V 1.13 Main Talk Thread (5.) [Release v1080]

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Tostan
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Beitrag von Tostan » 02 Jan 2008, 14:19

Nitrat hat geschrieben:Wieso ? hast du am Hinterkopf augen ?
Natürlich nicht, aber wenn ich in feindlichem Gebiet wäre, würde ich nicht durch die Pampa latschen wie auf einer Parade mit Blick starr gerade aus, sondern Kopf und Oberkörper benutzen um nahezu 360 Grad Sichtbereich abzudecken.
Nitrat hat geschrieben: Es kommt drauf an, ob du mit dem Sourcecode die
stelle findest und dann ändern kannst, ansonsten nein.
Und dann noch den passenden compiler zu haben etc... (oder reicht ein gcc aus?) ... also vermutlich nein. Schade :( viele andere Änderungen kann man ja in der ini auf Ur-JA2-Einstellungen zurücksetzen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Jan 2008, 19:03

Tostan hat geschrieben: Natürlich nicht, aber wenn ich in feindlichem Gebiet wäre, würde ich nicht
durch die Pampa latschen wie auf einer Parade mit Blick starr gerade aus,
sondern Kopf und Oberkörper benutzen um nahezu 360 Grad Sichtbereich abzudecken.
Achso du willst diesen realismus haben, indem man den
Kopf noch komplett in allen richtungen verdrehen kann....
Du, wir schreiben hier von einem Spiel wessen Gameengine nicht alles
simulieren kann, was man persönlich vielleicht schafft, es ist immernoch das von 1999.


MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Jan 2008, 21:05

Tostan hat geschrieben:Natürlich nicht, aber wenn ich in feindlichem Gebiet wäre, würde ich nicht durch die Pampa latschen wie auf einer Parade mit Blick starr gerade aus, sondern Kopf und Oberkörper benutzen um nahezu 360 Grad Sichtbereich abzudecken.
mmm...

Sorry, aber so ist es richtig in JA2 implementiert. Guckst du in die eine Richtung, kannst du die andere logischerweise nicht sehen. Rennst du, guckst du grundsätzlich nach vorne. Seitenweise gehen kannst du auch gehen. Stehst du, kannst du dich jederzeit drehen.
Kurz gesagt, ich hab keine Ahnung, was du willst.

Ich hab zwar keine Ahnung, was du für komische Spiele spielst, aber realistisch sind sie nicht und wie du ohne Zeitverlust 360 Grad abdecken kannst, kann ich mir nicht erklären. Wenn du das kannst, bist du ein biologisches Wunder.
*grummel*

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BufferUnderrun
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Beitrag von BufferUnderrun » 02 Jan 2008, 21:51

Ich habe eine Frage bezüglich der Munition in Jagged Alliance 2 v 1.13.

Was ist der Unterschied zwischen der normalen roten Munition (z. B. 5,56 mm oder 7,62 mm) und der hellroten Munition (z. B. beim G11)? Ich habe auf der Mutterseite (kann man das so sagen?) nachgeschaut und nichts dazu gefunden. Ist die goldfarbene Schrotmunition in ihrer Wirkung vergleichbar mit der blauen Hohlspitzmunition, also ungeeignet gegen gepanzerte Gegner?

Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Jan 2008, 22:29

Hellrot ist XAP (speziell panzerbrechend).

Schrot ist schlecht gegen Panzerung, Slugs - die mit nur einem Projektil - sind besser. Anyway, wenn du mit Schrot zwei Volltreffer landest, geh'n sie nieder ob gepanzert, oder nicht :D
Cya: The Spectre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Jan 2008, 23:19

Schrot ist gut gegen Türen :D

MFG......

Tostan
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Beitrag von Tostan » 02 Jan 2008, 23:50

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
Sorry, aber so ist es richtig in JA2 implementiert. Guckst du in die eine Richtung, kannst du die andere logischerweise nicht sehen. Rennst du, guckst du grundsätzlich nach vorne. Seitenweise gehen kannst du auch gehen. Stehst du, kannst du dich jederzeit drehen.
Kurz gesagt, ich hab keine Ahnung, was du willst.
Ich will genau das, was auch ein in der realität ein Trupp Soldaten in Feindlichen Gelände macht. Man bewegt sich vorsichtig vorwärts, und dabei wird nach links und rechts gesichert. Also Oberkörper/Kopf bewegen um das Sichtfeld zu vergrößern. (natürlich deckt dabei nicht jeder 360 Grad ab, aber 2-3 gleichzeitig können es annähernd)

In JA2 geht das so nicht, schon im Original konnte man keine Formation geschlossen losschicken, es wurde immer ein "Gänsemarsch".... aber durch das erweiterte Sichtfeld war zumindest dieses Sichern halbwegs abgebildet.

