V 1.13 Main Talk Thread (5.) [Release v1080]

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 21 Mär 2008, 17:20

Lt.Havoc hat geschrieben:Ok, hab jetzt sowiet runtergeladen, habe aber noch eine frage bnezüglich der updates: da ja lokadamus website nicht erreichbar ist, weiss ich nicht wo ich das aktuelle update herbekommen soll. Also, ich hab 1.13 Ver.1080 und wollte nun wisse was dass aktualle update ist. Nur eine neue .exe oder ne komplett patch? Ich wollte mir nicht unbedingt diese SVN einrichten da ich nicht weiss was das ist und so. Ich update lieber per hand.
mmm...

Da gibt es zur Zeit die Updates von mir http://hoenir.de/ja2/loka/ ...
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Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Mär 2008, 17:28

Also, neue version der Inverntory mod habe ich jetzt, also muss ich nur die neue exe reinpacken. Habe schon das SVN update gemacht und alles reinkopiert.
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Barry
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Beitrag von Barry » 21 Mär 2008, 18:24

@ Lt.Havoc: Solltest du, dann dürfte alles laufen.

Mal ne Frage zu dieser Exe http://hoenir.de/ja2/loka/JA2_NewInv_Ge ... _03_18.exe hier. In der neuesten normalen Exe ist ja der NI-Mod mit drin, kann man ja beim Starten auswählen. Kann ich jetzt einfach diese Exe drüberinstallieren und hab weiter beides bei einem neuen Spiel zur Verfügung?
Schmeckt nach Seil! :red:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 21 Mär 2008, 18:47

Barry hat geschrieben:@ Lt.Havoc: Solltest du, dann dürfte alles laufen.

Mal ne Frage zu dieser Exe http://hoenir.de/ja2/loka/JA2_NewInv_Ge ... _03_18.exe hier. In der neuesten normalen Exe ist ja der NI-Mod mit drin, kann man ja beim Starten auswählen. Kann ich jetzt einfach diese Exe drüberinstallieren und hab weiter beides bei einem neuen Spiel zur Verfügung?
mmm...

Da ist die neuere .exe von
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/NewInventory/ drinne.
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Barry
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Beitrag von Barry » 21 Mär 2008, 19:54

Ah okay. Dachte bisher, es wäre mit den Exes quasi "entweder-oder" was das Inventar angeht. Sehr schön danke. Wieder was gelernt!
Schmeckt nach Seil! :red:

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Beitrag von Lokadamus » 21 Mär 2008, 20:10

Barry hat geschrieben:Ah okay. Dachte bisher, es wäre mit den Exes quasi "entweder-oder" was das Inventar angeht. Sehr schön danke. Wieder was gelernt!
mmm...

Das NewInventory ist erst seit kurzem in der Schildkröte drinne. Bisher wurde es separat entwickelt, aber es scheint wohl feherlfrei zu sein und darum wird es in Zukunft wieder nur 1 Projekt geben. Allerdings muss irgendwann der Multiplayer auch mit rein und das wird zur Zeit auch einzelnd entwickelt.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Mär 2008, 21:55

Huberto hat geschrieben:
Noch ein Ding wg. Savegames: Wenn ich Savegames speichere und zum Beispiel mit einem Kumpel austausche, reicht es wenn ich wirklich nur den Savegames-Ordner kopiere oder muss ich noch andere Dateien meinem Kumpel geben?
Wenn Du genauso weiterspielen willst benötigst Du die gleiche ini wie Dein Kumpel.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Mär 2008, 04:48

Starwalker hat geschrieben:Es ist so das einige Abzüge, z.B. für kniend oder stehend schießen, von der Entfernung abhängen (intervallweise) und davon ob das Ziel steht, kniet oder liegt. Gleichzeitig /verkürzt/ ein Zielfernrohr bei jedem 'Klick' die effektive Reichweite zum Ziel. Es kann also sein, daß man mit nur einem Klick gerade so über eine solche Intervallgrenze rutscht.
Ja, das weiss ich ja natürlich auch. Aber wie geschrieben war das ungezielt (warum sollt ich mit der M4 auch genauer zielen? :D )
Beka hat geschrieben:im bear's pit ist mir aufgefallen, dass dort, genau wie hier im forum ein thread o.ä. fehlt, in dem immer aufgelistet wird, was der aktuellste stand der dinge um 1.13 ist. d.h., welches release das aktuellste ist, was man noch braucht (.exes und sowas...) und was es noch so gibt (neues inventar...) *und* wichtiger noch, wo man sowas genau runterladen kann.
ich meine keinen zusammenfassungs-thread (sowas gibts ja schon), sondern wirklich nur einen, in dem aktuellste versionsnummern und ein paar links auftauchen.
so, wie es im moment ist, muss man sich durch dutzende riesen-threads klicken und nen haufen verschiedener seiten aufrufen.

wäre imho wenig arbeit, so einen kleinen read-only thread mal eben zu basteln und anzupinnen... hat mal eben jmd nen mod gesehen? :azzangel:
Naja, einfach immer die Schildkröte bemühen oder auf Lokas Packete achten. Und die sind nun mal zZ statt bei ihm selbst zur Zeit bei Hoenir, weil sein Traffic überlastet wurde.

Was es sonst noch Neues gibt (z.B. aus der Bärengrube), postet eigentlich hier immer einer :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Mär 2008, 20:16

Ok, habe jetzt 1.13 angetested und bin hellauf begeistert. Einziges problem ist die fülle and neuen knarren und gegenständen. Weisste gar nichtwas du nehem sollst, so viele sind dass.

Greade was body armor angeht steige ich nicht so recht durch. sind die Spectra Shield sachen immer noch die besten oder gibt es (abgesehen von der EOD Panzerung) noch was besseres?

