[1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 20 Dez 2008, 01:40

ich meine konkret welche Werte einer Spielfigur durch angelegte Gegenstände beinflußt werden können.

Wie bei einem Fantasy Rollenspiel z.B.: Da gibt's so Dinge wie, sangwamal, "Helm der Kraft", der ner Spielerfigur +5 Punkte auf Kraft gibt, solange er getragen wird.
Ist sowas grundsätzlich auch bei JA2 vorgesehen/machbar (mal unabhängig davon, wie [un-]sinnig das wäre)?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 20 Dez 2008, 02:00

Nein, soweit ich weiss können Attribute und Fähigkeiten nicht durch Items geboostet werden. Also kein Diablo Mod für JA2. ;)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 20 Dez 2008, 03:09

smeagol hat geschrieben: Wollte die Soda Can so ausstatten, dass sie wie eine Canteen wirkt und zusätzlich noch minimalen Boost auf die Action Points für kurze Zeit gibt. Aber dafür gibt es schlicht und einfach kein sinnvolles tag (der AP Boost tag der vorhanden ist gibt den Bonus ja meines Wissens nach sobald das Teil im Inventar liegt).
So ne Art Seven-League-Boots!

Ach ne, das war adom
http://www.adom.de/

Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 21 Dez 2008, 11:47

smeagol hat geschrieben:Nein, soweit ich weiss können Attribute und Fähigkeiten nicht durch Items geboostet werden. Also kein Diablo Mod für JA2. ;)
Ok, das dachte ich mir. Danke.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 21 Dez 2008, 16:36

Neu eingebaut: 12 gauge Hochexplosiv Munition (inklusive Bild, zu erkennen an gelber Banderole) in allen gängigen Shotgunmagazingrößen (also als 2; 4; 7; 12 und 20 Schuss "Magazin").

Spezifikation:
+5 Damage
-20 Range
Ammo Type HE
Kostenpunkt pro Schuß: 70$.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 22 Dez 2008, 00:53

Uff... wenn man erstmal anfängt Bilder zu verändern, dann vergisst man echt die Zeit... nun ja, hab jedenfalls jetzt aus dem Bild für die Mustardgas 60mm Mörsergrante 3 neue Bilder für die Tränengas-, Rauch- und eine Brandgranate erstellt. Unglaublich, wie sich da minimale Veränderungen in den Pixeln auf das Gesamtbild auswirken. Mit dem Ergebnis bin ich jedenfalls ganz zufrieden. Vielleicht steckt ja doch etwas von einem Künstler in mir (hehehe... obwohl sämtliche Kunstlehrer während meiner Schulzeit immer das Gegenteil behauptet haben...).

Wie auch immer, jetzt müssen die 3 Items natürlich noch erstellt werden.

Ach ja, bereits fertig sind außerdem noch folgende Änderungen:

- Tactical Flashlight (das Bild gab es ja netterweise schon), sowie den zugehörigen Merge, der aus Flashlight und Rifle Lam die Rifle-Lam&Flashlight Combo erstellt
- ammo crates für Shotgun Shells (anderes Bild, als reguläre Ammo crates, dafür sind die Kisten etwas kleiner, fassen jeweils 200 Schuß und passen auch in einen Rucksack)
- massive Preisänderungen für Waffen und Attachments (eigentlich alles vom Sturmgewehr aufwärts ist etwas teurer geworden)
- einige andere kleinere Änderungen... (für einen Überblick könnt ihr sonst auch noch mal in den WF_Mod Thread im Bears Pit gucken, da hab ich die meisten Sachen auch aufgeschrieben...)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 22 Dez 2008, 02:50

Weiß wer, ob der "range bonus", bzw. der "general to hit bonus" bei Items auch für Handgranaten zählt? Hab damit jetzt etwas rumexperimentiert, leider keine Wirkung feststellen können. :/

Wäre eine nette Idee gewesen, um die M24 Stielhandgranate etwas von regulären ei-förmigen Handgranaten zu unterscheiden...

Neu eingebaut:
- 60mm Rauchgranate
- 60mm Tränengasgranate
- 60mm Brandgranate
- M61 "Lemon" Handgranate (etwas mehr Schaden, als die Mk2, etwas leichter zu reparieren, dafür teurer und schwerer verfügbar)
- MK3A2 offensiv Granate (höherer Schaden, kleinerer Radius, größer)
- M24 Stielhandgranate (höherer Schaden, kleinerer Radius, abweichende Größe, schön wäre der Reichweitenbonus, aber anscheinend geht das ja nicht *grummel*)

Na ja, ich teste jetzt noch etwas und werde mich dann mal pennen legen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 22 Dez 2008, 10:33

Die Granaten haben mir keine Ruhe gelassen (und die Katze meiner Mitbewohnerin auch nicht ;)), deshalb war heute frühes Aufstehen angesat. Gelobt sei die Weihnachtspause, da kann man richtig was schaffen. In diesem Sinne haben es jetzt schon drei weitere Handgranaten in die Items.XML geschafft.

- HG 85 Fragmentation Grenade
- F-1 Fragmentation Grenade

(beide haben im Vergleich zu Granaten ähnlicher Größe leicht höheren Detonationsradius, aber etwas geringeren Schaden)

- AN/M14 Incendiary Grenade (inklusive neuem Bild, da gab es im DBB Mod keins für, also hab ich kurzerhand einfach eine andere Granate umgefärbt. Unglaublich, was einem das Internet alles für Vorlagen liefert... na ja, kurz um, das Teil ist sowas wie ein Molotov-Cocktail für die Westentasche. Kompakte Größe, etwas besserer Schaden, dafür begrenzte Brandfläche)

Außerdem hab ich die Schadenswerte, Effektradien und Entflammbarkeit (volatility) der Granaten überarbeitet. Jetzt ist es möglich auch solche Sachen wie Smoke Grenades in die Luft zu jagen (das hat mir an WF immer gut gefallen, um Kettenreaktionen auszulösen, etwas das ich in 1.13 immer vermisst habe...). Bei den Effektradien hab ich hauptsächlich die Startgröße verändert, so dass man bei Rauchgranaten nicht 3 Runden warten muss, damit die Deckung geben (ebenso bei Tränengas und Senfgas). Bei den Schadenswerten hab ich dafür gesorgt, dass die 40mm bzw. 43mm sich deutlicher von den Handgranaten unterscheiden (fands irgendwie komisch, dass die 40mm HE Granate genauso viel Schaden wie die MK2 gemacht hat. Den Wert hab ich demzufolge auf 30 angehoben. Außerdem machen die 43mm für den GM-94 jetzt deutlich mehr Schaden [37]).

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 22 Dez 2008, 22:10

smeagol hat geschrieben: - massive Preisänderungen für Waffen und Attachments (eigentlich alles vom Sturmgewehr aufwärts ist etwas teurer geworden)
Muß das sein?
Schließlich haben vor Dir schon andere Köpfe die Preise ausbalanciert. Erst die Entwickler, später dann das 1.13-Team.
Ich meine, nicht jede Veränderung ist gut, und sie sollte kein Selbstzweck sein.
Ich hoffe, Du verstehst die Kritik nicht falsch. Überhaupt, woher nimmst Du die Preise? Und müsste man dann nicht auch überdenken, ob der Minen-Profit der Realität entspricht?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 22 Dez 2008, 23:20

ABC-Warrior hat geschrieben:
smeagol hat geschrieben: - massive Preisänderungen für Waffen und Attachments (eigentlich alles vom Sturmgewehr aufwärts ist etwas teurer geworden)
Muß das sein?
Schließlich haben vor Dir schon andere Köpfe die Preise ausbalanciert. Erst die Entwickler, später dann das 1.13-Team.
Ich meine, nicht jede Veränderung ist gut, und sie sollte kein Selbstzweck sein.
Ich hoffe, Du verstehst die Kritik nicht falsch. Überhaupt, woher nimmst Du die Preise? Und müsste man dann nicht auch überdenken, ob der Minen-Profit der Realität entspricht?
Ob die Entwickler da wirklich so viel ausbalanciert haben, sei mal dahingestellt... die 1.13 Leute auf jeden Fall, das will ich nicht in Abrede stellen. Aber ich erläutere mal kurz meine Beweggründe, warum ich an den Preisen geschraubt habe:

Die Sache ist eben, dass durch die Drop All Option Gegenstände leicht verfügbar sind, die richtig guten Sachen leicht über Bobby Ray beschafft werden können, etc. Verfügbarkeit und Preis der Gegenstände sind eigentlich nie ein Problem bei mir gewesen. Und, ja, diese Veränderung ist durchaus Selbstzweck. Ich mag es nun mal, mit Bobbay Ray auf höherer Stufe zu spielen, dadurch entsteht dann allerdings der Gewissenskonflikt, das Team frühzeitig mit den ganzen Überwaffen auszurüsten (ja, die gibt es nun mal...). Dadurch ist man dann am Anfang immerhin noch eingeschränkt bei der Bewaffnung. Ein Weltuntergang sind die angehobenen Preise jedenfalls nicht.

