1.13 auf Jmm - Karten

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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1.13 auf Jmm - Karten

Beitrag von Fan » 19 Apr 2008, 21:55

Dies soll nur ein Hinweis sein:

Es gibt nicht nur Wildfire - Karten.
Um die Wartezeit auf eine Fullrelease beim NIV zu verkürzen, habe ich
kurzentschlossen ein 1.13 - Spiel auf Jmm - Karten begonnen.

Für die, die es nicht wissen: Jmm ist ein Ja2 - Mod, den es bei uns auf
der Basis gibt. Er hat sehr interessante Karten. Man kann z. B. mit
Teleportern von Stadt zu Stadt reisen, ohne den Heli zu bemühen.
Ein Teleporter bringt einen direkt von Cambria nach Meduna.
Außerdem gibt es Schätze zu entdecken.

Ferner bringt der Mod eine sehr gute Beschreibung der
Karten - Geheimnisse mit, auf denen man sich informieren kann,
bevor man sich auf ihn einlässt.

MfG :k:
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Beitrag von insert_name » 19 Apr 2008, 23:37

Kaum ist son Mod 6 Jahre alt und schon findet er die nötige Anerkennung :D.
Aber schön, dass Du nochmal nen Topic dazu aufgemacht hast, da wird sich Jona sicher drüber freuen :khelle:.
Lustigerweise ist auf der Basis nur JMM 2.1 und nicht die "aktuelle" Version 2.2.

Hier (http://www.nitrats.net/download/uploade ... JMP22p.zip) gibts die 2.2 Version, aber leider klappt der Link nicht mehr, was da los Nitti? :D
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Beitrag von Nitrat » 19 Apr 2008, 23:45

nitrats.net ist seit ca. 5 jahre schon geschlossen
ja2mods.de ist seit ca. 3 jahren schon zu
und khelle.de ist seit ca. 1 jahr dicht gemacht worden.

Mods zu Jagged Alliance hostet Miro => http://xrmb2.net/area

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Beitrag von insert_name » 19 Apr 2008, 23:59

Ach als ob ich das nicht wüsste Nitti, wollte Dir doch nur aufn Sack gehen :D.
Außerdem hat Miro JMM gar nicht gehostet und da Jona nicht mehr da ist, bist nun eindeutig DU für JMM 2.2 verantwortlich, weil er zuletzt auf deinem Webspace lag ;).
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Beitrag von Nitrat » 20 Apr 2008, 02:58

Ey Alda ! Verzieh Du dich ;)

MFG.....

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Jmm2.3

Beitrag von Fan » 20 Apr 2008, 06:04

Obwohl Jmm2.2 die Final-Version sein soll, gibt es noch eine Version
2.3, auch Final. Dort wird eine Aufteilung der Karten nach Schwierig-
keitsgraden vorgenommen. Mit diesen Karten spiele ich.
Die Version gibt es da:
http://www.hoenir.de/ja2/Maps/

@Scheinworld: Danke für den Link!

MfG :k:
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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Apr 2008, 08:57

Klingt interessant. Könnte man von den veränderten maps mal ein paar bilder posten damit man sehen kann wie viel veränder wurde und was? Wäre nett.
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Beitrag von Lokadamus » 20 Apr 2008, 09:51

mmm...

Hat irgendjemand eigentlich mal die 2 Maps von UC angepasst, damit man die auch richtig mit 1.13 benutzen kann?
Ansonsten ist der Flugplatz unbrauchbar und man kann den Brief nicht abgeben.
*grummel*

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Beitrag von Fan » 20 Apr 2008, 14:46

Lt.Havoc hat geschrieben:Klingt interessant. Könnte man von den veränderten maps mal ein paar bilder posten damit man sehen kann wie viel veränder wurde und was? Wäre nett.
Habe erst angefangen, bin also noch nicht so weit,
aber grundsätzlich: Viele Sektoren aus dem UB-Mod Hardtodie,
feindliche Milizen, jede Menge Bodenplatten als Teleporter von
Stadt zu Stadt.
Wenn es geklappt hat, anbei eine Textdatei.
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Secret.txt
(3.6 KiB) 413-mal heruntergeladen
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Beitrag von insert_name » 20 Apr 2008, 14:53

Nitrat hat geschrieben:Ey Alda ! Verzieh Du dich ;)

MFG.....
Ferzieh Du dich! MIt FFFffff ... Du kannst einen ja nichtmal richtig beleidigen.

Fan: WOooaahhhh .... 2.3 ... die is mir ja tatsächlich neu. :eek:
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Beitrag von Fan » 21 Apr 2008, 17:10

Screenshot von Sektor D 13.
Der Teleporter führt nach Cambria F 9 (Screenshot2).
Dateianhänge
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SCREEN000.zip
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Corban
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Beitrag von Corban » 21 Apr 2008, 18:46

insert_name hat geschrieben:Ferzieh Du dich! MIt FFFffff ... Du kannst einen ja nichtmal richtig beleidigen.

Fan: WOooaahhhh .... 2.3 ... die is mir ja tatsächlich neu. :eek:
will ja nichts sagen,aber das wird mit >V< geschrieben............

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Beitrag von Corban » 21 Apr 2008, 19:00

insert_name hat geschrieben:Ferzieh Du dich! MIt FFFffff ... Du kannst einen ja nichtmal richtig beleidigen.