Kann mann die Tarn Uniform mit einer Schutzweste kombienieren oder kann mann die sachen nur seperat tragen?

Auch so ein ding ist das tragen der LEB WEsten. Welche hat den das größte fassuingsvermögen? Ivh wollte meinem AE das M60 geben und demenstprechend brauch ich halt die weste die auch die M60 muni tragen kann. Wäre ne idee eine "M60 Gunner Vest/SAW Vest" für die mod zu mache. Die Navy SEALs haben soetwas für ihre MG leute.

Bild

So sieht dass dann aus.

Also, wieso ist es nicht möglich, dem M60 ein Zweibein zu verpassen wenn es normalerweise möglich sein sollte? Genau das gelich für optiken (gibt nen adapter und die E4 version hat Picannity scheinen).

Gibt es irgendwo ne aktuelle liste wo man finden kann was wie an eine Waffe passt? Im Wiki steht das man dem M60 nen LAM 2000 geben kann, geht aber nicht in der version die ich zocke.

Ist alles zimlich komplex geworden mit dem neuen Inventar.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Mär 2008, 00:04

Probiern geht über Studieren.

Also mir machts Spaß, die ganzen Sachen rauszufinden :)

Kostet nur ne Menge Zeit, und das, wo ich schon allein über ne Stunde brauche, um meine derzeit 8 Leute komplett neu auszurüsten (und das mach ich nach jedem Kampf).

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Beitrag von Lt.Havoc » 23 Mär 2008, 00:23

Naja, ist halt nur dumm wenn du für jeden deiner Söldner 10k ausgibst um dann herauszufinden dass bestimte dinge sich nicht kombinieren lassen.

Nun, bitte beantworte mir nur die eine frage: kann eine Uniform mit einer Schutzweste und Trageweste kombiniert werden? Denn rest winde ich dan selbst raus ok?
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Beitrag von Starwalker » 23 Mär 2008, 10:43

Lt.Havoc hat geschrieben:Auch so ein ding ist das tragen der LEB WEsten. Welche hat den das größte fassuingsvermögen? Ivh wollte meinem AE das M60 geben und demenstprechend brauch ich halt die weste die auch die M60 muni tragen kann. Wäre ne idee eine "M60 Gunner Vest/SAW Vest" für die mod zu mache. Die Navy SEALs haben soetwas für ihre MG leute.

Bild

So sieht dass dann aus.
Und genau das ist auch geplant, ich habe nur noch keine Grafik dafür vom NIV-Hausgrafiker bekommen...
Lt.Havoc hat geschrieben:Also, wieso ist es nicht möglich, dem M60 ein Zweibein zu verpassen wenn es normalerweise möglich sein sollte? Genau das gelich für optiken (gibt nen adapter und die E4 version hat Picannity scheinen).
Schau mal in die items.xml, evtl. ist das Zweibein schon fest eingebaut.
Und wenn ich mich recht erinnere, dann kann man ein paar Optiken auf das M60 setzen, nur halt nicht die mit der größten Vergrößerung (die mehr für DMR und sniper rifles gedacht sind).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lt.Havoc » 23 Mär 2008, 11:02

Verstehe. Also muss ich weiterhin die MG muni in den Rucksack packen oder in die SAW TAsche und die ans Bein klemmen.
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Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 23 Mär 2008, 12:25

Bastel dir halt eine mit'm XML editor.
Könntest z.B die Tasche "MEDIUM GENERAL" so anpassen das x 100er oder 200er Munipacks reinpassen müsstest nur
-DATA->POCKETTYPES
-MEDIUM GENERAL
-Dort den wert für size 27 auf 1 setzten somit kannst du bei mehreren Westen die MG-Ammo einpacken
-Speichern nicht vergessen



wie immer ohne Gewähr und auf eigene Verantwortung.


p.S.: Du musst nicht neustarten.

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 23 Mär 2008, 12:29

Achso nochwas.Ich versuch mir grad ne Cheat-Optik zu basteln.(10Pfund und 100000 $)
Was ich nicht hinkriege ist das sie als Metalldetecktor funktioniert. Obwohl das entsprechende Häkchen gesetzt ist.Hat einer ne Ahnung warum das so ist?

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 23 Mär 2008, 14:38

Hallo Leute

Kann man, wenn ja wie, die Merges.xml so verändern das man beim zerschneiden des T-Shirts nicht einen sondern 4 Putzlappen erhält?

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Spectre
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Beitrag von Spectre » 23 Mär 2008, 14:58

Ich weiss nicht, wie's euch geht, aber ich habe das Gefühl, dass ein paar Dinge aus dem Ruder laufen.

* Verwende fast nur noch 7.62erNato-Waffen, was eigentlich nicht sein sollte.

* Das "Snipergewehr" meiner Wahl ist das M14 ...eine Knarre so alt, dass damit vermutlich schon Julius Cäsar erschossen wurde. Es gibt viele moderne Gewehre, schwerere Waffen wie die Antimaterial Rifles, Scharfschützengewehre, die bessere Optik tragen können ...und doch erzielt dieses Ding die besten Resultate. 5 AP, x7 Scope, Rifle Lam & Flashlight gepaart mit dem neuen Sniper Skill machen jeden Feind zur Minna, wohingegen man mit den theoretisch viel tödlicheren .50 Kanonen gerade mal 2 Schuss in 3 Runden schafft, was mit etwas Pech noch nicht mal einen Gegner killt.

