Aktuelle Mods - was spielen?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Gorro der Grüne
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J.D.B: "our oil down there in Irak"

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Dez 2007, 16:36

SMEdley hat geschrieben:Wer etwa ändert/verbessert womit er sich nicht wirklich auskennt tut mit diesem etwas exact das, was George W. BUllSHit mit der Welt macht.
Joseph Tura hat geschrieben:Kennen Sie den Großen Schauspieler Joseph Tura?
Konzentrationslager-Erhart hat geschrieben:Was der mit Shakespeare macht, machen wir mit Polen

Es zeugt von tiefem Respekt und großer Ehrfurcht,
Dinge die man nicht kennt, von vorneherein zu häckseln um dann einen künstlerisch wertvollen Häckselhaufen zu erstellen.



Der User Trucidio (möge er der condemnatio memoris anheimfallen) wird von meinemeinen keinerlei Antworten und Hilfestellungen mehr erhalten.




:motz: :evil: :stress: :death:
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Trucido
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Beitrag von Trucido » 03 Dez 2007, 16:55

Jetzt blicke ich gar nicht mehr durch was habe ich denn falsch gemacht?

Und was will ich zerhäckseln?

flühlen sich hier alle so schnell auf die Füße getreten? Habe doch nur ne Frage zur Editor Benutzung gestellt.

Erklärt mir mal jemand was los ist?
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SMEdley
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Erklärung I + II

Beitrag von SMEdley » 03 Dez 2007, 17:05

Trucido hat geschrieben:Erklärt mir mal jemand was los ist?
I: Deien Änderungswünsche an Maps sind anmaßend, weil Du Dich mit dem Spiel nicht wirklich auskennst. Wenn Du geschrieben hättest, du wollest ein bißchen experimentieren, hätte man Dir wahrscheinlich gesagt, kopier den ganzen Ordner irgendwohin und spiel damit (zumindestens unter XP geht das). Die VersuchsExe aus dem "Spielordner" starten. Und das wärs gewesen. Wenn bei den Versuchen was rausgekommen wäre, hättest Du das Ergebnis immer noch breit treten können; so klingt es sehr nach: "Ich weiß zwar nicht was es ist, aber ich kann es besser." In meinem Fall kommt noch hinzu, daß ich mich heute morgen maßlos über ein paar impertinente Studenten geärgert habe. Gorro mußt Du selber fragen.

II: @Moderat

bitte den Link rausnehmen, bei mir hat er mit "..." aufgehört. Ich kannte diese Seit gar nicht. Das war als Tiefschlag gedacht.


Gruß, und vielleicht ein ganz kleines bißchen in mich gehend


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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Dez 2007, 17:21

leider hat man in Onlineforen weder den Kontext einer Frage, noch kennt man den Fragenden an sich, daher kann man immer mal wieder aneinander vorbeireden.

trucido

konträr zu was man in vielen Fehlerhaften beiträgen in verschiedenen Foren lesen kann, lädt der 1.13 map editor auch die default karten aus den .slf archiven. Man muss aber den Leuten, die falsche tipps geben, anrechnen, dass dies nicht ohne weiteres offensichtlich ist.

wenn du im map editor eine karte laden willst (über die option load map), hast du zwei optionen, entweder du markierst eine der karten in der drop-down liste, oder du schreibts einfach den dateinamen in die zeile unten dran.

das drop-down menü ist nämlich verbuggt: es zeigt dir immer nur diejenigen karten an, die sich im ordner data/maps befinden, effektiv geladen wird aber in der reihenfolge custom folder/maps, dann data/maps/ und schlussendlich maps.slf

um z.B. die karte a10 zu laden, tippst du in der "laden" funktion einfach im untersten feld "a10.dat" ein und drückst auf enter.

dies ist denkbar einfach. hast du eine a10.dat im custom data folder der in "data" wird diese map zuerst geladen, hast du aber keine, wird die map aus dem .slf archiv geladen

du braucgst minimum eine karte im "data/maps" order, damit der editor überhauot das karten laden menü generiert.

sobald du eine karte speicherst, die im custom data folder noch nciht existiert (vom namen her) wird sie in data/ maps gespeichert

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Dez 2007, 17:26

Trucido hat geschrieben: Jetzt blicke ich gar nicht mehr durch was habe ich denn falsch gemacht?
Verlangst zuviel
Trucido hat geschrieben:Und was will ich zerhäckseln?
Das Hauptspiel von seinem MAP Ursprung zu verändern,
welches du ja nicht kennst und es gerne im MAP editor
anschauen möchtest um direkt Veränderungen zu verunstalten.
Trucido hat geschrieben: flühlen sich hier alle so schnell auf die Füße getreten? Habe doch nur ne Frage zur Editor Benutzung gestellt.
Der wehrter Herr befindet sich in einem der allerletzten JA2 Fanforum und
verlangt, das wir einen Lösungsvorschlag preisgeben, wie man unbeachtet
der gespielten hauptvorlage maßgebliche veränderungen vornehmt.

Auch wenn du höflich gefragt hast, ist es ein hohn.
Trucido hat geschrieben: Erklärt mir mal jemand was los ist?
Du solltest erst mal JA2 so spielen wie es ist, fang bloß keine
Modifikation an und vor allem lass die finger vom Editor weg.

