Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Neostead
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Beitrag von Neostead » 14 Nov 2007, 18:31

Ich wollte hier wirklich niemanden verwirren, darum hab ich in meinem Beitrag ja auch ausdrücklich darauf hingewiesen, dass ich meine Anmerkungen nur aus dem Gedächtnis rezitiere und nicht nochmal genau überprüfe.

Und ich will auch nicht kleinlich sein, was zb die Größe von irgendwelchen Waffen betrifft, deshalb hab ich es auch als Vorschlag geschrieben und auch nochmals auf die eher niedrige Gewichtung einiger meiner Aussagen hingewiesen.

Ist aber alles in meinem Beitrag nachzulesen ;)


Aber nun zu deinem anderen Beitrag: die Liste mit den bekannten Problemen enthält wirklich so einiges, was ich auch angesprochen habe. Den/die patches hab ich noch nicht probiert, werde ich noch tun. Könnte es evtl auch sein, dass einige Probleme dadurch verursacht werden, dass ich das Spiel mit der exe22 begonnen hab und erst nach dem Problem mit dem Verlassen der Mine umgestiegen bin auf 17?
- die schalter sind nur szenerie. Kann man aber ändern, dass sie zugänglich sind, spielt keine rolle
- okay, unsaubere kanten in A10, seh ich mir an
- keine ahnung,weshalb das in a10_b1 nicht geht mit den gegenständen. In anderen untergrundsektoren geht es Afair
- was die vielen waffen betrifft, so ist der stellenwert einzelner waffen halt gesunken, weil in 1.13 (und RR ist 1.13) so inflationär viel davon vorkommt.
- weisst du noch den Namen des barkeepers? oder waren alle davon betroffen?
- Die meisten schalter sind szenerie. Mit etwas pech hast du halt den soldaten mit dem richtigen schlüssel eine zeitlang übersehen. ich könnte das so ändern, dass die schalter türen öffnen. das wäre sinnvoll.
- Richtig, Thug führt den spieler in einen anderen sektor, wenn man mit ihm interagiert. Bisschen rumprobieren, Thug labert erstmal ne runde


-Ich war nur verwirrt, evtl kannst du ja Schalter erstellen, die man gar nicht drücken kann. Quasi als reinen Wandschmuck. Ist nur ein Denkanstoss.
-Ist wirklich nur eine Kleinigkeit, habs halt erwähnt, weil ich ja nicht weiß wie pingelig du bist und welchen Anspruch du an dich selbst stellst.
-In den Minen ging es. Auf dem Schiff (glaube F15) konnte ich auch Gegenstände, die direkt auf dem Schiff lagen, nicht auf diese Weise nehmen.
-Ich hab halt jetzt schon sehr starke Waffen, viele SSGs
-Es war einer aus "Drassen", die haben doch eh die gleichen Sprüche drauf?
-Der Soldat mit dem Schlüssel muss sich im abgesperrten Bereich befunden haben. Ich bin auf keine erdenkliche Weise reingekommen, ich habe den Sektor verlassen müssen um Sprengstoff zu holen.
-Thug ging zum Ausgang beim Humvee, setzte sich auf den Boden und sagte immer das gleiche. Wenn ich ihm Kohle gegeben hab, hat er sich nur bedankt.


Schade, dass die Vorschläge nicht machbar sind, würde mir persönlich beides sehr zusagen. Genauso ist die Sache mit dem Spray nur meine eigene Ansicht.

Übrigens würde ich dir gerne meine Hilfe anbieten, aber da ich keine Ahnung vom Programmieren hab, beschränkt sich diese auf das Erstellen von Sektorkarten (habe schon einige Maps erstellt, bin da recht kreativ) und das Übersetzen von englischen Texten für eine evtl deutsche Version. Wenn ich dir helfen kann, melde dich einfach.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 14 Nov 2007, 18:37

Scheinbar sind die Dialogschalter ein bisschen verbuggt, Thug hat bei mir diesmal auch Probleme gemacht, deshalb vorher immer speichern und dann ein paar mal versuchen mit direkt/freundlich ansprechen, irgendwann klappt's, sofern der Söldner ausreichend FHR hat

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Nov 2007, 19:53

was beta17 und 22 betrifft, das hat wenig damit zu tun. beta22 ist einschlägig, wenn du freezes hast, verbuggte kämpfe, probleme beim pathfinding, crashes und eben das nciht funktionieren der austrittsgitternummern. Die probleme, die du ansonsten beschrieben hast, sind schon die allermeisten RR spezifisch, weil in keinem anderen mod ausser RR solche features überhaupt genutzt werden. Es wäre natürlich sehr wichtig für zukünftige mods, dass gerade in diesen bereichen der code verbessert wird, aber ich glaube ich hab mir's schon mit fast jedem, der zu sowas fähig wäre, verdorben, als ich in der vergangenheit massiv die modifizierbarkeit von 1.13 gepusht hatte, zudem haben diese leute selten zeit, mods tatsächlich zu spielen und sind damit natürlich von ihren gedanken her immer auf den status quo plus minus ein paar kleinigkeiten reduziert. Dasselbe gilt für die ideen, die du vorgeschlagen hast z.B. mit den disketten, für sowas müsste man jemanden finden, der das machen will und kann. ich wollte, kann aber nciht, und die, die könnten, wollen nicht ;-)

zu den weiteren kommentaren

auch bei den schiffen, weiss ich nicht, woran genau das liegt. In F15 könnte das fehlen einer eingangstüre (zum schiff) der grund sein. Das könnte ich mal testen. leider würde darunter das design des schiffs leiden, aber immer noch besser, als den ganzen krempel einsammeln zu müssen. andererseits ist so wahrschienlicher, dass der spieler den NPC "dante" findet... hmmm... es gibt immer so verwirrende pro's und con's...

zu den waffen, da ist es so, dass ich effektiv nur einen bruchteil der waffen in RR vom gegner einsetzen lasse, dennoch muss ich irgendwie dafür sorgen, dass ein gewisser teil der waffen auch im spiel erscheint. Denkbar ist es natürlich, die enemy_weapon_drop werte herunterzusetzen sowie slow_progress=true auszuprobieren oder mehr waffen in die späteren karten und verschiedenen auftretenswahrscheinlcihkeiten platzieren

hauptproblem IMO bei den SSG's sind die sniper knarren an sich, weil die einfach zu über sind. die spieler sind aber, das zeigen frühere diskussionen deutlich, nicht bereit auf den sichtweitenbonus der ZF's zu verzichten bzw. sonst akzeptables balancing zu betreiben.

die barkeeper... die teilen sich gewisse files. möglicherweise auch das skript, werde mal sehen.
man kann auch probieren, eine der drei eingangstüren ins gefängnis aufzuknacken. eigentlich sollte zumindest ein eingang per schlüssel zu öffnen sein, aber wenn du sagst, dass du sehr wenige gegner hattest, ist es sehr gut möglich, dass zuviele priority placements in der karte waren und dass derjenige mit dem passenden schlüssel nicht da war oder in den abgesperrten bereicht gewandert ist

Thug hat sich auf den Boden gesezt?? Gekniet oder runtergeduckt wie n Civi?

das könnte ein fehler im script sein. AFAIR kein gewolltes verhalten.

wenn er erstmal beim hummvee ist, musst du freundlich/ direkt mehrfach mit ihm interagieren. Ausserdem vertraut er nicht jedem. Thug wird gewisse dinge nicht mit dem spieler telen bzw. dem spieler nicht vertrauen, je nach dem, in welcher gesellschaft er sich befindet. Er verhält sich dann u.U auch anders.

Thug's skript ist natürlich im original ja2 für ganz andere zwecke gemacht, und da ich nur das existiernde skript angepasst habe, wird dem spieler die funkton von Thug solange nicht ersichtlich werden, wie er die richtige interaktion nicht findet. Hier muss festgehalten werden, dass dies vor allem ein problem beim allerersten mal spielen ist, das ist aber in ja2 auch so, wenn man das erste mal spielt, ist es auch schwierig, jedn quest zu erwischen und dann auch zu wissen, was zu tun ist. in RR kommt dann noch ein bisschen das dialogsystem dazu, dass es noch etwas schwieriger macht, aber da muss man halt etwas geduld haben und akzeptieren, dass RR nicht nur copy-paste mahct wie andere mods und man gewisse quests auch einfach rausfinden muss, was überhaupt zu tun ist.