Mal als Beispiel: Ich hab 20k $ die ich bei Bobby Ray auf den Kopf hauen möchte. Vorher konnte ich mir dafür 2 VSS (oder 4 P90, oder 2 M21 EBR, was auch immer...) und Munition bis der Arzt kommt holen, außerdem war dann auch noch locker das ein oder andere NVG II oder besser drin und voila: die perfekte Nachtausrüstung für einen Spottpreis.
Nun bekomme ich für die 20k $ eben nur eine VSS und ein paar Magazine und muss den Rest des Teams mit den mittelmäßigen Sachen ausrüsten, die ich gefunden oder erbeutet habe. Oder alternativ ordere ich mir eben nur minimal bessere Ausrüstung bei Bobby Ray, dann aber für das ganze Team...
Durch die Option mehr Mercs anheuern zu können, kommt man vermutlich eh nicht darum herum sämtliche Geldbeschaffungsmaßnahmen (Tony, Extremkämpfe, das magere Mineneinkommen, und damit ist insbesondere eben auch der Verkauf unnötiger Sachen über das Sektorinventar mit gemeint) auszuschöpfen. Was das Mineneinkommen betrifft, hab ich vor einiger Zeit im BP Headrock daraufangesprochen, und meines Wissens nach ist das im HAM Mod ja auch jetzt frei einstellbar. Da ich HAM aber bislang noch nicht genutzt habe (weil mir ManyMercs wichtiger ist), muss das Geld eben anderweitig beschafft werden. Nicht vergessen sollte man an der Stelle nun einmal, dass man die gegnerischen Sachen auch zu den erhöhten Preisen verscherbeln kann, das gleicht sich alles in allem wieder aus...

Weiter zu den erhöhten Preisen: Ich finde so Prototyp Sachen recht nice (G11, Caws, NVG IV, AICW, was auch immer...), aber die gefährden nun mal auch massiv die Gamebalance, wenn sie früh zu einem niedrigen preis erhältlich sind (man denke da nur mal an NVG IV! Hallo? +4 Felder Nachtsicht ist einfach mega gut. Bin mir daher auch nicht sicher, wie unbalanciert die neuen Nachtsichtferngläser sind, aber die haben ja immerhin den Nachteil, dass man da mit nicht schiessen kann. Den Preis vom BVG IV hab ich übrigens auf sage und schreibe 15.000 $ hochgesetzt, und ja, ich denke für so ein Item ist das sehr wohl angemessen).

Und da es an anderer Stelle ja auch immer mal wieder Bedenken gab, dass die Sniper Rifle zu gut für ihren Preis sind, hab ich die eben schlicht und einfach teurer gemacht, um die frühen Phasen des Spiels nicht durch das durch übermäßigen Sniper Einsatz entstehende Headshot-Fest zu versauen. Klar, auch bei der Startausrüstung einiger Mercs gibt es Sniper Rifle, aber wenn man so einen dann anheuern will, muss man eben auch bereit sein, den entsprechenden Preis zu bezahlen. Ich seh da ehrlich gesagt nicht das übergroße Problem... Geldprobleme sind ja spätestens ab Progress 50 oder so meistens eh nicht mehr vorhanden (und wenn doch, sollte man vielleicht mal seine Herangehensweise überprüfen).

Ich hab mit den erhöhten Preisen in früheren Spielen immer gute Erfahrungen gemacht (ist ja nicht so, dass ich das noch nicht vorher getestet hätte), wirklich gestört haben mich die Preise nicht, wenn ich bei Bobby Ray was ordern wollte, hatte ich das Geld.

Die Preise sind übrigens meinem eigenen Gutdünken und der, hauptsächlich durch das Modmaking entstandenen Spielerfahrung entsprungen...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 23 Dez 2008, 01:42

Verstehe. Du hast Dir das anscheinend wohl überlegt, und Deine Ausführungen lassen sich hören.

Das einzige, was mich an Deiner Herangehensweise stört, ist, daß man die Veränderung nicht so leicht rückgängig machen kann. Mir wäre es lieber, das Balancing würde über die .ini laufen.
Ich sehe keinen wirklichen Grund dafür, an der Kostenschraube zu drehen. Wem das Spiel zu einfach ist, der soll mal ohne Drop all oder Left-Klick-Selling, oder Tony-Türsteher, Boxkämpfe etc. spielen. Das sollte jeder Spieler privatautonom entscheiden können, kein Grund zu einer Bevormundung durch Anheben der Preise.

Zu meiner persönlichen Spielweise:
Ich lasse mir viel Zeit beim Progress. Drassen wirft sagen wir mal 6.000 $ / Tag ab. Viel wichtiger ist Tony, der sofort nach Einnahme Drassen`s belagert wird, und nochmal 15.000 $ / Tag abwirft. Da ich meist auf höheren Schwierigkeitsstufen zocke, sind auch genug Waffen da.
So habe ich schon nach 2 Wochen die 100.000 $ Grenze geknackt. Trotz diesem Geldsegens laufe ich nicht in BobbyRays Laden Amok. Das einzige, was ich mir in meiner jetzigen Campagne gekauft habe waren 5 Werkzeugkoffer, LBE, hübsche Klamotten, die nicht von den Roten gedroppt werden, Scharfschützenmuni und ein Barrett .50 in Bullpup-Version. Also genau eine Waffe! Und kein Klimbim.
Doch wenn ich mir die Preise für Dragonskin-Westen anschaue, dann könnte ich noch 300.000 $ brauchen.

Also ich persönlich glaube, daß es schon genug Möglichkeiten für`s Balancing gibt, die jeder selbst mit wenigen Mausklicks einstellen kann. Kein Grund, daß Spiel noch schwieriger zu machen. Zur Not ohne Alt-S und Alt-L spielen.

So oder so, ich freu mich schon auf den Release!

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 23 Dez 2008, 12:30

ABC-Warrior hat geschrieben:Verstehe. Du hast Dir das anscheinend wohl überlegt, und Deine Ausführungen lassen sich hören.

Das einzige, was mich an Deiner Herangehensweise stört, ist, daß man die Veränderung nicht so leicht rückgängig machen kann. Mir wäre es lieber, das Balancing würde über die .ini laufen.
Ich sehe keinen wirklichen Grund dafür, an der Kostenschraube zu drehen. Wem das Spiel zu einfach ist, der soll mal ohne Drop all oder Left-Klick-Selling, oder Tony-Türsteher, Boxkämpfe etc. spielen. Das sollte jeder Spieler privatautonom entscheiden können, kein Grund zu einer Bevormundung durch Anheben der Preise.
Wem das Spiel mit Smeagols Änderungen zu schwer ist, der soll mal mit Drop-All, Left-Klick-Selling, Tony-Türsteher oder Boxkämpfen spielen ... :P

Außerdem kann man den Geldregen im Spiel per ini zumindest teilweise verändern: man kann mehr bzw. weniger Startkapital und fürs leftklick-selling das Preisniveau einstellen. Weiterhin steigt ja durch die erhöhten Preise auch der Wiederverkaufswert von Zeuch.

Insofern sehe ich diese "Bevormundung" nicht sooo dramatisch.

Es besteht allerdings die "Gefahr", daß smeagol den Mod halt primär auf seine Spielweise hinmoddet und das Ergebnis dann womöglich für andere Spieltypen langweilig, zu schwer oderwasauchimmer ist. Aber das kann man ja nach entsprechneder Testphase und Rückmeldung von anderen Spielern sicherlich etwas nachjustieren. :)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 23 Dez 2008, 13:08

wie :khelle: muss man denn sein, dass man bereits durch das ändern der Preise bevormundet wird???