Jetzt müsste man zwei Söldner seitwärts gehen lassen um das nachzuvollziehen ... irgendwie umständlich, und gerade im Echtzeitmodus ists es dadurch noch schwerer zu bewerkstelligen, dass die wenigstens als Gruppe laufen.
Lokadamus hat geschrieben:Ich hab zwar keine Ahnung, was du für komische Spiele spielst
Um es mal mit Egoshootern zu vergleichen: Irgendwie ist das Sichtfeld im jetzigen 1.13 das vom alten Doom ... Bewegungsrichtung=Blickrichtung ... so bewegt sich doch kein Soldat im feindlichen Gelände! In neueren Egoshootern kann man ja die Blickrichtung unabhängig von der Bewegungsrichtung verändern, und das simuliert imho das original-JA2 Blickfeld. OK, das ist auch nicht perfekt, ein toter Winkel direkt im Rücken ist schon realistisch. Aber das neue ist mir halt zu eingeschränkt, mir kommt es immer so vor, als ob meine Leute (und natürlich auch der Gegner) Genickstarre hätten.

Und da ja viele andere Sachen mittlerweile einfach konfigurierbar sind, hab ich halt mal hier gefragt, ob man das nicht auch anpassen kann.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Jan 2008, 00:14

Tostan hat geschrieben: Ich will genau das, was auch ein in der realität ein Trupp Soldaten in Feindlichen Gelände macht.
Dann geh zum Bund lass dich einweisen und nimm an Kriegen teil,
aber lass uns die Diskussion mit JA2 Realismus in ruhe, das ist ein ding der unmöglichkeit !
Sieh dir mal ein Feld, Reichweite irgendeiner Waffe und dann eine Tür egal
welche an, wie da die Dimensionen sind, das ist alles andere als realistisch.

Tostan hat geschrieben: Man bewegt sich vorsichtig vorwärts, und dabei wird nach links und rechts gesichert.
und was machst Du, wenn Du grade links schaust und irgendein
Terrorist dich von der rechten flanke sieht und sofort schiessen kann ?
Dein gehirn verteilt sich, weil deine Augen links geschaut haben.

Tostan hat geschrieben: Also Oberkörper/Kopf bewegen um das Sichtfeld zu vergrößern. (natürlich
deckt dabei nicht jeder 360 Grad ab, aber 2-3 gleichzeitig können es annähernd)
Du bist Komandant einer Person, den du bewegst. Die zweite Person
läuft nicht synchron mit ihm und auf garkeinen Fall, als angeborenes
Stück fleisch an der ersten person, der das andere Feld abdecken könnte.
Tostan hat geschrieben: In JA2 geht das so nicht, schon im Original konnte man keine Formation
geschlossen losschicken, es wurde immer ein "Gänsemarsch".... aber durch
das erweiterte Sichtfeld war zumindest dieses Sichern halbwegs abgebildet.
Aimbot und wallhack geht bei CS nicht bei JA2
JA2 ist ja auch kein Egoshooter, sondern ein Taktikstrategie Spiel, wo man denken muss wohin man seine Söldner schickt.
Tostan hat geschrieben:Um es mal mit Egoshootern zu vergleichen:
MÖÖÖP ein ganz grober Fehler JA2 mit Egoshotern zu vergleichen.
EGOshooter ist eine ICHperspektive.
JA2 hingegen eine Vogel/Isometrie draufsicht.

Vergleich unmöglich !

Selbst mit einer Doom enginge könnte man das was du willst nichtmal umsetzen.
Tostan hat geschrieben: so bewegt sich doch kein Soldat im feindlichen Gelände!
Woher willst du das eigentlich wisse, warst du beim Bung, im
Kampf oder hast du irgendwelche Referenzen um sowas zu wissen ?
Da würd ich gerne mal Sniper3, unserem Österreichischen Soldaten fragen, ob
er sowas im Kampf kann, nur er kann sowas annähernd bestätigen/richtig stellen.

Tostan hat geschrieben: Und da ja viele andere Sachen mittlerweile einfach konfigurierbar sind,
hab ich halt mal hier gefragt, ob man das nicht auch anpassen kann.
Ich glaube nicht, aber das müsste einer der Coder nachschauen,
denn meine 7 Jahre moddingerfahrungen reichen hier nicht aus.

MFG.....

Tostan
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Beitrag von Tostan » 03 Jan 2008, 10:59