Fan: WOooaahhhh .... 2.3 ... die is mir ja tatsächlich neu. :eek:
will ja nichts sagen,aber das wird mit >V< geschrieben............

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Beitrag von Nitrat » 21 Apr 2008, 19:04

@Corban,
und davür mehldest du dich an :khelle:

@insert_dacl_name,
fahrpiess diech !!einself:khelle:

NIT@Corban,weißduwasinsiderwitzebzw.sprüchesind?RAT

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2008, 19:04

*edit*

der Nitrat spammt schneller als ich. :red:

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Beitrag von Nitrat » 21 Apr 2008, 19:08

haha, auf meinen alten Tagen bin ich noch recht flott :P

MFG....

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Beitrag von smilingassassin » 21 Apr 2008, 20:03

ja, muss man zugeben.


dafür hast du das hwigfdw, den hirsekeks und einen seitenhieb auf das doppelposting vergessen

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Beitrag von commandant » 21 Apr 2008, 21:28

Ist halt doch schon eine graue Eminenz.

comman+1dant

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Apr 2008, 12:43

Hey Corban,
HWigFdW und :keks:e & :erdbeerteechug: für dich ;)

Und nächstes Mal bitte keine Sachen doppelt posten, wir Ferstehen dich auch so :crazy:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Fan » 22 Apr 2008, 17:45

Hier liegt Schatz Nr. 5 begraben (siehe obige Text Datei):
39.316 in Gold.
Nur als weiteren kleinen Anreiz, jmm2.3 mit 1.13 zu spielen.

MfG :k:
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Sektor G 3

Beitrag von Fan » 24 Apr 2008, 09:38

Da ich nicht wie in der Bärengrube editieren kann, antworte ich mir mal
selbst.
Wer die Textdatei oben heruntergeladen hat, weiß dass ein paar Sektoren
von der UB - Mod Hart To Die eingefügt worden sind. Da können 'wilde'
Zivilisten drin sein.
Dazu gehört auch der Sektor G 3, der meistens als Rastplatz benutzt
wird, bevor man in die Grumm-Mine einfällt.
Meine ausgebildeten Veteranen-Milizen befinden sich dort, ohne dass
etwas passiert.
Wenn ich mich nun mit dem Heli absetzen lasse, werde ich direkt vor
Feinden abgesetzt, die meinen Söldnerpulk sofort mit Dauerfeuer beharken,
bevor ich mich ducken oder selbst schießen kann.
Wenn ich statt dessen zu Fuß in den Sektor gehe, passiert erst überhaupt
nichts, bis mich der 'Wächter' auf dem Verbindungs-Flachdach zwischen
den 2 Häusern sieht.

Aber Achtung: Nicht von Osten kommend einmarschieren. Da G 3 nicht
als vom Feind besetzter Sektor gilt, wirst Du automatisch an einem
Punkt abgesetzt. Dieser befindet sich leider direkt zwischen den Bäumen,
wo Du nicht mehr weiter kannst. Also von Norden kommen.

Übrigens befinden sich bereits vom Modder hineingesetzte Milizen in
dem Sektor (Anzahl:3), die dann für mich Partei ergreifen.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 24 Apr 2008, 10:37

Ein paar neue Karten für 1.13 sind auf jeden Fall eine gute Idee. Sagdoch bitte mal was du in welcher Reihenfolge installiert hast.
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Fan » 24 Apr 2008, 11:15

NightSarge hat geschrieben:Ein paar neue Karten für 1.13 sind auf jeden Fall eine gute Idee. Sagdoch bitte mal was du in welcher Reihenfolge installiert hast.
Du hast 1,13?

Dann Kopie von data-1.13 und Kopie umbenennen in meinetwegen
data-1.13jmm.
Karten von Jmm2.3 in den maps - Ordner dieses neuen Ordners.
Zeiger in der Datei ja2.ini auf data-1.13jmm.
Das war' s.
(Da es sich im Grunde genommen um Ja2 - Karten handelt, könntest Du
auch die Karten in Deinem Ja2 - Spiel auch einfach austauschen.
Ich finde es aber so praktischer, weil Du dann vielleicht die Karten
aus einer anderen Mod genau so nutzen kannst, in dem Du wieder
eine Kopie von data-1.13 machst, diese wieder umbenennst nach den
neuen Karten u.s.w..)

Du hast dann sämtlich Quests von Ja2, aber noch neue Karten, z. T. aus
Hard To Die mit 'wilden' Zivis, Kisten (Schätze) mit Ausrüstung und
Geld. Je nachdem, wie schwer Du es willst, kannst Du die Karten aus den
verschiedenen maps-Ordnern von Jmm in Deinen maps - Ordner in dem
data-1.13jmm - Order übertragen. Steht in der Anleitung der Mod.
Er enthält auch 2 Schatzkarten, wenn Du alle Karten übertragen hast.

Wenn Du es schwerer willst, gräbst Du den Schatz einfach nicht aus
und lässt die Kisten zu.
MfG :k:
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Es lebe Ja2!