Dies ist sehr anspruchsvoll, es idiotensicher genug zu gestalten, deshalb, auch wenn ich das sehr gerne würde, werden die quests in RR wahrscheinlich niemals so einfach und wie am schnürchen ablaufen wie in einem hollyfilm oder einer actionserie, dazu ist ja2's questsystem einfach viel zu offen, man kann nicht einfach eine ja/ nein entscheidung vom player erzwingen und dann konsequenz a oder b folgen lassen. Bzw man kann das nur in sehr beschränktem rahmen, und bei mir (RR) funzt auch nicht alles davon ;-(

neostead

da gibt es sicher eine reihe von maps in ja2 RR, die man etwas neu gestalten könnte. Ich habe leider im moment nciht die möglichkeit, solche arbeiten zu koordinieren, aber gerade karten, die 1 zu 1 aus vengeance übernommen sind und so könntest du ja einmal etwas aufpeppen. Die ja2 RR tilesets können nur mit dem 1.13 map editor geöffnet werden.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 14 Nov 2007, 20:16

wo ist denn Dante? Hab' ihn auch in der prof.dat nicht gefunden

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Nov 2007, 21:33

öh... F15, auf dem schiff. Er verschwindet, wenn man seinen quest erfüllt. ich hab schon zeimlich viel zu dante gespoilert/ erklärt in diesem thread.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 15 Nov 2007, 01:22

Tatsache, und sogar richtig nette Items im Sektor D:

Wie's scheint, verpasse ich die interessantesten Sektoren, Chrissy habe ich auch erst durch die prof.dat entdeckt.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 15 Nov 2007, 09:51

smilingassassin hat geschrieben:neostead, starwalker

eure aussagen sind leider beide falsch. Ich würde es vorziehen, wenn ihr andere spieler nicht mit völlig unsinnigen kommentaren in die Irre leiten würdet

1. War/ ist die micro-uzi in RR schon immer ubperpocket1
wenn neostead diese mit der Mini-uzi verwechselt, sollte nicht starwalker Mutmassungen, die er aus der eigenen errinnerung (er war ja mal betatester) eigentlich als falsch qualifizieren können müsste, anstellen, sondern zuerst das offenkundig falsche posting von neostead verifizieren
Ich bezog mich in erster Linie darauf, daß er das an 1.13 kritisierte (mein RR beta-test ist lange her, und ich habe inzwischen schon soviele andere JA2-Dinge um die Ohren gehabt...).
Daß Du dann plötzlich von Mini-Uzi redest, wenn er mit der Micro-Uzi angefangen hat, ist ein ganz anderer Schuh. Schließlich gehe ich /nicht/ grundsätzlich davon aus, daß er was verwechselt hat.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Fan » 15 Nov 2007, 12:16

Ich habe mich ganz neu eingeloggt, weil ich etwas zu diesem Mod mitteilen möchte. Ich habe von Ja2 + UB alle Mods mindestens 2x gespielt, weil ich ein Fan bin. Deshalb eines
vorweg: Vom Konzept her allerste Sahne:
- Das Verhalten der Milizen, deren Training bis Elite.
- Die Zahl der rekrutierbaren RPC's - Grund für Motivation
- Die Quests, die auch zu rekrutierbaren RPC's führen.

Mein gegenwärtiger Spielstand in "Renegade", zu dem ich mit viel Ausdauer gekommen bin:
12 RPC's rekrutiert, alle Städte eingenommen u. soweit möglich mit Elite-Milizen ver-
sehen.
Jetzt grase ich jeden Sektor ab, um zu sehen, was ich noch nicht gesehen habe.

Aber bis dahin!:
1. 3 x neu begonnen, jeweils mit b17.exe.
1.1 von Ja21.0
1.2 von Ja21.02 (Heft-CD), auf 1.05 (ohne EXE!) gepatcht
1.3 von Ja21.02 auf 1.05 gepatcht und eine Zeit später im Laufe des Spiels mit der
neuen b17.exe bis jetzt.

2. Anfangs (bis zur Einnahme der Städte u .der Raketenstationen in der oberen Hälfte)
lief der Mod ohne Schwierigkeiten.
Aber dann gings allmählich los mit den einfrierenden Bildschirmen. Anscheinnend hat
das mit dem Speicherinhalt bei Fortgang des Spieles zu tun. Ein Beispiel:
Der Heli ist leer in der Luft auf dem Rückflug u. meine Söldner wechseln gerade in
einen neuen Sektor: Einfrieren. Warte ich aber bis der Heli gelandet ist (Erfolgs-
meldung des Piloten), dann funkionierts. Möglicherweise hat es im fortgeschrittenen
Verlauf des Spieles auch mit dem von mir so geliebten Verhalten der Milizen zu tun,
die sich teilweise sehr viel bewegen. Beispiele:
- In P3 laufen sie ständig ihre Runden durch die Türen, die ständig auf u. zu gehen
- In N4 saßen schließlich 13 von 20 Milizen auf dem Dach. Doch bis das so weit war

Frage: Abspeichern im falschen Moment? Ich habe dann abgewartet, bis der letzte
fertig war.
3. Was mir noch aufgefallen ist: in manchen Sektoren stimmt das Bild im Reisebild-
schirm nicht mit dem Taktikbildschirm überein: Steppe, statt schneebedeckte Berge,
Wasser, statt Siedlung.
4. Dann habe ich noch eine Frage zum Spiel:
Ich habe nur Einnahmen aus 2 Minen, da eine gleich nicht geöffnet war u. eine
weitere (Teblisi? in der Bildschirmmitte) von diesem arroganten Calvin nicht geöffnet
wird. Ich habe meine Hoffnung auf Dante gesetzt, weil er auf einem Schiff ist. Aber
der gibt mir nur eine Claim-Mitteilung für Ricci u. der rückt nur etwes Geld heraus.
Ist mir eine Quest entgangen?

5. Ich mache mich jetzt an die letzten Sektoren; kann ich eigentlich Mike noch
entdecken? Ich habe Butch schon aufgenommen.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 15 Nov 2007, 17:55

auch dir, Fan, vielen dank für die detaillierte rückmeldung

etwas verwirrt bin ich ab deinen patches... du spiest RR über ja2 1.05? und erst im laufe des spiels die RR exe verwendet?

ich geh einfach mal davon aus, dass du 1.13 irgendwo auch noch installiert hast?


2. Das mit dem einfrieren spiels beim versuchen, sektoren zu laden ist tatsächlich problem nummer 1 in meinen augen. leider aussserhalb meiner einflussphäre ;-(

die AI schliesst türen recht häufig grundlos, das stimmt, aber auch die AI an sich kann ich nciht beeinflussen, nur deren patrouillenverhalten und so.

N4 ist welcher sektor? Sam site? Da die AI wiederum das problem ist, könnte ich da höchstens mal das map design ändern. Andere karten haben ähnliche probleme, ich hoffe allerdings darauf, dass die AI in ordnung gebracht wird von den codern, anstatt dass ich die maps alle anpassen muss. Eventuell muss ich das doch noch ;-/

ich glaube nicht, dass für das einfrieren der karte die milizen/ AI schuld haben. Grösse der zu ladenden infos in einem sektor könnte eine rolle spielen, eventuell hilft da der nächste patch ein winzges bisschen, dort wurde die items.xml entschlackt. Aber ernsthafte besserung erwarte ich dadurch nicht

kannst du eventuell, wenn du RR weiterhin zockst, trotz der ganzen probleme, mir jeweils die koordinaten der falschen/ nciht passenden sektoren sagen? es ist schwierig, die auf anhieb zu finden ohne das spiel zu spielen. Verwende bitte hotfix1 und addition1, weil ich bereits den ein oder anderen sektor korrigiert habe, aber immer noch dutzende "ls_daywild.sti" platzhalter existieren.

wenn du dante's quest gelöst hast, sprich nochmal mit Matt. Matt funzt bei mir jeweils nach dante's quest, aber nicht automatisch, sondern man muss nochmal mit ihm sprechen

In D2 findest du einen händler, der auch exportiert (Tipp: Laderaum des schiffes)
wenn du mit einem söldner höherer führungsquali mit ihm laberst (mehrfach) dann sollte er sowas sagen wie "okay, now we have a deal... bla bla"
danach kannst du dinge bei ihm kaufen und danach werden auch die Minenvorsteheer mit dir kooperieren. Du musst aber halt nochmal mit denen reden

ist ein der wildfire 6 story nachempfundenes feature, bisschen easter egg für die WF6 fans auch ;-)

Normalerweise kannst du Mike nicht mehr rekrutieren, wenn du Butch im team hast (ihn zu feuern wird übrigens auch nicht helfen)

wenn du noch ein savegame hast, bevor du butch rekrutiert und die dazugehörigen quests gemacht hast, kannste ja von dort nochmal starten, Mike hängt mit denselben quests zusammen

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Beitrag von Fan » 15 Nov 2007, 19:51

@smilingassassin
Danke für die schnelle Antwort!
Zur Installation: Selbstverständlich habe ich die 1.13 installiert; das zu erwähnen schien
mir unwichtig, da selbstverständlich. Mir ging es nur um die Grundlage Ja2. Selbstver-
ständlich habe ich auch von Anfang an mit b17.exe gespielt, aber später eine b17.exe
von "The Bear's Pit">>>"Here's a cosmeticly improved beta17.exe" benutzt.