NITDerEditoristrechtinstabiel,speicheroft!RAT

Trucido
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Beitrag von Trucido » 03 Dez 2007, 17:37

Sorry, falls ich ein unsensibler Trampel bin.

Um das klarzustellen:

1. Ich habe ein paar Maps aus dem Netz geladen.

2. Ich möchte diese Maps in das Spiel einbinden.

2a. Da alle zugänglichen Sektoren bereits mit einer Map verbunden sind (es gibt keine weissen Flecken oder schwarzen Löcher) muss ich einige der original Sektoren überschreiben.

3. Um entscheiden zu können welche Sektoren ich überschreibe, möchte ich gerne wissen wie welcher Sektor aussieht. Da es eine Weile her ist, dass ich das original JA2 gespielt habe, weiss ich das nicht auswendig.

Soweit klar? Ist nicht böse oder respektlos gegen jemanden aus dem Forum oder die JA Entwickler gemeint. Es heisst nicht das mir das Spiel nicht gut genug ist. Es heisst nicht, dass ich mich über euch lustig machen will. Ich behaupte nicht, dass ich etwas besser kann. Ich habe JA2 schonmal gepielt, selbst wenn nicht, sollte das doch keinen Unterschied machen.
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Beitrag von Fan » 03 Dez 2007, 17:40

:head:

@ smilingassassin

Danke für diese Erklärung des Ini-Editors und gleichzeitig
:confused: Frage: Wäre dies gleichzeitig die Antwort auf meine letzte
Frage an RoWa21 in seinem Thread "INI Editor für 1.13", warum nur die
Karte direkt geladen werden kann? Siehst Du freundlicherweise 'mal dort
nach? Ich bin mir nämlich nicht sicher. Danke im voraus!

@ Nitrat
:confused:
Frage: Soll ich den Ini-Editor also nicht so benutzen wie in Ja2UB,
sondern nur zum Ansehen eines Sektors? Auch Dir danke im voraus!

MfG

Trucido
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Beitrag von Trucido » 03 Dez 2007, 17:50

@Smilingassassin

Danke.
Das wollte ich doch nur wissen.

Selbst wenn ich JA2 damit entweien sollte, kann ich jetzt die ein oder andere neue Map einfügen.
Am Anfang des Topics hatte ich soch auch nach custom-Maps gefragt, da gab es keinen Aufschrei...
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Beitrag von smilingassassin » 03 Dez 2007, 17:58

das handling des editors ist gewöhnungsbedürftig, um es mal nett zu sagen, deswegen ist es durchaus in ordnung, tipps (versuchen) zu geben, selbst wenn man die Motivation der leute in Frage stellen möchte (was heikel, weil spekulativ ist).


trucido

du weisst, dass du unter 1.13 mit der datei "movementcosts.xml" viele der im normalen ja2 ungenutzten sektoren aktivieren kannst (und damit auch karten dort platzieren und nutzen)

z.B. P1, p2, p4 usw. diesen sektoren kann man so karten zuweisen, wenn man die existierenden karten nicht überschreiben will

Trucido
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Beitrag von Trucido » 03 Dez 2007, 18:01

du weisst, dass du unter 1.13 mit der datei "movementcosts.xml" viele der im normalen ja2 ungenutzten sektoren aktivieren kannst (und damit auch karten dort platzieren und nutzen)
Nein, wusste ich noch nicht. Danke für den Tip. Wenn ich keine kostbaren original Sektoren überscheibe wiegt meine Sünde vielleicht nicht ganz so schwer ;)
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Dez 2007, 18:07

Trucido hat geschrieben: 1. Ich habe ein paar Maps aus dem Netz geladen.
2. Ich möchte diese Maps in das Spiel einbinden.
Na super, da fängt der scheiss schon an !
Für welches Spiel sind die Maps geeignet, es gibt JA2 mit der 255 Maps kampagne
und Unfinished Business mit den 25 map kampagne wo auch der Map Editor offiziell herstammt !
Heruntergeladene Maps für UB sind nicht mit JA2 kompatibel.
Für JA2 gibt es den sogenannten BETA Editor (ja2 0.95D müsste als dateiname stehen)

Für die bedienung des Map Editor sind andere erforderlich, ich habe nur unmenge
an Wissen über verschiedenste Tools, mich intressiert der Map Editor rein garnicht.
Trucido hat geschrieben: 2a. Da alle zugänglichen Sektoren bereits mit einer Map verbunden sind (es gibt keine weissen Flecken oder schwarzen Löcher) muss ich einige der original Sektoren überschreiben.
Mach es nicht, werde erstmal im klaren welche Maps du da gezogen hast.
Trucido hat geschrieben: 3. Um entscheiden zu können welche Sektoren ich überschreibe, möchte
ich gerne wissen wie welcher Sektor aussieht.
Da es eine Weile her ist, dass ich das original JA2 gespielt habe, weiss ich das nicht auswendig.
Den weg hat Smilie erwähnt.

@Fan,
der ini editor ist ein ini editor und kein MAP betrachtungstool ;)


MFG....