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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 13:03

solange man ausschliesslich maps ändert, nichts anderes, scheint mir diese vorgehen absolut unverhältnismässig.

insbsondere da im normalen ja2 1.13 weder der "data" ordner, noch der "data-1.13" ordner bereits maps enthalten, kann man die maps auch dort reinpacken.

will man wieder vanilla 1.13 zocken, benennt man den "maps" ordner, den man dazu erstellt hat, einfach wieder in "mapsjmm" um, das ist gleich viel aufwand, wie die ja2.ini zu ändern, erspart aber das unnötige duplizieren der ganzen 1.13 dateien

etwas anderes ist es natürlich, wenn man auch geänderte profile, tilesets oder so verwendet, die vanilla ja2 auch besitzt, dann ist die oben genannte variante wahrscheinlich narrensicherer.
solange man aber ausschlieslich custom maps benutzt ist es völlig unsinning.

insbesondere die argumentation, dass bei anderen mods nach demselbsen muster vorgegangen werden kann, trifft (bei "reinen" mappacks!) auch auf die einfachere vorgegensweise zu, indem man einfach mehrere "maps" ordner hat, die dann einfach zur benutzung umbenannt werden müssen (gleihcviel aufwand wie das umschalten der .ini)

da aber viele mods wenigstens rudimentäre änderungen aussserhalb der puren maps (insbes. tilesets, ja2set.dat) vornehmen, geht das nur bei reinen map packs.
mfg

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Beitrag von Fan » 24 Apr 2008, 13:45

Grundsätzlich hast Du recht, scorpion.
Ich habe zuerst einfach die Karten in das normale Hauptverzeichnis
kopiert, wie man das gemacht hat, wenn man die Mod einfach mit
Ja2 Classic gespielt hat.
Ich bin aber jetzt seit November hier im Forum. Weißt Du, was ich seitdem
alles auf der Festplatte habe, was dieses Forum betrifft. Allein Dein RR
habe ich 4 x.
Deshalb habe ich gedacht, ich benenne einfach den Ordner entsprechend.
Dann weiß ich, was drin ist, wenn ich das Hauptverzeichnis öffne und
brauche bei mehreren Maps - Mods wie Wildfire, Jmm und was noch dazu-
kommt nur den Zeiger in der Ja2.ini zu verändern.
Ich dachte, ich hätte dann einfach mehr Ordnung.
Die Kopie des data-1.13 - Ordners dauert bei meinem 1,8 GH - Comp.
nur ein paar Minuten, ich glaube ca. 4.

Würde ich nur diese Jmm-Karten spielen, würde ich es genau so machen,
wie Du geschrieben hast. Hatte ich ja auch, ursprünglich, und auch
zwischen den Klammern erwähnt.

Ich bin halt gefragt worden, was ich gemacht habe und habe dann genau
das weitergegeben, was man grundsätzlich gemacht hat, wenn man
WF - Karten integriert hat. Erschien mir am verständlichsten.

Ich bin kein Coder und kein Modder und habe einfach die Initiative ergriffen.
Und es funktioniert. Das war für mich die Hauptsache. Und ich weiß in
einem Monat noch, was ich da gemacht habe, weil das Prinzip gleich
war. Das bleibt auch bei der nächsten Karten - Mod so.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 14:45

war absolut kein vorwurf an dich, dein vorgehen ist genau auch nach der ganzen idee der einstellbaren custom data ordner.

ich wollte nur eine einfachere alternative für die leute präsentieren, die nur blanke custom maps verwenden und habe das auch etwas begründet.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Apr 2008, 14:50

mmm...

Das Problem ist eben, dass man bisher keine Ordnerreihenfolge angeben kann :(.
Ansonsten könnte man schön sagen:
First_Data: Cosplay
Second_Data: JMM
Third_Data: Data-1.13
Four_Data: Data

So könnte man mehrere Mods miteinander verknüpfen, ohne dass irgendwas am echten 1.13er geändert werden würde. Sinnvoller wäre es aber, wenn man einfach nur die Reihenfolge angibt, anstatt neue Bezeichnungen für den Ordner.
Oben müsste der Ordner stehen, der als erste nach bestimmten Dateien durchsucht werden soll und ganz am Ende eben Data.
Es müsste halt so aussehen:
CUSTOM_DATA_LOCATION = Cosplay
;CUSTOM_DATA_LOCATION = auskommentierter Mod, der nicht mehr beachtet werden soll
CUSTOM_DATA_LOCATION = JMM
CUSTOM_DATA_LOCATION = Data-1.13
CUSTOM_DATA_LOCATION = Data
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 16:18

ja, die idee wurde auch schon im rahmen eines virtualized file system aufgeworfen

in gewissen engen anwendungsbereichen würde das auch funktionieren, einfach per überschreibreihenfolge.

das problem taucht dann auf, wenn man verschiedene interdependente dateien und dateitypen hat. Da müsste noch sehr viel voneinander entkoppelt werden, grade im rahmen von prof.dat und den slots ---> diskussion im BP


es müsste eine logische abfolge geschaffen werden, wie eine art "stammbaum" der verschiedenen dateien. Leider hätten wir im moment das grosse logische problem, dass sich dann viele "äste" im baum wieder berühren würden, vorwärts, zurück, irgendwo. Das ganze würde zur sehr komplizierten struktur statt zum einfachen baum/ geäst führen.