Nitrat hat geschrieben: Dann geh zum Bund lass dich einweisen und nimm an Kriegen teil,
aber lass uns die Diskussion mit JA2 Realismus in ruhe, das ist ein ding der unmöglichkeit !
Als ich die diskussionen hier verfolgt hab(ja, ich jese in einem Forum, bevor ich schreibe! ;) ) sind mir unter anderem 2 intentionen aufgefallen.
1.) mehr Realismus(eben siehe Scope-Sichtfeld, Repetiergewehre müssen nach jedem Schuss nachgeladen werden etc.)
2.) Moglichst viel sollte konfigurierbar sein, um das original-JA2-Feeling wenn gewünscht zu behalten.
Daher dachte ich, meine Frage hier wäre legitim, ohne dass ich gleich zum Bund muss... Denn nicht jeder der Kriegsspiele spielt will auch den Krieg ;)
ausserdem würden die mich alten Sack eh nicht mehr nehmen.
Nitrat hat geschrieben: Du bist Komandant einer Person, den du bewegst. Die zweite Person
läuft nicht synchron mit ihm und auf garkeinen Fall, als angeborenes
Stück fleisch an der ersten person, der das andere Feld abdecken könnte.
Aber ein Team handelt nunmal als Team und nicht als Einzelkämpfer ... und dazu gehört auch das sichern. War zumindest zu Zeiten meiner Militärausbildung so. Aber das waren andere Zeiten, da war der kalte Krieg aktuell und Terroristen hiesen Freiheitkämpfer, zumindest wenn sie die richtigen Leute umgelegt haben. Gut möglich dass die Soldaten heutzutage wie Rambo allein durch die Pampa stürzen, egal was dem Nebenmann passiert.
ok, diese Bewegung/Sicherung als Team simulieren ging aber noch nie in JA2 ... dafür hatte halt jeder Söldner ein erweitertes Sichtfeld. Und das gefiel mir halt besser als die jetzige Variante. (Auch beim Gegner .... ich will nicht hinter einem Feind einen Stepptanz aufführen können, nur weil er grad "mit Genickstarre" in die falsche Richtung schaut, anstat sich mal "automatisch" umzuschauen.)
Nitrat hat geschrieben: MÖÖÖP ein ganz grober Fehler JA2 mit Egoshotern zu vergleichen.
EGOshooter ist eine ICHperspektive.
JA2 hingegen eine Vogel/Isometrie draufsicht.
Aber in beiden steuert man Menschen, und das war mein Vergleich. (Unterschiedliches Sichtfeld bei der Bewegung.... nicht die Steuerung/Perspektive an sich.)

... aber das wird jetzt wohl OT ... wollte keine Realismusdiskussion an sich lostreten, wollte nur wissen, ob es anpassbar ist. Da es nicht ist, werd ich wohl weiter mit der Genickstarre meiner Söldner leben müssen. Im Rundenmodus hat man ja die Kontrolle, da hat man genug zeit, jemandem zu befehlen, dass er sich umsehen soll ... nur im Echtzeitmodus stört es mich richtig.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 03 Jan 2008, 12:58

@tostan:
Es gibt eine Einstellung in der INI, die den Sichtradius wieder auf 350° umstellt, soweit ich mich nicht irre.

Such mal in der Data-1.13\ja2_options.ini nach "ALLOW_LIMITED_VISION = TRUE" und setze das auf FALSE.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

BufferUnderrun
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Beitrag von BufferUnderrun » 03 Jan 2008, 14:28

Spectre hat geschrieben:Hellrot ist XAP (speziell panzerbrechend).
Also auch geeignet gegen Panzer?

Gibt es die Möglichkeit, in irgendeiner Datei so herumzupfuschen, dass ich bei Keith und Tony mehr Sachen verkaufen kann. Das Limit ist doch recht schnell erreicht.

Mattes
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Beitrag von Mattes » 03 Jan 2008, 14:54

RoWa21 hat geschrieben:Die 1080 Version ist eine offizielle Release-Version.

Die Beta 24.2 ist eine erweiterte Version des 1080 Build, welche viele Fehler der 1080 Version behebt. Beta 24.2 ist nur ein innoffizieller Name für die EXE und hat auf alle Fälle eine Versionsnummer höher als 1280.

Eine Liste der Änderungen und Bugfixes sind im Bears Pit zu finden:
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... =1&fpart=1

PS: Ja, Savegames zur 1080er und 1280er Version sollten kompatibel sein.
Hab die Beta 24.2 jetzt mal ein paar Stunden gespielt. Savegames sind kompatibel zur 1280er, keine Abstürze oder Hänger, soweit ich das bisher sehe läuft die sehr gut ;)
Danke! :)

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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Jan 2008, 15:35

BufferUnderrun hat geschrieben:Also auch geeignet gegen Panzer?
Nein das panzer steht in dem Fall für Körperpanzerung.

In WF6 wurden die limite geändert - kA wo.
Abhilfe in dem Mann einen Stadthalter bei den Händlern (Keith, Toni, Frans, Jake) stationiert und täglich verkauft.

Die Waren werden unrepariert in die Sektoren gekippt und durch die Niederlassungsleiter repariert.
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ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 03 Jan 2008, 16:45

BufferUnderrun hat geschrieben:Also auch geeignet gegen Panzer?
Theoretisch ja. Praktisch nein, oder nur aus ganz dicken Wummen.
Das Raketengewehr konnte früher Panzer beschädigen ...viellecht geht's jetzt auch mit den .50 Antimaterial-Rifles.