Trucido
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Beitrag von Trucido » 03 Dez 2007, 18:17

@Nitrat

Trucido hat geschrieben:So, nochmal kurz zurück zum Thema.
Habe mich jetzt für 1.13 mit dem mapppack 113add_maps entschieden.
Die Frage im Titel ist somit beantortet :)
Ich Spiele v1.13 mit dem 113add_maps pack.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Dez 2007, 19:23

aha maps kenn ich alle nicht, aber sollten kompatibel sein.

Nur meine ernsthafte Anmerkung:
Du hast JA2 im Classic kaum gespielt und wagst dich nun direkt an
v1.13 rann, welches noch in einer Experimentielle fase des entstehens ist.
Nun fragst du uns wie du dir dein Spiel rummoddeln willst !

Ich kann dir da nicht weiterhelfen.
MFG.....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 03 Dez 2007, 20:23

Trucido hat geschrieben:Ich Spiele v1.13 mit dem 113add_maps pack.
Wenn Du vorher das normale JA2 nicht mindestens einmal durchgespielt hast, dann merkst Du garnicht, was alles in 1.13 geändert wurde.

Und 1.13 ist so, wie es bei dir angekommen ist, nicht so einfach spielbar, weil es als Modding-Basis gedacht war. Modder sollten das Ding anpassen, so daß das von Ihnen gewollte Spielerlebnis entsteht.
Spieler, die 1.13 einfach so spielen, müssen/sollten es darum auch an ihre Spielweise anpassen. Dazu sollte man aber erstmal eine 'Spielweise' haben.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

SMEdley
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Deeskalation

Beitrag von SMEdley » 03 Dez 2007, 20:27

Nehmt es ihm doch nicht so grumm. Die Studis im Rekonstruktionskurs verstehen doch auch nicht warum vor ihren Augen eine Glühbirne zerkloppt wird und man ihnen sagt:

"Die schlechte Nachricht ist: Sie haben zwei Stunden Zeit das Ding wieder zusammen zu bauen. - Die Gute besteht darin, daß wir es danach nicht in eine Lampe schrauben."

Gruß


Smedley

P.S. Dieser Kurs ist freiwillig.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Dez 2007, 20:34

Mein Reden Starwalker, das ist mein Reden !
hab nur die worte dazu nicht gefunden.

Es gibt sogar Leute die empfinden den Release teilweise als finalversion zum spielen, nennen es sogar "patch" ;)

MFG.....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 03 Dez 2007, 20:35

SMEdley hat geschrieben:Nehmt es ihm doch nicht so grumm.
Sollen wir es ihm cambria nehmen? :P
SMEdley hat geschrieben:Die Studis im Rekonstruktionskurs verstehen doch auch nicht warum vor ihren Augen eine Glühbirne zerkloppt wird und man ihnen sagt:

"Die schlechte Nachricht ist: Sie haben zwei Stunden Zeit das Ding wieder zusammen zu bauen. - Die Gute besteht darin, daß wir es danach nicht in eine Lampe schrauben."
Das dient dazu ihnen jetzt schon zu zeigen was die Professoren später wollen: "Machen Sie mal [diesunddas]", ohne eine Ahnung davon zu haben wieviel Arbeitsaufwand das bedeutet oder ob es überhaupt funktioniert (selbst erlebt ;) )
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Dez 2007, 20:48

Starwalker hat geschrieben: Das dient dazu ihnen jetzt schon zu zeigen was die Professoren später wollen: "Machen Sie mal [diesunddas]", ohne eine Ahnung davon zu haben wieviel Arbeitsaufwand das bedeutet oder ob es überhaupt funktioniert (selbst erlebt ;) )
Nein, solange sie das nicht mit verbunden Augen können lassen sie die Finger von den Großgatach-(oderwiedashies)-Scherben.



@ Smetley
ich bin immer noch zu faul/erregt Schreibweisen nachzuschauen
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SMEdley
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Beitrag von SMEdley » 03 Dez 2007, 20:48

Wenn man nicht zu sehr drauf haut ist es in zwei Stunden zu schaffen - wird aber nicht besonders hübsch. Es dient dazu, ihnen zu zeigen, daß das RICHTIGE Arbeit ist. Ernsthafte Rekonstruktion machen teuer bezahlte Spezialisten, die fast alle Handwerker sind und im Laufe der Zeit deutlich mehr Ahnung vom Ausbuddeln haben als alle wissenschaftlichen Mitarbeiter zusammen. Das läuft in Idealform nach militärischer Auftragstaktik: "Sorgen Sie, bitte, dafür, daß ..." Die meisten Professoren pinzeln nur für den Fotografen an Erdfunden rum.

Gruß


Smedley

@ Starwalker

das nächste Mal, kennzeichne ich es so, daß auch NERDs die Absicht erkennen. Etwa so: Auf der Alma gibt's koa Sünd.
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Beitrag von Fan » 03 Dez 2007, 22:22

On_a_nie so 'ne famose Stimmung gehabt,

bis ich die letzte Seite dieses threads durchgelesen habe.