und für jeden einzelnen dateiordner eine solchen prioritätenliste zu führen wäre imo auch sehr aufwändig.

aber was das unnötigen kopieren von dateien betrifft, wäre das die Lösung. man müsste nur der anderen inhärenten probleme herr werden ;-/

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Apr 2008, 17:18

smilingassassin hat geschrieben:das problem taucht dann auf, wenn man verschiedene interdependente dateien und dateitypen hat. Da müsste noch sehr viel voneinander entkoppelt werden, grade im rahmen von prof.dat und den slots ---> diskussion im BP

es müsste eine logische abfolge geschaffen werden, wie eine art "stammbaum" der verschiedenen dateien. Leider hätten wir im moment das grosse logische problem, dass sich dann viele "äste" im baum wieder berühren würden, vorwärts, zurück, irgendwo. Das ganze würde zur sehr komplizierten struktur statt zum einfachen baum/ geäst führen.

und für jeden einzelnen dateiordner eine solchen prioritätenliste zu führen wäre imo auch sehr aufwändig.
mmm...

Kannst du mir dafür ein Beispiel nennen? So ganz kann ich das Problem nicht verstehen.
Wenn jemand einen Söldnermod bastelt, nimmt er entweder die aktuellen aus 1.13 als Grundlage und erweitert diese oder er erzeugt eine komplett neue Datei, wo nur noch die Söldner drinne sind, die er haben will. Beide Varianten würden mit dem virtuellen FS ohne Probleme laufen.

Das mit dem Vorwärts, Rückwärts würde sowieso wegfallen, da immer nur der Ordnerreihenfolge nachgeschaut werden soll, ob die Datei mit den gewünschten Informationen da ist. Ist sie es nicht, wird in den nächsten Ordner geguckt, ist sie dort nicht, nächster Ordner, bis man im Ordner Data landet. Ist dort die Datei immer noch nicht vorhanden, wird in den SLF- Dateien geguckt. So wird es meines Wissens nach zur Zeit sowieso schon gemacht.

Man kann bestimmte Mods nicht zusammenknüppeln, das ist klar. Aber das geht bisher auch nicht. Wenn ich 2 verschiedene Söldnermods reinknüppeln will, muss ich selber einiges bearbeiten. So gesehen kann ich das Problem nicht wirklich nachvollziehen :confused:
*grummel*

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Beitrag von Fan » 24 Apr 2008, 17:55

Bescheidene Laienfrage:

Ist das nicht so ähnlich, wie der Map-Editor funktioniert. Der frägt doch
auch die Maps in der Reihenfolge data, data-1.13 und data-1.13WF ab?
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 18:47

oja, der map editor, der funzt nochmal anders, er lädt maps priorität aus dm custom data folder, speichert sie aber prioritär im "data" ordner also nochmal anders ;-(

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Beitrag von NightSarge » 24 Apr 2008, 19:02

Fan hat geschrieben:Du hast 1,13?

Dann Kopie von data-1.13 und Kopie umbenennen in meinetwegen
data-1.13jmm.
Karten von Jmm2.3 in den maps - Ordner dieses neuen Ordners.
Zeiger in der Datei ja2.ini auf data-1.13jmm.
Das war' s.
(Da es sich im Grunde genommen um Ja2 - Karten handelt, könntest Du
auch die Karten in Deinem Ja2 - Spiel auch einfach austauschen.
Ich finde es aber so praktischer, weil Du dann vielleicht die Karten
aus einer anderen Mod genau so nutzen kannst, in dem Du wieder
eine Kopie von data-1.13 machst, diese wieder umbenennst nach den
neuen Karten u.s.w..)
Ich spiel noch mit Version 687. Isses da ratsam ne neuere zu installieren oder geht das auch mit der?
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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 19:07

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Kannst du mir dafür ein Beispiel nennen? So ganz kann ich das Problem nicht verstehen.
Wenn jemand einen Söldnermod bastelt, nimmt er entweder die aktuellen aus 1.13 als Grundlage und erweitert diese oder er erzeugt eine komplett neue Datei, wo nur noch die Söldner drinne sind, die er haben will. Beide Varianten würden mit dem virtuellen FS ohne Probleme laufen.

Man kann bestimmte Mods nicht zusammenknüppeln, das ist klar. Aber das geht bisher auch nicht. Wenn ich 2 verschiedene Söldnermods reinknüppeln will, muss ich selber einiges bearbeiten. So gesehen kann ich das Problem nicht wirklich nachvollziehen :confused:
nun, es gibt extrem viele dateien, deren inhalt so stark voneinander abhängt, dass in fast allen kombinationen unausweichlich zuviele fehler entstehen.

hauptbeispiel ist prof.dat.

prof.dat schränkt u.a. das benutzen von faces, söldnern, maps, scripten (quest) und im OldInv modus auch gegenständen ein.

bei gewissen games, die ihre daten sehr sauber getrennt haben, kann man ganz einfach waffenpacks, skin-packs, soundpacks und ähnliches miteinander mischen und kombinieren.

in ja2 ist das fast gar nicht möglich, solange die files einander zu stark gegenseitig beeinflussen. du müsstest diejenigen mods in der überschreib-hierarchie so dermassen miteinander synchronisieren, dass die einschränkungen es kaum mehr wert wären.