Da Ganze läuft so, dass Rüstung je nach Munitionsart mehr oder weniger zählt. Was an Rüstung übrigbleibt, wird dann vom Schaden abgezogen.
Bei einem Tank reicht aber eben selbst die halbe Panzerung noch, um einen Gewehrschuss aufzuhalten.
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Tostan
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Beitrag von Tostan » 03 Jan 2008, 17:44

Spectre hat geschrieben:...viellecht geht's jetzt auch mit den .50 Antimaterial-Rifles.
Hm, zumindest der Realität nach sollte es nicht gehen. Die sowjetische 12,7mm Patrone, wie sie die russischen/ungarischen AMRs verschiessen wurde ja ursprünglich als Anti-Panzer-Patrone entwickelt, aber war schon in den 30ern nicht stark genug. Und mittlerweile sind die Panzer ja etwas stärker geworden ...
Die .50 BMG ist das NATO-Äquivalent zur 12,7x108mm. XAP sollte da nicht sooo viel Unterschied machen.

Wie es in JA2 derzeit aussieht, wäre mal einen Test wert.

Was mir noch im Kopf rumspukt ist, mal großkalibrige MG's wie z.B. die russischen DSchK/KPW in JA2 nachzubauen... aber
a) ich will nicht in der Exe rumpfuschen(warum das nötig wäre, später) und
b) habe ich angst, dass die zu Munchig werden.

diese Geräte sind eigendlich nur von einem Dreibein aus vernünftig abfeuerbar, um die feuerbeit zu bekommen sollte ein Söldner mehrere Kampfrunden benötigen. Das lässt sich IMHO nicht mit einfachen XML-Einträgen realisieren, oder?
Andererseits wäre das eine nette Waffe als Dachaufbau für den Hummer, aber sowas ist ja auch ohne änderungen im quellcode nicht möglich. Wäre auch nicht wirklich sinnvoll, da der Hummer ja stationär am Kartenrand steht.
Wo es wirklich interessant wäre: der Robbi. Dieser als mobile Waffenplattform bräuchte ja keine "Ready to fire"-Zeit, und damit wäre ein Robbi-Einsatz wieder interessant. (Hab den seit meinem ersten JA2-Spiel nie wieder benutzt, und ich vermute mal, das geht vielen so) ... aber das bedingt wohl auch änderungen im quellcode, IMHO hat der Robbi ja keinen "Ready-to fire"-bonus, oder täusche ich mich da?

Wenn sowas drin wäre, wäre das eventuell eine halbwegs realistische Möglichkeit, mit .50er oder stärkeren(14,5x114mm) Patronen einem schon angeschlagenen Panzer den Gnadenschuss zu geben.

Habe ich da jetzt Denkfehler drin? Ich hab nicht wirklich Modding-Erfahrung.


@RoWa21: Danke für den hinweis, werde ich heute abend gleich ausprobieren :)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Jan 2008, 19:01

Tostan hat geschrieben:Ich will genau das, was auch ein in der realität ein Trupp Soldaten in Feindlichen Gelände macht. Man bewegt sich vorsichtig vorwärts, und dabei wird nach links und rechts gesichert. Also Oberkörper/Kopf bewegen um das Sichtfeld zu vergrößern. (natürlich deckt dabei nicht jeder 360 Grad ab, aber 2-3 gleichzeitig können es annähernd)

In JA2 geht das so nicht, schon im Original konnte man keine Formation geschlossen losschicken, es wurde immer ein "Gänsemarsch".... aber durch das erweiterte Sichtfeld war zumindest dieses Sichern halbwegs abgebildet.

Um es mal mit Egoshootern zu vergleichen: Irgendwie ist das Sichtfeld im jetzigen 1.13 das vom alten Doom ... Bewegungsrichtung=Blickrichtung ...
mmm...

Ich weiß was du meinst, vermisse es aber nicht wirklich. Die KI ist einfach zu schlecht und Nachts benutzt man eh die Vorteile von Nachtsicht/
Nachtsichtgeräten, wodurch es egal ist.
Mit 6 Söldnern kannst du eh fast die gesamte Seite abdecken und so auch ohne die von dir gewünschte Kopfbewegung fast das ganze Feld abdecken.

Wenn jemand eine Formation programmieren würde, müsste auch die Geschwindigkeit der Söldner angepasst werden. Man kann so nur kurze Wege gehen.

Das ist zum Glück in der Standardeinstellung bei den Egoshootern weiterhin so. Wenn ich mir vorstelle, ich hätte da nen besoffenen Egoshooter, der permanent nach vorne und dann wieder nach rechts guckt, würde mir übel werden.
Ob ich nun den Kopf oder den ganzen Körper drehe, um mal nach links oder rechts zu gucken, ist mir bei Egoshootern egal.
*grummel*

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Beitrag von boggiboggwursdt » 03 Jan 2008, 22:21

Wenn es bei Ja2 eine 360°-Umsicht gäbe, würde jeder Söldner/Soldat ALLES um sich herum mitbekommen, und es gäbe keine Taktik wie Anschleichen oder so mehr. Schon von daher erachte ich eine Diskussion um Realismus ja oder nein für falsch... Kannst genausogut fragen, warum es keine Satelitenaufklärung gibt oder warum man mach erobertem Luftraum nicht aus dem Nachbarland Kampfjets ordern kann... Einige Dinge muss man einfach hinnehmen, damit das Spiel als solches funktioniert.... Ich habe im RL auch keine Actions Points...

