Sammlung: Beliebteste Söldner, Skills etx.
Moderator: Flashy
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Sammlung: Beliebteste Söldner, Skills etx.
Mich würde mal interessieren, welche Söldner ihr so am Anfang anheuert und warum. Jedes Vorgehen hat ja Vorteile:
- billige Söldner: Man kann mehr kaufen, musst nicht so aufs Geld schauen, dafür aber I.D.R.(!) schlechter als die teuren, daher ist prakisch "ausbildungszeit" nötig.....
- teure Söldner: Klasse statt Masse, es besteht ein gewisser "Druck", schnell die guten Minen einzunehmen bzw. sich sein Geld andernweitig zu besorgen, dafür haben sie meistens schon sehr gute Werte und Erfahrungsstufen
Fänd noch interessant, welche SKills ihr euren AEs geht (umfrage), und wie ihr die Eigenschaften verteilt. Auch hier gibts ja Vorteile/Nachteile, die man individuell abwägen muss
- gute Treffer: trifft viel, verbraucht aber wertvolle Punkte, bessere Anfangswaffe, nicht so schwer als wenn man mit schlechten Werten startet....
- Technik: Man müsste woanders was abziehen, kann dann aber z.b. mit dem gesamten Team reaparieren --> immer Ausrüstung in 100%ig Zustand
- Sprengstoff: Mann kann auch mal "groß Bumm" machen, braucht dafür keinen Söldner kaufen
etc. ...
Ich wollte durch diese Umfrage einfach mal nen Eindruck kriegen, wie ihr euch durch die Wahl der Söldner, SKills und Eigenschaften das Söldnerleben erschwert oder erleichtert, bzw. wo ihr Wert drauf legt. Ich skille meinen AE oft neu (neues Game), und versuche für mich Skill-Eigenschaft-Kombinationen zu finden, die ich bisher noch nicht gehabt hab, um dann andere AIM-Söldner kaufen zu müssen und jedesmal ein anderes Game-Feeling zu bekommen (soweit das eben durch die genannten Möglichkeiten möglich ist).
MFG boggiboggwursdt
- billige Söldner: Man kann mehr kaufen, musst nicht so aufs Geld schauen, dafür aber I.D.R.(!) schlechter als die teuren, daher ist prakisch "ausbildungszeit" nötig.....
- teure Söldner: Klasse statt Masse, es besteht ein gewisser "Druck", schnell die guten Minen einzunehmen bzw. sich sein Geld andernweitig zu besorgen, dafür haben sie meistens schon sehr gute Werte und Erfahrungsstufen
Fänd noch interessant, welche SKills ihr euren AEs geht (umfrage), und wie ihr die Eigenschaften verteilt. Auch hier gibts ja Vorteile/Nachteile, die man individuell abwägen muss
- gute Treffer: trifft viel, verbraucht aber wertvolle Punkte, bessere Anfangswaffe, nicht so schwer als wenn man mit schlechten Werten startet....
- Technik: Man müsste woanders was abziehen, kann dann aber z.b. mit dem gesamten Team reaparieren --> immer Ausrüstung in 100%ig Zustand
- Sprengstoff: Mann kann auch mal "groß Bumm" machen, braucht dafür keinen Söldner kaufen
etc. ...
Ich wollte durch diese Umfrage einfach mal nen Eindruck kriegen, wie ihr euch durch die Wahl der Söldner, SKills und Eigenschaften das Söldnerleben erschwert oder erleichtert, bzw. wo ihr Wert drauf legt. Ich skille meinen AE oft neu (neues Game), und versuche für mich Skill-Eigenschaft-Kombinationen zu finden, die ich bisher noch nicht gehabt hab, um dann andere AIM-Söldner kaufen zu müssen und jedesmal ein anderes Game-Feeling zu bekommen (soweit das eben durch die genannten Möglichkeiten möglich ist).
MFG boggiboggwursdt
es kommt ein bischen darauf an, welches Spiel ich spiele ... JA vanilla heuere ich fast ausschließlich Nachteulen an ... da besteht mein Team immer aus AE Nacht-exp. , Grunthi, Raven, Stephen, Lynx, Scope, Wolf und ersatzweise Quasselstrippe Q.