was möglich ist, was aber absolut innovationsfrei ist, ist immer die backwards kompatibilität zu wahren.

aber finde mal zwei modmaker, die sich gegenseitig bei ihren arbeiten kompatibel verhalten... :uhoh:


entweder müste mal halt sehen, dass man gegenseitig kompatibilität wahrt (und mit mercstartinggear.xml ist ja zumindest für newInv eine hürde schonmal gefallen) oder, das VFS würde es erlauben, die priorität jeder einzelnen datei zu definieren, was dann aber in der anwendung sehr schwerfällig wird.


ich weiss nicht, ob du der wf-1.13 portierung folgst, oder auch schonmal in verschiedenen threads zum copy-pasten von custom content gewisser mods insbesondere auf ja2 1.13 reingesehen hast, aber da äussern sich diese probleme sehr schnell, schon bei wf6, das bei liche betrachtet nur ein paar maps und söldner verändert, also von der komplexität eher im bereich rudimentär anzusiedeln ist, bereits hier gibt es einige schnittstellen, z.b. die maps, prof.dat und die ganzen beispiele kaputt gemachter quests gegenüber ja2, sowie die tilesets, wo eine ausname für den unterordner "0" mit den smpdateien gemacht werden muss, währen die anderen dateien priorität brauchen.
und das ist bei einem Rudimentärmod, denk mal an eine totale conversion bzw. grossen mod wie UC oder gar RR, da ist an kompatibilität irgendwelcher art schon im ansatz nicht zu denken.

stark erweitert würde die möglichkeit, wenn massiv mehr externalisiert wird, da ist tonnenweise zeugs in der .exe, die auch ein VFS massiv belasten würde, weil man je nach mod noch die .exe wechseln müste.

Dann ist da prof.dat das so ziemlich auf jeden aspekt des spiels auswirkungen hat und umgekehrt wieder ganz massiv von vielen hardgecodeten exe sachen abhängt, prof.dat müsste in miteinander kompatibel-zu-machende abschnitte getrennt werden, in voneienander unabhängige teil-und teilstbereiche damit ein VFS so wie erklärt auch nur im ansatz funktionieren würde für mods ausserhalb reiner kosmetiksachen wie waffenbilder (keine xml änderungen) oder interfaceänderungen.

deswegen auch die notwendigkeit, bei eine strukturänderung von prof.dat die sache "richtig" zu machen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Apr 2008, 21:29

mmm...

Du hast gerade irgendwie nichts gesagt.
Weder hast du ein einfaches, klares Beispiel gebracht, noch es geschafft zu erklären, wo die Probleme liegen.

Im Gegenteil, bisher hast du mich nur in meiner Annahme unterstützt, das es geht.
WF ist das perfekte Beispiel dafür. Zur Zeit muss man eine Kopie vom Ordner machen, damit man zurück zu 1.13- Original kann.
WF selber fügt die selben Dateien nochmal ein. Kurz gesagt, hier kann ich kein Problem erkennen. Ob ich jetzt das Tileset 0 aus dem WF- Ordner nehme oder das überschrieben Tileset 0 nehme ist Banane. Es ist das selbe.

Auch dein Beispiel mit der Prof.dat kann ich nicht nachvollziehen.
Du bearbeitest einige Söldner, veränderst die Prof- Dat und entweder du überschreibst die alte oder lässt wieder JA2 die erste Prof.dat nehmen, die es findet. Die Quests gehen so oder so nicht, deine Prof.dat ist eben anders.
Das ist dein Mod. Solltest du aber irgendwelche Dateien von 1.13 rüberkopiert haben, die du nicht bearbeitet hast, bin ich mir nicht sicher, was der richtige Weg ist.
Wie gesagt, da man die Ordnerreihenfolge angeben können soll, kann man hier auch einfach den 1.13er- Ordner weg lassen, damit der Mod "sauber" funktioniert.
Im schlimmsten Fall braucht man Dummy- Dateien, damit die Dateien von 1.13 nicht benutzt werden.
*grummel*

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Beitrag von Fan » 24 Apr 2008, 22:15

@NightSarge

Also ich bin seit Novermber 2007 hier im Forum und ich installiere immer
neu, wenigstens versuche ich es. Wie könnte ich sonst testen?
Mein jetziges Spiel, um das es auch Dir geht, ist installiert
über Ja2 Version 1.05,
dann ja2_1.13(1080),
dann Interface,
dann ja2_2008_04_05, einfach drüber.
Die Spiel-Exe ist ja2_rel_b24.2_de.
Allerdings spiele ich dann kein NIV.

IMO kannst Du auch NIV spielen und dazu einfach ein Allinone, egal welches
von Scheinworld drüberinstallieren (über Ja2). Dann hast Du automatisch eine
relativ neue Installation.
Wenn Du Dein Spielverzeichnis mit der 687 beibehalten willst, dann
lege ein neues Ja2 - Hauptverzeichnis an, in dem Du das mit der '687'
einfach umbenennst. Ja2 legt dann eine neues an.
Ich weiß gar nicht, wie viele Ja2 - Hauptverzeichnisse ich habe, aus denen
ich sofort spielen kann. Vielleicht 10?
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 22:20

kannst es ja gerne selbst ein paar mods miteinander verbinden, evtl. siehst du dann, was gemeint ist.

es kann doch nicht sein, dass ich mich mit derartigen selbstverständlichkeiten herumschlagen muss. Ich hab dir die Faktenlage präsentiert. Du kannst das schönreden, wie immer du das willst, es wird trotzdem kein funktionierendes VFS geben.