GPMaschinengewehre sind cool, aber die Squad-Automatics ... ich weiss nicht.
Bei Nacht brache ich die bestimmt nicht (kein Vorteil gegenüber Sturmgewehr) und am Tage ist die Reichweite meist zu kurz. Überhaupt - warum reichen die nicht weiter, als ein Sturmgewehr? Bei den meisten 5.56er wird eine Effektreichweite von 500-800 Metern angegeben. Natürlich nicht auf Einzelschuss, sonst hätten die Sturmgewehre gleich viel. Nehmen wir mal die XM8. Warum hat die XM8 einen schweren Lauf? Im Game ist das Gewehr wie ein G36 mit BCM-Adapter, aber ohne Rifle Lam.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Mär 2008, 15:14

@Lt.Havoc
Ne Uniform kannste nicht mit ner Rüstung (Kevlarweste z.B.) kombinieren. Die LBE-Items trägste darüber (kommen auch in einen anderen Slot), verdecken aber die Tarnung der Rüstung, so dass die Uniformen ziemlich nutzlos sind, wenn du ne LBE-Weste trägst.
Bei den LBE-Sachen schließen sich Rucksack und Tragetasche aus.
Spectre hat geschrieben:Ich weiss nicht, wie's euch geht, aber ich habe das Gefühl, dass ein paar Dinge aus dem Ruder laufen.

* Das "Snipergewehr" meiner Wahl ist das M14 ...eine Knarre so alt, dass damit vermutlich schon Julius Cäsar erschossen wurde. Es gibt viele moderne Gewehre, schwerere Waffen wie die Antimaterial Rifles, Scharfschützengewehre, die bessere Optik tragen können ...und doch erzielt dieses Ding die besten Resultate. 5 AP, x7 Scope, Rifle Lam & Flashlight gepaart mit dem neuen Sniper Skill machen jeden Feind zur Minna, wohingegen man mit den theoretisch viel tödlicheren .50 Kanonen gerade mal 2 Schuss in 3 Runden schafft, was mit etwas Pech noch nicht mal einen Gegner killt.
Dass die Antimaterialkniften so langsam sind, unterstütze ich. Die waren früher mal viel zu starkt, in Wirklichkeit schießt ja auch keiner mit Kanonen auf Spatzen.

Und das XM8 ist fast ein G36! Nur noch mehr Plastik :D

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Beitrag von Lt.Havoc » 23 Mär 2008, 15:19

DAs problem mit den .50 Kalibern ist einfach das die dinger so schwer sind das mann nicht mehr as ein paar schuss alle paar runden abfeuern kann. Das ding ist, die Gegner können das ding ebenfalls verwenden und wenn es sich leixhter handhaben liese (weniger AP verbrauch) dann kippt die balance total.

Dann braucht nur ein gegenr an der anderen ende der karte zu hocken und knallt deine leute mit dem ding einfach ab. Wieso das M14 so gut ist, kann ich abe allerdings auch nicht sagen. Eigentlich sollte es mehr APs verbrauchen.

Ich verwende normlerweise 5,56mm waffen für meine Söldner, abgesehen von MGs und Sniper gewehren. Ira, Dimitry und co bekommen normlerweise Russische knarren im 7,62x39 Kaliber.

Mit dem SAW gebe ich dir recht, da gibt es nur iene option: 7,62mm MGs nehemn anstatt 5,56mm. Das M60 feuert 750m weit, das ist also nicht schlecht aber es kann halt nur vollautomatisch schiessen, macht aber nix wenn du Automatische Waffen skill hast und dein Sölder auch noch über 80 Kraftpunkte hat.

Es gibt von dem XM8 verscheidene versionen, inkl. eine Target Prescion version mit schwerem lauf für den gebrauch als Sniper. Ich glaube das XM8 gibt es in 10 versionen in der 1.13 mod, habe nicht genau nachgezählt, aber es sind verdammt viele. Eigentlich schon zu viele.

Da ich immer bemüht bin meine leute einheitlich auszurüsten haben die eh meistens M4/M16 Varianten. Bei der menge an waffen gibt es kaum noch richtige gurken im beraich Sturmgewehre. M4A1/M16A4 vs. G36 Varianten, die nehmen sich eh nicht viel in reichweite in schaden, nur in gewicht und was du alles anbauen kannst.
@Lt.Havoc Ne Uniform kannste nicht mit ner Rüstung (Kevlarweste z.B.) kombinieren. Die LBE-Items trägste darüber (kommen auch in einen anderen Slot), verdecken aber die Tarnung der Rüstung, so dass die Uniformen ziemlich nutzlos sind, wenn du ne LBE-Weste trägst. Bei den LBE-Sachen schließen sich Rucksack und Tragetasche aus.


Ja, verstehe. In der Bärengrube ist aber greade iner dabei das zu ändern oder eher gesagt, hat er schon.

Er hat es möglich gemacht das du die Schutzweste and die uniform "anbringst" und so sowohl camo also auch panzerung hast. Keramikplatten lassen sich aber nun nur noch direk an die uniform packen, da du kein Attachment über ein Attachment machen kannst.