Ausserdem sind smeagol's preise im genau gleichen masse Privatautonom zu ändern, wie die in 1.13 oder 1.13 basierten Mods, von daher eine völlig bescheuerte Aussage. Über einen Bruch der Privatautonomie kann man dann jammern, wenn der Staat einem ein Gesetz auf die Nase drückt, wieviel welches item in ja2 kosten darf

*Verordnung über die virtuellen Kosten virtueller Gegenstände in Unterhaltungssoftware* (VKvGUV)

(warte, warte nur ein Weilchen, dann erlässt die EU sicher so eine Verordnung oder Ricthlinie)


die externen Daten erlauben ja gerade eine individuelle Ausgestaltung des Balancings, dann soll man das auch machen, ohne immer zum Holzhammer in der optios.ini greifen zu müssen. Wer eine komische Spielweise hat, kann sich immer noch überlegen, diese dem Balancing anzupassen oder die Daten halt in seinem sinn zu ändern (ganz privatautonom das ganze)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 23 Dez 2008, 14:07

smilingassassin hat geschrieben: die externen Daten erlauben ja gerade eine individuelle Ausgestaltung des Balancings, dann soll man das auch machen, ohne immer zum Holzhammer in der optios.ini greifen zu müssen. Wer eine komische Spielweise hat, kann sich immer noch überlegen, diese dem Balancing anzupassen oder die Daten halt in seinem sinn zu ändern (ganz privatautonom das ganze)
Ich seh das ganz anders. Holzhammer ist für mich, jeden Preis einzeln zu Verändern; viel eleganter hingegen das Ändern eines Wertes in der .ini, zumal dies auch von Usern ganz einfach nachzuvollziehen ist, die sich nicht weiter mit .xml`s oder so auskennen.

Was die Bevormundung angeht, so möchte smeagol durch das Anheben der Preise unter anderem bezwecken, daß das Snipen im frühen Progress unterbunden wird. Somit ändert sich die Spielweise und Taktik. Die Entscheidung, zu Snipen oder es zu lassen, wird dem Spieler einseitig erschwert und stellt ein `weniger` an Möglichkeiten dar. Somit sehe ich darin eine Bevormundung. Wenn Dir das Wort zu erzieherisch oder repressiv daher kommt, dann ersetze es doch im Geiste durch `zum Wohle des anderen`, daß hört sich änders an und Du mußt Dich vielleicht auch nicht mehr so aufregen.

Um nochmal auf die Preiserhöhung zurückzukommen:
Betrachtet man dieses `Feature` losgelöst, als eine Art Price-Balancing-Mod, so muß man sich fragen, wer daran interesse haben könnte. Das lasse ich jetzt mal offen.
Diese Preisänderung erscheint mir unangebracht, da es sich doch bisher nur um Items gedreht hat. Warum plötzlich das Herumhantieren am Balancing?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 23 Dez 2008, 14:43

Wow, hätte nie gedacht, dass das so eine Welle aufwirft.

Hmm... nun ja, hab leider im Moment recht viel zu tun, da ich mir gestern durch eigene Schusseligkeit die pocketsize.xml zerschosen hab, was zur Folge hatte, dass jedesmal ein CTD (bzw. schlimmer noch ein sofortiger Reboot des Rechners, so was hab ich auch noch nicht gehabt...) ausgelöst wurde, sobald man einen Söldner anheuern wollte.

Daher musste ich dann mein Backup reaktivieren, das ich zum Glück zwischenzeitlich mal angelegt hatte, bei dem dann allerdings sämtliche Änderungen ab dem Tactical Flashlight fehlen (Uff!).

Griplight und die Mörsergranaten hab ich jedenfalls schon mal wieder. Fehlen noch die Handgranaten und die Ferngläser, sowie sehr sehr viele kleine Änderungen (z.B. bei den Taschengrößen) und am ärgerlichsten wohl die verloren gegangenen Änderungen am MercStartingGear (die machen echt am meisten Arbeit...).

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 23 Dez 2008, 14:57

Das ist sehr bedauerlich. Mein aufrichtiges Beileid.
Lass Dich mal nicht aus dem Konzept bringen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 23 Dez 2008, 14:59

Na ja, passt schon... bin selber Schuld gewesen. Hab einfach gedacht, "hmm, was das denn für eine komische Pocketsize? "nothing"? kanns ja gar nicht geben, was hat denn der Editor da wieder für einen Mist gemacht? Gleich mal weggelöscht das Teil...". Hätte ich mal besser nicht gemacht... :susp:

Na ja, aus Fehlern lernt man...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 23 Dez 2008, 23:09

Hurra, zumindest die MercStartingGear der Aim Leute hab ich jetzt fertig. :cook:

Dabei hab ich dann auch mal gleich das Aussehen einer Weste leicht verändert (die kam deutlich zu türkis rüber, hab die jetzt etwas tarn-mäßiger gestaltet).

Außerdem hab ich fast alle Items wieder hergestellt, es fehlen nur noch die 3 Ferngläser (dafür gibt es aber jetzt eine Handgranate mehr...), um auf den Stand vor dem Backup zu kommen...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 24 Dez 2008, 08:52

Ach je... hab gerade festgestellt, dass ich bei dem ganzen hin und her kopieren der tabledata natürlich gleich mal die army und map folder aus 1.13 übernommen hab, und dadurch natürlich die WF Sektoren nicht mehr stimmen. Hab das aber bereits korrigiert.

Eine Alpha Version ist auch schon über meinen Skydrive zu beziehen, da sind aber noch nicht die aller neusten Änderungen mit drin. Das neue Paket (inklusive der wieder hergestellten Army und Maps table data, sowie der EnemyGunChoices und überarbeiteter ImpStartingGear) wird aber auf jeden Fall noch im Laufe des Vormittags hochgeladen.

:erdbeerteechug:



Ach ja, den Link sollte ich natürlich nicht vergessen:

http://cid-78b663f2f40ed560.skydrive.li ... _Item|_Mod

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 24 Dez 2008, 11:28

So, Update wäre fertig und ist bereits auf dem Skydrive.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 15 Jan 2009, 00:34

Ahoi, JA2 Community. :)

Endlich mal Neues vom WF Item Mod... Derzeitiger Stand der Dinge ist, dass ich dank der Intervention von Jax komplett neu angefangen habe (was aber durchaus sinnvoll war, denn so ist eine bessere Grundlage entstanden, auf der ich derzeit den Mod aufbauen kann...). Aber nun zum eigentlich Inhalt, dem derzeitigen Arbeitsfortschritt des zweiten Anlaufs ^^:

Bereits erledigt:

- Bilder einfügen, modifizieren, anpassen, etc... so weit ich das sehe habe ich jetzt alle Bilder zusammen, kann sein, dass da eventuell noch eine Handvoll hinzukommen...

- viele neue Items (bislang 127 neue Eintränge in der Item XML, das sind aber nicht immer wirklich spektakuläre neue Dinge, einen Großteil der Items nehmen z.B. die fehlenden Munitionskisten ein).

Um euch einen Überblick zu geben, was diese neuen Items beinhalten, folgende Liste:
- 34 Munitionskisten
- HE 12gauge Munition
- 5.7x28 Tracer Munition
- 40mm Leuchtgranaten
- 60mm Mörsergeschoße (Brand, Tränengas und Rauch)
- Dragonskin Body Armor (derzeit mit der Eigenschaft "nicht-reparierbar" und nicht mit C-18 bzw. Gelee Royal behandelbar, dafür aber extreme Protection Werte [50, zum Vergleich EOD Armor hat 60 und coated Spectra hat 33...]. Gut? Schlecht? Verbesserungswürdig? was meint ihr dazu?)
- Unmengen an LBE Items (sind jetzt insgesamt 87, im ursprünglichen 1.13 sind das "nur" 40. Dies beinhaltet auch die von Jax erstellten Items aus dem WF Mod, einige alelrdings in modifizierter Form...)
- Umbausätze für einige Waffen (SKS, Navy SEAL Recon Rifle, M16 SAM-R, RAS Schienen für Steyr-AUG, AUG Barrels)
- die entsprechenden Waffen für die Umbausätze (RAS Versionen der Steyr AUG, P90, Caws und G11, sowie eine SKS tactical, das Navy SEAL Rifle und das M16A4 SAM-R)
- neue Waffen (KRISS, Metalstorm Launcher System, Whisper Kitty, PP-90 M1, AA-12 CQB, S&W Model 64, HK UMP 9, TAC-50 und nicht zu vergessen das Kukri der Gurkha ;))


außerdem komplette Überarbeitung der Taschengrößen, hinzufügen von einigen Merges, Überarbeitung der Enemy Gun Choices, etc...

Joa... so weit erstmal von mir. Nur damit ihr nicht denkt, das Projekt wäre im Winterschlaf. ;)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 15 Jan 2009, 19:31

Coole Sache! :k:
smeagol hat geschrieben: - Dragonskin Body Armor (derzeit mit der Eigenschaft "nicht-reparierbar" und nicht mit C-18 bzw. Gelee Royal behandelbar, dafür aber extreme Protection Werte [50, zum Vergleich EOD Armor hat 60 und coated Spectra hat 33...]. Gut? Schlecht? Verbesserungswürdig? was meint ihr dazu?)
Schlecht und verbesserungswürdig! ;)
Sachen, die man nicht reparieren kann, mag ich gar nicht. Bei Batterien ist mir das egal, da kauf ich mir einfach neue bei BR. Aber bei Rüstungen bin ich sehr pingelig, was den Haltbarkeitsbalken angeht. Der muss bei 100% sein, alles andere wäre ein großer Makel, sieht schlecht aus und nervt. Aus diesem Grund habe ich zB die Titanium-Einschub-Platten den Keramik-Platten vorgezogen, obwohl letztere effektiver waren, weil erstere repariert werden konnten. So ka?