Jetzt habe ich doch mindestens 20 x Ja2 classic gespielt, u. entdecke
als Neuling hier 2 neue Mods.
Warum gehe ich dann hin und spiele ohne Hintergedanken einfach diese
Mods 1.13 und Renegade. Um zu sehen, wie die Modder ihre Idee umgesetzt
haben, einfach um ihrer Arbeit Respekt zu zollen? Denn ich habe sämtliche,
wirklich sämtliche Mods gespielt, die von Ja2 und UB bekannt waren,
o.k. außer Vietnam, u. ich habe mich gefragt, was die hier gemacht haben,
das ich nicht schon längst in den ganzen Mods zuvor gesehen habe. Ich
war derart gespannt, was die hier abgeliefert haben, dass ich beide
parallel auf 2 Computern spiele.
Ich könnte, aber ich will jetzt gar keine Wertung abgeben. Ich will es
'mal so ausdrücken:

Trucido,
spiele Ja 2 Classic u. dann die beiden Mods, damit Du erkennst, wie
unterschiedlich die Modder ihre Ideen umgesetzt haben, u. zwar so
wie man es zuvor noch nicht gesehen hat.

Entschuldige Trucido, vielleicht habe ich Dich falsch verstanden, aber so,
wie ich Dich verstanden habe, habe ich einfach etwas dazu schreiben
müssen.

Trucido
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Beitrag von Trucido » 03 Dez 2007, 22:54

Ich habe doch an keiner Stelle behauptet, dass ich noch nie JA2 Classic und noch keinen Mod gespielt habe...

Ist beides nicht der Fall.
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Beitrag von Starwalker » 04 Dez 2007, 11:33

SMEdley hat geschrieben:@ Starwalker

das nächste Mal, kennzeichne ich es so, daß auch NERDs die Absicht erkennen. Etwa so: Auf der Alma gibt's koa Sünd.
Aber das muß doch heissen: "In Alma gibt's koa Sünd"
Dafür ist schließlich San Mona da....
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 04 Dez 2007, 11:39

SMEdley hat geschrieben:Ernsthafte Rekonstruktion machen teuer bezahlte Spezialisten, die fast alle Handwerker sind und im Laufe der Zeit deutlich mehr Ahnung vom Ausbuddeln haben als alle wissenschaftlichen Mitarbeiter zusammen. Das läuft in Idealform nach militärischer Auftragstaktik: "Sorgen Sie, bitte, dafür, daß ..." Die meisten Professoren pinzeln nur für den Fotografen an Erdfunden rum.
Ist bei uns ähnlich. Zwei Profs wunderten sich über eine lokale Vertiefung des Ah-Horizontes in einem Bodenprofil auf einem Acker, und wie die wohl entstanden sein könnte.
Bis die TAs ihnen sagten, das der Bauer hier umgegraben hatte, um ein Dränrohr zu verlegen ;)
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Besten Dank an das Moderat

Beitrag von SMEdley » 05 Dez 2007, 13:08

SMEdley hat geschrieben:vielleicht: editet by law .:D

:red: Danke, das der weg ist.


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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Dez 2007, 18:12

Trucido hat geschrieben:Ich habe doch an keiner Stelle behauptet, dass ich noch nie JA2 Classic und noch keinen Mod gespielt habe...

Ist beides nicht der Fall.
v1.13 ist kein Mod ;)

Zogg lieber erst noch 1, 2 Mal Classic...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 05 Dez 2007, 18:58

'-=[MAD hat geschrieben:=-']v1.13 ist kein Mod ;)
Du Witzbold,
ich predige seit Jahren das es ein Sourcecode basierender MOD(kommt von Modifikation) ist.

jetzt nimmst du mir meine Illusionen :(

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Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Dez 2007, 19:13

Und Moderatoren heißen Moderatoren weil sie modifiziert (=ausgetauscht) werden?

*grübel*
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Beitrag von Nitrat » 05 Dez 2007, 19:15

Moderatoren tun moderieren und haben nichts mit modifizieren am hut

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Beitrag von Fan » 05 Dez 2007, 22:18

:confused:

Ich war bisher auch der Meinung und habe sie in den Themen vertreten,

dass 1.13 das Hauptspiel Ja 2 Classic modifiziert und deshalb ein

"Mod" ist. Davon werde ich auch nicht ohne weiteres abrücken.

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Beitrag von Starwalker » 06 Dez 2007, 00:25

Fan hat geschrieben::confused:

Ich war bisher auch der Meinung und habe sie in den Themen vertreten,

dass 1.13 das Hauptspiel Ja 2 Classic modifiziert und deshalb ein

"Mod" ist. Davon werde ich auch nicht ohne weiteres abrücken.
1.13 ist ein Mod, ohne Frage, schließlich ist es eine Modifikation des ursprünglichen Spiels.

Andererseits ist 1.13 kein Mod in dem Sinne, daß es neue Dinge und/oder eine neue Story und/oder neue Charaktere enthält, und dabei abgeschlossen ist.

1.13 ist ein Mod der als Basis für das leichtere Erstellen anderer Mods dienen soll, auch wenn dabei einige über das Ziel hinausgeschossen sind und andere nicht weit genug an's Ziel herangekommen sind. Die Leute opfern schließlich ihre Freizeit dafür, und werden nicht bezahlt, da sollte man darüber hinwegsehen können ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 06 Dez 2007, 09:45

Freizeit opfern tut auch der Spieler. Das ist ziemlich nixsagend.