Siehe thread: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post178612

Aber die LEB Vesten sollten normalerweise auch in Tarnfabren sein, finde ich unlogisch das die Tragewesten nicht Tarnen, oder hast du schonal pinke tragewesten gesehen? Das müsste geändert werden.
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Beitrag von Spectre » 23 Mär 2008, 16:37

Naja, ich habe das XM8 nur als Beispiel für die querliegende Welt in 1.13 aufgeführt.
* Das XM8 Auto hat in der Realität einen schweren Lauf. Für irgend was hat es den. In 1.13 ist es dann aber nur ein schlechtes G36.
* Ist das MG36 wenigstens solider als das G36? Nach allem was ich sehe, verträgt das auch nicht mehr Autofeuer, bevor es Schrott ist.
* Warum zum Geier sind so viele der alten Waffen so viel besser, als die neuen? Man könnte eigentlich meinen, dass es mehr Sinn macht, eine SAW zu tragen, als ein M60. Schliesslich hat fast die ganze US Armee hat das so umgestellt.
* Eines der heissesten SSG ist die Dragunov SVDS ...warum eigentlich? Und warum ist die Bullpup Version in jeder Hinsicht schlechter?
* Warum sind die meisten alten 7.62N Sturmgewehre schneller als die neuen in der Handhabung?
* Hätten sie auf das uralte Galil ne Rail für ein Rifle-LAM gebaut, hätte man laut 1.13 überhaupt kein neues Gewehr in dieser Kaliberklasse mehr entwickeln müssen...
* Ein G36K wird von einem M4 Commando in jeder Hinsicht geschlagen. Warum haben die das Teil überhaupt entwickelt?

Allgemein ist da was im Schrägen und seit dem Sniper Skill noch viel mehr!
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Beitrag von Spectre » 23 Mär 2008, 17:50

Und noch was ganz anderes
Es gibt doch jetzt die Funktion, welche Sachen im Sektorinventar ablegt. Wird verwendet, wenn Dinge in einer neuen LBE Weste nicht Platz haben, oder wenn die herausgenommenen Magazine aus der AmmoBox nicht mehr ins Inventar passen.

Könnte man da nicht eine Schaltfläche einbauen, die was man darauf ablegt in's Sektorinventar schmeisst?
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Beitrag von Hoenir » 23 Mär 2008, 18:49

es gibt doch dafür einen KEY zu finden hier:http://ja2v113.pbwiki.com/


und zwar

[quote="http://ja2v113.pbwiki.com/]SHIFT + E : In Tactical Map, Drop all carried Items. Does not include "body" or hand positions.[/quote]

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Beitrag von Lt.Havoc » 23 Mär 2008, 20:07

Spectre hat geschrieben:Naja, ich habe das XM8 nur als Beispiel für die querliegende Welt in 1.13 aufgeführt.
* Das XM8 Auto hat in der Realität einen schweren Lauf. Für irgend was hat es den. In 1.13 ist es dann aber nur ein schlechtes G36.
* Ist das MG36 wenigstens solider als das G36? Nach allem was ich sehe, verträgt das auch nicht mehr Autofeuer, bevor es Schrott ist.
* Warum zum Geier sind so viele der alten Waffen so viel besser, als die neuen? Man könnte eigentlich meinen, dass es mehr Sinn macht, eine SAW zu tragen, als ein M60. Schliesslich hat fast die ganze US Armee hat das so umgestellt.
* Eines der heissesten SSG ist die Dragunov SVDS ...warum eigentlich? Und warum ist die Bullpup Version in jeder Hinsicht schlechter?
* Warum sind die meisten alten 7.62N Sturmgewehre schneller als die neuen in der Handhabung?
* Hätten sie auf das uralte Galil ne Rail für ein Rifle-LAM gebaut, hätte man laut 1.13 überhaupt kein neues Gewehr in dieser Kaliberklasse mehr entwickeln müssen...
* Ein G36K wird von einem M4 Commando in jeder Hinsicht geschlagen. Warum haben die das Teil überhaupt entwickelt?

Allgemein ist da was im Schrägen und seit dem Sniper Skill noch viel mehr!
Zum LMG36 kann ich nix sagen, aber es hat keinen wechsel Lauf, was bedauted das es im Voll Auto überhitzt und dann schrott ist.

Das Dragunov is leicht und führig im gegensatz zu den westlichen exemplaren. Aber ich gebe dir recht, das die Bull-Pup version nicht schlechter sein sollte und das die Westlichen Gewhere ala PSG1 besser sein mpssten.

Das mit den SAWs versthehe ich auch nicht ganz, aber die 7,62mm MGs sind von der durchschlagskraf und reichweiter einfach besser, warum aber die 5,56mm SAWs dermaßen schlechter sein müssen, ist mir rätselhaft.

WAs ich über die 7,62mm Waffen herausgefunden habe, ist das alle Sturmgewehre in 7,62mm NATO überreichweiter haben. G3 mit 460m....ist klar. Das kein Mensch das ding auf die Entfernung einsetzt scheint an den modder vorbeigeganen zu sein. Mit Sturmgewhere scheisst man auf nicht mehr als 200 bis 400m, obwhol es rein theoretisch möglich ist auf 800m damit zu feuern.

Also, die reichweiten der 7,62mm NATO Sturmgewhere muss reduziert werden während die 5,56mm waffen etwas mehr reichweite bekommen. Es ist ein trugschluss dass die klienere kugel weniger reichweite hat. Die 5,56mm ist auch auf 800m noch tödlich.

Also in der hinsicht muss sich noch einiges ändern.
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Beitrag von Spectre » 23 Mär 2008, 21:18

Seit neuestem killt mir das Game alle Nase lang die QuickSaves.
Mal mitten im Gefecht, mal auf der Übersichtskarte ... keine Ahnung, woran das liegen mag :(
Könnt ihr das Game im Anhang laden?

@ Hoenir
Himmel hilf ^^ Will nicht alles droppen, nur das Ding im Cursor.
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Beitrag von Lokadamus » 24 Mär 2008, 07:48

Spectre hat geschrieben:Könnt ihr das Game im Anhang laden?
mmm...

Nein.
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Beitrag von Hoenir » 24 Mär 2008, 08:34

Spectre hat geschrieben:Seit neuestem killt mir das Game alle Nase lang die QuickSaves.
...
Bei mir gesternabend auch!Habs aber darauf geschoben das ich umfangreiche veränderungen an den xmls vorgenommen hab!z.B Pocket Inhalt vom Vehicle/Sector inventar alles auf 100 da ich übersicht liebe!