Die von mir erwähnten Sektoren (nicht mit dem Reisebildschirm übereinstimmende
Taktikbildschirme) habe ich auf die Schnelle nicht alle. Sie dürfeten sich aber aus dem
Reisebildschirm ergeben. Z.B. schneebedeckte Berge in G12, F12, F11 oder Wasser in
G2, G1, H1, H2. Ganz charakteristisch: Das "Tropical" (M10) soll in den Tropen liegen,
ist auf der Taktikkarte auch wohl richtig, liegt im Reisebildschirm aber im schneebe-
deckten Gebiet. Auch auf die Schnelle: Ein Beispiel, wo es stimmt: C4.

Die addition1 und die hotfix1 habe ich benutzt. Ich glaube, dass u.a. die Dante-
Quest sonst nicht funktioniert hätte.

Jetzt noch etwas zum Gameplay. Ich habe den Eindruck, bei der Stärke der RPC's
gehen die Meinungen auseinander. Ich habe mir schon lange mit Excel eine Rangliste
erstellt, bei der die ganzen Eigenschaften nach ihrer Gewichtung als Grundlage dienen.
Die Gewichtungen stammen aus dem damals erschienen Lösungsbuch zu Ja2 (z.B.
Beweglichkeit: 15 %, Gesundheit: 10 %, Treffsicherheit: 20 %.
Sie beginnt mit Gus und Scally und endet momentan mit Irina an 29. Stelle. Dazwischen
liegen an 5. Ilja, 9. Iron, 17. Yueng, 19. Convert, 20. Chrissy, 21. Avi, 22. Mole,
23. Dimitri, 24. mein AE, 25. Leon, 27. Havoc, 28. Butch. Wenn man sein Spiel mit
diesen führen will, finde ich sie keinesfalls zu stark. Wenn man Stärkere will, soll man
sein Anfangskapital heraufsetzen und bei A.I.M. fündig werden. Auch das ist eine
Stärke dieses Mods, dass ich auch da machen kann, was ich will. Übrigens: Iggy und
Mike habe ich nicht gefunden, deshalb sind sie nicht aufgeführt.
Noch eine Frage: In einem Renegade-Unterordner ist eine ProEdit enthalten. Ich
wollte meine Söldner in Schwarz kleiden, das hat aber nicht geklappt. Was muß ich
da tun? Oder geht das nicht?

Zum Abschluss: Für diesen Mod, auf den ich erst gestossen bin, seit ich DSL habe,
habe ich Gothic 3 mittendrin einfach stehen und liegen lassen!

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Beitrag von Tober » 15 Nov 2007, 20:17

@Fan
Kannst Du die Bewertungskriterien für Söldner einmal ausführlich posten?
Ich habe nie einen Blick in ein Lösungsbuch geworfen würde mich aber dafür interessieren wie andere die Söldner (objektiv) bewerten.

@smilingassassin
Ich bin nicht zu 100% mit dem Bayonet/bayonet lug glücklich.
Ich neige dazu, wenn es keine andere Möglichkeit gibt ein Bayonet darzustellen es komplett weg zu lassen.
Ich weiß das ist kein Bug, wollte es trotzdem mal erwähnen.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Nov 2007, 20:21

Bayonette:
Das Teil (Bild) ist als Bayonet eher unglücklich weil es sich nicht aus dem Körper ziehen läßt.
Auserdem habe ich noch keine Waffe gefunden an die es paßt.

B4:
Eine Straßenlaterne mitten in der Pampa?
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Beitrag von Tober » 15 Nov 2007, 20:25

@Gorro
Das Bayonet passt an das Bayonet Lug, das wiederum passt an jede Menge Waffen und wird wie ein Granatwerfer mit fester Reichweite eingesetzt.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Nov 2007, 20:55

Hat das leere Lager mit mindestens einem bewaffneten Zivi einen Sinn?

Der andere Zivi kam nicht zu zurückschießen.
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Beitrag von Fan » 15 Nov 2007, 23:59

@Tober
Bewertungskriterien. Ich mache ein Beispiel: Ilja aus unserem Mod

Eigenschaft Gewichtung in % Punktzahl Anteil am Ganzen

Beweglichkeit 15 89 13,35 = (89*15:100)

Gesundheit 10 88 8,8

Geschick 5 93 4,65

Treffsicherheit 20 88 17,6

Kraft 10 91 9,1

Erfahrung (*10) 15 60 9

Führung 10 65 6,5

Weisheit 5 77 3,85

Technik 3 6 0,18

Sprengstoffe 2 45 0,9

Medizin 5 8 0,4

Summe 100 74,33


Im erwähnten Lösungsbuch stehen nur die Prozentzahlen für die Gewichtung
und die daraus von denen errechnete Reihenfolge der Söldner. Ich habe
ausgeknobelt, wie die dahin kommen und bin dazu auf den Trick mit dem
Multiplikator von 10 für die Erfahrung gekommen, weil die Erfahrung für
alle Werte wichtig ist und bei der zu erreichenden Höchstpunktzahl von
10 überhaupt keine Rolle spielen würde.

Die Reihenfolge der Söldner stimmt danach ziemlich gut. Der Multiplikator
von 10 ist eine Schätzung von mir; es kann deshalb sein, dass die Verfasser
15 genommen haben. Dies würde auch erklären, dass bei mir Len mit seiner
Erfahrung von 7 auf Platz 4 steht und im Buch auf 3.
Nachdem Du das Prinzip kennst, kannst Du ja selbst ausrechnen.
Brauchst Du einen Söldner nicht für das Training der Milizen, dann ziehst
Du von der Gesamtpunktzahl z.B. bei Ilja (würde ich aber in diesem Falle
nicht empfehlen, denn er ist da sehr gut) von 74,33 einfach die errechne-
ten 6,5 ab u. kommst so auf 67,83, die Du mit den anderen Söldnern ver-
gleichst, die auch keine Ausbilder sein sollen, dann hast Du von denen
eine Reihenfolge.

Wenn Du meiner Rechnung vertraust, kann ich Dir meine genaue Reihen-
folge für unseren Mod mitteilen. Ich habe hier nur die ausgedruckten Werte
aus einer selbst erstellten Exceltabelle, die ich jetzt handschriftlich für die
RPC's aus diesem Mod ergänzt habe. Die Originaldatei ist leider im Festplatten-
himmel, weil sich meine 120 GB-Festplatte vor 1 Jahr leider verabschiedet hat.
Ich müßte alles neu errechnen, doch dann müßte der Empfänger Excel haben
u. außerdem traue ich mich noch nicht, mit diesen Dingen hier im Forum zu
experimentieren.

Übrigens: Es wird Dich nicht verwundern, dass an der Spitze unserer Tabelle
Mike stehen wird, wenn er die Werte hat, die aus anderen Mods bekannt sind,
nämlich eine Summe von 93,28. Ich müßte in ProEdit nachsehen, ob die Werte
stimmen, weil ich ihn in meinem Spiel nicht gefunden habe u. lt. Smilingassassin
auch nicht mehr finden werde. Also Butch nicht rekrutieren!