Um`s mal auf eine andere Ebene zu bringen: Warum sollten diese Rüstungen im Gegensatz zu anderen nicht reparierfähig sein. Dragonskins bestehen aus vielen kleinen Scheibchen -oder Schuppen, wie ein Schuppenpanzer. Wenn davon welche defekt sind, kann man diese leicht austauschen. Kevlar besteht aus mehreren Schichten Textil. Wenn da was kaputt geht, muß ein großer Bereich ausgetauscht werden (wenn das in der Realität überhaupt pragmatisch ist).

Wie sieht`s aus mit dem `mergen´ mit Wood-, Urban-, und Desert-Camo? Bleibt dieses Feature erhalten?

Trapper38
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Trapper38 » 15 Jan 2009, 20:02

Hallo smeagol,

Ich habe mir jetzt Gedanken dazu gemacht, weil mich die WDragon Skin"-Westen auch reizen. Allerdings würde ich ihnen den gleichen Status geben wie anderen Westen auch - also reparier- und behandelbar sowie mit der Möglichkeit, Platten anzubringen. Der Protection-Wert ist mE "etwas" übertrieben hoch, sollte aber dennoch über Spectra und Dyneema liegen - dieser Vorteil sollte durch das höhere gewicht der "DS"-Westen ausgeglichen werden, das sie nun einmal haben. Abgesehen davon sind sie ja scheinbar recht teuer, was ein zusätzlicher Minuspunkt ist. Das wäre imo die "realistischere" (wenn man das bei C18 bzw. Glibber noch sagen kann) und einfachere Variante.

Was die neuen Waffen angeht, so hätte ich noch eine Bitte: Ich merke selbst immer, dass ich die 5,56x45er spätestens nach 2 Städten nichtmehr benutze und als erstes 7,62x51er anschaffe. Wäre es also möglich, dafür noch etwas mehr für diese Waffen zu tun? Etwa eine lange Version des H&K 417 als DMR oder ein entsprechender Umrüstschaft für das M14? Allerdings ist (für mich) im Hinblick auf die Anzahl an Waffen der Punkt schon überschritten, wo man noch von einer sinnvollen Auswahl sprechen kann. wie gesagt, nach höchstens zwei Städten habe ich meistens die selbe Ausrüstung: eine AMR, ein halbautomatisches SSG in 7,62x51, ein H&K 21 sowie M14 EBRs für den Rest der Gruppe. Andere Waffen werden fast nie eingesetzt, da die Nachteile zu groß wären: 5,56x45 macht zu wenig Schaden, für die 6,8mm ist keine Unterschallmunition verfügbar, SMGs haben höchstens einer oder zwei als Zweitwaffe dabei, da meistens das KAC PDW. Ich hätte zwar auch mal gerne das Magpull Masada im Spiel gesehen, aber die Vorteile dieser Waffe lassen sich einfach nicht richtig umsetzen, die Unterschiede im Spiel sind zu gering.

Was ich allerdings noch begrüßen würde, wäre die Verfügbarkeit der Barrett M98 bei BR. Dieses Gewehr taucht zwar in meinem XML-Editor der letzten Release-Version auf, ist aber nirgends zu kaufen (muss also noch umgestellt werden). Außerdem könnte die Reichweite der H&K MP7 etwas nach oben angepasst werden - im Vergleich zur P90 ist sie unglaublich schwach.

Ansonsten finde ich deine Neuerungen wirklich gut, vor allem die neuen Mörsergranaten.

Schön fände ich jetzt noch, wenn das Zweibein mal überarbeitet und durch ein Harris ersetzt würde (also neue beschreibung und Bild).

[Pause]

So, ich habe mich nochmal etwas umgesehen, nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass mein größter Wunsch sowas wie ein NIV für Waffen wäre: Statt der vier Standardslots bekommt jede Waffe einige Slots entsprechend ihrer Größe und Ausstattung.

Bsp: an einen M4-Karabiner mit RIS/RAS passt halt nur ein Zweibein oder einGriff, bei größeren/längeren Waffen hat dann beides an der Montageschiene Platz. Zusätzlich dann noch einen slot für MFD oder SD, einen für die Abzugsgruppe oder einen Klapp-/Schiebeschaft (die Teile werden ja nicht an einer Schiene befestigt, warum sollten sie also einen etsprechenden Platz wegnehmen?), ggf. seitliche Schienen für Laser/Lampen. Dabei hat nicht jede Waffe jeden Slot, manche sind (je nach Ausstattung und Waffeneigenschaften) ohne Funktion/nicht belegbar.

Bedauerlicherweise liegt das wohl nicht in dem Bereich an Veränderungen, den du dir vorgenommen hast (und meine eigenen Kenntnisse reichen dafür nicht aus :( )

Apropos Waffen und NIV: Irre ich mich, oder soll der Slot für die Zweitwaffe eine umgehängte Waffe darstellen, zwischen der dann hin- und hergwechselt werden kann? Dann wäre es doch nett, einen Tragegurt als Attachment ins Spiel einzubauen, ohne das man den slot nicht benutzen kann (wenn also keine Anbringmöglichkeit an der Waffe besteht o.ä.). Und könnte man diesen Slot nicht für große Waffen sperren? Wer hängt sich bitte eine 15kg-Waffe über die Schulter? -> Man kann große SSGs/AMRs nur in der Sniper Bag transportieren, diese hätte dann auch endlich einen sinnvollen Zweck (bei der Gelegenheit könnte man ihr ein paar Taschen für die großen Magazine wie .50 BMG etc. verpassen - bisher ist da ja nur die Sniper Vest vorhanden).

Naja, ich fange an zu träumen, dabei wollte ich nur kurz was zur "Dragon Skin"-Weste sagen - aber vielleicht erhört ja jemand mein Flehen ;)

Gruß,

Trapper

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 15 Jan 2009, 20:49

Trapper38 hat geschrieben:Abgesehen davon sind sie ja scheinbar recht teuer, was ein zusätzlicher Minuspunkt ist. Das wäre imo die "realistischere" (wenn man das bei C18 bzw. Glibber noch sagen kann) und einfachere Variante.
Ganz wichtig wäre dann auch, die Dragonskins aus der EnemyChoice-Liste herauszunehmen. Denn wenn die regelmäßig gedroppt wird, würde der teure Preis kein Hindernis mehr darstellen. Allenfalls Mike oder Iggy etc. sollten so eine haben.

In meiner letzten Campagne kaufte ich 6 Dragonskins für je 15.000 $ = 90.000 $. Das ist ein beachtlicher Preis, den man sich erst ab einen höheren Progress leisten kann. Damit ist der Exklusivität der Rüstung m.E. genüge getan. Kein Grund also, dem noch durch fehlende Reparierbarkeit nachzuhelfen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 15 Jan 2009, 20:59

Die Sache mit der Dragon Skin ist schlicht und einfach, dass ich da keine Bilder für Treated bzw. Coated habe (und das orignal Bild in rot, bzw. grün umzufärben ist zwar möglich, allerdings eine sehr aufwendige Arbeit, da besonders die großen Pics aus sehr vielen Pixeln bestehen. Und da dann die Schattierungen so hinzubekommen, dass die Weste entsprechend gut aussieht, übersteigt leider im Moment meine Fähigkeiten...).

Daher hab ich mich ja auch entschieden, der Dragon Skin einen deutlich höheren Schutzwert zu geben, allerdings dann eben mit dem Nachteil nicht reparierbar zu sein. Hmm... Eventuell mach ich das so, dass ich den Schutzwert auf 40 senke, das "nicht-reparierbar" wieder abstelle, aber dafür die Repair difficulty auf maximal schwer setze.

Und an so einen übertrieben hohen Preis von 15.000 $ hab ich für ein Wegwerfprodukt auch nicht gedacht. ;)

Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 15 Jan 2009, 21:02

[quote="smeagol"]- Dragonskin Body Armor (derzeit mit der Eigenschaft "nicht-reparierbar" und nicht mit C-18 bzw. Gelee Royal behandelbar, dafür aber extreme Protection Werte [50, zum Vergleich EOD Armor hat 60 und coated Spectra hat 33...]. Gut? Schlecht? Verbesserungswürdig? was meint ihr dazu?)