Bei 1.13 spiele ich mit mehreren AE's, da mit den vorhandenen Mitteln keine überlebensfähige Truppe zusammenzustellen ist, um Omerta zu säubern
da liegt der Schwerpunkt ebenfalls auf Nachteinsatz ... 1-2 AE's mit Nacht-exp. ... 2 AE's mit Nacht/autom., 1 AE mit Nacht / Lehren und 1 AE mit Nacht / schweren Waffen.
Den Rest heuere ich mir in beiden Fällen aus der Bevölkerung an (ausser Gasket, den's bei Merc gibt) ... also immer Maddog, Vince, Shank, Dynamo, Dimitri, Ira, Miguel und Carlos.
Da 1.13 aber deutlich verteidigungslastiger ist als classic, gebe ich jedem AE 60 Führungspunkte um überhaupt in der Lage zu sein, einmal eroberte Sektoren auch zu halten.
Generell greife ich nur mit einer voll ausgeruhten Truppe an - also ist es wichtig, daß ALLE Mitglieder des Teams den gleichen Biorythmus haben, was die Teamzusammenstellung schon sehr stark einschränkt ... klappt aber prima mit Stephen, AE, Raven, Scope, Grunthi und später Miguel.
Ich lege also bei der kämpfenden Truppe immer starkes Augenmerk auf die Eigenschaften besonders Nachteinsatz. Der Rest muß nichts besonders gut können und darf vor allem nichts kosten. Letzteres ist besonders bei 1.13 wichtig, da ich dort insane nur mit den zufälligen drops spiele und wahnsinnig viel Knete für die Milizausbildung drauf geht.
Bei 1.13 spiele ich mit mehreren AE's, da mit den vorhandenen Mitteln keine überlebensfähige Truppe zusammenzustellen ist, um Omerta zu säubern
da liegt der Schwerpunkt ebenfalls auf Nachteinsatz ... 1-2 AE's mit Nacht-exp. ... 2 AE's mit Nacht/autom., 1 AE mit Nacht / Lehren und 1 AE mit Nacht / schweren Waffen.
Den Rest heuere ich mir in beiden Fällen aus der Bevölkerung an (ausser Gasket, den's bei Merc gibt) ... also immer Maddog, Vince, Shank, Dynamo, Dimitri, Ira, Miguel und Carlos.
Da 1.13 aber deutlich verteidigungslastiger ist als classic, gebe ich jedem AE 60 Führungspunkte um überhaupt in der Lage zu sein, einmal eroberte Sektoren auch zu halten.
Generell greife ich nur mit einer voll ausgeruhten Truppe an - also ist es wichtig, daß ALLE Mitglieder des Teams den gleichen Biorythmus haben, was die Teamzusammenstellung schon sehr stark einschränkt ... klappt aber prima mit Stephen, AE, Raven, Scope, Grunthi und später Miguel.
Ich lege also bei der kämpfenden Truppe immer starkes Augenmerk auf die Eigenschaften besonders Nachteinsatz. Der Rest muß nichts besonders gut können und darf vor allem nichts kosten. Letzteres ist besonders bei 1.13 wichtig, da ich dort insane nur mit den zufälligen drops spiele und wahnsinnig viel Knete für die Milizausbildung drauf geht.
don't panic!
Um auch meine Classic-Strategie vorzustellen:
Mein AE kriegt normalerweise Nachteinsatz/Automatische Waffen oder Automatische Waffen Experte. Dazu folgende Eigenschaften:
Gesundheit: 85
Beweglichkeit: 80
Geschicklichkeit: 60 (oder 65?)
Kraft: 80
Weisheit: 85
Treffsicherheit: 50
Sprengstoffe, Technik und Medizin: 35
Dazu kommen noch die billigsten von AIM, namentlich MD, Igor, Grunty, Barry und Grizzly und damit hat man schon mal eine schlagkräftige Truppe, in der auch zwei Leute mit der Fähigkeit "Schwere Waffen" sind.