Ich bin für weitere Auskünfte in der Reihenfolgefrage offen.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 16 Nov 2007, 00:45

Mike ist im Keller des Gefängnisses ("Prison", vormals Tixa), der Eingang zum Keller ist im Norden. Der Sektor ist südöstlich der mittleren Stadt, vormals Cambria.

Iggy ist wie schon in JA2 im späteren Spielverlauf in der Kneipe aus dem vorigen San Mona zu finden.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 09:45

Fan

vielen dank für die aufmunternde Randbemerkung

deine söldner gewichtungsliste finde ich hochinteressant. Mike hat in RR nicht die 99er werte, aber seine werte sind mit dei den besseren, aber noch nicht ganz maximiert, so dass der spieler an Mike auch noch etwas entwicklungspotential hat

Butch würde ich auf jeden fall rekrutieren, da er ein lustiger und einzigartiger charakter ist. Du kannst in RR aus technischen gründen gar nicht alles beim ersten mal durchzocken schon sehen. Geht nicht (ohne ab und zu neu zu laden und zurückzugehen und so)
Die rekrutierbarkeit von Mike oder Butch entscheidet sich daran, wie ihr die zurgunde liegenden quests beendet. Butch ist für die "nette" Tour und mike für die "böse tour", wobei ich durchaus bemerkt habe, dass Butch plus Moralbonus es nicht so wirklich bringen im vergleich zu Mike, deshalb wered ich Butch irgendwie verbessern müssen, werte rauf z.B. oder spezielle Ausrüstung oder sonst etwas.

nochmal zurück zur Tabelle, die du hast: wenn du 1.13 basierte mods wie RR zockst, würde ich die treffsicherheit deutlich wneiger stark gewichten. Havoc z.B. oder irina sind wohl deswegen eher schwach, weil die TRF stark gewichtet wird. Sobald man aber in 1.13 ein ZF hat, ist die treffsicherheit ziemlich nebensächlich

zu proedit: in 1.13 hast du 8 verschiedene prof.dat dateien je nach schwierigekitslevel und waffenoption. D.h. wenn du die söldner schwarz kleidest (was in RR allerdings nicht zu schwarz, sondern der Farbe der gegnerischen Elitesoldaten, also so ein blau-grau wird) musst du nacher noch die datei prof.dat, in der deine änderungen gespeichert sind, umbennen zu Prof_(entsprechender Schwierigekitsgrad_Waffen Option).dat umbenennen und ein neues spiel starten.

Schwarze hosen in RR versuch mal "tanpants" zu verwenden, bei westen weiss ich jetzt grad nicht...

stimmt, das bayonet lug/ bayonet sollte aber genauso wie das underslung flashlight nur ein einziges mal vorkommen, oder? Oder kann man es immer noch bei artur kaufen?

Thor: Iggy ist in RR bereits im früheren spielverlauf in san mona zu finden. Versucht mal, ihn mit Irina oder mit einem anderen söldner zu rekrutieren und informiert mich über die unterschiede ;-D

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Beitrag von Tober » 16 Nov 2007, 09:49

Bayonet/bayonet lug sind mir trotz intensiver Suche erst einmal begegnet.
Ist aber eigentlich eine nette Idee, nur die momentane Umsetzung gefällt mir nicht richtig.
Flashlight und zum Glück auch die passenden Batterien hat Seawolf verkauft, habe ich aber auch schon (ohne Batterien) gefunden.

Zur Bewertung der Söldner: Treffsicherheit ist überbewertet.
1. geht der Wert verdammt schnell rauf
2. wie schon erwähnt, durch die ZF sowieso nebensächlich
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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 09:57

aachh, noch ne nachbemerkung zur söldnertabelle: sind da die skills (z.B. nachteinsatz, auto-waffen) auch irgendwie drin? weil je nachdem macht das n grossen unterschied, so ist z.B. im normalen ja2 scope's nachtsicht-skill ein grösserer vorteil als in 1.13

das ist z.B. der Grund, warum ich Scully trotz der guten Werte nicht auf Rang 2 setzen würde, weil Messern taktisch gesehen nicht unbedingt eine grosse wichtigkeit besitzt... zumindest in meiner Spielweise.

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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 10:00

und wie bewertest du den umstand, dass seawulf diese unrealistisch implementierten flashlights verkauft? soll er das tun oder lassen wir das flashlight ebenso wie das bayonet/ b lug nur irgendwo als fun item rumliegen? Das würde evtl. auch etwas das durcheinader bei den batterien reduzieren.

Tober
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Beitrag von Tober » 16 Nov 2007, 10:11

Och, die Taschenlampe finde ich eigentlich gar nicht sooo schlimm.
Das man sie einschalten/abfeuern muss gefällt mir wesentlich besser als der einfache Nachtsichtbonus in Standard 1.13.
Zugegebenermassen konnte ich die Taschenlampe noch nicht im Kampfeinsatz testen, weil ich erst jetzt die Batterien cheatfrei ergattern konnte.
Da ich mir aber Heute frei genommen habe werde ich gleich mal mit AE, Havoc, Chrissy, Mole und Leon (mit der Lampe am Gewehr), Yueng abholen.
Was das Bayonet angeht Havoc schleppt das schon seit geraumer Zeit mit, ich warte auf den Moment in dem ein Gegner genau im richtigen Abstand steht!
Falls dadurch ein Bayonetkill entsteht, kommt das in mein persönliches Photoalbum!
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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 10:57

LOL

da hast du recht, bayonettkills sind sauschwer zu erreichen. das hat mit einem minimalabstand für granatwerfer zu tun (damit sich der sölli nicht eine granate in den fuss schiesst, macht ja auch sinn), ansonsten wäre das bayonett eventuell sogar effektiv ;-D

du musst mal indoor damit fighten. Im flughafen nördlich von ex san-mona sitzen jeweils 2-3 leute auf engstem raum hinter einer tür oder so, die jungs sind jeweils meine bayonett-kills geworden...

ne, das bayonett ist bisschen ein Taser für arme. Ich kann das bayonett als gegenstand durchaus für die final version aus der karte, in der es platziert ist, weglöschen. Ich hatte gehofft, der ein oder andere spieler würde es evtl. lustig finden, aber naja, ich kann sehr gut nachvollziehen, dass dem nicht so ist.

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Beitrag von Fan » 16 Nov 2007, 12:12

Offenbar ist die Tabelle trotz schlechter Formatierung gegenüber der Abfassung
im Original (Spalten) verstanden worden. Hätte ich gewußt, wie man seinen
Beitrag ändern kann, hätte ich's getan.
Das mit der Treffsicherheit kann ich nicht auf Anheib bestätigen, weil nach meiner Meinung einfach zu viele Nachtsichtgläser fallen gelassen werden.
Bedeutet dies nämlich nicht, dass auch die Gegner besser sehen u. es deshalb
wieder darauf ankommt? Ich denke dabei z. B. an die begrenzte Aktionspunktzahl
in diesem Moment, wenn ich mehrmals klicken muß, um den Balken auf die
Höchstzahl zu bringen?
Im Original-Ja2-Lösungsbuch spielten bei der Reihenfolge der Söldner die
Spezialeigenschaften wie Nachtsicht keine Rolle. Du berücksichtigst dies
lediglich bei der Auswahl der Söldner, die verpflichtet werden: Ausbilder,
Führungsqualität (manche RPC's reagieren sonst leider nicht) oder Meltdown
noch schießt, wenn andere schon längst ohnmächtig sind, weil Du das eben
aus Erfahrung weißt.
Daß Scully ein guter Messerwerfer ist, hat m. E. nichts mit seiner Spezial-
fertigkeit "Messer" zu tun, sondern mit seinen geradezu überragenden Eigen-
schaftswerten.
Wenn Treffsicherheit nach Eurer Meinung nicht so wichtig ist, was ist es
dann? Ich muß ja schießlich bei der Gesamtheit der Eigenschaftsbewertung
wieder auf 100 % kommen. Ist es die Führereigenschaft, weil man die Milizen
bis zur Elite und in so viel mehr Sektoren gegenüber dem Originalspiel trainieren muss. Mir ist es deshalb passiert, dass ich von meinem Auftrag-
geber zu schnellerer Aktion ermahnt worden bin. Macht mal Vorschläge!
Zumindest für die RPC's in diesem Mod, weil zum Salz in der Suppe gehöre,
würde ich gern die Tabelle ändern. Es sind, glaube ich, nur etwa 16 Charaktere, die möglich sind. Dies ist für das Gameplay wohl auch wichtig,
weil manche nichts kosten u. man vielleicht den Ehrgeiz hat, mit dem
vorgegebenen Kapital + Mineneinnahmen auszukommen.
Das mit den Werten von Mike stimmt; lt. Angaben in ProEdit komme ich nur
auf die Summe von 78,4 nach meiner Tabelle. Er liegt damit aber noch
deutlich vor Ilja (74,33), dieser kostet aber nichts, während Mike offenbar
5000/Tag kosten soll! Dann steht er auch noch für die bösere Variante,
wie Smilingassassin schreibt. Darunter kann ich mir bei Ja2 überhaupt nichts
vorstellen, oder ich knalle einfach alle Civis ab.
Mittlerweile habe ich Jggy rekrutiert; der kommt bei mir auf 68,5 Punkte u.
liegt bei den RPC's an 4. Stelle. Bei "Wildfire" müssen 5 Städte bzw. Raketen-
sektoren eingenommen werden, bei Ori-Ja2 müssen 50 Tage vergangen sein,
bevor er mir zur Verfügung steht. Gibt es ähnliche Vorgaben auch bei
diesem Mod?