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Beitrag von schmunzel123 » 04 Jan 2008, 00:41

ich würde ja gerne das gewehrchen in jagged drin haben

http://www.youtube.com/watch?v=vXLRYf9EV2Y

kann das nich mal jemand einpflegen..... :D

Tostan
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Beitrag von Tostan » 04 Jan 2008, 09:53

Wenn du bloss "so ein" Gewehrchen drin haben willst, nimm einfach den XML-Editor, und verändere das "Gepard M2" in "Gepard M3". AP's, Reichweite, Gewicht und Schaden angemessen höher nehmen, und Munition auf 14.5x114mm ändern. schon fertig .... Damit hast du eine Wumme in der Klasse. Ok, nicht die 20mm erbse, sondern etwas kleiner, aber das NTW20 kann ja auch in 14.5x114mm, mit etwas besseren Leistungsparametern (Mündungsenergie, Reichweite...) als bei der 20mm Variante. Die 14.5x114mm Patrone durchschlägt auf 500m 30mm Stahlplatten.

Damit hast du ganz bequem eine Wumme in der Leistungsklasse, ohne Bilder editieren zu müssen. Nur keine munition dafür .... da gehts dann trotzdem los mit Bilderbasteln :D

Inwieweit es dann so munchig spass macht .... gute frage ;)

EDIT: Ähm, ich korrigiere ... Reichweite der Wumme müsste gesenkt werden, die Ballistik der 14.5mm Erbse ist schlechter. (die der 20mm noch schlechter)
Da 12,7mm eigedlich für fast jeden Gegner im Spiel ausreichend sind, hätte die Knarre nur Nachteile, da passende Ziele in JA2 (leicht gepanzerte Fahrzeuge und ähnliches) nicht vorhanden sind.

Mattes
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Beitrag von Mattes » 04 Jan 2008, 10:56

Hab noch eine Frage:
Wofür genau sind die Ferngläser? Brauch ich die um Gegner für die Sniper zu spotten? Das geht auch wenn ich ein Zielfernrohr auf der Waffe habe oder?

Und was nutze ich bei Regen / Sturm am besten? Sonnenbrille oder eines der Nachtsichtgeräte? Logisch erscheint mir keines von beiden, durch ausprobieren hab ich auch nicht wirklich einen Unterscheid zwischen allen drei Varianten feststellen können.

Tostan
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Beitrag von Tostan » 04 Jan 2008, 11:00

Ja, Ferngläser sind zum spotten. Klar sich auch der Sniper selbst umschauen, aber dann fehlen die AP's zum Schuss, wenn er denn ein Ziel gefunden hat.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 11:15

Grade bei den AP werten der Sniper ist es tödlich sich mal umdrehen zu müssen
(liegende umdrehung 6 AP) dann kommt kein sicherer schuss mehr zustande ;)

Wer richtig Snipen will, braucht mindestens einen Spotter.

btw. @RoWa21,
weiß du wann der nächste Full release kommt ?

MFG....

Mattes
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Beitrag von Mattes » 04 Jan 2008, 11:46

Hab mich wohl etwas unklar ausgedrückt: Braucht der Spotter zwingend ein Fernglas oder reicht auch ein Zielfernrohr auf der Waffe (des Spotters)?

Tostan
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Beitrag von Tostan » 04 Jan 2008, 12:20

theoretisch reicht ein zielfernrohr aus ... Aber: An Sturmgewehren nutze ich üblicherweise x4 Scopes, und die sind bei weitem nicht so leistungsfähig wie ein gutes Fernglas oder ein Sniper-Scope. Wenn du also wirklich Reichweite brauchst, dann lieber ein Fernglas.... Auf vielen Karten reicht aber das Sturmgewehr-Scope aus.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 12:52

Für maso's die Augen vom Spotter, damit die Situation noch etwas spannender wird ;)

naa fliegt die kugel noch an ihm vorbei oder nicht.... *platsch* nein d'oh
MFG....

Gruntie
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Absturz zu Desktop

Beitrag von Gruntie » 04 Jan 2008, 12:57

Hallöchen... Ich habe mir vor ein paar Tagen die 1080 installiert. Vorher hab ich mit der 1052 gespielt und nie Probleme gehabt. doch die 1080 verursacht bei mir zahlreiche Crash-To-Desktop Abstürze. man findet sich unvermittelt eben im Desktop wieder. Eine Ursache habe ich gefunden. Es waren Items die ich bei tony kaufte (Mündungsfeuerdämpfer, Standbein) und die nach Anfügen an die Waffen den Absturz verursachten. Seitdem kommt er aber auch so immer wieder mal vor. Gibts da eine Lösung oder wenigstens einen Workaround?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Jan 2008, 13:32

Tostan hat geschrieben:EDIT: Ähm, ich korrigiere ... Reichweite der Wumme müsste gesenkt werden, die Ballistik der 14.5mm Erbse ist schlechter. (die der 20mm noch schlechter)
Da 12,7mm eigedlich für fast jeden Gegner im Spiel ausreichend sind, hätte die Knarre nur Nachteile, da passende Ziele in JA2 (leicht gepanzerte Fahrzeuge und ähnliches) nicht vorhanden sind.
stimmt schon. Aber die 14.5mm patrone hat einfach was... deshalb hab ich ja auch die panzer bei mir im Spiel mit einer KPVT ausgerüstet. Leider ist da noch ein kleiner Bug naja aber das könnte man notfalls umgehen.