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Beitrag von Starwalker » 06 Dez 2007, 10:41

smilingassassin hat geschrieben:Freizeit opfern tut auch der Spieler.
Und, was haben die anderen Spieler davon?
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Dez 2007, 14:10

Einigen wir uns darauf, dass v1.13 als "Modding Platform" geplant war, damit sollte jeder einverstanden sein ;)

Die Einteilung, was ein Mod ist, ist ohne Frage schwierig.
Bei mir muss ein Mod ne neue Story haben, neue Items und Maps und gerne auch neue Söldner. Das hat v1.13 ohne Frage nicht. Daher fallen z.B. bei mir auch der sogenannte "DAS-Mod" (Deidranna-als-Söldner-Mod) oder die ersten Wildfire-Mods nicht unter Mods, sondern unter Patches (die Patches an sich, z.B. v1.00 auf v.101 heißen bei mir dafür Upgrades). Ist natürlich meine eigene Ansicht. Ich sag ja schließlich auch "der" Mod und nicht "die" Mod. "Die" Mod ist ohne Frage das Kurzwort von "Modifikation", "der" Mod ist irgendwie bei mir schon ein eigenständiges Wort ;)
Man könnte natürlich auch in "kleine" und "große" Mods unterscheiden, anstatt in Mods und Patches...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 06 Dez 2007, 15:24

ich hab bei 1.13 ja auch die tendenz, an der ideee der modmakingplattform festzuhalten. Nur scheinen die beobachtbaren entwicklungen dies nicht unbedingt zu rechtfertigen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Dez 2007, 22:09

dito !

MFG.....

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Fragen zu v1.13 mit WF-Maps

Beitrag von Scheinworld » 11 Dez 2007, 19:23

Guten Morgen Söldner,

ich habe gemäß der Anleitung von Starwalker die Wildfire Maps für v1.13 installiert.

@ Starwalker: vielen Dank für deren Übersetzung!
Starwalker hat geschrieben:Ich habe es von WF 6.0 so gemacht:

1) WF installieren. Und erstmal in Ruhe lassen ;)

2) Vom Data-1.13 Ordner eine Kopie machen und neu benennen (z.B. Data-1.13WF)

3) JA2.ini öffnen und den Eintrag "Custom Data Folder" auf den kopierten Ordner zeigen lassen (also den neuen Namen angeben).

4) Jetzt von WF die Dateien Maps.slf, Radarmaps.slf, Tilesets.slf und Binarydata.slf in temporäre Ordner entpacken (z.B. mit SLF-Explore).

5) Den Inhalt des temporären WF-Maps Ordners in den Maps Ordner des neuen Data-1.13WF Ordner kopieren.
6) Den Inhalt des temporären WF-Radarmaps Ordners in den Radarmaps Ordner des neuen Data-1.13WF Ordner kopieren.
7) Den Inhalt des temporären WF-Tilesets Ordners in den Tilesets Ordner des neuen Data-1.13WF Ordner kopieren.
8) Aus dem temporären WF-Binarydata Ordner nur die Datei ja2set.dat in den Binarydata Ordner des neuen Data-1.13WF Ordner kopieren.

9) Ganz wichtig: Aus dem ursprünglichen Data-1.13/tilesets/0 Ordner die Dateien SMGUNS.STI, SMP1ITEMS.STI, SMP2ITEMS.STI und SMP3ITEMS.STI in den Data-1.13WF/tilesets/0 Ordner kopieren, denn sonst fehlen ein Haufen kleiner 1.13-Bilder, die vorher bei Schritt 7) von WF-Daten überschrieben wurden.

10) Gegebenenfalls problematische Karten entfernen (z.B. Drassen Airport), d.h. aus dem Maps und Radarmaps Ordner von Data-1.13WF wieder löschen.

11) Neues Spiel starten.

Es gibt keine WF-Quests/Gegenstände/NPCs/RPCs/Söldner, sondern /nur/ die Karten!

Um wieder normales 1.13 zu spielen, einfach den Pointer in JA2.ini wieder umbiegen auf den alten Ordner.

EDIT: Das ist übrigens nicht meine eigene Anleitung, nur die sinngemäße Übersetzung und Ergänzung/Verbesserung einer englischen...


……………………………………………………………………………………………….......
@ Starwalker und all: :confused:

1.: Gibt es außer Drassen_B13 noch mehr problematische Maps, die gelöscht bzw. ausgetauscht werden müssen?

2.: Ich habe (entgegen der Anleitung) die Daten von WF v6.06 verwendet. Spielt die Version eine Rolle oder hat das keinen Einfluss?

3.: Kann ich trotzdem ohne Probleme INI-, Map-Editor und neues Interface oder gar das New Inventory installieren?
Der Grund ´warum´ ich frage ist, dass ich ja (getreu der Anleitung) die WF-Tilesets, WF-Binarydata und die ursprünglichen Data-1.13/tilesets/0 Dateien: SMGUNS.STI, SMP1ITEMS.STI, SMP2ITEMS.STI und SMP3ITEMS.STI verwendet habe und mir deren Einfluss nicht ganz einleuchtend ist.