@Smilingassassin: Das mit den Minen hat geklappt. Der Dante Verbundene
mußte statt mit "freundlich" "direkt" angesprochen werden, bevor er seinen
altbekannten Spruch mit den linken Haschbrüdern los geworden ist.
Der Händler mit dem Schiff war ohne "Bla,Bla" sofort bereit, tätig zu werden.

Irgend etwas stimmt trotzdem nicht: Der Minenvorarbeiter war bereit, die
Mine für mich zu öffnen. Im Reisebildschirm wird sie aber als
"abandoned" ausgewiesen, weil ich wahrscheinlich zeitlich zu spät gekom-
men bin. Das hätte er doch sagen können?!

Gerade eingefalle: Rekrutierung von Havoc:
Ist es beabsichtigt, dass ich im 1. Kampf den Gegner töten muß und darf.
Als 2. Kämpfer wurde deshalb zu meinem Schrecken Havoc ausgewählt.
Diesen musste ich Gott sei Dank nicht töten. Als ich ihn aber dann rekru-
tiert habe, wurden wir beide von Kingpin ohne Warnung erschossen. Gut,
dass ich vorher abgespeichert hatte. Denn unter Mithilfe von "Gabbi"
konnten wir uns aus der Gefahrenzone teleportieren.

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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 13:20

iggy's verfügbarkeit ist abhängig vom progress. der wert, der benötigt wird, ist externalisiert in ja2options.ini und ich habe ihn sehr früh angesetzt, damit der Spieler Iggy nicht erst anheuert, wenn alle grossen fights bereits gelaufen sind

andere restriktionen gibt es in RR nicht. Ein gewisser Vorteil für das benutzen von irina als rekrutierungsperson, ähnlich wie bei Iron und Ilja gibt es auch.

ich wüsste nicht, welchem wert ich die prozente von treffsicherheit zuweisen würde. Die tabelle ist sicher auch mit den gegenwärtigen werten nützlich, ich bin schonmal ziemlich interessiert, wie diese tabelle für RR spezifisch aussehen wird. Zu Beginn des spiels ist treffsicherheit auch in RR sehr wichtig, irina trifft zu Beginn des spiels ziemlich nichts, aber gib ihr mal eine gewehr mit ZF, dann sieht es sofort anders aus.

mit bösere Variante meine ich nur, dass der spieler sich moralisch tatsächlich dazu überwinden muss, den Tod von Civis in kauf zu nehmen (der spieler muss nicht selber töten. kann, muss aber nicht, das ist nochmal ein clou bei der sache) um Mike's quest zu lösen (mike ist nunmal nicht der allerliebste gutmensch)
Zivis abzuballern ist daher nicht wirklich nötig.

Das mit Kingpin muss ein Bug sein. Versuch folgendes: besiege alle 3 gegner. Einen am boden liegenden gegner musst du nciht töten, den kannst du, wenn er nicht von selbst hochkommt, auch einfach liegen lassen.
nachdem du alle 3 gegner besiegt hast, wird kingpin etwas labern von wegen du hättest bewiesen, wir hart du bist usw. bla bla. Nicht nur kingpin, auch havoc ist davon beindruckt und wird dem team beitreten, wenn du ihn jetzt rekrutierst (bzw. wird dies leichter tun als wenn du vorher probierst)

in ja2 und 1.13 gab es immer wieder bugs, dass die NPC's/ AI im bereich der extremkämpfe irgendwelchen Mist gebaut haben. Ich denke, diese bugs sind meist relativ zufällig, und im nächsten spiel könnte es bereit wieder funktionieren.

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Beitrag von Fan » 16 Nov 2007, 17:15

Ich hatte eigentlich gedacht, dass mir jemand mitteilen würde, wie man seinen
eigenen Beitrag ändert, aber vielleicht ja jetzt.

@ Thor Kaufmann
THX für Mike und Iggy
@ Smilingassassin
und alle, die's interessiert:

Rangfolge interessanter Söldner und RPC's in "Renegade":

Preis/Tag
1. Gus------82----------6000

2. Scully----79----------4800

3. Mike-----78,4---------5000

4. Magic----75----------5500

Len------75----------2400

6. Ilja-------74,33--------0

7. Reaper---72,7--------4000

8. Shadow--72,5--------3100

9. Ivan-----72,4--------2950

10. Stephen--70,8-------1500

11. Iron------70,55------2000

12. Lynx-----70,1--------2850

13. Iggy-----68,5--------2000

14. Yueng---65,44-------0

15. Convert-64----------0

16. Chrissy--63,82-------0

17. Avi------63,13-------0

18. Mole----63,1---------2000

19. Dimitri---62,25-------0

20. Leon----61,48-------1200

21. Havoc--61,11--------1500

22. Raven--60-----------3600

23. Butch--58,69---------500

24. Irina---57,91---------0

Also ich finde diese Liste interessant. Es kann sich jeder ein Bild machen.

Sorry "Thor Kaufmann", dass Du hier nicht auftauchst. Du bist eigentlich einer
meiner Lieblingssöldner, weil ich in anderen Mods Deine hellen Hosen beseitigen
kann, aber vielleicht klappts ja auch hier, wenn ich endlich kapiere, wie man
ProEdit richtig abspeichert, dass "Renegade" es auch verwendet. Vielleicht
über den Knopf "Exportieren"?

@Smilingassassin

Ich habe bis auf wenige Ausnahmen den ganzen Bildschirm abgeklappert.
Obwohl meine Feinde also am Boden liegen....Das Bildschirmeinfrieren
passiert mir immer, wenn der Heli voll oder leer im Flug ist, auf dem Heim-
weg oder über mir, egal, ob ich in den nächsten Sektor wechsle oder nur
in den Taktikbildschirm des Sektors. Wenn ich warte, bis der Heli zu Hause
ist, funktionierts fast immer. Zur Sicherheit klicke ich den Sektor bis zur
Inhaltsanzeige nochmal an.

Aber einen habe ich immer noch nicht gefunden: Devin.

Und dann sei auch wieder an die Diskrepanz zwischen Reise- und Taktik-
bildschirm hinsichtlich der Optik erinnert, was ich mir bei dem Abklappern
nochmal vor Augen führen konnte. Dies nur für den Notizblock. Denn trotz-
dem beginne ich die Aktion jetzt nochmal von vorne. Wenn ich nur den
Butch etwas in seinen Werten verändern könnte u. er verlangt auch noch
Geld dafür. Dann fiele es mir leichter, auf Mike zu verzichten.

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Beitrag von Fan » 16 Nov 2007, 17:28

@ Gorro der Grüne

Wenn ich die Bildschirmzeichen richtig deute, bist Du gerade auf "Sendung" und
hast auch noch Geburtstag. Glückwunsch und alles Gute!!!

Ich hoffe, man darf das hier, aber warum wird es uns sonst mitgeteilt.