1. Slots/ prof.dat verbindung muss gekappt werden und zwar auf allen Ebenen
2. Prof.dat/ maps verbindung muss mindestens gekappt werden, wahrscheinlich wäre noch mehr davon zwingend nötig, gegenstände sind ja jetzt schonmal in mercstartinggear, ist ja schon mal ein minimum
3. Tilesets sind auch ein problem. ja2set.dat müsste umstrukturiert werden, insbesondere flexibilität.

4. Quests müssten massiv flexibler gestatet sein, was aber immer vom jeweiligen mod abhängt und so den modmaker in die pflicht nehmen würde, selbst auf rückwärtskompatibilität zu schauen, was unsinning ist.

Punkte 1-3 und eigentlich auch 4 sind absolute voraussetzung für ein VFS. Solange es das nicht gibt, wird ein VFS dermassen bedeutungs- und innovationslos bleiben, dass man auch einfach alles in einen ordnern mosten kann.

diese Dinge sind zu evident um in den konkreten bereich gehen zu müssen.

und dummy-dateien helfen nur bei positiven konflikten, die sind nicht das grösste problem, probleme sind die dependenzen, der umstand, dass die exe nicht ohne eine korrekte prof.dat kann die wieder nur mit den richtigen faces und maps und speeches kann, welche wiederum auf die richtigen gegenstände bzw. sounds angewiesen sind und die kaskade nur dort bricht, wo man konsequent alles überpinselt, ob mit dummy dateien oder mit kopien aus anderen ordnern, jedenfalls ist der zweck des VFS somit vereitelt, es sei denn, die VFS regle alles bis ins letzte file und dann gibt es immer noch files, die in sich sehr viele dinge regeln (prof.dat) und auch in solche einem system noch probleme verursachen können.

oder aber, du beweist mir einfach, dass es geht indem du ein funzendes und auch nützlcihes VFS kreiierst. Das wäre mir natürlich viel lieber. aber ich halte dieses szenario für aussichtlos (und ausnahmesweise würd ich dir daran nicht mal die schuld in die schuhe schieben) bevor 1-4 wirklichkeit sind.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 25 Apr 2008, 06:14

smilingassassin hat geschrieben:-1.)kannst es ja gerne selbst ein paar mods miteinander verbinden, evtl. siehst du dann, was gemeint ist.

0.) Ich hab dir die Faktenlage präsentiert. Du kannst das schönreden, wie immer du das willst, es wird trotzdem kein funktionierendes VFS geben.

1. Slots/ prof.dat verbindung muss gekappt werden und zwar auf allen Ebenen
2. Prof.dat/ maps verbindung muss mindestens gekappt werden, wahrscheinlich wäre noch mehr davon zwingend nötig, gegenstände sind ja jetzt schonmal in mercstartinggear, ist ja schon mal ein minimum
3. Tilesets sind auch ein problem. ja2set.dat müsste umstrukturiert werden, insbesondere flexibilität.

4. Quests müssten massiv flexibler gestatet sein, was aber immer vom jeweiligen mod abhängt und so den modmaker in die pflicht nehmen würde, selbst auf rückwärtskompatibilität zu schauen, was unsinning ist.

5.) Punkte 1-3 und eigentlich auch 4 sind absolute voraussetzung für ein VFS. Solange es das nicht gibt, wird ein VFS dermassen bedeutungs- und innovationslos bleiben, dass man auch einfach alles in einen ordnern mosten kann.

6.) diese Dinge sind zu evident um in den konkreten bereich gehen zu müssen.

7.) und dummy-dateien helfen nur bei positiven konflikten, die sind nicht das grösste problem, probleme sind die dependenzen, der umstand, dass die exe nicht ohne eine korrekte prof.dat kann die wieder nur mit den richtigen faces und maps und speeches kann, welche wiederum auf die richtigen

8.) oder aber, du beweist mir einfach, dass es geht indem du ein funzendes und auch nützlcihes VFS kreiierst. Das wäre mir natürlich viel lieber. aber ich halte dieses szenario für aussichtlos (und ausnahmesweise würd ich dir daran nicht mal die schuld in die schuhe schieben) bevor 1-4 wirklichkeit sind.
mmm...

-1.) Cosplay + WF- Maps im normalen Modus startet ohne Probleme. Dass Cosplay nicht fehlerfrei laufen soll, schieb ich darauf zurück, dass unbedingt die alte 1147er exe benutzt werden soll, obwohl mir schleierhaft ist, warum.
Das wären 2 Mods, die ansonsten einfach kombiniert worden wären.
Achja, ich klatsch dann noch nen Interfacemod mit drauf. Dann hätten wir schon 3 Stück.
Würde es so gemacht werden, wie ich es wünsche, könnte ich den Interface- Mod jederzeit wechseln.

0.) Danke dir dafür, dass du wieder nichts gesagt hast und dauernd verhinderst, dass einer der Progger es einfach macht.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass soviele Zeilen Sourcecode angepasst werden müssen, wenn es nur erweitert werden muss.