4.: Gibt es eine Möglichkeit noch mehr Daten von Wildfire für JA v1.13 nutzbar zu machen, z.B. einige neue Söldner?!? Obwohl mich das Ganze etwas an "Autoausschlachten" erinnert. :smash:
Jedenfalls brauche ich jetzt kein JA-Wildfire mehr, ich war ohnehin nie ein Fan davon.

Vielen Dank im Voraus.

Gruß und auf bald; Schein…

Fan
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Beitrag von Fan » 11 Dez 2007, 19:50

:wave:

Hallo Scheinworld,

in der letzten Zeit ertappe ich mich dabei, bei Themen, die mich interessieren,
erstmal zu warten, was Du machst und Deine Fragen abzuwarten.

So ist es auch hier. Und jetzt warte ich wieder gespannt auf die Antworten!

Bei der Testerei mit den Mods entwickele ich mich wahrhaftig zum "Tritt-
brettfahrer" bei tangierenden Fragen. Das gebe ich gerne zu, wenn es
hilft, Antworten zu bekommen.

Deshalb bedanke auch ich mich im voraus!

MfG

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Dez 2007, 23:22

Scheinworld hat geschrieben:1.: Gibt es außer Drassen_B13 noch mehr problematische Maps, die gelöscht bzw. ausgetauscht werden müssen?
Möglicherweise Meduna Airport, wenn das tile, wo die Ware von Bobby Ray ankommen sollte, verbaut ist. Ich habe die Map aber noch nicht gesehen.
Gegebenenfalls /vor/ Betreten von Maps mit Sonderfunktionen (Flugplatz, Waffenlager und ähnliches) einen Extrasave anlegen, zu dem man zurückkehren kann, wenn die Map nicht richtig läuft. In dem Fall die Map und Radarmap des Sektors löschen, den Extrasave laden und den Sektor erneut betreten: die alte Map ist wieder da.
Scheinworld hat geschrieben:2.: Ich habe (entgegen der Anleitung) die Daten von WF v6.06 verwendet. Spielt die Version eine Rolle oder hat das keinen Einfluss?
Das kommt darauf an, ob zwischen 6.0 und 6.06 Karten verändert wurden. Sollte aber eigentlich nichts ausmachen.
Scheinworld hat geschrieben:3.: Kann ich trotzdem ohne Probleme INI-, Map-Editor und neues Interface oder gar das New Inventory installieren?
Der Grund ´warum´ ich frage ist, dass ich ja (getreu der Anleitung) die WF-Tilesets, WF-Binarydata und die ursprünglichen Data-1.13/tilesets/0 Dateien: SMGUNS.STI, SMP1ITEMS.STI, SMP2ITEMS.STI und SMP3ITEMS.STI verwendet habe und mir deren Einfluss nicht ganz einleuchtend ist.
Der INI-Editor hat nichts mit den Karten zu tun und sollte keine Problem machen.
Mit dem Map-Editor habe ich keine Erfahrung.
Neues Interface und Neues Inventar sollten auch keine Probleme machen, tun sie auf meinem Rechner auch nicht.

Die WF-tilesets werden für die korrekte Darstellung des Geländes auf den Karten benötigt. Im normalen 1.13 gibt's im tileset-Ordner nur den 0-Ordner mit den SMsonstnochwas-Dateien. Da passiert also nichts, es sei denn eine alte Karte verwendet ein anderes tileset gleichen Namens, dann kann das Löschen einer WF-karte bewirken, daß die wieder auftauchende alte Karte etwas seltsam aussieht. Es hat schon seinen Grund, warum man für den ganzen WF-Kram eine Kopie des 1.13-Ordners verwenden soll ;)

Die Dateien, die mit 'SM' beginnen, enthalten die Bildchen die auftauchen wenn man Gegenstände in der taktischen Ansicht auf der Karte ablegt.
Nun sind diese Dateien für 1.13 viel umfangreicher, weil 1.13 mehr Gegenstände hat als WF.
Bei der Installationsprozedur wurden diese 1.13-Dateien aber von denen von WF berschrieben, d.h. es feheln ein haufen Bilder von Gegenständen. Deswegen muß man sich die Originale von 1.13 'zurückholen', weil sonst mit Abstürzen oder Ähnlichem zu rechnen wäre. Wenn z.B. das große Bild eines Gegenstandes fehlt, dann gibt es eigentlich immer einen Crash zum Desktop, wenn dieses Bild dargestellt werden sollte (Bobby Ray's Katalog, Infobox).
Scheinworld hat geschrieben:4.: Gibt es eine Möglichkeit noch mehr Daten von Wildfire für JA v1.13 nutzbar zu machen, z.B. einige neue Söldner?!?
Nicht so einfach. Man könnte höchstens Söldner ersetzen, aber keine hinzufügen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Dez 2007, 00:34

Starwalker hat geschrieben: Nicht so einfach. Man könnte höchstens Söldner ersetzen, aber keine hinzufügen.
Das stimmt nicht so ganz !
Realist und ich hatten im Jahre 2005 knapp 16 Söldner hinzugefügt,
weiß jetzt nicht mehr genau ob wir ingame bei der MERC "ansicht" die
schon sehen konnten, aber das anheuern ging definitiv nicht und beim
ProEdit programm wurden ab dem 169 slot immer die daten gelöscht :khelle:

ersetzen ist aber einfacher ;)
btw. es gibt freie slot's !