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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 17:44

thx für den auszug aus der liste. Ist wirklich interessant für mich, obwohl ich mir vor dem inneren auge natürlich eine etwas andere liste bilde

zu proedit hatte ich in einem meiner vorhergehenden postings etwas gesagt: im data-renegade/binarydata ordner hast du proedit, dieses programm modifiziert prof.dat

ja2 1.13 und damit ja2 RR verwenden diese file aber nicht, sonder 8 andere files, die ähnlich heissen, aber nach schiwerigkeitslevel und waffenmods geordnet sind

also z.B. prof_expert_tonsOfGuns.dat. Dies ist dann die datei dafür, wenn du im "expert" modus und "tons of guns" spielen willst. Um Thor's hosen schwarz zu bekommen, versuch mal, "tanpants". Ich klicke dann immer zuerst "save", dann noch "export" kann aber nicht beschwören, dass beides notwendig ist, auf jeden fall funktioniert es jeweils am ende :azzangel:
danach musst du das durch proedit verändert prof.dat file verwenden für den modus und den schwierigkeitslevel, auf dem du spielen willst: z.B. Prof_Experienced_TonsOfGuns.dat

das mit dem heli merke ich mir, ist ja hochinteressant, werde sehen, ob das bei mir dasselbe ist.

deine postings editieren, dazu gibt es rechts unter deinem posting für 30 minuten oder so einen "editieren" knopf

und für Glückwünsche zum geburtstag (alled jute, dem gorrodil) gibts im allgemeinen forum sogar nen extra thread, die meisten freuen sich auch dadrüber... denke ich zumindest

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Beitrag von Fan » 16 Nov 2007, 18:08

@ smilingassassin

THX für die schnelle Hilfe zu ProEdit. Hatte es zuvor schon selbst ausprobiert:

Proedit angewandt, abgespeichert und die Prof.dat in die entsprechende
Datei umbenannt. Sie sind eigentlich alle graublauschwarz, bis auf meinen AE,
der immer Nachtsicht und Getarnt ist, aber auf keinen Fall weiß oder strahlend
blau. Ich geb's zu, ich habe auch die Werte von Butch etwas verändert.
Bin gespannt, ob's funzt, wie's hier immer heißt.

Hab' gerade ein neues Spiel begonnen, um die im Forum gewonnen
Erkenntnisse auszuprobieren. Ich werde mal die obere Hälfte Sektor für
Sektor abgrasen, was ich zuvor nicht gemacht habe u. dem Programm jede Menge zu speichern geben, um zu sehen, ob es dann auch schon zickt.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Nov 2007, 18:27

falls du vorhast, dir die sektoren, wo beschreibung (z.B. tropical) sowie ladebildschirm und strategische karte grob nicht zusammenpassen (ich bin da sehr eher lasch, deswegen wirklich nur deutlcih unpassendes) zu merken, würde ich es sehr begrüssen, wenn du mir das in ne kleine .doc oder .txt datei zusammenfassen würdest, die du dann mir schicken oder hochladen kannst, dann ist das für mich einfacher, als posting nummer xy im forum zu suchen.

Bin dir sehr verbunden, für deine Testarbeit. Wünsche noch viel Spass dabei.

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Beitrag von Fan » 18 Nov 2007, 23:02

@smilingassassin

Kurzer Zwischenbericht verbunden mit einer Frage oder nur einer Feststllung?:

Habe 47 Sektoren zu Fuss abgeklappert u. dabei sämtliche Stadtsektoren
ausgespart, alles in der oberen Hälfte. Außer den beiden Startsektoren u.
den beiden darunter sowie weiteren 3 oder 4 wurde ich dabei von keinen
feindlichen Söldnern belästigt. Ich habe den Eindruck, ich könnte gerade-
wegs nach Trabzon runtermarschieren ohne nennenswerten Widerstand.
In den Sektoren habe ich die Kisten ausgeräumt.

Lt. Recon - Bericht im Laptop befinden sich meine Truppen in einem
Land, in dem

"civilwar-like struggle"

herrscht und mein Auftraggeber will sein Öl gesichert haben durch mich.
Aber auch der mahnt mich nicht zu flotterer Gangart.

Ist das so beabsichtigt? Ich habe JA2 so noch nie gespielt, sondern
mich gleich um Einnahmen gekümmert.

Dies nur als Feststellung, möglicherweise auch Anregung. Denn wenn
ich in der "INI" das Kapital hochsetze, könnte ich auf diese Weise bis
zu den brenzligen Bereichen nach unten kommen u. von dort die
Karte nach oben aufrollen.

Jo, das war's.

:erdbeerteechug:

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Beitrag von Fan » 20 Nov 2007, 09:33

Ist die ganze Comunity zu diesem schönen Mod eingeschlafen u. stürzt
sich geschlossen auf das neue Inventarsystem v. 1.13?

Oder bin ich der Einzige, bei dem der Compi sich im Laufe des Spieles
aufhängt?

Ich, das ist ein 3,2 GHz Pentium4-Rechner mit 1,5 GB DDR Arbeitsspeicher
und eine LEADTEK WinFast 7600 GT Grafiikkarte mit 256 MB DDR3 RAM,
der alle Spiele außer den neuesten flüssig spielt. Eingestellt ist die Grafik-
karte nicht etwa auf Qualität, sondern nur auf Leistung.

Gerade habe ich wieder 2 Crashs erlebt. Spielstand:

Die obere Hälfte ohne die Städte restlos abgegrast. Dann Machatschkala
sowie östliche SAM SITE (alle Milizen auf Elite), ferner 4 Sektoren von
BAKU einschl. "Minensektor" (3 Sektoren mit Elitemilizen).

1. Crash im Reisebildschirm.: 20 Gegner wollen in Machatschkala ein-
marschieren, während ich in Baku Milizen ausbilde u. mich dort auf-
halte.
Ergebnis:
Einfrieren des Bildschirms.
Uhrzeit gemerkt, im Taktikbildschirm ausgesessen u. zugeguckt, wie
die ausgebildeten Milizen ihre Plätze einnehmen.
Die Zeit ging ohne Ereignis vorrüber.

Ca. 1/2 Stunde später erfolgt dann der Angriff endlich dort.
Alles ging gut.

2. Crash, wieder im Reisebildschirm: Rechte Maustaste, um Eliten von
den 3 Sektoren in den eroberten 4. Sektor zu übertragen:
Ergebnis:
Ich lande auf dem Desktop mit Blick auf das JA2 - Verzeichnis.
Aufgehört.

Bin ich der Einzige, der den Mod noch spielt u. alle anderen - siehe oben -
oder haben sich schon totgeärgert?

Wenn ich mich recht entsinne, sollen doch die Probleme von 1.13 kommen
und trotzdem kümmert man sich dort um das neue Inventarsystem.
Hab' ich da was nicht mitbekommen?
Ich habe mich gerade entschlossen, 1.13 'mal anzuspielen, um selbst zu sehen, ob das Probleme macht.

Ein frustrierter "Fan"

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Nov 2007, 14:18

Fan hat geschrieben:Ist die ganze Comunity zu diesem schönen Mod eingeschlafen u. stürzt
sich geschlossen auf das neue Inventarsystem v. 1.13?
Du, wir sind hier nicht bei einer Crysis Community wo mal eben 500
Besucher im Tagesschnitt herumhüpfen, sondern bei der Elite der
Forengemeinschaft die nach ca. 10 Jahren noch nicht tot zu kriegen ist !
Hab ein wenig Geduld, es gibt für jedes Problem eine Lösung und eine Person die es angeht.

MFG....

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 20 Nov 2007, 15:46

@Fan Probier' mal, über VMWare zu spielen

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Beitrag von Starwalker » 20 Nov 2007, 16:05

Fan hat geschrieben:Ist die ganze Comunity zu diesem schönen Mod eingeschlafen u. stürzt
sich geschlossen auf das neue Inventarsystem v. 1.13?
In der Bärengrube gibt es jedenfalls noch welche, die sich zum Glück auch mit RR beschäftigen.
Fan hat geschrieben:Wenn ich mich recht entsinne, sollen doch die Probleme von 1.13 kommen
und trotzdem kümmert man sich dort um das neue Inventarsystem.
Es gibt immer (noch) Probleme bei 1.13.
Das neue Inventar wurde seit Anfang des Jahres entwickelt, also auch während die verbugte 1080 herauskam. Die Entwicklung des Inventarsystems lief weiter während andere sich um das Bugfixing kümmerten (streng genommen hatte das NewInv Team ja nur /einen/ coder, mit ein bischen auswärtiger Hilfe).
Momentan scheinen viele coder abwesend zu sein, oder mit wichtigerem beschäftigt, so daß sich nur Overhaul um die Bugs von 1.13 kümmert.
Und das sich jetzt viele auf das neue Inventarsystem stürzen ist vermutlich normal, es ist halt neu und ein eher größer aussehendes Feature von 1.13 (dabei gibt's wichtigere, die noch zu machen wären).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2007, 16:24

Fan

tut mir leid, diese probleme kenne ich teilweise, habe aber bisher einfach kein Mittel dagegen gefunden. Ich kann die frustration verstehen, aber man muss auch bedenken, dass hier die beta version eines mods auf die beta version einer modmaking engine aufgebaut wurde und dass es sehr schwierig ist, probleme an den schnittstellen, die sich im laufe der entwicklung auch immer wieder verschoben habe, zu beheben.