Taktisch gehe ich so vor, dass ich am Anfang in der Nacht angreife und sobald ich mein Team vollständig mit weittragenden Waffen ausgerüstet habe zum Tagkampf übergehe.
Mein AE kriegt normalerweise Nachteinsatz/Automatische Waffen oder Automatische Waffen Experte. Dazu folgende Eigenschaften:
Gesundheit: 85
Beweglichkeit: 80
Geschicklichkeit: 60 (oder 65?)
Kraft: 80
Weisheit: 85
Treffsicherheit: 50
Sprengstoffe, Technik und Medizin: 35
Dazu kommen noch die billigsten von AIM, namentlich MD, Igor, Grunty, Barry und Grizzly und damit hat man schon mal eine schlagkräftige Truppe, in der auch zwei Leute mit der Fähigkeit "Schwere Waffen" sind.
Taktisch gehe ich so vor, dass ich am Anfang in der Nacht angreife und sobald ich mein Team vollständig mit weittragenden Waffen ausgerüstet habe zum Tagkampf übergehe.
Wenn ich es leicht haben will wird der AE Nachteinsatz-Experte.
Gespielt habe ich aber auch schon mit allen skills ausser Lehren.
Die Punkteverteilung sieht ähnlich variabel aus.
Ist ja nun einmal einer der Vorteile von JA2, daß man so schön viel unterschiedlich machen kann!
P.S.: automatische Waffen und schwere Waffen haben jeweils ihren eigenen slot verdient.
Gespielt habe ich aber auch schon mit allen skills ausser Lehren.
Die Punkteverteilung sieht ähnlich variabel aus.
Ist ja nun einmal einer der Vorteile von JA2, daß man so schön viel unterschiedlich machen kann!
P.S.: automatische Waffen und schwere Waffen haben jeweils ihren eigenen slot verdient.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.
Declaration of Arbroath 1320
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- Elite-Söldner
- Beiträge: 6608
- Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
- Wohnort: Erlangen
Meine Cheffin (alte Eselin Nr1) hat normalerweise
NE + Schleichen bzw NE + Werfen (je nach Qualität der Handgranaten)
Normal, Freundlich
TRF/Kraft am unteren Ende des möglichen
WSH, Beweglichkeit, Geschicklichkeit am oberen Ende (oder etwas darüber)
Med, Mec, Spr je 1-3
FHR nach Lust und Laune
meistens 20-50 Punkte weniger als mit BSE-Test vergebbar
Die Anderen Esel (AE 2-5) sind meist grottenschlechte Psychopaten oder Paranoiker
Manchmal auch Karrikaturen von (Ex)Moderatoren und Admins
Ich habe auch schon mit von Forumsusern erstellten Abbildern ihrer selbst (Taxacaria) und Arbeitskollegen gespielt.
Ich bekenne mich zu JAPE und ProEdit
NE + Schleichen bzw NE + Werfen (je nach Qualität der Handgranaten)
Normal, Freundlich
TRF/Kraft am unteren Ende des möglichen
WSH, Beweglichkeit, Geschicklichkeit am oberen Ende (oder etwas darüber)
Med, Mec, Spr je 1-3
FHR nach Lust und Laune
meistens 20-50 Punkte weniger als mit BSE-Test vergebbar
Die Anderen Esel (AE 2-5) sind meist grottenschlechte Psychopaten oder Paranoiker
Manchmal auch Karrikaturen von (Ex)Moderatoren und Admins
Ich habe auch schon mit von Forumsusern erstellten Abbildern ihrer selbst (Taxacaria) und Arbeitskollegen gespielt.
Ich bekenne mich zu JAPE und ProEdit
ehrwürdiges Kalkodil im RdgE
Irak[arab]: Vietnam
In 1.13 ausschliesslich "Automatisch Waffen".
Grösster Vorteil da bei mir auch tatsächlich jeder eine automatische Waffe hat und die häufig benutzt, auch wenn's nur die Sekundärwaffe ist.