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Beitrag von Starwalker » 24 Mär 2008, 10:10

Die Reichweiten der verschiedenen Kaliber haben damit zu tun, bis wohin sie mit einiger Präzision einsetzbar sind, und man immer noch annehmbare Resultate erzielen kann. 5,56x45mm ist seitenwindempfindlich, und die maximal sinnvolle Einsatzreichweite (400m) habe ich von einem amerikanischen Schießlehrer.
Wenn dieses Kaliber auf 800m tödlich ist, dann war das ein Glückstreffer!
Die 600m und 800m Zielmarken in der Optik des G36 sind ein Witz.

Das SVU ist nicht bloß eine Bullpup-Version des SVD, es hat auch einen kürzeren Lauf, also wieso sollte es genauso gut wie ein SVD sein?
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Beitrag von Lt.Havoc » 24 Mär 2008, 10:43

Naja, glückstreffer oder nicht, das 5,56mm NATo geschoss ist auf 800m noch tödlich, wärend die 7,62mm NATO noch auf 1000m tödlich ist. Trotzdem sind 640m reichweite für ein G3 ziemlich übertrieben. Ich habe erstmal mit dem XML editor allen Sturmgewehre im kaliber 7,62mm NATO die reichweite um 200m reduziert, allso 460m anstatt 640m was realsitischer ist.
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Beitrag von Tober » 24 Mär 2008, 11:17

Lt.Havoc hat geschrieben:Naja, glückstreffer oder nicht, das 5,56mm NATo geschoss ist auf 800m noch tödlich, wärend die 7,62mm NATO noch auf 1000m tödlich ist. Trotzdem sind 640m reichweite für ein G3 ziemlich übertrieben. Ich habe erstmal mit dem XML editor allen Sturmgewehre im kaliber 7,62mm NATO die reichweite um 200m reduziert, allso 460m anstatt 640m was realsitischer ist.
Es geht bei der Reichweite nicht um die Tödlichkeit, dafür ist der Schadenswert da. Du kannst in JA2 ja auch Gegner ausserhalb der Waffenreichweite treffen.
Die Reichweite bestimmt die Genauigkeit der Waffe und da ist 7,62mm nun einfach den 5,56mm Waffen haushoch überlegen.
Das Standardvisier des G3 ist zwar nur auf max. 400m ausgelegt, aber andere Waffen mit etwa gleichen Leistungsparametern haben Visiere die auf Distanzen von 600m-800yd ausgelegt.
Wenn man jetzt Zieloptiken, Zweibein und was einem sonst noch so einfällt (und in JA2 jeder an allen Waffen dran hat) benutzt, sind Schüsse (und Treffer) auf 800m Distanz nicht schwer.

Wie Starwalker bereits erwähnt hat, ist die ballistische Stabilität von 5,56mm Munition eher fragwürdig. Das hat sich zwar seit der Entwicklung etwas verbessert, damals wurde als effektive Reichweite noch 300m angegeben, trotzdem kann man mit einer 5,56mm Waffe nur von der Reichweite einer 7,62mm Waffe träumen.

Eine Armee kann auf die Reichweite und Präzision von 7,62mm Waffen auch relativ problemlos verzichten. Da reichen einige wenige Spezialisten, die auf Distanz operieren, die Hauptfeuerkraft wird über Funk angefordert, oder auf kurze bis mittlere Distanz entfaltet.
Bei kleinen Einheiten, insbesondere ohne größere Atillerie- oder Luftunterstützung und auch ohne der Möglichkeit geschützt vorzurücken, sieht es wieder anders aus, hier wird von jedem Schützen erwartet auch auf große Distanz bereits zu treffen.
Bei solchen Einheiten werden allerdings auch wieder verstärkt Waffen in 7,62mm eingesetzt.

Für JA2 bedeutet das für mich, das der Reichweitenvorteil der 7,62mm Waffen voll und ganz berechtigt ist, 5,56mm Waffen haben auch ihr Einsatzgebiet, insbesondere Häuserkampf.
Man sollte also einfach vor jedem Kampf planen und überlegen welche Ausrüstung man braucht.

P.S.:mit 7,62mm war natürlich 7,62x51mm gemeint, mit 5,56mm 5,56x45mm
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Beitrag von Lokadamus » 24 Mär 2008, 12:12

Lt.Havoc hat geschrieben:Naja, glückstreffer oder nicht, das 5,56mm NATo geschoss ist auf 800m noch tödlich, wärend die 7,62mm NATO noch auf 1000m tödlich ist. Trotzdem sind 640m reichweite für ein G3 ziemlich übertrieben. Ich habe erstmal mit dem XML editor allen Sturmgewehre im kaliber 7,62mm NATO die reichweite um 200m reduziert, allso 460m anstatt 640m was realsitischer ist.
mmm...

