

Lokadamus hat geschrieben: Das sind teilweise die Strecken der Rothemden. Es gibt so gesehen mehrere Stellen, wo man sie abfangen kann (grüner Kreis). Wo immer sich dein 2. Team rumtreibt ...
Schon klar ;) Was ich mich halt eher Frage ist ob Mod-seitig die Rothemden besser gemacht bzw. die Milizen runtergeschraubt wurden. Denn von anderen Mods kenn ich so was nicht, dementsprechend schockiert war ich dann auch beim ersten Milizkampf.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 10 Sep 2008, 10:07

NightSarge hat geschrieben:Schon klar ;) Was ich mich halt eher Frage ist ob Mod-seitig die Rothemden besser gemacht bzw. die Milizen runtergeschraubt wurden. Denn von anderen Mods kenn ich so was nicht, dementsprechend schockiert war ich dann auch beim ersten Milizkampf.
mmm...

Da ich diesen Kram mit "Kommt mal alle aus dem Nachbarsektor angerannt" abgeschaltet habe, hab ich bisher eh immer den Eindruck, dass die Miliz ihre Aufgabe erfüllt, aber nicht zu den besten gehört. Kann man die Milize jetzt bis dunkleblaue Einheiten trainieren? Irgendwas war da mal ...

Bei mir auf dem Schwierigkeitsgrad Profi (jaja, ich weiß, ist nicht schwer), funktioniert die Miliz so, wie sie soll. Zumindest am Anfang.

Die Waffen, die die Rothemden anschleppen, dürften von Cosplay kommen oder hat jemand wirklich das MG 42 und Lewis Gun als Anfängerwaffe (Pistolen) für WF vorgesehen?

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2008, 20:47

mmm...

Wo landen die Sachen, die man bei Bobby Ray bestellt hat?
Pablo sagt zwar, das was angekommen ist, aber es ist nichts in der Kiste.
Benutze Cosplay, international Maps und die neueste Exe (2322).

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*böse*

Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Sep 2008, 20:55

in Bagdad oder Metavira.

Wenn ganze Lieferungen weg sind war es bei mir immer verklickt.
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 11 Sep 2008, 21:05

mmm...

In der Email von Bobby Ray steht Drassen als Ziel drinne.
Sagt Pablo bei dir den, dass die Ware angekommen ist, obwohl sie woanders gelandet ist?

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 11 Sep 2008, 23:55

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wo landen die Sachen, die man bei Bobby Ray bestellt hat?
Pablo sagt zwar, das was angekommen ist, aber es ist nichts in der Kiste.
Benutze Cosplay, international Maps und die neueste Exe (2322).

Die Sachen landen weiterhin in B13. Allerdings sind die Sachen nicht in der Kiste direkt bei Pablo, sondern in dem kleinen Gebäude am nördlichen Kartenrand. Da diese Stelle, so weit ich weiss, hardgecodet an JA2 vanilla bzw. JA2 1.13 war, konnte das auch leider nicht verändert werden. Stattdessen musste leider ein neues Gebäude um die Kiste herum gebaut werden... Hoffe mal, dass du nur die Kiste übersehen hast, oder tatsächlich wie Gorro sagt, die Sachen einfach zu einem anderen Ort geliefert bekommen hast... (aber da wird man meines Wissens nach vorher gefragt, ob man die wirklich nach Bagdad schicken will).

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 12 Sep 2008, 00:06

Lokadamus hat geschrieben:
NightSarge hat geschrieben:Schon klar ;) Was ich mich halt eher Frage ist ob Mod-seitig die Rothemden besser gemacht bzw. die Milizen runtergeschraubt wurden. Denn von anderen Mods kenn ich so was nicht, dementsprechend schockiert war ich dann auch beim ersten Milizkampf.
mmm...

Da ich diesen Kram mit "Kommt mal alle aus dem Nachbarsektor angerannt" abgeschaltet habe, hab ich bisher eh immer den Eindruck, dass die Miliz ihre Aufgabe erfüllt, aber nicht zu den besten gehört. Kann man die Milize jetzt bis dunkleblaue Einheiten trainieren? Irgendwas war da mal ...

Bei mir auf dem Schwierigkeitsgrad Profi (jaja, ich weiß, ist nicht schwer), funktioniert die Miliz so, wie sie soll. Zumindest am Anfang.