Gut und daher Verbesserungswürdig. :k:
Einerseits könnte man's reparierbar machen, andererseits sollte es tatsächlich nicht behandelbar und auch keine weiteren Einlagen (Titan/Keramik) möglich sein. (Der Clou bei DS ist ja, daß die hardballistische Einlage bereits in der Weste drinsteckt und eine größere Körperabdeckung als "normale" Platten erreicht).

Den Schutzwert und/oder Werte wie AP- und CTH-Mali, Reparier-Schwierigkeit, Abnutzung usw. würde ich so anpassen, daß auch bisherige Westen mit Einlage und C18 konkurrenzfähig bleiben - sonst wird eh nur noch DS benutzt.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 15 Jan 2009, 22:03

Sam Hotte hat geschrieben: Einerseits könnte man's reparierbar machen, andererseits sollte es tatsächlich nicht behandelbar und auch keine weiteren Einlagen (Titan/Keramik) möglich sein.
Das wäre der Status Quo (Stand Cosplay 907). Dem schließe ich mich an.
Sam Hotte hat geschrieben: Den Schutzwert und/oder Werte wie AP- und CTH-Mali, Reparier-Schwierigkeit, Abnutzung usw. würde ich so anpassen, daß auch bisherige Westen mit Einlage und C18 konkurrenzfähig bleiben - sonst wird eh nur noch DS benutzt.
Da meine ich, das Dragonskin besser sein sollte als alle alten Rüstungen. Von mir aus konkurrenzfähig in Hinsicht auf das Gewicht-Rüstungsschutz-Verhältnis, aber konkurrenzlos was den alleinigen Schutzwert angeht.

Das würde bedeuten, das Mercs mit weniger Stärke (zB Grunty 70) auf Dyneema zurückgreifen müssen, was ebenfalls gut ist, und stärkere Mercs Dragonskin nehmen könnten und davon auch was haben. Dann noch erhöht Kosten für Dragonskin und das Balancing stimmt.

In meiner Campagne laufen mittlerweile alle, die Stark genug sind, mit Dragonskin rum; jedes Team mit einem anderen Camo. Ganz einfach, weils die stärkste Rüstung auf dem Markt ist. Das ist eben technologischer Fortschritt. Allerdings hat keiner gepanzerte Hosen an. Da kann man nochmal 3kg sparen. Ein Merc in kompletter Spectra-Montur ist also nach wie vor auch noch sinnvoll (wenn Hosen den Explosions-Schaden reduzieren).
Also die Dragonskin-Weste sollte mehr Schutz bieten als gepimptes Spectra, und zwar deutlich mehr, so daß man ohne große Überlegung das hohe Gewicht und die Kosten in Kauf nimmt.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Jan 2009, 22:08

sollte aber auch massiv die Beweglichkeit einschränken.
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 15 Jan 2009, 22:45

Och nö, bitte nicht.

Dann bleibt sie wie die EOD in der Ecke liegen. Anbetracht der Verwendungszwecke der Rüstungen (Minenentschärfen und Gefecht) sehe ich keinen Grund dafür.

Ich seh hier grad was anderes: To Hit Modifier
EOD: -10
Spectra Vest: -4
Dyneema: -3
Dragonskin: -1

Da stimmt was nicht. Hab zwar selbst noch nie eine Dragonskin angehabt und dabei versucht zu schiessen, aber im Vergleich zum Gewicht der anderen Rüstungen würde ich vermuten, das der THM etwa -5 betragen sollte.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 15 Jan 2009, 22:49

Ich fände es aber besser, wenn man eben nicht ohne zu überlegen, zugreifen "muß". Wen also die DS mit dem maximalen Schutz- und Bedeckungswert im Spiel dann entsprechend der realen 3000er mit optimaler Seitenbedeckung etc. (laut Wikipedia) bis zu 9 kg wiegt und man eben Vor- und Nachteile für seine Spieltechnik abwägen kann - warum nicht, OK.

Kosten von Gegenständen, übrigens, sind IMVHO nur bedingt zum Balancing geeignet (grundsätzlich), wenn man per BR-Setting alles verfügbar und mit drop-all und sell-alt-lmb recht schnell massig Kohle haben kann.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Jax » 15 Jan 2009, 22:56

Trapper38 hat geschrieben:
So, ich habe mich nochmal etwas umgesehen, nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass mein größter Wunsch sowas wie ein NIV für Waffen wäre: Statt der vier Standardslots bekommt jede Waffe einige Slots entsprechend ihrer Größe und Ausstattung.

Bsp: an einen M4-Karabiner mit RIS/RAS passt halt nur ein Zweibein oder einGriff, bei größeren/längeren Waffen hat dann beides an der Montageschiene Platz. Zusätzlich dann noch einen slot für MFD oder SD, einen für die Abzugsgruppe oder einen Klapp-/Schiebeschaft (die Teile werden ja nicht an einer Schiene befestigt, warum sollten sie also einen etsprechenden Platz wegnehmen?), ggf. seitliche Schienen für Laser/Lampen. Dabei hat nicht jede Waffe jeden Slot, manche sind (je nach Ausstattung und Waffeneigenschaften) ohne Funktion/nicht belegbar.

Bedauerlicherweise liegt das wohl nicht in dem Bereich an Veränderungen, den du dir vorgenommen hast (und meine eigenen Kenntnisse reichen dafür nicht aus :( )

Apropos Waffen und NIV: Irre ich mich, oder soll der Slot für die Zweitwaffe eine umgehängte Waffe darstellen, zwischen der dann hin- und hergwechselt werden kann? Dann wäre es doch nett, einen Tragegurt als Attachment ins Spiel einzubauen, ohne das man den slot nicht benutzen kann (wenn also keine Anbringmöglichkeit an der Waffe besteht o.ä.). Und könnte man diesen Slot nicht für große Waffen sperren? Wer hängt sich bitte eine 15kg-Waffe über die Schulter? -> Man kann große SSGs/AMRs nur in der Sniper Bag transportieren, diese hätte dann auch endlich einen sinnvollen Zweck (bei der Gelegenheit könnte man ihr ein paar Taschen für die großen Magazine wie .50 BMG etc. verpassen - bisher ist da ja nur die Sniper Vest vorhanden).

Naja, ich fange an zu träumen, dabei wollte ich nur kurz was zur "Dragon Skin"-Weste sagen - aber vielleicht erhört ja jemand mein Flehen ;)

Gruß,

Trapper
Ist in einem Itemmod für 1.13 (+WF6.06) nicht möglich. Die Sachen liegen im Code der Exe. Wünsche kannste aber an die 1.13 Coder senden, am besten im BP und in englisch. Hier guckt ja erschöpfend keiner rein.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Jan 2009, 23:09

Dann geh mal in ein Wehrmuseum und vergleich Bewegungseinschränkung und Gewicht einer Mittelalterlichen europäischen Rüstung mit ner zeitgleichen japanischen Seidenrüstung.

Bevor sich die Herren Ritter einmal um die eigene Achse gedreht hätten wäre ihre Truppe filettiert worden.


die Perry Rhodan Rüstung aus gewichtslosem Terkonitgewebe gibt es nicht.

Ich frage mich wann die ersten nach Stabwaffen, Impulsplastern und Eisportionierern schreien.
(gerade das letzte ist in Zusammenhang mit GSD-Kampfrobotern eine unüberwindliche Waffe)
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 15 Jan 2009, 23:25

Ja ok, mach ich. Ticket ist schon bestellt. *lol*

Wir wissen aber alle, daß AP`s superwichtig sind. Um dem hohen Gewicht und der Sperrigkeit der Dragonskin Rechnung zu tragen könnte man am To Hit Modifier schrauben, ohne dabei gleich einen AP-Malus zu verhängen. Wäre auch ein Balancing-Mittelchen. Kaum gesehen zwar (ohne EDB) und vernachlässigbar wegen Marksmanship-Training und diversen Zieloptiken, aber dennoch vorhanden.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Trapper38 » 16 Jan 2009, 00:48

Hallo zusammen!

@ Jax, schon klar, dass das nicht möglich ist - hab' ja geschrieben, dass das Träumereien sind ;-)

@ smeagol, könntest du bitte noch die hier (http://www.bushmaster.com/catalog_milit ... 0BMGLW.asp) einfügen? +sabber+

-> ein kompaktes (+hüstel+), halbautomatisches .50BMG Gewehr mit dem Rückstoß einer .243er :eek: btw, fällt das eher unter Stabwaffe oder Impulsblaster? *lol*


Was die "Dragon Skin"-Weste angeht, würde ich dann lieber auf C18/Glibber verzichten, als auf die Möglichkeit, sie zu reparieren.
An weiteren Einschränkungen würde ich ebenfalls einen schlechteren THM befürworten - AP-Abzüge scheinen mir übertrieben. Bei einem Gewicht von 9 Kilo (s.o.) überlegt man es sich eh zweimal, ob man nicht eine Weste nimmt, die nur ein Drittel bis die Hälte (Dyneema bzw Dyneema mit C18 + Platte - grob geschätzt) wiegt - meine Söldner wären dann eh schon sehr ausgelastet (halte sie immer knapp unter 90% Gewicht).