Ich würde sagen, du hast teilweise recht, dass man sich in 1.13 trotz der grossen schwüre von wegen "never change a running system/ nur noch bugfixing bis zu einer stabilen version" nicht wirklich ernsthaft genug um die grösseren bugs gekümmert hat, das hat aber auch damit zu tun, dass niemand ja2 RR ernsthaft auf code hin debugged. Weder hatten wir einen coder bei der entwicklung noch würde jemand externes seine zeit in dieser weise verschwenden.

wenn ich mich mit offensichtlichen bugs an die entwickler wende, kommen die leute immer auf den gedanken, dass der custom content von RR die bugs verursacht, was leider auch in einer minderzahl der fälle so ist. Auf jeden fall behalten sie dann den bug stur bei und merken erst 3 versionen später, dass die gegner jetzt im kartennirvana hängen bleiben anstatt vorher im wasser :rolleyes:

man muss halt festhalten, RR fehlt es an einem coder/ debugger und 1.13 fehlt es am willen, mods tatsächlich zu unterstützen, weil die arbeit an der engine zum selbstzweck geworden ist und die interaktivität mit irgendwelchen von der community gemachten änderungen nicht gegeben ist. Mit dem XML editor ist das ganze noch einmal übler geworden, weil die arbeiten an den xml's empfindlich eingeschränkt wurden, was z.B. für den riesigen xml mod "DBB mod" verheerend ist.

alles was ich tun kann, ist warten darauf, dass man bei 1.13 einige der bugs, die in RR offensichtlich sind, wahr nimmt und darauf reagiert. aber das ist so eine sache, im moment sind sehr wenige coder in den foren aktiv, und diejenigen die da sind, dürften mit dem neuen inventarprojekt vollumfänglich beschäftigt sein.

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Beitrag von Fan » 20 Nov 2007, 19:02

@Nitrat, Thor Kaufmann, Starwalker, Smilingassassin

Danke für Eure Rückäußerungen und Erklärungen, vor allem, dass Ihr so schnell
auf meinen Hilferuf reagiert habt. Sicher hat, wenn sich Koryphäen melden, dies
ein anderes Gewicht als wenn es nur "Kanonenfutter" ist.

Dies ist zumindest meine Hoffnung!

Jetzt habe ich wie angekündigt gerade 'mal 3 Stunden 1.13 mit der 1147.exe
gespielt u. in Chitzena bei der Milizenausbildung crasht das Ding. Die Speicher-
verwaltung dürfte dort bei den ständigen automatischen Milizenkämpfen noch
mehr Probleme bereiten.

Ich versuche mit laienhaften Erkenntnissen für Aufklärung zu sorgen. Jedenfalls
werde ich jetzt 1.13 und Renegade zuerst 'mal ohne Milizenausbildung weiter-
spielen, und wenn dies keinen Erfolg hat, gleich ganz ohne Milizenausbildung
die Sache beginnen und in den Städten und Rakstationen jeweils nur einen
Söldner zurücklassen. Die "INI" bietet ja die Möglichkeit dazu, gleich mit Super-
söldnern zu beginnen. Hat auch ein gewisses Spannungselement.

Und
@ Smilingassassin, das mit den Sektoren habe ich nicht vergessen.

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Beitrag von Starwalker » 20 Nov 2007, 21:08

smilingassassin hat geschrieben:alles was ich tun kann, ist warten darauf, dass man bei 1.13 einige der bugs, die in RR offensichtlich sind, wahr nimmt und darauf reagiert. aber das ist so eine sache, im moment sind sehr wenige coder in den foren aktiv, und diejenigen die da sind, dürften mit dem neuen inventarprojekt vollumfänglich beschäftigt sein.
Tja, ich hatte mal einen "Monthly Report" eingeführt wo das 1.13 Team per email erklären sollte, was sie gerade machen bzw. was sie planen zu machen. Hat auch eine zeitlang funktioniert, war aber kein Selbstläufer.

Sergeant Kolja hat den Monthly Report für November 'angemahnt' (DANKE :) ), nur wenige coder (ca. 5) haben geantwortet, die meisten mit (sinngemäß) "mache nichts für 1.13, weil keine Zeit". Es hat zwar noch mehr Antworten gegeben, aber die waren halt nicht von codern sondern von anderen Mitarbeitern, die bei Deinen Problemen eher wenig hilfreich sind.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2007, 22:40

sowas hatte ich mir gedacht. Das deckt sich mit meinen beobachtungen aus den foren und dem seit längerem abgebrochenen email und PN verkehr.

ist aber auch logisch, leute, die nur temporär für spezifische ideen und interessen mitarbeiten fluktuieren in höherem masse als leute, die sich längerfirstig mit 1.13 als gesamtwerk befasst haben. Ausserdem ist der hype auf entwicklerebene seit längerem abgeebbt.

Noch was: das sind nicht "meine" Probleme. Das sind 1.13's probleme, die ausser mir bzw. den spielern von ja2 rr noch niemand reportiert hat. Das ist ein essentieller unterschied, wenn man 1.13 noch als modmaking plattform betrachtet.
Nur weil die probleme in vanilla ja2 von den sir-tek leuten unter den teppich gekehrt wurden, heisst das nicht, dass sie nicht da sind. Einige leute denken sich, wenn man ja nur nicht unter dem teppich nachguckt und lieber mit geschlossenen augen in die ecke steht und sich überlegt, wie man welches stück code schöner schreiben könnte, möglichst ohne dabei irgendein sichtbares resultat im spiel zu erreichen, dann werden die probleme eines tages von selbst verschwinden. Diese Haltung sehe ich als schädlich an für die entwicklung von 1.13. Nicht wegen meinem Mod spezifisch, sondern generell, was die entwicklung von mods betrifft.
aber ich muss zugeben, dass diese diskussion in gewisser weise rein akademisch sind und es möglichweise sogar einfacher ist, wenn keine nennenswerten mods für 1.13 zustandekommen.

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Beitrag von commandant » 20 Nov 2007, 22:46

Also so langsam komm ich im Mod vorwärts.
Aber ich hab wie Fan sporadische Freezes, wenn einer meiner Sektoren angegriffen wird und ich auswählen soll, ob manueller oder automatischer Kampf. Da hilft dann leider nur noch der Task-Manager. Ab und an habe ich während Kämpfen auch den Eieruhr-Bug, so dass nur noch neuladen und andere Aktionen machen hilft.
Aber ich gehe mal stark davon aus, dass das keine RR spezifischen Probleme sind, die Eieruhr gab es früher auch schon.

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Beitrag von Starwalker » 20 Nov 2007, 23:43

smilingassassin hat geschrieben:Noch was: das sind nicht "meine" Probleme. Das sind 1.13's probleme, die ausser mir bzw. den spielern von ja2 rr noch niemand reportiert hat. Das ist ein essentieller unterschied, wenn man 1.13 noch als modmaking plattform betrachtet.
Sie machen sich aber im Moment hauptsächlich bei Dir bemerkbar, deswegen nannte ich sie "Deine" Probleme.
Natürlich hätte die jeder andere Modder auch, aber es sind nunmal nicht soviele Modder da...
smilingassassin hat geschrieben:aber ich muss zugeben, dass diese diskussion in gewisser weise rein akademisch sind und es möglichweise sogar einfacher ist, wenn keine nennenswerten mods für 1.13 zustandekommen.
Es wäre aber schade :(
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Fan » 21 Nov 2007, 00:07

Ach Leute!!!