Hab's mal mit einem Taskbezogenen Team versucht.
2 Soldaten mit Automatische Waffen/Werfen
1 Grenadier mit Werfen/Schwere Waffen
1 LMG Schütze mit Automatik Experte
1 Scout mit Schleichen und Schlösser Knacken
1 Sniper mit Nachteinsatz und Schleichen (da "getarnt" hier einfach zu erlangen ist).
Schlussenlich hatte der Automatik Heini mit seinem Maschinengewehr ungleich viel mehr Abschüsse als alle anderen, was mich von Finesse wieder zurück zu Blunt Force gebracht hat.
Bei den Werten gehe ich hingegen auf Task. Alle 50 Mechanik, damit sie mit nem Werkzeugkasten anfangen und dann je 2 AEs auf 50 für Training, Sprengstoff und Medizin.
Ja, ich skille Sprengstoff, denn bei der Menge an Explosivzeugs, die man findet, kann man damit sagenhaft aufräumen.
In Classic war es meistens Nachteinsatz/Getarnt.
Grösster Vorteil da bei mir auch tatsächlich jeder eine automatische Waffe hat und die häufig benutzt, auch wenn's nur die Sekundärwaffe ist.
Hab's mal mit einem Taskbezogenen Team versucht.
2 Soldaten mit Automatische Waffen/Werfen
1 Grenadier mit Werfen/Schwere Waffen
1 LMG Schütze mit Automatik Experte
1 Scout mit Schleichen und Schlösser Knacken
1 Sniper mit Nachteinsatz und Schleichen (da "getarnt" hier einfach zu erlangen ist).
Schlussenlich hatte der Automatik Heini mit seinem Maschinengewehr ungleich viel mehr Abschüsse als alle anderen, was mich von Finesse wieder zurück zu Blunt Force gebracht hat.
Bei den Werten gehe ich hingegen auf Task. Alle 50 Mechanik, damit sie mit nem Werkzeugkasten anfangen und dann je 2 AEs auf 50 für Training, Sprengstoff und Medizin.
Ja, ich skille Sprengstoff, denn bei der Menge an Explosivzeugs, die man findet, kann man damit sagenhaft aufräumen.
In Classic war es meistens Nachteinsatz/Getarnt.
Cya: The Spectre
Atomatische Waffen Experte, da ich dank 1.13 Dauerfeuer schießen kann und ehh lieber am Tag unterwegs bin...
Gesundheit: 85
Beweglichkeit: 85
Geschicklichkeit: 85
Kraft: 85
Weisheit: 85
Führungsqualität: 0 (AE soll platt machen, nicht lassen)
Treffsicherheit: 70/75
Sprengstoffe: 0 (nutz ich nie)
Technik: 0 (Wolf, Dimitri)
Medizin: 35 (nie verkert)
Startteam: Blood, Wolf, Ice und Thor (alle wegen Preis und Sympatie)...
Ich räume ein, das ich auch bei Insane "etwas mehr geld zur verfügung habe
Gesundheit: 85
Beweglichkeit: 85
Geschicklichkeit: 85
Kraft: 85
Weisheit: 85
Führungsqualität: 0 (AE soll platt machen, nicht lassen)
Treffsicherheit: 70/75
Sprengstoffe: 0 (nutz ich nie)
Technik: 0 (Wolf, Dimitri)
Medizin: 35 (nie verkert)
Startteam: Blood, Wolf, Ice und Thor (alle wegen Preis und Sympatie)...
Ich räume ein, das ich auch bei Insane "etwas mehr geld zur verfügung habe
In Vanilla, hatte ich immer eine Kombination aus Nachtkampf und Schleichen oder - per Editor - Nachtkampf und Tarnung. Dazu eine FN P90 oder etwas anderes Passendes, manchmal auch ein Scharfschützengewehr.
In 1.13 habe ich dann wegen der Langeweile beim Snipen meine Taktik umgestellt und meinen AE mit einem MG36 ausgerüstet. Die FN P90 wird nur noch von Shadow genutzt. Zur Unterstützung habe ich die AE-Skills erst auf Nachtkampf und Automatische Waffen und später auf Automatische Waffen (Experte) eingestellt.