MFG....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 12 Dez 2007, 13:15

Nitrat hat geschrieben:Das stimmt nicht so ganz !
Realist und ich hatten im Jahre 2005 knapp 16 Söldner hinzugefügt,
weiß jetzt nicht mehr genau ob wir ingame bei der MERC "ansicht" die
schon sehen konnten, aber das anheuern ging definitiv nicht und beim
ProEdit programm wurden ab dem 169 slot immer die daten gelöscht :khelle:

ersetzen ist aber einfacher ;)
btw. es gibt freie slot's !
Hmm, über die normale Anzahl an 'Slots' in prof.dat hinaus?

Man darf nicht vergessen, daß in 1.13 schon Söldner aus UB hinzugefügt wurden. Da sind nicht mehr so viele freie Plätze übrig.

Wäre natürlich schön, wenn man die Anzahl überhaupt erweitern könnte.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Dez 2007, 13:52

Ich meine das ich das manuell per hexeditor gemacht habe, die unterlagen habe ich nicht mehr vollständig.
Habe einen einzelnen Söldner slot per hexeditor in der prof.dat ab dem letzten byte addiert.
Es ist aber der Fall, das bei bearbeiten des Söldners in ProEdit die prof.dat dann wieder auf 169 runterschreibt während er speichert.

MFG....

Scheinworld
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Söldner ersetzen WF ---> JA2 v1.13

Beitrag von Scheinworld » 13 Dez 2007, 05:20

Guten Morgen Söldner,

@ Starwalker: vielen Dank, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, auf jede meiner Fragen in Bezug zu "v1.13 mit WF-Maps" einzugehen. Die ´neuen´ Karten machen mir richtig Spaß. :k:

Zum 4. Punkt, nämlich der Möglichkeit noch mehr Daten von Wildfire für JA2 v1.13 nutzbar zu machen, z.B. einige neue Söldner, habe ich dennoch ein Anliegen.
Starwalker hat geschrieben: Nicht so einfach. Man könnte höchstens Söldner ersetzen, aber keine hinzufügen.
Ich ´spiele´ gerade mit Proedit herum und habe mir die Prof.dat sowohl von Wildfire als auch von JA2 v1.13 genauer angeschaut.

Bsp.: Victor "Monk" Kolesnikov ist in WF auf Slot 1, während sich in JA2 v1.13 dort Keith "Blood" Hanson befindet.
Nun, ich würde schon gerne "Monk" in JA2 v1.13 aufnehmen, aber nicht für "Blood". Jeder hat ja bestimmte Vorlieben, auch ich habe meine Favoriten. Dabei ist für mich nicht primär das Aussehen der Söldner entscheidend (das kann man ja mit Face-Mods wie z.B. von Ron ändern), sondern v.a. die Stimme. (persönliche Anmerkung: ein weiterer Grund, warum ich mich so für Slay begeistere) Ich muß gerade an eine EX-Promi Ehefrau denken; ...wie hieß sie doch gleich? ...ne!; "Naddel" war das nicht ;)

Ich möchte jetzt auch keine Diskussion führen, wer welchen Söldner ´gut´ oder ´schlecht´ findet, aber ich würde gerne Dr. Michael Dawson alias "MD" ersetzen und zwar mit "Monk" aus WF. Ich kann seine deutsche Stimme einfach nicht ertragen, als ob man ihm die ´E..r abgeklemmt´ hätte. Entschuldigt bitte meine Ausdrucksweise!

@ all: Habt Ihr schon einzelne oder alle Söldner erfolgreich von WF nach JA2 v1.13 importiert und wenn ja – WIE genau?!? Welche Daten muss ich entpacken und wohin kopieren?

Vielen Dank und auf bald; Mit freundlichen Grüßen Schein…


PS: @ Starwalker: Gruß an ChrisL, habe soeben erst erfahren, dass er am NewInv, ebenso wie Du, eine entscheidende Rolle innehat. Ich bin halt ein ´Spätzünder´. :azzangel:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Dez 2007, 07:07

Scheinworld hat geschrieben:@ all: Habt Ihr schon einzelne oder alle Söldner erfolgreich von WF nach JA2 v1.13 importiert und wenn ja – WIE genau?!? Welche Daten muss ich entpacken und wohin kopieren?
mmm...

http://home.arcor.de/vertexx/azrael/jah ... ut003.html
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Fan » 13 Dez 2007, 19:59

*lol*

Danke
@ Starwalker, für die tolle "Gebrauchsanweisung",
@ Scheinworld, für die für mich ausschlaggebenden Fragen!

Sie haben mich echt neugierig gemacht.