Ich wollte es ja eigentlich für mich behalten, aber es geht auch hin und
wieder nicht nur um <Strg Alt Entf> oder ausmachen und wieder hoch-
fahren. Aber bei dieser Diskussion, die da gerade läuft, erzähle ich es doch.

Mir ist bei Renegade, ich glaube es war beim 3. Einfrieren, folgendes
passiert:
Seit ca. einem 3/4 Jahr läuft bei mir klaglos und ohne Probleme bei
Spielen wie Gothic 3, Dungeon Siege II oder Sacred im Hintergrund ein
Programm von Ashampoo, nennt sich Magical Defrag. Hat immer schön
meine Festplatte aufgeräumt. Aber durch das ständige "Notspeichern" auf-
grund der Probleme war es halt zufällig beim Defragmentieren als mir der
Bildschirm eingefroren war. Und zur Rettung hat es sich den Stand meines
Windows in diesem Moment gemerkt. Beim Hochfahren war jedenfalls nur
mein Hintergrundbild zu sehen. Alles, was ich mit dem Taskmanager zum
Laufen bringen konnte, auch Ja 2, lief tadellos. Aber es war halt kein
einziges Icon mehr zu sehen, wie ich an die Systemsteuerung o. ä.
kommen sollte, wußte ich nicht. Also habe ich Windows mit der Reparatur
beauftragt. Das Ergebnis war derselbe Zustand wie zuvor, offenbar also
für Windows eine ganz normaler Zustand. Das Ergebnis war, format c
und ein ganz neues Windows mit der jetzt täglichen Ermahnung, daß ich
noch so und so viele Tage für die Aktivierung zur Verfügung habe.

Aber das Schlimmste war, bis das Ding wieder normal zu gebrauchen war,
die erzwungene Abstinenz von Ja 2.

Und deshalb gebe ich mich trotz massivem Ärger noch immer mit Renegade
und neuerdings auch 1.13 ab wie Ihr ja sehen könnt u. warte darauf, dass so
viel geballter Sachverstand, der sich hier im Forum befindet, das Aufhängen
des Programms beendet.

Aber ich verstehe, Gabbi bzw. Iguana sind bei 1.13 nicht anzuwenden.
Also muß, damit die befreundeten Söldner eher im Vorteil sind, das mitzu-
nehmende Inventar vergrößert werden, damit ich gegen die mit geballter
Macht, im wahrsten Sinne des Wortes, angreifenden Gegner, die sich
auch möglichst noch schön auf einem Haufen zusammengefunden haben,
ein paar Handgranaten mehr als die normalen 2 in einem Fach zur
Verfügung habe. Bitte dies nicht misszuverstehen: Ich meine schon
das Spiel. Oder ist die Inventarvergößerung tatsächlich nur weil es
schöner aussieht?

Aber was nützt mir das, wenn vor lauter Knall und Feuerwerk oder
ständigen Kampfeinblendungen der Rechner abschmiert.
Aber Ihr habt ja recht, ich bräuchte 1.13 oder Renegade nicht zu
spielen, ich bin deshalb selber schuld. Aber so sind wir Fans von Ja 2
halt: Kaum taucht ein neuer Mod auf, dann muß er gespielt werden.
Aber ich war und bin schon etwas gefrustet.

Und 1.13 ist ein guter Mod, den ich zwar mittlerweile erst 4 Stunden
gespielt habe. Aber ich hatte dabei zum ersten Mal das Gefühl, daß da
tatsächlich der im Laptop - Report erwähnte Bürgerkrieg stattfindet.
Wenn auch weniger Kampf vielleicht etwas mehr wäre.

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Beitrag von Fan » 21 Nov 2007, 11:04

@ Thor Kaufmann

Du hast mich auf VWware verwiesen.

Hab' zwei Dateien heruntergeladen:

1. VMware - player (installiert, verweist mich auf das Dokumente - Verzeichnis
und erwartet eine bestimte Datei dort zu finden). Deshalb noch>>>>

2. ReactOS-0.3.3 -REL-live, eine ISO - Datei, die offenbar von einem
bestimmten Programm gelesen werden muss.

Was ist noch zu tun?

Dank im voraus!

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 21 Nov 2007, 11:43

Fan hat geschrieben:Seit ca. einem 3/4 Jahr läuft bei mir klaglos und ohne Probleme bei
Spielen wie Gothic 3, Dungeon Siege II oder Sacred im Hintergrund ein
Programm von Ashampoo, nennt sich Magical Defrag.
Wenn JA2 gespielt wird, dann läuft besser garnichts im Hintergrund. Das scheint mir jedenfalls allgemeine Erfahrung zu sein.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 21 Nov 2007, 12:27

Fan hat geschrieben:@ Thor Kaufmann

Du hast mich auf VWware verwiesen.

Hab' zwei Dateien heruntergeladen:

1. VMware - player (installiert, verweist mich auf das Dokumente - Verzeichnis
und erwartet eine bestimte Datei dort zu finden). Deshalb noch>>>>

2. ReactOS-0.3.3 -REL-live, eine ISO - Datei, die offenbar von einem
bestimmten Programm gelesen werden muss.

Was ist noch zu tun?

Dank im voraus!
Hi, Fan
VMWare emuliert einen Computer, installier' Windows XP in VMWare, danach die VMWare Tools. JA2 kannst du einfach über die "shared folders" spielen, gib' dafür einfach über VMWare den Ordner deiner JA2-Installation an und du kannst darauf von VMWare aus zugreifen.
Schritt-für-Schritt-Anleitung will ich dir nicht geben, aber das Programm hat eine Anleitung und es gibt ja Google.

Die Vorteile von VMWare: wenn JA2 abstürzt, kann man es schnell beenden, es kann nicht mehr der ganze PC abstürzen, man kann JA2 im Fenster spielen
Ich spiele JA2 nur noch in VMWare.

so kann das dann zB aussehen:
http://img266.imageshack.us/img266/2883/bspkb1.jpg

PLan B
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Beitrag von PLan B » 21 Nov 2007, 17:23

Wobei mann mit dem VMWare player sich keine FEstplatte zum installieren erstellen kann sondern dafür ein Freeware braucht bzw. die Pro Version von VMware... (wie hieß das ding nochma es liegt mir auf der Zunge hab das auf arbeit...hmmm)

Zu dem Problem oben das die Icons etc. nicht geladen würden hätte ich vielleicht mal geschaut ob man die explorer.exe starten kann^^

edit: Auf dem Bild oben sieht man sogar die Pro Version.. grml es fällt mir nicht ein xD

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 21 Nov 2007, 20:25

eine Alternative ist auch VirtualPC von Microsoft, ist sogar umsonst, die Performance hinkt im Vergleich zu VMWare aber hinterher, wie das halt so ist mit Microsoftprodukten. :D

Dürfte aber auch seinen Zweck erfüllen für JA2 zumindest.

Fan
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Beitrag von Fan » 21 Nov 2007, 21:41

Vielen Dank für die Empfehlung von VirtualPc.

Aber leider braucht's dazu WindowsXP Prof, ich habe nur Home.

Ich werd's aber nicht vergessen. Vielleicht bei Vista.

PLan B
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Beitrag von PLan B » 22 Nov 2007, 19:57

eigentlich müsste das auch mit WIndows Home gehen...^^ Du hast ja einen VIrtuellen Rechner mit virtueller Festplatte auf der du ein Betriebsystem installierst :) Die Premium Version von VMWare heißt übrigens Workstation is mir heute dann eingefallen^^ hehe

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Beitrag von Fan » 22 Nov 2007, 21:49

@ Plan B

Ich hab' das Installationsprogramm schon, aber XPHome lehnt die Installation
leider ab.

friendslayer
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Was Brauche ich für RR?

Beitrag von friendslayer » 22 Nov 2007, 22:49

hi,

also umgeschaut habe ich mich, aber irgendwie immer nur bruchstückhafte Informationen gefunden.

Wenn ich RR installieren will:

ja 1.13 plus 1080er exe und dann RR draufwerfen?

oder funktionieren auch andere 1.13 versionen? Welche ist zu empfehlen?

Ich habe die deutsche Ja2 Version, was muß ich machen damit ich alle Möglichkeiten von RR nutzen kann?

Danke

friendslayer

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