In 1.13 habe ich dann wegen der Langeweile beim Snipen meine Taktik umgestellt und meinen AE mit einem MG36 ausgerüstet. Die FN P90 wird nur noch von Shadow genutzt. Zur Unterstützung habe ich die AE-Skills erst auf Nachtkampf und Automatische Waffen und später auf Automatische Waffen (Experte) eingestellt.
In Classic wird das AE entweder Nachteule/Reaper, Nachteule mit Röntgenblick oder Russe auf Alkoholentzug.
Werte... zumindest Beweglichkeit, Gesundheit und Weisheit bekommen den Maximalwert von 85. Rest nach Lust und Laune.
Vorschlag:
Gesundheit 85 (ein Treffer bedeutet keinen Weltuntergang mehr, schnellere Bewegungsanimation)
Geschicklichkeit 70 (kann durch verartzen und reparieren gesteigert werden)
Beweglichkeit 85 (ist ziemlich schwer zu steigern, dafür ein wichtiger Wert, schnellere Bewegungsanimation)
Stärke 60-65 (reicht um Rüstung, Waffe, 4 Magazine und paar chemische Leuchten zu schleppen)
Weisheit 85 (Sölli lernt schneller - steigt normalerweise nicht im Spiel)
Führungsqualle 35 (steigt beim Miliztraining schnell genug)
Treffsicherheit 60-65 (reicht...steigt schnell genug...Du lässt dein AE doch die Hauptarbeit machen, oder?)
Sprengstoffe 35
Technik 35
Medizin 35
Auf eins der letzten 3 kann man verzichten, falls man Treffsicherheit unbedingt höher haben will - mich selbst würd aber keines davon missen wollen.
Angeheuerte AIM Söllis zu Beginn: Barry ist Pflicht, Igor ist sympatisch. Alternativen oder sonstige Mitnehmsel sind Grizzly, Spider und Fox.
Später: Ivan, Gus, Raven, Static (nur engl. Sprachversion), Reaper, Shadow, vielleicht noch Raider - in absteigender, Sympathie bedingter Heuerordnung.
Angeheuerte MERC Söllis: Für gewöhnlich erstmal Gumpy und den schnell auf Stufe 3 gebracht, um an Numb zu kommen. Später Cougar. Numb darf in der engl. Sprachversion manchmal sogar bleiben und weiterdreschen
V1.13 hab ich keine bestimmte Vorgehensweise.
Nachteulen, Psyopathen, Sprengmeister, statt-Balkon-auf-dem-Dach-sonnen-will... schon verschiedenes ausprobiert, aber noch kein Schema F gefunden.
Gruß Sili
Werte... zumindest Beweglichkeit, Gesundheit und Weisheit bekommen den Maximalwert von 85. Rest nach Lust und Laune.
Vorschlag:
Gesundheit 85 (ein Treffer bedeutet keinen Weltuntergang mehr, schnellere Bewegungsanimation)
Geschicklichkeit 70 (kann durch verartzen und reparieren gesteigert werden)
Beweglichkeit 85 (ist ziemlich schwer zu steigern, dafür ein wichtiger Wert, schnellere Bewegungsanimation)
Stärke 60-65 (reicht um Rüstung, Waffe, 4 Magazine und paar chemische Leuchten zu schleppen)
Weisheit 85 (Sölli lernt schneller - steigt normalerweise nicht im Spiel)
Führungsqualle 35 (steigt beim Miliztraining schnell genug)
Treffsicherheit 60-65 (reicht...steigt schnell genug...Du lässt dein AE doch die Hauptarbeit machen, oder?)
Sprengstoffe 35
Technik 35
Medizin 35
Auf eins der letzten 3 kann man verzichten, falls man Treffsicherheit unbedingt höher haben will - mich selbst würd aber keines davon missen wollen.
Angeheuerte AIM Söllis zu Beginn: Barry ist Pflicht, Igor ist sympatisch. Alternativen oder sonstige Mitnehmsel sind Grizzly, Spider und Fox.