Tostan
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Beitrag von Tostan » 04 Jan 2008, 13:38

also ähnlich wie in WF6? Oder nur MG und keine Kannone mehr? Welchen Schaden hast du für die KPW genommen?

Mattes
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Beitrag von Mattes » 04 Jan 2008, 13:40

Gruntie hat geschrieben:Hallöchen... Ich habe mir vor ein paar Tagen die 1080 installiert. Vorher hab ich mit der 1052 gespielt und nie Probleme gehabt. doch die 1080 verursacht bei mir zahlreiche Crash-To-Desktop Abstürze. man findet sich unvermittelt eben im Desktop wieder. Eine Ursache habe ich gefunden. Es waren Items die ich bei tony kaufte (Mündungsfeuerdämpfer, Standbein) und die nach Anfügen an die Waffen den Absturz verursachten. Seitdem kommt er aber auch so immer wieder mal vor. Gibts da eine Lösung oder wenigstens einen Workaround?
Schau mal weiter vorn im Thread (eine Seite zurück?) da gibts nen Link zu einer neuen BETA EXE. Mit der hatte ich bisher keine Probleme, vor allem die Attachements funktionieren jetzt problemlos.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 13:56

@Mattes,
meinst du die [s]ja2_rel_1615_NI_B2.exe[/s] ? da hab ich massive probleme bevor alles beginnt. siehe neue frage:

nachedit:
RoWa21 hat geschrieben:Die 1080er Version hatte diverse Probleme, unter anderem auch, dass die Kugeln extrem langsam fliegen. Du solltest deine EXE auf eine neuere Version updaten. Am besten auf die Version Beta 24.2

Download (Deutsche EXE)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... 4.2_de.exe

Download (Englische EXE)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... _b24.2.exe
Funzt diese mit dem neuen und auch altem inventarsystem ?

MFG......

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 14:08

yo am neuen inv saß ich stundenlang dran mit dem herumverteilen, bin da maßlos überfordert gewesen.
Beim alten inv streikte die landung CTD ! vermutlich diese dumme Itemsgeschichte.

Bei mir streikt einfach alles, weder XML editor funzt, noch das Game.
Irgendwie muss ich mir die sachen per svn neu installieren lassen, vielleicht hab ich da mehr Glück.

Scheisse erstmal zur Arbeit :(
MFG....

Mattes
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Beitrag von Mattes » 04 Jan 2008, 14:14

Nitrat hat geschrieben:Funzt diese mit dem neuen und auch altem inventarsystem ?
Ich verwende die englische mit dem "alten" Inv, das funktioniert.
Das neue hab ich noch nicht ausprobiert, da bin ich derzeit noch ein wenig skeptisch, auch wenn die Idee sehr gut aussieht ;)

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 04 Jan 2008, 14:30

Nitrat hat geschrieben:Grade bei den AP werten der Sniper ist es tödlich sich mal umdrehen zu müssen
(liegende umdrehung 6 AP) dann kommt kein sicherer schuss mehr zustande ;)

Wer richtig Snipen will, braucht mindestens einen Spotter.

btw. @RoWa21,
weiß du wann der nächste Full release kommt ?

MFG....
Das nächste Full-Release wird erst in ein paar Wochen veröffentlicht und auch noch ohne dem NIV. NIV befindet sich noch in der Beta-Phase und muss noch ausgiebig getestet werden.

Zurzeit wird fleißig für eine russische Version von 1.13 übersetzt. Das dauert noch seine Zeit.

Im übernächsten Release wird dann auch NIV inkludiert sein.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
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1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 04 Jan 2008, 14:32

Nitrat hat geschrieben:@Mattes,
meinst du die [s]ja2_rel_1615_NI_B2.exe[/s] ? da hab ich massive probleme bevor alles beginnt. siehe neue frage:

nachedit:


Funzt diese mit dem neuen und auch altem inventarsystem ?

MFG......
Diese Beta funktioniert nur mit dem alten Inventarsystem. Für das neue Inventarsystem gibt es eine eigene EXE, die aber auch alle Bugfixes der genannten Beta hat.
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Gruntie
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Beitrag von Gruntie » 04 Jan 2008, 15:42

Mattes hat geschrieben:Schau mal weiter vorn im Thread (eine Seite zurück?) da gibts nen Link zu einer neuen BETA EXE. Mit der hatte ich bisher keine Probleme, vor allem die Attachements funktionieren jetzt problemlos.
Danke, das löst es. Mal nocch ne Frage: Wie wäre es eigentlich mit ner Option die Waffenanzahl noch etwas genauer einzustellen. Ich fühle mich bei den vielen Waffen, wovon die meisten doch ziemlich ähnlich sind und vielen Munitionsarten überfordert. Weniger wäre mehr und man hat dann auch nicht so viel Zeugs dass man nicht gebrauchen kann. Bislang gibt es nur die option ob man zusätzliche Waffen möchte, doch schon bei "normal" finde ich ist es viel zu viel.