Was willst du als Referenz nehmen?
Wenn du dir hier die angegebene http://de.wikipedia.org/wiki/Effektive_ ... te_(Waffe) anschaust, dann sieht es alles krumm aus.
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_G3 = bis 400m (7,62mm)
http://de.wikipedia.org/wiki/FN_FAL = 650m (7,62mm)
http://de.wikipedia.org/wiki/AK-74 = 400m (5,49mm)
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_11 = 600m (7,62mm)
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_G11 = 400m (4,7mm)
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_G36 = 500m (5,56mm)
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_XM8 = 300 - 500m (5,56mm, mehrere Modelle)
http://de.wikipedia.org/wiki/HK_XM29 = 0 - 1000mm (Granatwerfer, die 5,56mm fehlen)
*grummel*

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Beitrag von Spectre » 24 Mär 2008, 15:14

Starwalker hat geschrieben:Die Reichweiten der verschiedenen Kaliber haben damit zu tun, bis wohin sie mit einiger Präzision einsetzbar sind, und man immer noch annehmbare Resultate erzielen kann. 5,56x45mm ist seitenwindempfindlich, und die maximal sinnvolle Einsatzreichweite (400m) habe ich von einem amerikanischen Schießlehrer.
Das stimmt ganz bestimmt für den Einzelschuss. Ein MG-Schütze sieht das ein bischen anders...
Meistens wird das etwa so angegeben:

M16
Area target: 2,624.8 ft.
Point target: 1,804.5 ft.

M4
Area target: 1,968 ft.
Point target: 1,640 ft.

M60
Area target: 3,609 ft.

M240B
Area target: 5,906 ft.;
Point target: 2,625 ft.

M-249
Area target: 3,281 ft.
Point target: 1,969 ft
Starwalker hat geschrieben: Das SVU ist nicht bloß eine Bullpup-Version des SVD, es hat auch einen kürzeren Lauf, also wieso sollte es genauso gut wie ein SVD sein?
Weil sie nachträglich eine Bullpup Version erstellt haben. Vielleicht schiesst es nicht so weit aberirgend einen Vorteil muss das haben, sonst hätten sie es nicht gemacht.
Im allgemeinen sind Bullpups in 1.13 generell schlechter als normale Gewehre.
Theoretisch sollten sie eine kleinere Autopenalty haben (besserer Hebel), solange nicht auf dem Zweibein. Schneller auszurichten könnte auch zutreffen, ist momentan aber genau umgekehrt.
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Beitrag von insert_name » 24 Mär 2008, 15:54

Spectre, während des Afghanistankrieges konnten die Dragunavschützen ihr Gewehr nicht aus einem Schützenpanzer heraus anwenden. Daraufhin wurde die Bullpupversion mit verkürztem Lauf und einklappbarer Schulterstütze entwickelt. Der Anwendungsbereich dieser Version war daraufhin nur bei der motorisierten Infantrie und den Luftlandetruppen. Von den technischen Daten ist das Gewehr tatsächlich schlechter.

Die Bullpupversion bietet also klare Vorteile in ihrem Anwendungsbereich, der aber bei JA leider nicht umgesetzt werden kann, so dass das Gewehr zwangsläufig in unpassender Umgebung eingesetzt wird.
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Beitrag von Spectre » 24 Mär 2008, 16:51

Wirft wiederum die Frage auf: warum ist es dann eigentlich da?
Kommt sogar später ins Game, als die SVD und SVDS.

Aber da das Gewehr schon da ist - könnte es nicht auch einen Vorteil haben? Macht gametechnisch sonst eigentlich so keinen Sinn... ist wie nach der Hälfte des Games eine MP5-Variante einzuführen.
WENN nach der Hälfte des Games eine weitere 9mm MP kommt, dann müsste sie einen merklichen Vorteil bieten, stimmst du mir da zu?
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Beitrag von Tober » 24 Mär 2008, 18:08

Spectre hat geschrieben:Das stimmt ganz bestimmt für den Einzelschuss. Ein MG-Schütze sieht das ein bischen anders...
Meistens wird das etwa so angegeben:

M16
Area target: 2,624.8 ft. ~800m
Point target: 1,804.5 ft. ~550m

M4
Area target: 1,968 ft. ~600m
Point target: 1,640 ft. ~500m

M60
Area target: 3,609 ft. ~1100m

M240B
Area target: 5,906 ft. ~1800m
Point target: 2,625 ft. ~800m

M-249
Area target: 3,281 ft. ~1000m
Point target: 1,969 ft ~600m
Könntest Du etwas mehr Angaben machen, was Du bzw. deine Quelle mit area target und point target meint, bzw. was eigentlich die Situation ist?
Geht es darum auf welche Distanz ein Ziel (welcher Größe?) bei vollautomatischem Feuer (wieviel Schuß?) üerhaupt getroffen wurde?
Waren die Waffen fest montiert, wenn nicht, welche Hilfsmittel konnte der Schütze nutzen?

Wäre nett!

So nackt kommen mir die Zahlen (insbesondere die von M16 und M4) seltsam vor!
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Beitrag von Lt.Havoc » 24 Mär 2008, 19:17

Area Targe = Flächen Ziel. Das heisst das du auf die entfernung mehere Ziele bekämpfst daruner Personen oder Fahrzeuge. Du feurst meisst ungenau und benutzt Stoss oder Dauerfeure um das Ziel mit kugel "einzudecken". Nennt man auch "Unterdrückungs feuer".

Point Target = Punk Zeil. DAs sind Ziele die msietens relative weit weg sind, meistens Personen wie Hecken-oder Scharschützen, einzel Infanteristen wie RPG-Schützen etc. Diese Ziele werden meistens mit einzelfeure oder 3 schuss stoss feuer bekämpft.

US Soldaten üben das schiessen auf grössere entferungen um die Trefferleistung zu verbessern und mit der Waffe vertraut zu machen. Die schiessen tatsächlich auf 800m.

Spezial Einheiten trainieren das übrigens noch intensiver als der normal Infaterist obwhol das USMC besonders wert auf gut bis sehr gute schiessleistungen ihrer Männer und Frauen legt.