Später: Ivan, Gus, Raven, Static (nur engl. Sprachversion), Reaper, Shadow, vielleicht noch Raider - in absteigender, Sympathie bedingter Heuerordnung.
Angeheuerte MERC Söllis: Für gewöhnlich erstmal Gumpy und den schnell auf Stufe 3 gebracht, um an Numb zu kommen. Später Cougar. Numb darf in der engl. Sprachversion manchmal sogar bleiben und weiterdreschen
V1.13 hab ich keine bestimmte Vorgehensweise.
Nachteulen, Psyopathen, Sprengmeister, statt-Balkon-auf-dem-Dach-sonnen-will... schon verschiedenes ausprobiert, aber noch kein Schema F gefunden.
Gruß Sili
'tschuldigung, Vodka?
Ähnlich Lonewulf, also Automatische Waffen + Nachtsicht oder Automatische Waffen Experte. Bei mehreren AE stell ich mir dann ein passendes Team zusammen, das fast alle Skills verwendet.
Die Eigenschaften schwanken dabei, lediglich Weisheit 85 ist natürlich Pflicht (außer vielleicht bei Gorro).
Ansonsten mittelmäßige Beweglichkeit, Treffsicherheit und Kraft, dafür halbwegs (70-75) Gesundheit und meist 85 Geschicklichkeit. Auf Sprengstoffe verzichte ich bis auf einem im Team (4. AE oder Trevor, Barry) immer, Medizin immer auf 35 und Technik meist auch 35.
Bei mehr AEs halt einer als Arzt 85 Medizin, einer der Techniker mit 85 Technik und gleichzeitig auch 85 Sprengstoff, und der schwere Waffen-Mann bekommt viel Kraft.
Im aktuellsten v1.13 haben die Männer übrigens 5 Gesundheit mehr als die Frauen, die sind dafür geschickter
Als Teammitglieder gerne neben Ira und Dimitri erwähnte Techniker und Fox.
@Spectre
Ist doch Schwachsinn, dass dein "schwerer Mann" gleichzeitig auch Werfen hat, oder? Ich mein, entweder er bedient von ganz hinten Mörser und LAW oder er wirft aus erster Reihe seine Granaten
Bei mir macht letzteres oft Dimitri, während Grizzly oder Buzz im Hintergrund aufräumen. Der MG-Mann ist meist der AE, Fox oder Ira als Ärztin kämpft Akimbo in der ersten Reihe, Trevor oder Barry sind allround.
gruss, -=[MAD]=-
Die Eigenschaften schwanken dabei, lediglich Weisheit 85 ist natürlich Pflicht (außer vielleicht bei Gorro).
Ansonsten mittelmäßige Beweglichkeit, Treffsicherheit und Kraft, dafür halbwegs (70-75) Gesundheit und meist 85 Geschicklichkeit. Auf Sprengstoffe verzichte ich bis auf einem im Team (4. AE oder Trevor, Barry) immer, Medizin immer auf 35 und Technik meist auch 35.
Bei mehr AEs halt einer als Arzt 85 Medizin, einer der Techniker mit 85 Technik und gleichzeitig auch 85 Sprengstoff, und der schwere Waffen-Mann bekommt viel Kraft.
Im aktuellsten v1.13 haben die Männer übrigens 5 Gesundheit mehr als die Frauen, die sind dafür geschickter
Als Teammitglieder gerne neben Ira und Dimitri erwähnte Techniker und Fox.
@Spectre
Ist doch Schwachsinn, dass dein "schwerer Mann" gleichzeitig auch Werfen hat, oder? Ich mein, entweder er bedient von ganz hinten Mörser und LAW oder er wirft aus erster Reihe seine Granaten
Bei mir macht letzteres oft Dimitri, während Grizzly oder Buzz im Hintergrund aufräumen. Der MG-Mann ist meist der AE, Fox oder Ira als Ärztin kämpft Akimbo in der ersten Reihe, Trevor oder Barry sind allround.
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/