Mehr Attachments an den Waffen

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 10 Sep 2007, 15:41

Nitrat hat geschrieben:d.h. für mich ist es eine Aussage darüber, das Ihr weiterdiskutieren könnt, es aber
keinerlei Auswirkung hat, wenn die herausgekommenen Resultate in die ToDo liste kämen.

Ich weiß nicht wie extrem blöd man nun sein muss um es fortzuführen.
In einem Monat steht ihr immernoch auf der stelle wie vor einem Monat, lernen könnt ihr dadurch nichts.
Ich könnt jetzt auch direkt den thread schliessen, das käme auf das gleiche Resultat raus.
Hmmm, das funktionierte in der Bärengrube aber anders. Das Neue Inventar existierte auch nur als Konzept (etwa 1 Jahr lang), und die Diskussion darüber erbrachte Änderungen, die in das jetzt im Legeprozeß befindliche Ei eingeflossen sind.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 10 Sep 2007, 15:45

Warscheinlich ist Nitti blos sauer weil er weiß, daß er kein rosa Dotter bekommt.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 10 Sep 2007, 15:58

Eier werden hier nicht gelegt, die werde konstruiert. Manche rund, manche eckig, manche stachelig, mit Reisszähnen, schwarzem Pelz und fiesem Grinsen.
Wie fies das Grinsen ist, ist erfahrungsgemäss umgekehrt proportional dazu, wie intensiv sie vor und während der Konstruktion diskutiert wurden.
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Jax
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Beitrag von Jax » 10 Sep 2007, 22:25

Hmm...

also ganz ehrlich, wenn ich an eine MP mit Reichweite um die 25 folgendes gleichzeitig bauen könnte:

- Schalldämpfer, 2er Scope, Reflexvisier, Bolzen&Feder, Handgriff, LAM, Ausziehbaren Kolben und eventuell noch 'nen Beta C Mag Adapter

denn hätte ich nichts dagegen. ;)

Das sind denn 8 Slots und das sollte auch reichen. :k:

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Sep 2007, 07:48

Erinnert Ihr euch daran, daß ich mal schrieb ich würde mir bei mehr als 4 attachment slots dann auch die Mühe machen, den Gewichtseffekt auf die AP umzulegen? ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 11 Sep 2007, 15:56

Hoi Starwalker,

vielen Dank, dass Du auch noch was zum Thema geschrieben hast. Ich finde Dein Konzept (sowohl das Bild als auch die Erklärung) sehr gut - sie bringt endlich die Veränderungen, die ich mir schon lange wünsche.

Leider haben sich die jenigen hier, die Dein Konzept vollmundig zerreisen nicht die Mühe gemacht, sich Dein Bild und/oder Deine Erklärung anzusehen. Sonst hätten sie eventuell erkannt, dass all die Punkte, die sie in flamender, andere User beleidigender Weise vorgebracht haben mit Deiner Erklärung schon abgehandelt worden sind. Man kann ihnen aber möglicherweise zu Gute halten, dass sie dem Englischen nicht mächtig sind und daher Deine Ausführungen in der Bärengrube nicht verstanden haben.

Allerdings gehe ich davon aus, dass sie sich die Bilder und die Erklärung weder angeschaut noch durchgelesenb haben - sonst würden solche Behauptungen wie 14 Attachments bei nur 9 potentiell möglichen Slots, die man zudem freischalten muss gar nicht erst aufkommen.

Starwalker, ich bin Dir sehr dankbar, dass Du ab und zu noch hier vorbeikommst, obwohl sich hier einige schlimmer aufführen als Majek in der Bärengrube :erdbeerteechug:

Ich hoffe sehr, dass Du an Deinem/Euren Wafenkonzept weiterarbeitest und Dich nicht von den (leider aber wahr) absolut unqualifizierten Behauptungen einiger weniger abschrecken läßt.

Schade, aber das JA2 Forum verliert immer mehr seine ehemalige Würde... :(

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Sep 2007, 17:00

ein erbärmlicher, doppelzüngiger schleimscheisser zu sein ist ebenso würdelos du Wiesel.

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Beitrag von Faramir » 11 Sep 2007, 19:13

@Smilie

Die Konstruktivität Deines Beitrags sucht seines Gleichen... :uhoh:

Aber ich bezog mich in meinem vorherigen Posting nicht auf Dich.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 15:50

Krasse Scheisse ey, jetzt lappen sich die letzten paar Leute, die noch etwas für Ja2 machen auch noch gegenseitig an, und das, obwohl sie zu diesem Thema in etwa die gleiche Grundeinstellung haben!

Wer außer Faramir und Jax ist denn noch für Attachements ohne Nachteile? Ich hab hier keinen weiter gesehen. Lokadamus nicht, Lonewulf eigentlich nicht, Specre nicht, Nitrat sicher auch nicht, smilingassassin nicht, Starwalker ganz klar nicht und ich wars auch noch nie.