Die Waffen, die die Rothemden anschleppen, dürften von Cosplay kommen oder hat jemand wirklich das MG 42 und Lewis Gun als Anfängerwaffe (Pistolen) für WF vorgesehen?
MG42 und Lewis Gun gibt es in der normalen Version nicht, daher wird das wohl an dem Cosplay Mod liegen.

Milizen sind gegenüber den Elitesoldaten im Nachteil und verlieren sehr (!) oft Kämpfe gegen deutlich weniger Soldaten. Das ist wahrscheinlich von 1.13 so gewollt, um zu zeigen, dass die Elitesoldaten eben kein Kanonenfutter sind. Ich meine mich zu erinnern, dass ich vor kurzem dazu etwas im Bears Pit gelesen hab, was in etwa in die Richtung ging, dass Elite Soldaten besonders bei Nachtkämpfen im Autokampf stark bevorteilt werden und dann eine andere Kampfroutine benutzen. Dafür muss man dann meist 60 hellblaue//dunkelblaue Milizen haben, um sich gegen 24 Gegner erfolgreich zu verteidigen. Und selbst das klappt nicht immer.

Elitemilizen lassen sich ausbilden, das dauert nur natürlich recht lange, da zunächst die Grünhemden zu regulären Milizen ausgebildet werden. Daher kann es unter Umständen sinnvoll sein, bei Städten zunächst nur einen Sektor zu erobern und dort dann erst einmal Milizen voll auszubilden, bevor man sich um den Sektor kümmert. Oder aber man muss des öfteren die Sektoren manuell verteidigen. Dazu hat es sich meiner Ansicht nach bewährt, kurz vor dem Kampf eventuell vorhandene Milizen über die Kommandos an einer zentralen Stelle zu sammeln (die rennen dann alle zu der Stelle des befehl gebenden Söldners). Das verhindert dass ein Großteil der vorhandenen Milizen bereits an den Kartenrändern von den einfallenden Gegnern abgemetzelt werden. Sowieso sind die Milizenkommandos nützlicher, als man denken sollte, insbesondere, wenn der befehlgebende Söldner über gute Führungsqualitäten verfügt (insbesondere alle auf den Boden und Stellung halten sind unter den richtigen Umständen Gold wert und retten so mancher Miliz das Leben).

Aber an dem allgemeinen Kampfverhalten bei Autokämpfen haben wir nichts dran gedreht, das liegt an 1.13...

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2008, 04:04

smeagol hat geschrieben:Stattdessen musste leider ein neues Gebäude um die Kiste herum gebaut werden... Hoffe mal, dass du nur die Kiste übersehen hast
mmm...

Welches Gebäude??? Immerhin hab ich die Sachen gefunden :)
Bild

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2008, 04:39

mmm...

Der Bug mit den geklauten Sachen und Pablo besteht wohl immernoch.
Pablo hat mir anstatt der verschwundenen Waren die 2 Pistolen + 1 Desert Eagle in die Kiste gepackt. Von den anderen, verschwundenen Gegenständen ist in der Kiste nichts zu finden ...

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 12 Sep 2008, 09:12

Lokadamus hat geschrieben:
smeagol hat geschrieben:Stattdessen musste leider ein neues Gebäude um die Kiste herum gebaut werden... Hoffe mal, dass du nur die Kiste übersehen hast
mmm...

Welches Gebäude??? Immerhin hab ich die Sachen gefunden :)
Bild
Huch. Normalerweise sollte sich um die Kiste herum eine Art Schuppen befinden, an dem ein "Shipments" Aufkleber dran ist... und so weit ich mich erinnern kann, ist dieses Gebäude in beiden Versionen der Karte vorzufinden (vom Flugplatz gibt es eine alternative Karte).

Ist ja merkwürdig...

Pablos Klauen kann man in der .ini abstellen.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2008, 09:36

smeagol hat geschrieben:Pablos Klauen kann man in der .ini abstellen.
mmm...

Das ist nicht das Problem, sondern das später nichts von den verschwundenen Sachen wieder da sind. Das war im Original immer so gewesen, dass die verschwundene Lieferung mit den 2 Pistolen später da war.