So gebe ich hiermit bekannt, dass ich jetzt auf 4 Hochzeiten tanze:

1.13 - 1.13 Renegade - "Wildfire" - 1.13WF

Die Motivation bei letzterem, das ich jetzt bis Drassen gespielt habe,
hätte ich mir nicht so hoch vorgestellt. Deshalb dieses Posting.
:erdbeerteechug:


Edit: Fast hätte ich ' s vergessen.
Danke
@ Lokadamus

für den Link zum Söldneraustausch. Er könnte das Tüpfelchen auf
dem i sein zu einem idealen Ja 2!!
:head:

Scheinworld
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...alles hat ein Ende - nur Jagged Alliance nicht

Beitrag von Scheinworld » 13 Dez 2007, 21:26

Fan hat geschrieben: Edit: Fast hätte ich ' s vergessen.
Danke
@ Lokadamus

für den Link zum Söldneraustausch. Er könnte das Tüpfelchen auf
dem i sein zu einem idealen Ja 2!!
:head:
Guten Morgen Söldner,

da kann ich mich Fan eigentlich nur anschließen, vielen Dank für den Link Lokadamus. Wird zwar wohl ein wenig dauern bis ich mich mit den ganzen Programmen eingespielt habe, aber ich weiß ja ´wo´ ich Hilfe finden kann.
Irgendwie erinnert mich das Spiel an eine Modeleisenbahn. Man wird nie damit fertig, aber es macht trotzdem vielen Leuten unglaublichen Spaß.

Gruß und auf bald; Schein...

PS: Ich habe keine, ich will auch keine und ich mag keine Modeleisenbahnen; JA2 reicht mir völlig. ;)

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Erster Erfahrungsbericht 1.13WF

Beitrag von Fan » 15 Dez 2007, 09:58

Leider nicht so spektakulär wie das Austauschen oder Ergänzen von
Söldnern, aber vielleicht doch hinreichend interessant:

1. Wir spielen zwar auf den Karten von WF bis auf die speziell ausge-
tauschte Drassenkarte B13, aber die Besetzung mit Gegnern bzw. die
Bevölkerung ist Ja 2 Classic.
Deshalb haben wir einen voll installierten Sektor C 14 wie in WF, der
aber vollkommen leblos ist, weil er weder besetzt noch bewohnt ist.
Seine "Beherrschung" ist auch nicht notwendig für eine 100%-ige
Loyalität.

2. Dies ist auch von Bedeutung für die Quest in C 5 in San Mona mit
Hans, Tony und Brenda. Es fehlt nämlich die bei Classic versteckte
Videokassette. Damit fehlt auch die Initial"zündung" für Hans, die Tür
zu Tony freizugeben. Die Initial"zündung" aus WF fehlt ebenfalls, weil
Brenda nicht freiwillig geht. Also bleibt nur das "Sprengloch" in der
Westwand, um zu Tony zu kommen.
Rabiatere Naturen können ja mal ausprobieren, ob in diesem Falle
die Munition für Brenda nicht verschwendet ist.
:k:

Gorro der Grüne
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doch Munverschwendung

Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Dez 2007, 11:58

Messer, Brecheisen, Faust
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

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1.13WF....eine Begegnung der besonderen Art

Beitrag von Fan » 16 Dez 2007, 10:31

Also unter Begleitung von Milizen Sektoren mit Türmen und Sandsäcken
darunter, z. B. H 2 zu erobern, das hat schon was. Diese Opfermentalität,
die Dir hilft, den Sektor aufzuklären!

Ich bin gespannt, wie die in den Raketensektoren D 2 das Wasser
durchschwimmen bzw. D 15 die Minen umgehen.

Ich glaube, die in "Wildfire" angewandte Taktik, erst mit schwerem Gerät
dort anzurücken, kann man mit den Milizen vergessen. Die locken durch
ihre forsche Art den Gegner aus dem Bau.

Frage an die Spezialisten: Kann man diese forsche Gangart der Milizen
in der "Ini" von 1.13 etwas zurücknehmen und wie?


:confused:
Danke
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Dez 2007, 10:41

Fan hat geschrieben:Frage an die Spezialisten: Kann man diese forsche Gangart der Milizen
in der "Ini" von 1.13 etwas zurücknehmen und wie?
mmm...

Man kann die Milizen in der options.ini aufjedenfall ausstellen, so dass sie wie früher sind. Danach muss man aber ein neues Spiel anfangen. Die vorhandenen Miilizen rennen so wie bisher weiter.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 16 Dez 2007, 18:44

Fan hat geschrieben:2. Dies ist auch von Bedeutung für die Quest in C 5 in San Mona mit Hans, Tony und Brenda. Es fehlt nämlich die bei Classic versteckte Videokassette. Damit fehlt auch die Initial"zündung" für Hans, die Tür zu Tony freizugeben. Die Initial"zündung" aus WF fehlt ebenfalls, weil Brenda nicht freiwillig geht. Also bleibt nur das "Sprengloch" in der Westwand, um zu Tony zu kommen.
Rabiatere Naturen können ja mal ausprobieren, ob in diesem Falle
die Munition für Brenda nicht verschwendet ist.
:k:
Man braucht Brenda nicht erschießen, denn es gibt sehr wohl eine Videokassette in der WF-Map, man kommt nur nicht so leicht heran.
Bilder dazu gibt's morgen (wenn ich sie nicht vergesse...).

Brenda geht, und Hans ist zufrieden. Allerdings bewegt er sich nicht von der Tür weg, aber man kann mit 4 bis 5 Söldnern den Trick anwenden, die Position mit ihm zu tauschen (hat er zumindest vor ungfähr 5 Minuten in meinem Spiel zugelassen), um ihn hinter dem Tresen hervorzubekommen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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