Ka, aber solange Starwalker noch ein Wörtchen im v1.13-Team mitzureden hat, wird dann so ein Stuss auch nicht rauskommen. Gerade sein letzter Post hier macht mir mal wieder Hoffnung :)

Noch nen kleiner Denkanstoß für Lonewulf am Rande:
Lonewulf hat geschrieben:Denn, wenn man sich einen Granatwerfer an die Waffe baut, dann wird das nämlich doch schon ziemlich eng.
Ja, aber dafür HAST du ja auch einen Granatwerfer an der Waffe! Alternativ musste halt nen externen nehmen.

@Jax
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gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2007, 17:12

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wer außer Faramir und Jax ist denn noch für Attachements ohne Nachteile? Ich hab hier keinen weiter gesehen. Lokadamus nicht, Lonewulf eigentlich nicht, Specre nicht, Nitrat sicher auch nicht, smilingassassin nicht, Starwalker ganz klar nicht und ich wars auch noch nie.
mmm...

Das ist doch der Grund, warum ich überall rumpöbel. :D
Nachteile wollen die meisten nicht haben, ich schon, ansonsten endet das Spiel in einem "Superhelden"- Spiel ala der unbesiegbare Rambo ...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 17:30

Ja Loka, dann versteh ich aber nicht, warum z.B. wir beide immer aneinander geraten. Oder mit smili :keinpeil:

Ich fordere schon seit Ewigkeiten für Attachments gleichwertige Vor- UND Nachteile:
WENN größeres Magazin (Beta-C), DANN mehr Gewicht -> Draw, ähnlich wie Lonewulf es oben geschrieben hatte. Nur dass meine Forderungen schon auf das Planungsstadium von Vengeance NK zurückdatieren.
Oder der Streit um das 12er-ZF. Ich sag "8x zielen ist zuviel, 4x zielen genauso wie beim 7er-ZF reichen auch" und du sagst "dann nehm es doch einfach nicht, 7er ist völlig ausreichend".

ka, wirklich...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lokadamus » 13 Sep 2007, 18:04

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ja Loka, dann versteh ich aber nicht, warum z.B. wir beide immer aneinander geraten. Oder mit smili :keinpeil:

Ich fordere schon seit Ewigkeiten für Attachments gleichwertige Vor- UND Nachteile:
WENN größeres Magazin (Beta-C), DANN mehr Gewicht -> Draw, ähnlich wie Lonewulf es oben geschrieben hatte. Nur dass meine Forderungen schon auf das Planungsstadium von Vengeance NK zurückdatieren.
Oder der Streit um das 12er-ZF. Ich sag "8x zielen ist zuviel, 4x zielen genauso wie beim 7er-ZF reichen auch" und du sagst "dann nehm es doch einfach nicht, 7er ist völlig ausreichend".
mmm...

Das ist einfach: Weil jeder eine andere Vorstellung von der Umsetzung hat.

Wegen dem 10er ZF: Hintergrund ist einfach, dass Starwalker vor kurzem in einem anderen Thread erklärt hatte, dass sie beim 10er einiges anders reingefrimmelt haben und jedes Scope ab einer bestimmten Entfernung automatisch mehr als 4 APs erhält (wenn ich mich richtig erinnere).
Die weiteren APs dienen dazu, um die Atmung und das längere Warten auf den goldenen Schuss des Snipers darzustellen.

Der kürzeste Weg, um den "Wunsch" nach max. 4x Zielen zu erreichen, wäre es demnach, das 10er in den Menülisten zu sperren. Könnte Smilli als Mod wohl in ein paar Minuten zur Verfügung stellen, wobei ich nicht weiß, ob das 10x dann noch als Attachment bei den Rothemden auftaucht.
Alternativ müsste man die Entfernung (oder was das Kriterium war) des 10x reduzieren, bis es auch nur noch 4x Zielen erlaubt.
Beides Sachen, die jemand als Mod machen könnte, aber keiner machen will.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 18:36

Lokadamus hat geschrieben:Die weiteren APs dienen dazu, um die Atmung und das längere Warten auf den goldenen Schuss des Snipers darzustellen.

Der kürzeste Weg, um den "Wunsch" nach max. 4x Zielen zu erreichen, wäre es demnach, das 10er in den Menülisten zu sperren. Könnte Smilli als Mod wohl in ein paar Minuten zur Verfügung stellen, wobei ich nicht weiß, ob das 10x dann noch als Attachment bei den Rothemden auftaucht.
Alternativ müsste man die Entfernung (oder was das Kriterium war) des 10x reduzieren, bis es auch nur noch 4x Zielen erlaubt.
Beides Sachen, die jemand als Mod machen könnte, aber keiner machen will.
Hmm, stimmt. Daran lags damals, dass auch smili anderer Meinung als ich war.