Gruß,

Trapper

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Starwalker » 19 Jan 2009, 08:54

Trapper38 hat geschrieben:Was ich allerdings noch begrüßen würde, wäre die Verfügbarkeit der Barrett M98 bei BR. Dieses Gewehr taucht zwar in meinem XML-Editor der letzten Release-Version auf, ist aber nirgends zu kaufen (muss also noch umgestellt werden). Außerdem könnte die Reichweite der H&K MP7 etwas nach oben angepasst werden - im Vergleich zur P90 ist sie unglaublich schwach.
Falls Smeagol dies nicht gegenüber dem Basis-1.13 geändert hat, gilt folgendes
1. Das Barrett M98 ist später im Spiel bei Tony verfügbar (ist also sehr wohl verfügbar). Wir wollten halt was haben, was /nur/ bei Tony zu kaufen ist.
2. Die MP7 hat einen weit kürzeren Lauf als die P90, da die MP7 konventionell konstruiert ist, die P90 aber als Bullpup.
Trapper38 hat geschrieben:So, ich habe mich nochmal etwas umgesehen, nachgedacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass mein größter Wunsch sowas wie ein NIV für Waffen wäre: Statt der vier Standardslots bekommt jede Waffe einige Slots entsprechend ihrer Größe und Ausstattung.

Bsp: an einen M4-Karabiner mit RIS/RAS passt halt nur ein Zweibein oder einGriff, bei größeren/längeren Waffen hat dann beides an der Montageschiene Platz. Zusätzlich dann noch einen slot für MFD oder SD, einen für die Abzugsgruppe oder einen Klapp-/Schiebeschaft (die Teile werden ja nicht an einer Schiene befestigt, warum sollten sie also einen etsprechenden Platz wegnehmen?), ggf. seitliche Schienen für Laser/Lampen. Dabei hat nicht jede Waffe jeden Slot, manche sind (je nach Ausstattung und Waffeneigenschaften) ohne Funktion/nicht belegbar.

Bedauerlicherweise liegt das wohl nicht in dem Bereich an Veränderungen, den du dir vorgenommen hast (und meine eigenen Kenntnisse reichen dafür nicht aus :( )
Das ist, was wir mit dem New Gun Attachment Project (NGAP) erreichen wollen. Das ist aber noch nicht einmal in die Planungsphase eingetreten, also: Don't hold your breath... ;)
Bild
Nur ein mögliches Beispiel, hatte ich mal entworfen (heisst: aus vorhandenem Material zusammengepuzzelt), wahrscheinlich sieht das Endergebnis doch anders aus ...
Trapper38 hat geschrieben:Apropos Waffen und NIV: Irre ich mich, oder soll der Slot für die Zweitwaffe eine umgehängte Waffe darstellen, zwischen der dann hin- und hergwechselt werden kann? Dann wäre es doch nett, einen Tragegurt als Attachment ins Spiel einzubauen, ohne das man den slot nicht benutzen kann (wenn also keine Anbringmöglichkeit an der Waffe besteht o.ä.). Und könnte man diesen Slot nicht für große Waffen sperren? Wer hängt sich bitte eine 15kg-Waffe über die Schulter? -> Man kann große SSGs/AMRs nur in der Sniper Bag transportieren, diese hätte dann auch endlich einen sinnvollen Zweck (bei der Gelegenheit könnte man ihr ein paar Taschen für die großen Magazine wie .50 BMG etc. verpassen - bisher ist da ja nur die Sniper Vest vorhanden).
Äääh bitte? Wie willst Du ein solches Gewehr denn überhaupt transportieren, wenn nicht umgehängt? Wenn es in eine Sniper-Bag verpackt wurde, dann muß diese ja auch umgehängt werden, oder man muß sie in der Hand tragen (das kann man aber auch mit dem Gewehr ohne Sniper-Bag machen).
Ein einfacher Trageriemen wird von uns für alle Langwaffen einfach als 'default' vorausgesetzt. Trageriemen mit speziellen Auswirkungen, wie in RR zu sehen (Schießriemen, 3-Punkt Tragegurt), sollten dagegen tatsächlich attachments sein.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Trapper38 » 20 Jan 2009, 07:43

Morgen Starwalker,

Was das M98 angeht - ich habe irgendwann mal an einer XML-Datei rumgeschraubt und glaubte mich erinnern zu können, dass das Gewehr für alle Händler auf n/a gestellt war - kann mich auch irren, sei's drum. :confused:

Bei der MP7 hat mich einfach gestört, dass für gewöhnlich angegeben wird, sie könne auf 200m noch den genormten CRISAT-Schutz durchschlagen (20 Lagen Kevlar plus Titanblech), aber im Spiel ist schon bei 160m Schluss - aber gut, liegt wohl auch daran, dass ich mich in die Kleine verliebt habe :hail:


Vom NGAP habe ich auch gelesen, als ich dem Tip gefolgt bin, mich im BP umzusehen. Die Ansätze finde ich sehr gut, mehr oder weniger so, wie von mir weiter oben aufgeworfen. Schade dass sich da noch nicht viel getan hat.


Zur Sache mit dem Umhängen: Eine Sniperbag wird imho wie ein Rucksack auf dem Rücken getragen, also Gewicht gleichmäßig verteil und Waffe außer Reichweite. -> Ich muss die Tasche erstmal öffnen, verbauche also APs, um an die Waffe zu kommen.

Dann stört mich dieser eine slot, wo man seine Ersatzwaffe tragen kann - irgendwo glaube ich gelesen zu haben, es würde sich um einen gun sling handeln. Ich habe dabei immer das Bild vor Augen, dass der Söldner die entsprechende Waffe eben mittels Gurt seitlich nach Hinten gehängt hat - immerhin kann er ja zusätzlich noch einen Rucksack tragen, was sich bei einem komplett über den Rücken reichenden Gewehr ja erledigt hätte. Abgesehen davon kann ich die Waffe in der Hand und im sling ja beliebig tauschen, ohne dass APs fällig würden - der Wechsel geht also ohne großen Aufwand und sehr schnell von statten. (ja, blöd zu beschreiben das ganze) Theoretisch kann ich also in diesem slot eine RPO, einen Mörser, eine AMR oder ein MG ablegen - wer kann mit 10 oder gar 20 Kilo zusätzlichem, seitlich übergehängtem Gepäck noch vernünftig laufen, geschweige denn kämpfen?

Das ganze beruht natürlich darauf, dass der slot auch wirklich so funktioniert, wie in meiner Vorstellung - bitte hierbei um Aufklärung :uhoh:


Abgesehen davon möchte ich mich kurz entschuldigen, dass das jetzt hier im thread besprochen wird, gehört ja nicht wirklich zum Thema.

Gruß,

Trapper

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 20 Jan 2009, 10:26

Also ich persönlich glaube ja, daß zuviel Simulation irgendwann den Spielspaß zerstört.
Daher halte ich es für übertrieben, wenn man für jeden Inventarslot, der ja irgendeine Form von Tasche repräsentiert, zum Benutzen mit APs "zupflastert".
Davon abgesehen könnte ich mir vorstellen, daß es Probleme mit der Kompatibilität zum normalen, alten Inventory gäbe, wenn man für NIV die Inventarslots mit APs belegen wollte.
Außerdem finde ich, daß die Zeit für die "Entnahme" der Waffe von der Schulter durch das in Anschlagbringen in gewisser Weise mitsimuliert wird.

Zur Vorstellung von Gun Sling: man könnte sich auch vorstelle, daß die Waffe schräg über dem Rücken getragen wird (der Gurt also z.B. über rechte Schulter und unter linker Achsel verläuft), was gerade bei schweren, unhandlichen Dingen realistisch wäre. Allerdings kann man dann kaum noch einen Rucksack tragen.
Insofern fände ich es fürs Spiel passend, wenn bei aufgesetztem Rucksack die GunSling unbenutzbar (und andersherum) wäre. Da gebe ich Dir recht. :)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Grasyl » 20 Jan 2009, 22:04

moin,

hört sich schon mal hammer an...werds sicher spielen wenns so weit ist.

jetzt bin ich großer Fan von DDB und hab auch die Adressen von dem Forum wo die Chinesen werkeln, nur leider nich auf diesem Rechner hier...und wo sich jetzt 1.13 original und DDB genau unterscheiden weiss ich auch nicht genau spiel schon zu lange DDB...