Die andere Sache, die wohl auch niemand mehr ändern wird, war, dass man 10 Tage Zeit hatte, bevor die Rothemden Drassen angegriffen haben.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 12 Sep 2008, 14:21

Loka, biste sicher dassde auch die letzte Version des Mods benutzt und nicht die alten fehlerhaften Alpha-Karten?
Oder haste irgendwie dem Spiel den classischen Data Ordner als Spielversion angegebn?

Daß man in Drassen 10 Tage Ruhe hat gibts nur in classic ohne 1.13 installiert.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Lokadamus » 12 Sep 2008, 15:37

Jax hat geschrieben:Loka, biste sicher dassde auch die letzte Version des Mods benutzt und nicht die alten fehlerhaften Alpha-Karten?
Oder haste irgendwie dem Spiel den classischen Data Ordner als Spielversion angegebn?

Daß man in Drassen 10 Tage Ruhe hat gibts nur in classic ohne 1.13 installiert.
mmm...

Ich hab den Mod von hier gezogen http://www.ja2.hoenir.de/Mods_JA2_v1.13 ... rnational/

Naja, ich hab alles in den klassischen Ordner entpackt (Cosplay + WF Maps) und die Karte wurde auch genommen, siehe Wegsperre.

Das mit den 10 Tagen gab es ziemlich lange auch in 1.13. Irgendwann ist es rausgeflogen, warum auch immer :( ...

NightSarge
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von NightSarge » 02 Okt 2008, 15:40

Unter welchen Umständen lassen sich denn Miguel und Carlos rekrutieren? Ich hab jetzt wie immer alle großen Städte außer Balime erobert aber die beiden wollen nicht mitkommen.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von boggiboggwursdt » 02 Okt 2008, 18:47

ich glaube du musst 5 Städte erobert und jeweils ein gewisses Loyalitätslevel dort haben. Ansonsten gibts hier irgendwo einen "early rebels" patch, da kannste an Tag 1 soweit ich weiß auch gleich Dimitri mitnehmen, und nach 2 Städten Carlos und Miguel.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 05 Okt 2008, 13:53

Was eigentlich mit hoenir los? Sämtliche Links zu der Downloadseite sind tot. :( Und das wo ich gerade den Spike für MD mod saugen wollte... grrrrrr.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Fan » 06 Okt 2008, 19:09

@smeagol

Versuch' s mal bei http://hoenir.de,

dann wirst Du es verstehen. Ja2 anklicken, dann irgendwo 'hier' anklicken, dann wird Dir alles bekannt vorkommen!

MfG :k:

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 06 Okt 2008, 19:39

Super. Danke. :)

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aktueller Link: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Scheinworld » 06 Okt 2008, 20:33

Leider sind sehr viele Files beim geplanten "Umzug" einfach verloren gegangen. Eine Menge an Arbeit ist also umsonst gewesen…

Vielleicht ist es für mich wirklich an der Zeit, sich etwas anderem zuzuwenden.

Hier der aktuelle Link für die WF6.06-Mods von Jax und smeagol:
http://ja2.hoenir.de/files/Mods_JA2_v1. ... Versions)/


Gruß; (der momentan sehr frustrierte) Schein… :sigh:

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 06 Okt 2008, 21:16

Und das, wo ich gerade fragen wollte, ob du mir einen kleinen Mini mod machen würdest. :(

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smilingassassin » 06 Okt 2008, 22:05

smeagol hat geschrieben:Und das, wo ich gerade fragen wollte, ob du mir einen kleinen Mini mod machen würdest. :(
he, ich war zuerst :khelle:

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 06 Okt 2008, 22:12

Vordrängeln wollte ich mich nicht. :erdbeerteechug:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 06 Okt 2008, 22:25

wollt ihr wirklich mit ihm einen ZwergNitrat zeugen? :khelle:
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Mini-Mods: "Kelly_for_Wolf", "Spike_for_MD_Kelly_for_Wolf"

Beitrag von Scheinworld » 09 Okt 2008, 01:05

Guten Morgen Söldner,

@ smeagol: Ich habe deinen ´Wunschmod´: "Spike_for_MD_Kelly_for_Wolf" für Euren WF6.06-Mod noch mal etwas modifiziert.