Klar kann man das in einem eigenem Mod sperren, einfach die .xml bearbeiten und das Item löschen, fertig. Krieg ich in wenigen Minuten hin. Oder man nimmt das Item einfach nicht und wirft es weg.

Aber darum geht es mir ja nicht. Wenn ich ein Feature für komplett schlecht halte, sollte es nach meiner Meinung für alle und für immer verbessert werden, es sei denn ich bin der einzige.
Ansonsten läuft es so, dass jeder für sich selbst eigene Mods baut. Fängt mit den Rechtschreibfehlern an: den einen störts und er muss die in jeder neuen Version immer wieder neu verbessern. Oder aber er meldet es dem Team und das verbessert ein einziges Mal diesen kleinen Fehler, für immer.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2007, 19:28

also was mich betrifft ist die ganze art und weise, wie das snipern zurzeit in 1.13 funktioniert leider einfach etwas unglücklich

und ich werde bestimmt nicht mods basteln, deren einzige veränderung darin besteht, gegenstände zu löschen (vor allem, wenn es gegenstände sind, die ich gar nicht verwende)

es geht um die funktionsweise der features an sich und nicht um einzelne objekte. Mit derlei krimskrams befasse ich mich doch gar nicht erst, das macht Starwalker ja, und er macht das gut und kompetent und ignoriert anderweitige meinungen konsequent und unbarmherzig und hält das ganze damit konsistent und fertig ist.

mE sollte das ganze snipern viel detaillierter und eigenständiger dargestellt werden als das "normale" feuern einer waffe. Fast jedes spiel kennt snipermodi oder ähnliches, die zusätzlichen klicks waren anno tobak eine interessante Idee, aber bestimmt nicht das gelbe vom Ei. Wenn es damals möglich war, die zusätzlichen zielringe in den source zu hacken, dann sollten auch einige meiner Ideen gar nicht so unmöglich sein, wie damals angenommen. Vor allem weil ich schon anderen code gesehen habe, der interessante neuerungen in diesem gebiet implementiert. Ihr könnt ruhig die 8 zielkreise und sonstigen Mist weiterhin als Vorwand verwenden, eure Vorbehalte gegenüber einander in diesen threads auszubreiten, aber derlei Defätismus und persönlcihen Hickhack verliert seinen Spass schneller als ihr "würdelos" schreiben könnt.

MAD

über solche ideen kann man sich ja auch per PN oder in privaten foren äussern. Das artet sonst immer aus. Ich war ja immer für ein entwickeln von ideen und mods in der öffentlichkeit. Aber das alles hat seine grenzen.

Jax
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Beitrag von Jax » 13 Sep 2007, 20:35

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Jax
Diese Waffengewöhnung sollte angeblich in WF v6 umgesetzt worden sein, wurde sie aber nicht.

gruss, -=[MAD]=-
Ach? Wusst ich garnicht, dachte da ehr an später releaste Spiele ala The Fall(RPG) oder aktuell MOH Airborne(Shooter)... :D

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Das ist doch der Grund, warum ich überall rumpöbel. :D
Nachteile wollen die meisten nicht haben, ich schon, ansonsten endet das Spiel in einem "Superhelden"- Spiel ala der unbesiegbare Rambo ...
Nö ich bin ja net für Vorteile auf "Teufelkommraus", jeder der das will kann sich eh alles nach gusto im XML-Editor dazubauen. Ich nehm auch schon gern Nachteile in Kauf und wäge ab nehm ich das und hab dafür das und das oder das nicht dafür oder nicht.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 20:55

Jax hat geschrieben:Nö ich bin ja net für Vorteile auf "Teufelkommraus", jeder der das will kann sich eh alles nach gusto im XML-Editor dazubauen. Ich nehm auch schon gern Nachteile in Kauf und wäge ab nehm ich das und hab dafür das und das oder das nicht dafür oder nicht.
Na, aber ne MP mit 25 (!) RW und "nur" 8 Attachementslots hört sich aber nicht danach an :D

Überleg mal, bisher hast du 4 Slots, das sind 4 Vorteile mehr als die reine Waffe eigentlich hätte. Und 25 RW, da hängt für ne normale MP schon mal mindestens ne halbe Laufverlängerung dran :lol:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Jax » 13 Sep 2007, 21:00

Man das war nurn "übertriebenes" Beispiel :D 6 Slots hätten mir auch gereicht bei ner MP die schon nen eingebauten Schalldämpfer hat zB. :crazy:

Nee ehrlich gesagt benutz ich Waffen unter 36 RW selten...