1.) Was für Slots meinst du?
1 - 4) :dozey: Wenn du ein Mod bastelst, was du eigentlich schonmal gemacht hast, solltest du selber gemerkt haben, dass du die Prof.dat kopiert und bearbeitet hast. Ich bezweifle, dass du eine komplett neue Prof.dat erzeugt hast, aber selbst wenn, ändert es nichts an der Funktionsweise des VFS.

Kurz gesagt, du hast gar nicht verstanden, was das Ziel sein soll.

4.) :dozey: Dummydateien, um bisherige Quest, NPCs und ähnliches abzustellen.

5.) Schön, dass du wieder die Entwicklung blockieren willst. Es hätte mich auch gewundert, wenn es mal anders wäre.

6.) Ja, ich kann kein Problem erkennen, ausser dass der Modder selber nicht weiß, was er machen will.
*Ich will da eine Map verändern, so dass da bestimmte Personen nicht mehr auftauchen. Dazu hab ich eine geändert Prof.dat erzeugt und eine neue Map. Damit mein Mod geht, müsst ihr jetzt unbedingt die Originaldateien überschreiben, ansonsten geht nämlich mein Mod nicht, da ich unfähig zu erkennen bin, dass zuerst meine Datei dank VFS geladen wird und die Originaldatei ignoriert wird und so die Änderung im Spiel drinne wäre.*

7.) Bla, darf ich das als "ich bin ein imkompetenter Modder" werten? Wenn du einen Mod anfängst, must du ihn auch zu Ende machen. Aber du argumentierst hier mit dem Grund "Ich hab bei der Hälfte einfach mal aufgehört, es muss jetzt fehlerfrei laufen.".

8.) Du blockierst es gerade wieder. Es ist simpel, es ist primitiv und es funktioniert.
Dank deiner Unterstützung wird aus einer netten Sachen wieder etwas, was sich lange ohne Grund hinauszögert.

Das einzige, was ich zur Zeit erkennen kann, ist ein inkompetenter Modder, der Angst hat, dass sein Mod nachträglich verändert wird. Probleme, die es so oder so gibt, schiebst du die ganze Zeit als Hauptargument durch die Gegend (Quests und Sachen, die sich jetzt bereits austauschen lassen wie Maps).

Edit: Das einzige Problem, was ich sehe, hat nichts mit VFS zu tun, sondern nur mit der Tatsache, dass 2 Mods die gleiche Datei haben wollen.
Hier gilt die böse Regel, die immer gilt: Last one wins, in diesem Fall gewinnt der zuletzt installierte und überschreibt die bisherige Datei.
Das hat, wie oben schon gesagt, NICHTS mit VFS zu tun, sondern ist ein allgemeines Problem.
*grummel*

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Schatz in Karte A 8

Beitrag von Fan » 26 Apr 2008, 10:04

Von der Theorie mal wieder zur Praxis auf der Karte:

Sektor A 8:
Der Schatz befindet sich nicht nur in den Kisten. Neben den Steinen
gibt es auch noch Dinge zu entdecken.

Neben dem Stein südlich der rechten Kistenreihe habe ich z. B.
40.000 $ entdeckt.

Neben anderen Steinen liegen auch Waffen und Rüstungsteile.
Und vergesst die einzelne Kiste nicht!
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Beitrag von NightSarge » 27 Apr 2008, 09:52

Ich hatte jetzt in drei Tagen über 50 Abstürze. Egal was ich gemacht hab, Waffenwechsel, Söldnerwechsel, Gegenstände aufheben, Sektor betreten undvorallem beim Speichern. Es stürzt einfach andauernd und ohne Muster ab. Deshalb hab ichs wieder runtergeschmissen.

Ich probier jetzt nochmal ne saubere 1080 ohne Maps.

Edit: Die stürzt auch nur ab. :(
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Beitrag von Lokadamus » 27 Apr 2008, 10:56

NightSarge hat geschrieben:Ich probier jetzt nochmal ne saubere 1080 ohne Maps.
Edit: Die stürzt auch nur ab. :(
mmm...

Welche Version benutzt du? 1080 ist sehr buggy und benutzt darum niemand ;).
Welche Programme laufen im Hintergrund? Virenscanner oder sowas?
*grummel*

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Beitrag von Fan » 27 Apr 2008, 13:23

@NightSarge

Ich hatte in meinem Beitrag oben:

ja2_2008_04_05

erwähnt. Hast Du die verwendet?

Dann spiele ich auch mit folgender Exe, auch erwähnt:

ja2_rel_b24.2_de.

So hatte ich' s jedenfalls gemacht. Und das Spiel lief reibungslos.

Um Scheinworlds neuesten AllinOne zu testen, habe ich neu
installiert: Ja2_1.00, dann AllinOne drüber. Er heißt:

allinone4_BETA_SVN991_2020. Läuft. Download-Link:

http://rapidshare.com/files/110098625/a ... NI_B13.exe

Achtung: Nicht von Ja2_1.02 oder _1.05! Offensichtlich ist der Allinone-
Patch >>>1.12 eingearbeitet.
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Beitrag von Lokadamus » 27 Apr 2008, 16:33

Fan hat geschrieben:Achtung: Nicht von Ja2_1.02 oder _1.05! Offensichtlich ist der Allinone- Patch >>>1.12 eingearbeitet.
mmm...