Mattes
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Beitrag von Mattes » 04 Jan 2008, 15:49

Die 1.13 Version ist halt als Modding Basis gedacht. Deshalb ist da alles drin was reingeht.
Ich find das gut, kann mir garnicht genug verschiedene Waffen geben. Bei den Munitionsarten bin ich aber auch etwas ignorant. Da nutze ich die blaue und die rote, wie seit '99 ;)

Spectre
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Beitrag von Spectre » 04 Jan 2008, 17:39

Gruntie hat geschrieben:Danke, das löst es. Mal nocch ne Frage: Wie wäre es eigentlich mit ner Option die Waffenanzahl noch etwas genauer einzustellen. Ich fühle mich bei den vielen Waffen, wovon die meisten doch ziemlich ähnlich sind und vielen Munitionsarten überfordert. Weniger wäre mehr und man hat dann auch nicht so viel Zeugs dass man nicht gebrauchen kann. Bislang gibt es nur die option ob man zusätzliche Waffen möchte, doch schon bei "normal" finde ich ist es viel zu viel.
Ignoriere einfach was dich überfordert.
Sturmgewehr, Scharfschützengewehr, rote Munition ...reicht eigentlich.
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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Jan 2008, 18:16

Mattes hat geschrieben:Da nutze ich die blaue und die rote, wie seit '99 ;)
Am liebsten weiß und violett

wenn nicht genügend vorhanden rot

für MGs gelb

Für Viecher und Hillbillies grün
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Beitrag von Spectre » 04 Jan 2008, 18:27

Mattes hat geschrieben:Die 1.13 Version ist halt als Modding Basis gedacht. Deshalb ist da alles drin was reingeht.
Ich find das gut, kann mir garnicht genug verschiedene Waffen geben. Bei den Munitionsarten bin ich aber auch etwas ignorant. Da nutze ich die blaue und die rote, wie seit '99 ;)

Grün: Glaser - so gut wie nutzlos gegen Panzerung, vernichtender Schaden gegen ungepanzerte Ziele.
Wirkt exzelent gegen Bloodcats, oder als Munition in der zweiten Pistole.

Blau: HP - Sehr schlecht gegen Panzerung, erhöhter Schaden bei ungepanzerten Zielen.

Rot: AP - Standartmunition, panzerbrechend.

Grau: Ball - Standartmunition, NICHT panzerbrechend.

Hellrot: XAP - Doppelt panzerbrechend, normaler Schaden

Violet: Doppelt panzerbrechend, Schaden wie Blau (beste Munition überhaupt).

Schwarz: DU (Depleted Uranium) ...scheint nicht richtig zu funktionieren.

Gelb: Tracer - wie Rot, aber mit Treffsicherheits-Bonus bei automatischem Feuer. Gibt deine Position away, Flashhider oder nicht.

Weiss: Match - wie Rot, aber mit Reichweitenbonus.
Ideal für DMR
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Mattes
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Beitrag von Mattes » 04 Jan 2008, 19:02

Danke für die Auflistung, gibts die Violette auch 5,56 und 7,62 NATO? Hab ich bisher nicht gesehen.
*edit* Ja gibt es. Allerdings gibts die auch mit * und dem Zusatz Cold. Was bedeutet das?

Und was ist DMR?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 19:13

Ist glaub ich eine Waffe (Dimeaco oder so ähnlich lautet die)

@Spectre,
wie war das mit dem nebeneffekt der hellroten unterschall Munition ..... lautlosigkeit ?!
Ich mag die am liebsten, weil die 7,62mm Nato (20schuss) version in PSG oder
MSG Sniper dadurch absolut unschlagbar wird. Lautlos und Zielsicherer geht nix :D

Edit: vermutlich ist das was ich Spectre geschrieben habe das COLD !
MFG.....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 04 Jan 2008, 19:30

Mattes hat geschrieben:*edit* Ja gibt es.