Fakt ist, das die meisten gefechte von 50-200m stadfinden und das grössere Entfernungen meistens Spezial Einheiten oder Scharfschützen vorbehalten sind.
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Beitrag von Spectre » 24 Mär 2008, 19:34

Hier wäre mal eine Quelle, die mir recht glaubwürdig erscheint
("Airman is published quarterly by the Air Force News Agency for the Secretary of the Air Force Office of Public Affairs. As the official magazine of the U.S. Air Force")
http://www.af.mil/news/airman/0104/defense.html

"Beschiesse die Gruppe am Hügelgrat, 2 Uhr 700m" ...mehr kann man über die Strecke von niemandem verlangen und mehr kann man in JA2 auch nicht tun, schliesslich kann man mit Autofeuer nicht zielen. Automatisches Feuer über längere Strecken wird afaik immer als Area Target gewertet.

Auch hilfreich könnte das hier sein:
http://www.thefiringline.com/forums/sho ... p?t=191405
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Beitrag von Tober » 24 Mär 2008, 19:36

@Lt.Havoc

Ich wollte keine Übersetzung. Ich wollte eine Erläuterung von Spectre wie die Zahlen zustande gekommen sind.
Deine Erklärungen sind unnötig und wenig-gar nicht hilfreich.
Lt.Havoc hat geschrieben:obwhol das USMC besonders wert auf gut bis sehr gute scheissleistungen ihrer Männer und Frauen legt.
Das glaube ich Dir und dem USMC allerdings sofort! :D
Ist allerdings bei der Standardernährung in US-Kasernen auch kein Problem........

P.S.: erzähl mir bitte nichts über das Training an der Waffe!
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Beitrag von Tober » 24 Mär 2008, 19:43

Spectre hat geschrieben:Hier wäre mal eine Quelle, die mir recht glaubwürdig erscheint
("Airman is published quarterly by the Air Force News Agency for the Secretary of the Air Force Office of Public Affairs. As the official magazine of the U.S. Air Force")
http://www.af.mil/news/airman/0104/defense.html

"Beschiesse die Gruppe am Hügelgrat, 2 Uhr 700m" ...mehr kann man über die Strecke von niemandem verlangen und mehr kann man in JA2 auch nicht tun, schliesslich kann man mit Autofeuer nicht zielen. Automatisches Feuer über längere Strecken wird afaik immer als Area Target gewertet.
Der "Airman" sagt leider auch nichts über Zielgröße und Feuermodi bzw. Aufbau aus!
Naja, was soll's?
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Beitrag von Spectre » 24 Mär 2008, 19:46

Nim den Link darunter. Nochmal:
http://www.thefiringline.com/forums/sho ... p?t=191405

Point Target wäre, wenn du nen Headshot versuchst. Area Target hingegen wenn du dein Ziel erst mal treffen willst, egal wo.
Point Target wäre, wenn du präzise aus einer Menschenmasse heraus einen Terroristen erschiessen sollst (M24) ...Area Target wenn ein paar tote Passanten egal sind, Hauptsache du kriegst den Terroristen (M60).

Und hier etwas präzieser:
http://en.wikipedia.org/wiki/Point_targets
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Beitrag von Lt.Havoc » 24 Mär 2008, 19:51

Tober hat geschrieben:@Lt.Havoc

Ich wollte keine Übersetzung. Ich wollte eine Erläuterung von Spectre wie die Zahlen zustande gekommen sind.
Deine Erklärungen sind unnötig und wenig-gar nicht hilfreich.

P.S.: erzähl mir bitte nichts über das Training an der Waffe!
Ja was denn? Ich gehe immer davon aus dass es leute gibt die gar keine ahnung von Waffen haben oder nur aus Filmen und CS.

Nicht jeder war beim Militär so wie du.
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Beitrag von Tober » 24 Mär 2008, 19:56

Ist leider unbefriedigend.
Ein Ziel auf 1800m egal wo zu treffen ist immer noch schwierig genug.
Ich würde in diesem Fall z.B. voraussetzen, daß die Waffe fest montiert ist, das Ziel sich nicht bewegt, oder ein relativ großer Bereich ist....

Beim "Airman" kommt erschwerend hinzu, daß von "maximum effective range", anstatt von "effective range" die Rede ist.
Dieser Begriff hat allerdings für mich bisher nichts mehr mit Zielgenauigkeit, sondern nur noch mit Wirkung im Ziel zu tun gehabt.
Dieser Auffassung widerspricht die Unterscheidung in point- und area-target, was mich leicht verwirrt und den Wunsch weckt, mehr über die Gewinnung dieser Zahlen zu erfahren.
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Beitrag von insert_name » 24 Mär 2008, 20:00

Havoc, musst du nix drum geben. Tobers Zweitnick ist John R. :rolleyes: :khelle:.
Spectre hat geschrieben:WENN nach der Hälfte des Games eine weitere 9mm MP kommt, dann müsste sie einen merklichen Vorteil bieten, stimmst du mir da zu?
Sprichst Du mich damit an Spectre? Ich stimme Dir bisher in allen Deinen Ausführung in diesem Thema hier zu, hatte auch nie was anderes vor. Ich wollte Dir lediglich eine Erklärung geben warum die Bullpupversion des Dragunovs entwickelt wurde und warum die technischen Daten so sind, wie sie eben sind.
Dass diese Waffe in 1.13 kacke umgesetzt ist glaube ich Dir aufs Wort wobei es mir persönlich eher am Arsch vorbeigeht.
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Beitrag von Spectre » 24 Mär 2008, 20:10

Oh, ich diskutiere ganz allgemein, insert_name. Soll sich niemand angegriffen fühlen - auch nicht das 1.13 Team , das meinen Motzerei hin oder her einen tollen Job macht :)
Danke für die Erklärung übrigens.