Müsste auch gehen, die Patches fügen nur Dateien hinzu und die werden wieder überschrieben, das ist alles.
*grummel*

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Beitrag von Fan » 27 Apr 2008, 18:25

@Lokadamus

Ich habe 3 x installiert.
Bei Ja2, Versionen 1.02 und 1.05 kam jeweils zu Beginn des Spieles
der Hinweis:

Tilesets\0\door_03.sti

und das Spiel brach ab.

Erst bei der Installation auf nacktes Ja2_1.00 hat es funktioniert!
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Beitrag von Lokadamus » 27 Apr 2008, 18:53

Fan hat geschrieben:Ich habe 3 x installiert.
Bei Ja2, Versionen 1.02 und 1.05 kam jeweils zu Beginn des Spieles der Hinweis:
Tilesets\0\door_03.sti
und das Spiel brach ab.
mmm...

Kann ich nicht nachvollziehen.
Die genannte Datei wird von 1.13 mitgebracht.

Ich hab JA2 von der Topware- CD, wo Patch 1.01, 1.02 und versteckt auch Patch 1.05 drauf ist.
JA2 installiert, Patch 1.01, 1.02 und 1.05 installiert. JA2 startet ohne Fehlermeldung.
1.13_1080DE installiert, JA2 startet ohne Fehlermeldung.
JA2_2008_04_23.exe installiert, JA2 startet ohne Fehlermeldung.

Ich hab keine Ahnung, was bei dir nicht klappt :confused:.
Das einzige, nervige, was mir aufgefallen ist, ist, dass die Sounddateien von 067 und eine sandbag.sti schreibgeschützt sind und man dauernd "wiederholen" drücken kann. Ich hätte wahrscheinlich auch ignorieren drücken können ...
*grummel*

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Beitrag von NightSarge » 28 Apr 2008, 13:16

Also 1080 lieft bei mir flüssig bis ich Cambria verteidigen musste. Danach gings los mit den Abstürzen. Nebenbei läuft gar nix.

Installiert hab ich auch von der Topware CD, also 1.02. Dann 1080 drüber und die Maps eingefügt.
ja2_2008_04_05
Ich find da nur JA2_2008_04_23.exe. Is das nur ne neuere Version?
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Fan » 28 Apr 2008, 13:34

NightSarge hat geschrieben: Ich find da nur JA2_2008_04_23.exe. Is das nur ne neuere Version?
Das dürfte die neuere Version sein: 04=April, den 23..

die habe ich noch nicht.
Wichtig ist aber auch die Spiel-Exe.

Edit: Gerade eben bei Hoenir nochmal nachgeschaut:

müsste _04_13.exe sein:
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Beitrag von NightSarge » 28 Apr 2008, 13:44

Ich hab jetzt gerade die hier gefunden: ja2_rel_b24.2_de.exe

-

Also erst die: ja2_113_mp_2008_04_13 über die normale exe und dann die andere nochmal drüber oder wie?
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Fan » 28 Apr 2008, 14:54

NightSarge hat geschrieben:Ich hab jetzt gerade die hier gefunden: ja2_rel_b24.2_de.exe
Also erst die: ja2_113_mp_2008_04_13 über die normale exe und dann die andere nochmal drüber oder wie?
Das erste ist die Spiel - Exe.
Die zweite ist falsch! Ich hatte die beiden Buchstaben 'mp' übersehen.
Das ist wohl eine Mulitplayer - Ausgabe.

Deine zuvor angegebene Exe _04_23 ist die richtige Installations - Exe.
Sie bringt wohl Deine '1080' auf den neusten Stand.
Also diese über Deine '1080'- Installation drüber.
(Ich habe sie mir eben selbst erst runtergeladen.)

Dann mit ja2_rel_b24.2_de.exe starten.

Auf das Interface kannst Du vielleicht verzichten.

Entschuldige das Versehen mit der Nummer. Aber ich spiele mittlerweile
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Beitrag von Lokadamus » 28 Apr 2008, 15:31

NightSarge hat geschrieben:Ich find da nur JA2_2008_04_23.exe. Is das nur ne neuere Version?
mmm...

Das ist das aktuelle Update aus der Schildkröte von mir. Es bringt die 1080er auf den aktuellen Entwicklerstand.
NightSarge hat geschrieben:Ich hab jetzt gerade die hier gefunden: ja2_rel_b24.2_de.exe
-
Also erst die: ja2_113_mp_2008_04_13 über die normale exe und dann die andere nochmal drüber oder wie?
Die JA2_rel_b24.2_de.exe ist die aktuelle Version von Madd Mugsy oder so. Die dürfte mittlerweile in der Schildkröte sein.

Die ja2_113_mp_xxxxxxx.exe dürfte die Multiplayer- Variante sein.

Was hast du vor :confused:
*grummel*

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Beitrag von NightSarge » 28 Apr 2008, 16:41

Ich hab jetzt diese komische mp-irgendwas exe weggelassen und nur die ja2_rel_b24.2_de.exe installiert und jetzt funzt das wieder :)
Alter Sack vom Dienst.

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