Und was ist DMR?
Gibt es??? Seit wann?
Mattes hat geschrieben:Allerdings gibts die auch mit * und dem Zusatz Cold. Was bedeutet das?
Das ist kalt geladene Munition. Zusammen mit einem Schalldämpfer relativ leise.
So weit ich weiss, vermindert dies die Brenngeschwindigkeit des Pulvers und somit wird die Kugel Unterschallmunition.
Mattes hat geschrieben:Und was ist DMR?
Designated Marksman Rifle - im Grunde alle Scharfschützengewehre, die nicht Bolt-Action sind (*Ritschratsch*)
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 19:33

Bin mir aber sicher das es eine unterschall munition gibt die zwar nicht lautlos
gehört wird, aber vom geräusch niedrieger eingeschätzt wird als der normale peng
hoffe du verstehst das prinzip.
natürlich kommt auch nen schalli druff, wär ja nicht logisch wenn unterschall muni und ohne schalli

MFG....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 04 Jan 2008, 19:36

Nitrat hat geschrieben:@Spectre,
wie war das mit dem nebeneffekt der hellroten unterschall Munition ..... lautlosigkeit ?!
Wie kommst du darauf, die Munition sei lautlos? Die knallg ganz gehörig, wenn du keinen Schalldämpfer an der Waffe hast :D
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Beitrag von BufferUnderrun » 04 Jan 2008, 19:46

Gibt es Pläne, auch Miniguns in das Spiel einzubauen? Also ich meine die Art Miniguns, die man tragen kann, so gesehen im ersten Predator- und zweiten Alien-Film. Für die NTW 20 hätte ich in Jagged Alliance allerdings eine Verwendung. Wenn ich weiß, dass sich ein Gegner in einem Haus versteckt, ist die 20 mm Mun so stark, dass sie die Wände (und den Gegner) durchschlägt.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Jan 2008, 19:50

Mattes hat geschrieben:Ich find das gut, kann mir garnicht genug verschiedene Waffen geben. Bei den Munitionsarten bin ich aber auch etwas ignorant. Da nutze ich die blaue und die rote, wie seit '99 ;)
mmm...

:dozey: Du lesen Muni-Guide und fragen danach nochmal.
Mattes hat geschrieben:Und was ist DMR?
Du gucken Erklärung hier http://de.wikipedia.org/wiki/HK417
Spectre hat geschrieben:Die knallg ganz gehörig, wenn du keinen Schalldämpfer an der Waffe hast :D
Cold = Unterschall, machen weniger Krach ...
BufferUnderrun hat geschrieben:Gibt es Pläne, auch Miniguns in das Spiel einzubauen? Also ich meine die Art Miniguns, die man tragen kann, so gesehen im ersten Predator- und zweiten Alien-Film. Für die NTW 20 hätte ich in Jagged Alliance allerdings eine Verwendung. Wenn ich weiß, dass sich ein Gegner in einem Haus versteckt, ist die 20 mm Mun so stark, dass sie die Wände (und den Gegner) durchschlägt.
Miniguns wollen viele, vielleicht kommen, vielleicht nicht. Mit Mod irgendwann kommen aufjedenfall.

Wand von Haus durschlagen auch mit AP möglich, aber nichts doll Schaden. Wird mit Gepard M2 und anderen Waffen auch nicht besser.

*Nichts Bock haben heute*
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Spectre » 04 Jan 2008, 19:53

Hätte die Nase in Predator nicht Blanks verschossen ...huiii, die Szene wäre viel amüsanter verlaufen ^^
Vergiss den Witz, man können ne Minigun tragenderweise abfeuern ...ganz zu schweigen Gewicht des ganzen Paketes.

Ein Payload-Rifle hätte ich aber auch gerne :)
Lokadamus hat geschrieben:Cold = Unterschall, machen weniger Krach.
Nicht wirklich, solange du keinen Schalldämpfer verwendest ...aber ich glaube, er meinte die russische 9mm.
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Beitrag von Lokadamus » 04 Jan 2008, 20:06

Spectre hat geschrieben:Nicht wirklich, solange du keinen Schalldämpfer verwendest ...aber ich glaube, er meinte die russische 9mm.
mmm...

Macht weniger Krach, 25% oder so. Packst noch nen Schalldämpfer drauf, kommst du auf nur noch 25% oder so.
Macht also weniger Krach als normale Muni, lohnt sich aber erst richtig, wenn man nen Schalldämpfer draufpappt.
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 04 Jan 2008, 21:57

RoWa21 hat geschrieben:Diese Beta funktioniert nur mit dem alten Inventarsystem. Für das neue Inventarsystem gibt es eine eigene EXE, die aber auch alle Bugfixes der genannten Beta hat.
anscheind funktioniert das bei meiner installation garnicht, denn es
schmeisst mich direkt ins windoof zurück beim start der ja2_rel_b24.2_de.exe


Scheisse !

dann mach ich jetzt die svn version.
MFG.....

Stonerhino
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Beitrag von Stonerhino » 05 Jan 2008, 12:13

Ich habe mal nachgeguckt welche Version der 1080er ich habe und es ist die Version von Juli 2007. Ist das die Aktuellste oder gibt es noch eine neuere?

Unterschallmunition hat eine Vmax von ca. 330 m/s, damit sie die Schallmauer nicht durch bricht, wie bei Normaler Munition (5,56 Nato 950 m/s). Sie hat aber den Nachteil der sehr Begrensten Reichweite. Bei westlicher Munition, wie 9x19 wird einfach nur weniger Pulver in die Hülse gekippt (was sie nicht serh effektiv macht). Währen die russische 9x39 genau auf Schallgedämpfte Waffen (Bsp. VSS) abgestimmt wurde.

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