...viel glück!

smilingassassin
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 20 Jan 2009, 23:23

Sam Hotte hat geschrieben:Also ich persönlich glaube ja, daß zuviel Simulation irgendwann den Spielspaß zerstört.
Daher halte ich es für übertrieben, wenn man für jeden Inventarslot, der ja irgendeine Form von Tasche repräsentiert, zum Benutzen mit APs "zupflastert".
Davon abgesehen könnte ich mir vorstellen, daß es Probleme mit der Kompatibilität zum normalen, alten Inventory gäbe, wenn man für NIV die Inventarslots mit APs belegen wollte.
Außerdem finde ich, daß die Zeit für die "Entnahme" der Waffe von der Schulter durch das in Anschlagbringen in gewisser Weise mitsimuliert wird.

Zur Vorstellung von Gun Sling: man könnte sich auch vorstelle, daß die Waffe schräg über dem Rücken getragen wird (der Gurt also z.B. über rechte Schulter und unter linker Achsel verläuft), was gerade bei schweren, unhandlichen Dingen realistisch wäre. Allerdings kann man dann kaum noch einen Rucksack tragen.
Insofern fände ich es fürs Spiel passend, wenn bei aufgesetztem Rucksack die GunSling unbenutzbar (und andersherum) wäre. Da gebe ich Dir recht. :)
was dein erster absatz betrifft, so stimme ich dem in der Tendenz zu. Ich sehe insbesondere keinen nennenswerten Gewinn im Gameplay Bereich durch das zuweisen von AP für jedes Rumgeschiebe von Gegenständen im Inventar. M.E muss man sich das so vorstellen, dass solange der Spieler nur im Inventar rumwerkelt und keine aussenwirkungen entfacht, muss man das als planungsphase ansehen. Gegenstände in die erste hand packen um zu sehen, wieviel ap der gebrauch dieses gegenstandes brauchen würde. Die AP fürs hervorkramen sehe ich bei den Waffen durch die draw-ap gedeckt, bei nicht-waffen sind die AP verbrauch werte sowieso immer recht hoch (z.B. Granaten) so dass ich auch da sagen würde, die AP fürs hervorholen sind in der summe der ap zum wurf mit drin usw.

Was zum beispiel AP kosten müsste, ist dieses shift-n Ding, wenn man es im taktischen kampf macht. IIRC kann man das jetzt ohne AP verbrauch machen, wenn man es aber manuell macht (weil ein sölli anders herum seine sichtgeräte hat, ihr kennt das evtl.) dann kostet es AP. Hier spielt es fürs gameplay und für die aussenwirkung des söldners eine rolle, welche sichthilfen er trägt oder nicht, hier geht nicht einfach item x von virtueller tasche y zu virtueller tasche z

Das Inventar ist m.e als virtuelles inventar zu verstehen. änderungen darin sind irrelevant für das taktische gameplay. erst, wenn man eine waffe oder einen gegenstand braucht, realisiert man seine virtuellen hervorkramkosten.
Natürlich hat NIV die idee eines virtuellen Inventars verworfen, was ich persönlich schade finde, weil es die kreativität massiv einschränkt, aber ob man wirklich auch noch ap verbrauchen da hinzufügen will... dem steh ich skeptisch gegenüber.


Was das Tragen von waffen über rucksäcken betrifft, musstest du schon einmal die waffe eines kameraden auf einem Marsch übernehmen, weil der nciht mehr konnte? Ein soldat kann auf verschiedenste weise ein paar sturmgewehre und Panzerfäuste transportieren, auch auf/oben am Rucksack quer über die schulter, eins in der Hand, eins an der Seite...
je nachdem was er damit macht, geht es besser oder schlechter
(ich erinnere mich daran, wie wenig ich das robben mit gewehr + panzerfaust gemocht habe)

das man hier dem ersatzwaffen-slot überhaupt spezifisch etwas zuweist, obwohl im realen Leben es sehr viele möglichkeiten je nach situation gibt, eine waffe zu tragen, ist IMO halt schon im Ansatz falsch.
Daraus entstehen dann auch immer wieder lustige diskussionen, bei denen jeder recht hat, je nachdem, was er als in der realität als gegeben betrachtet.

Was ich wenig freude dran habe ist der umstand, dass in den combat pack slot und den ersatzwaffe slot verschiedenen grössen reinpassen. Wenn ich da mit erstwaffe, zweitwaffe und evtl. noch granatwerfer oder Kits oder so herumhantiere, muss ich oft einen slot zu viel switchen, weil irgendwas nur woanders passt

ich versteh das mit langen und kurzen waffen schon, und dass eine SVD nicht in einen rucksack passt, aber bitteschön, dann packt man sie eben oben drauf, also echt, man hat teilweise das Gefühl, die Steuerverwaltung wäre an NIV beteiligt gewesen bei all dieser erbsenzählerei und kleinkariertheit.

auch wenn man dinge aufhebt, geht das automatische geswitche schlechter als bei OIV, viele Westen, Packs und Taschen sind imo völlig nichtaussagekräftig darüber, was sie bitte darstellen sollen. Die tasche mit dem Handgranaten-piktogram fasst eine HG, während die rechteckige tasche 3 oder 4 davon fasst? Naja, ich muss das ja nur spielen, um vengeance-1.13 zu testen, um zu sehen, ob das mit NIV funzt, aber teilweise isses schon langweilig.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Trapper38 » 21 Jan 2009, 00:43

So, nochmal ein kurzer Einwurf:

Das mit dem AP-Verbrauch für das Wechseln der Waffen von der Hand zum sling bzw. andersrum war nur ein Vergleich, keine Forderung sowas einzuführen. Wie ihr auch bin ich der Meinung, die ready-APs reichen dafür aus.


Dass man durchaus mehrere Waffen tragen kann, gern auch zusätzlich zum Rucksack, habe ich nie bezweifelt. Dieser Umstand stört mich lediglich bei den schweren Waffen wie etwa AMRs, MGs und Mörsern. Ich denke du wirst mir zustimmen, wenn ich sage, es ist wesentlich schwieriger, eine seitlich umgehängte 15-kg-Waffe zu tragen, als mehrere symmetrisch am Rucksack festgeschnallte/umgehängte, was auch immer.

Naja, im Grunde wollte ich die Idee nur mal erwähnt haben, weil in meinen Augen einfach viele Gegenstände absolut unnütz sind und man so eine etwas rollenspezifischere Ausrüstung schaffen könnte. Auch solche aberwitzigen Einteilungen der verschiedenen Taschen sollte man nochmal überarbeiten (siehe das Beispiel mit den Granaten - besonders extrem mit den AMR-Magazinen: davon passen nur drei in einen Slot, der alternativ auch einen Granatwerfer oder ein AR aufnehmen könnte O__O) Gerade dazu würden mich die Meinungen einiger weiterer Leute hier im Forum interessieren.

Gruß,

Trapper

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 21 Jan 2009, 01:35

Gewisse Probleme bei den taschen halte ich persönlich für systembedingt, da bleibt die Logik einfach verschiedentlich auf der Strecke. Diejenigen Fehler, die nicht systembedingt sind, sollte man gerne rausmodden. Ich bin auf jeden Fall den Leuten dankbar, wenn sie sich hier ein paar Gedanken machen, wie man das ganze besser gestalten könnte.

überrascht war ich auch beim Metalldetektor, dass der nur in einen combat pack slot passt, sonst nirgends :confused: war das ein bug oder ist das wohl gewollt? falls ersteres, isses auf svn schon gefixt?



ganz lustig wird das tragen von Gewehren ja mit tims-pack und tims-backpack :summer: da biste ne wandelnde schiessbude.


was ich noch gerne sehen würde, wäre, dass die LBE gegenstände, die gegner droppen, auch irgendwie sinn machen. manchmal droppt ein einzelner gegner zwei westen :rolleyes:
dasselbe mit camouflage... ich habe irgendwie das gefühl, camouflage nach Zufall verteilt wird, nicht etwa nach dem tile, auf dem ein gegner generiert wird.


schlussendlich noch zum sniper bag: wenn du das tragen von fetten sniper knarren (AMR meinetwegen) einschränken willst, könnte man vorsehen, über die grössen zu arbeiten, so dass du für AMR's eine tasche machen musst, die Platz für eines aber nur eines hat, gleichzeitig dürften die amr's nicht mehr in den backup-waffe slot passen
aber imho würde das z.B. beim reparieren oder beim verwenden der backup waffe und ähnlichem zu ärgernissen führen... evtl. machst nen rucksack nur für mörser und fette sniper, dann hast du die einschränkungen des rucksacks.

im Moment isses ja z.T so, dass waffen ohne klappschaft nicht in die combatpack taschen passen... kann man damit durch das anbringen eines klappschafts etwas ändern? weiss das gerade jemand?