Screenshot:
Bild

Downloadlink / Spike_for_MD_Kelly_for_Wolf:
http://rapidshare.com/files/152207988/S ... 0.2008.exe

Kannst ja mal testen, ob damit alles i.O. ist und mir eine Rückmeldung geben.


In einer späteren Version werde ich Kelly für einen anderen Söldner als Wolf einsetzen, ich habe auch schon ein paar ´Austauschkandidaten´ im Auge. Ich mag Wolf nämlich eigentlich recht gerne.

Achso, wenn jemand den Geschmack von smeagol teilt und nur mit dem Ersatz von Kelly anstatt Wolf (also ohne den Ersatz von Spike für MD) spielen möchte, der kann sich diesen Mini-Mod als Einzelfile herunterladen.

Downloadlink2 / Kelly_for_Wolf:
http://rapidshare.com/files/151728950/K ... 0.2008.exe

So, jetzt wieder zurück zum PCM. ;)


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 09 Okt 2008, 01:25

Exzellent. :)

Bin gerade dabei zu versuchen Space Vikings ManyMercs irgendwie mit meiner deutschen Version kompatibel zu bekommen.

Das hat bislang auch ganz gut geklappt. Zumindest hab ich jetzt mit meinen derzeitigen Einstellungen ein Spiel zum Laufen bekommen. Problem ist derzeit nur noch, dass ich teils englische, teils deutsche Sprachausgabe hab. ^^ Und die englische Version find ich im Vergleich zur deutschen ziemlich grottig (fast nur lahme Sprecher... alleine Dimitri ist der deutschen Version hundert, ach was sag ich, tausend mal besser). Na ja, mal gucken, ob ich das durch Ordner hin und her kopieren noch korigieren kann.

smeagol
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 09 Okt 2008, 01:59

Juhu... es funktioniert. Ist etwas umständlich das alles einzurichten, aber es hat geklappt. Allerdings sind diese neuen Schussanimationen recht gewöhnungsbedürftig (mit den langen Strichen, statt einzelnen Schüssen...). Na ja, entweder gewöhn ich mich dran oder ich versuch das wieder in den Urzustand zu bringen... mal gucken.

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Starwalker » 09 Okt 2008, 14:46

smeagol hat geschrieben:Allerdings sind diese neuen Schussanimationen recht gewöhnungsbedürftig (mit den langen Strichen, statt einzelnen Schüssen...). Na ja, entweder gewöhn ich mich dran oder ich versuch das wieder in den Urzustand zu bringen... mal gucken.
Schau' doch mal in die options-ini, fast ganz unten sollte ein Eintrag USE_BULLET_TRACERS = FALSE stehen. Falls bei Dir da TRUE stehen sollte, möchtest Du es vielleicht abändern ;)

smeagol
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 09 Okt 2008, 15:55

Hui. Hat tatsächlich geholfen. :) Danke für den Tipp, da wäre ich ja nie drazfgekommen.

Jax
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 05 Feb 2009, 04:48

Neue INI für den WF6.06 Mod, angepasst an die letzten EXE'n aus SVN.

http://cid-70266e8334d88e67.skydrive.li ... =138520407

ssd
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 12 Feb 2009, 10:08

Neues Map-Update von Smeagol. http://cid-78b663f2f40ed560.skydrive.li ... 0090211.7z
Gerade auf BP entdeckt.

smeagol
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smeagol » 12 Feb 2009, 16:31

ssd hat geschrieben:Neues Map-Update von Smeagol. http://cid-78b663f2f40ed560.skydrive.li ... 0090211.7z
Gerade auf BP entdeckt.

Das Update ist nicht wirklich weltbewegend. Liste der Änderungen:

- Radarmaps auf den neusten Stand gebracht
- In G10 eine fehlende Straße nach gemalt
- In F2 am nördlichen Kartenrand den Sand entfernd (da war eine komplette Reihe im Wasser, wo sie nicht hingehörte)
- Straßenverbindung von G10 nach H10, sowie von M9 nach M10 in der XML freigeschaltet (das ist bislang immer irgendwie übersehen worden).

Damit die Änderungen wirksam werden ist ein Neustart erforderlich.

HomerDOHSimpson
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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von HomerDOHSimpson » 26 Jan 2010, 18:51

Ist das aktuell?

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Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Fan » 02 Okt 2010, 09:04

Aus akutem Anlass

nach oben befördert.

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