@ Tober
So wie ich den Wiki Artikel verstanden habe, bedeutet "Point Target" einfach "genügend präziese um über die angegebene Distanz einen direkten Treffer zu erwarten", wohingegen "Area Target" meint, dass man über die Distanz noch immer Feinde bekämpfen kann, ohne dass es als Munitionsverschwendung angesehen wird.

Auf eine SAW umgemünzt sind die von Airman also der Meinung, dass ein Ziel bis 1,969 ft ausgeschissen hat und eines in 3,281 ft noch damit rechnen muss, getroffen zu werden.
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Beitrag von insert_name » 24 Mär 2008, 23:46

Spectre: Achso, nö angegriffen habe ich mich auch nicht gefühlt. Ich war nur etwas verwundert weil ich mich hier ja doch größtenteils aus jeglicher Diskussion raushalte.
Dass das 1.13 Team ne gute Arbeit abliefert muss ich Dir übrigens ebenfalls zustimmen.
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Beitrag von Mr.Lexx » 25 Mär 2008, 10:30

Wo wir mal wieder bei 1.13 sind... gibt es eigentlich schon eine neue Version, die auch vergleichsweise Bugfrei ist? Hätte mal wieder Lust, 'ne Runde zu zocken, aber es ist nicht feist, wenn man weiter im Spiel ist und plötzlich hängt, weil das Spiel dauernd verreckt.

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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 12:49

Spectre hat geschrieben:Das stimmt ganz bestimmt für den Einzelschuss. Ein MG-Schütze sieht das ein bischen anders...
MGs sind für 'Area Saturation', um den Feind niederzuhalten. Insofern machen da die kleineren Kaliber schon mehr Sinn, weil man dafür mehr Mun mitführen kann. Und es macht logistisch sehr viel Sinn, wenn das Gruppen-MG dieselbe Mun verwendet wie die Sturmgewehre.
Der MG-Schütze hat also keine bessere Einsatzreichweite was das /Treffen/ angeht, das MG wird aber über weitere Entfernung eingesetzt, damit der Gegner in Deckung geht, möglichst außerhalb der Reichweite /seiner/ Waffen.
Spectre hat geschrieben:Weil sie nachträglich eine Bullpup Version erstellt haben. Vielleicht schiesst es nicht so weit aberirgend einen Vorteil muss das haben, sonst hätten sie es nicht gemacht.
Im allgemeinen sind Bullpups in 1.13 generell schlechter als normale Gewehre.
Theoretisch sollten sie eine kleinere Autopenalty haben (besserer Hebel), solange nicht auf dem Zweibein. Schneller auszurichten könnte auch zutreffen, ist momentan aber genau umgekehrt.
Bullpups bekommen bei der AP-Berechnung in der Tat einen Bonus(!). Wenn sich der im 25-AP System noch nicht auswirkt, dann kann das an anderen Parametern, wie z.B. Gewicht, liegen.
Lass mal sehen: SVD müsste 8 AP kosten, SVU 7 AP, da ist doch schon ein Vorteil. Im 100-AP System hätten wir: SVD - 32AP, SDVS - 31AP, SVU - 28AP.
Was Draw-AP betrifft, so ist das SVU schneller als das SVD, aber langsamer als das SVDS, das stimmt, und ist ein 'Quirk' des Systems. Das SVDS hat auch einen etwas kürzeren Lauf als das SVD, und rutscht damit gerade noch in Draw-AP=3, was durch den Faltschaft dann noch gemindert wird. Das SVU hat hier einen Nachteil durch das etwas höhere Gewicht.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 13:13

Mr.Lexx hat geschrieben:Wo wir mal wieder bei 1.13 sind... gibt es eigentlich schon eine neue Version, die auch vergleichsweise Bugfrei ist? Hätte mal wieder Lust, 'ne Runde zu zocken, aber es ist nicht feist, wenn man weiter im Spiel ist und plötzlich hängt, weil das Spiel dauernd verreckt.
Soll demnächst kommen, Anfang bis Mitte April.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Nitrat » 25 Mär 2008, 13:25

:gruebel: Hast nich Urlaub ?

MFG....

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Beitrag von Starwalker » 25 Mär 2008, 15:06

Nitrat hat geschrieben::gruebel: Hast nich Urlaub ?

MFG....
Deswegen gibt's ja auch keine items.xml-updates.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Spectre » 25 Mär 2008, 23:14

Starwalker hat geschrieben:MGs sind für 'Area Saturation', um den Feind niederzuhalten. Insofern machen da die kleineren Kaliber schon mehr Sinn, weil man dafür mehr Mun mitführen kann. Und es macht logistisch sehr viel Sinn, wenn das Gruppen-MG dieselbe Mun verwendet wie die Sturmgewehre.
Der MG-Schütze hat also keine bessere Einsatzreichweite was das /Treffen/ angeht, das MG wird aber über weitere Entfernung eingesetzt, damit der Gegner in Deckung geht, möglichst außerhalb der Reichweite /seiner/ Waffen.
Problem in 1.13: du willst eines ganz bestimmt nicht - das ist, dass dein Feind sich hinlegt.
Nicht nur, dass er schlechter zu treffen ist, er selber trifft auch nocht besser. Die Option "Feind unten halten" existiert in JA2 nicht. Was immer du ihnen entgegenwirfst, wenn du sie nicht massiv "beschädigst", kommt das Returnfiire, no matter what. Oder anders ausgedrückt: würde es DEINE Söldner an einem Headshot hindern, wenn der Gegner vorher X Kugeln über ihre Köpfe jagt? Meine jedenfalls nicht.
Die kleineren Kaliber verfehlen ihren Sinn dadurch, dass nur eines - und nur eines alleine zählt: du musst deinen Feind erschiessen!
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