Trapper38
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Trapper38 » 21 Jan 2009, 01:59

schlussendlich noch zum sniper bag: wenn du das tragen von fetten sniper knarren (AMR meinetwegen) einschränken willst, könnte man vorsehen, über die grössen zu arbeiten, so dass du für AMR's eine tasche machen musst, die Platz für eines aber nur eines hat, gleichzeitig dürften die amr's nicht mehr in den backup-waffe slot passen
Hehe, genau das meinte ich ja. Dann auf die sniper bag noch ein paar aufgesetzte Taschen für die großen Magazine (die ja sonst fast nirgends in sinnvoler Stückzahl reinpassen) und das Ding würde Sinn machen. (z.B. 3 Taschen für insgesamt 6 Magazine - die selbe Anzahl geht auch in die TIMS-Tasche, wo alternativ drei Gewehre etc. Platz hätten O.o)
aber imho würde das z.B. beim reparieren oder beim verwenden der backup waffe und ähnlichem zu ärgernissen führen... evtl. machst nen rucksack nur für mörser und fette sniper, dann hast du die einschränkungen des rucksacks.
Naja, beim Wechsel zur backup-Waffe fallen dann halt ein paar APs an, aber wofür hat man einen spotter? ;-) Und beim Transportieren, Reparieren etc. schachtelt man soooo viele Gegenstände hin und her, die paar Klicks solten dann auch nichtmehr stören.


Dem Rest stimme ich mal zu, ohne noch weitere seltsame Taschen-Gegenstand-Kombinationen aufzuzählen.

Gruß und gute Nacht,

Trapper

Jax
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Jax » 21 Jan 2009, 02:38

Öhm...ja :khelle:

verlegt eure Diskussion einfach ind en 'Vorschläge fü 1.13 Thread. Thx... :rolleyes:

Überarbeitete und neue Taschentypen und was da denn reinpasst und was nicht sind ein ein Hauptbestanddteil des MODS also nicht mit dem 1.13 NIV durcheinanderwerfen. Dieses NIV hat viele Schwächen und wurde seit Einführen ja nicht groß verbessert. Aber das gehört hier net rein.

Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 21 Jan 2009, 10:26

Jo, da hat Jax wohl recht, das wir "seinen" MOD-Thread off-topic zuspammen ... ;)

Kann und soll man ( :hail: ) die Beiträge entsprechend verschieben?

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 21 Jan 2009, 10:39

Ihr seid mir schon solche Thread Hijacker... :nono:

anyways...

Ich finds erstaunlich, dass die Dragonskin so eine Debatte ausgelöst hat. Da noch als Nachtrag: Hab das jetzt so geändert, dass die Dragonskin folgende Werte bekommen hat:

Price: 7500$
Weight: 50 hg
Repair Ease: -10
Coolness: 9
repaireable
action points: -1
aimed shot: -4
Protection: 50
Coverage: 95
Degradiation: 4%

Keramik- und Titanplatten, sowie Underarmor und Ghillie suit als Attachments erlaubt.

Meinungen dazu?

Und derzeit, um solchen Fragen gleich vorzubeugen, sind die verschiedenen Camo Varianten nicht geplant. Jetzt hab ich auch wieder etwas Zeit um an dem Mod weiterzuarbeiten.

Ich hatte die letzte Woche keine Lust, außerdem musste ich noch mal JA1 durchzocken, und das hat leider etwas gedauert... aber ich habs geschafft den Setzling zu retten, auch wenn Mike fast dabei draufgegangen wäre... und außerdem sämtliche Bonuskisten eingesammelt, die immer nur an bestimmten Tagen verfügbar sind. Das wäre auch cool, wenn man das in JA2 einbauen könnte... na ja.

smilingassassin
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 21 Jan 2009, 10:51

mal halblang ja? das thread gehijacke sorgt wenigstens dafür, dass der thread oben bleibt, das macht ihn einfacher und schneller zu finden --> win/win. :khelle:

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 21 Jan 2009, 13:24

Ich finds ja auch ehrlich gesagt gar nicht sooooo schlimm, dass der Thread gehijacked wird, nur sollte das ganze nicht all zu sehr in eine komplett andere Richtung abgleiten...

wie auch immer. Derzeit arbeite ich an den modularen Beintaschen weiter. Damit das ganze konsequenter wird, habe ich jetzt auch die ganzen Zwischenstufen eingebaut, so dass man grundsätzlich aus 7 Grundbausteinen fast alle möglichen Kombinationen zusammen basteln kann. Einzige Ausnahme ist die Erste Hilfe Tasche, die sich nur mit der Utility und der Feldflaschentasche kombinieren lässt.

Zur Erläuterung mal ein Beispiel:

es gibt folgende Grundbausteine
- Granat Tasche
- Speedloader Tasche
- AR-Mag Tasche
- Canteen Tasche
- Utility Tasche
- Large Mag Tasche
- Erste Hilfe Tasche

Diese lassen sich jetzt nahezu beliebig kombinieren, so dass man z.B. eine Beintasche erstellen kann, die wie folgt aussieht:
Gr. / Gr. / Sp-L / AR-Mag (ob das jetzt sinnvoll ist oder nicht, muss dann jeder für sich entscheiden, aber zumindest kann man die theoretisch in der Art zusammensetzen...)

oder Gr./Gr./Sp-L/Sp-L

Was jedoch nicht geht sind so Sachen wie AR/AR/AR/AR oder UT/UT.

Derzeit arbeite ich noch am Einfügen der Gegenstände, die nötigen Merges folgen...

ABC-Warrior
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 21 Jan 2009, 21:59

smeagol hat geschrieben: Price: 7500$
Weight: 50 hg
Repair Ease: -10
Coolness: 9
repaireable
action points: -1
aimed shot: -4
Protection: 50
Coverage: 95
Degradiation: 4%

Keramik- und Titanplatten, sowie Underarmor und Ghillie suit als Attachments erlaubt.

Meinungen dazu?

Und derzeit, um solchen Fragen gleich vorzubeugen, sind die verschiedenen Camo Varianten nicht geplant.
Preis ist ok.
Gewichts-Einheit kenn ich nicht.
Reperatur ist schnurz.
Coolness angemessen.
Juhuu.
AP ist scheiße.
Hit-Malus zu wenig, vor allem in Relation zum AP-Malus.
Protection ok.
Rest ok.

Sehr gut.

Kein Camo ist ein Jammer. Weiß nicht, ob`s Dir zuviel Arbeit macht, das einzubauen. Auf das schöne Artwork und den Style zu verzichten ist wirklich ein Jammer.

So wie`s jetzt ist würd ich wieder auf`s alte Spectra zurückgreifen. Macht kein Sinn in diesem Modding.

Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 21 Jan 2009, 23:09

ABC-Warrior hat geschrieben:
smeagol hat geschrieben: Weight: 50 hg
Gewichts-Einheit kenn ich nicht.
Hektogramm?

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 21 Jan 2009, 23:48

ABC-Warrior hat geschrieben:
Preis ist ok.
Gewichts-Einheit kenn ich nicht.
Reperatur ist schnurz.
Coolness angemessen.
Juhuu.
AP ist scheiße.
Hit-Malus zu wenig, vor allem in Relation zum AP-Malus.
Protection ok.
Rest ok.

Sehr gut.

Kein Camo ist ein Jammer. Weiß nicht, ob`s Dir zuviel Arbeit macht, das einzubauen. Auf das schöne Artwork und den Style zu verzichten ist wirklich ein Jammer.

So wie`s jetzt ist würd ich wieder auf`s alte Spectra zurückgreifen. Macht kein Sinn in diesem Modding.

Gewichtseinheit ist die JA2 eigene Einheit, keine Ahnung, was das genau bedueten soll, nur in Relation dazu: Spectra wiegt 32hg, EOD 65hg.

Nur mal zum Vergleich: Spectra gibt -3 AP, -4 Aimed Shot und lediglich 33 Protection bei 85% Coverage. Angesichts dieser Werte alleine würde ich sagen, dass Dragon Skin der Spectra überlegen ist. Der AP Malus ist durch das hohe Gewicht bedingt (den Ausgleich liefert da dann auch noch die eh schon hohe Gewichtsbelastung, die ja vermutlich bei den meisten nicht ganz so starken Söldnern eh zu einer Reduzierung der AP führen würde), der läppische eine Punkt ist denk ich locker vertretbar...

Camo Versionen bau ich vielleicht später noch ein, stehen aber im Moment nicht oben auf der Liste (da sind derzeit die LBE Items...).

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