Faramir
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Beitrag von Faramir » 13 Sep 2007, 22:48

hat geschrieben:=-"]Wer außer Faramir und Jax ist denn noch für Attachements ohne Nachteile? Ich hab hier keinen weiter gesehen. Lokadamus nicht, Lonewulf eigentlich nicht, Specre nicht, Nitrat sicher auch nicht, smilingassassin nicht, Starwalker ganz klar nicht und ich wars auch noch nie.
Moment, ich spreche mich genauso wie Du für Nachteile aus! Eben bedingt durch das erhöhte Gewicht der mit vielen Attachments versehenen Waffe. Allerdings habe ich das schon in so vielen Postings geschrieben, dass ich davon ausgegangen bin, dass das bereits bekannt sei - mein Fehler.

Ich spreche mich aber auch dafür aus, dass man mehrere Attachments - genauso wie Starwalker es vorgeschlagen hat - theoretisch an eine Waffe schrauben kann. Ob dies dann überhaupt noch praktisch ist, da die Waffe dadurch deutlich mehr Draw Punkte kostet oder mehr Punkte zum Zielen benötigt, da die schwerere Waffe schwieriger zu bedienen ist, muss der Spieler selbst abwägen.

Ich störe mich nur an der Art und Weise in der hier diskutiert wird. Ich bin für jedes Argument offen und bespreche diese auch gerne - aber ich möchte nicht unqualifiziert niedergeflamet werden.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Sep 2007, 17:16

Faramir hat geschrieben:Moment, ich spreche mich genauso wie Du für Nachteile aus! Eben bedingt durch das erhöhte Gewicht der mit vielen Attachments versehenen Waffe. Allerdings habe ich das schon in so vielen Postings geschrieben, dass ich davon ausgegangen bin, dass das bereits bekannt sei - mein Fehler.

Ich spreche mich aber auch dafür aus, dass man mehrere Attachments - genauso wie Starwalker es vorgeschlagen hat - theoretisch an eine Waffe schrauben kann. Ob dies dann überhaupt noch praktisch ist, da die Waffe dadurch deutlich mehr Draw Punkte kostet oder mehr Punkte zum Zielen benötigt, da die schwerere Waffe schwieriger zu bedienen ist, muss der Spieler selbst abwägen.
Hmm sorry, dann hab ich das wohl überlesen.

Ich meine, einfach nur das Gewicht reicht nicht, die 0,1 kg für nen Schalli interessieren keinen. Aber bei Draw und APs siehts da anders aus ;)

Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass die bisher 4 Slots durchaus Balancings darstellten, eben damit man nicht ALLE verfügbaren Attachements anpappen kann und sich seine passenden raussuchen muss.
Faramir hat geschrieben:Ich störe mich nur an der Art und Weise in der hier diskutiert wird. Ich bin für jedes Argument offen und bespreche diese auch gerne - aber ich möchte nicht unqualifiziert niedergeflamet werden.
Da hast du recht, obwohl ich die Gründe der betreffen Leute eigentlich voll und ganz verstehen kann. Trotzdem sollte man sich da zurückhalten können. Und es waren ja auch durchaus nicht Neulinge, die sich v.a. hier gegenseitig niedergemacht haben.

gruss, -=[MAD]=-
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 14 Sep 2007, 19:24

Hoi -=[MAD]=-,

es freut mich, dass wir uns verstehen.

Was mir aber an dem von Starwalker und den anderen Codern entworfenen neuen System besonders gefällt ist, dass sich viele Waffen dadurch mehr von einander unterscheiden, als bisher.

An viele Waffen (Pistolen) läßt sich jetzt nicht mehr so einfach ein Schalldämpfer oder ein Mündungsfeuerunterdrücker "stecken". Diese werden nur noch funktionieren, wenn der Lauf der Waffe auch ein Gewinde besitzt um das Attachment aufzunehmen. Zwar kann man auch normale Pistolen mit einem Gewindelauf aufrüsten, allerdings muss man einen solchen erstmal finden (kaufen) und dann wird man wohl über das nötige technische Geschick verfügen müssen, um den Lauf, ohne die Waffe dabei zu beschädigen, austauschen zu können. Eventuell wird die Waffe durch den "Gewindelauf" auch schwerer.

Als weiteren Punkt sehe ich bei vielen (Lang)Waffen nicht notwendigerweise die Möglichkeit, Picatinny Rails anzubauen, was den Einsatz von Optiken höchst wahrscheinlich auf dne simplen Einsatz eines einzelnen Zielfernrohrs beschränkt. Nur Waffen, die auch über Rails oder die Möglichkeit Rails zu befestigen verfügen, können mit mehreren verschiedenen, zu einander kompatiblen, Optiken (z. B. LAM und Zielfernrohr, aber nicht Zielfernrohr 7x und Zielfernrohr 10x) ausgerüstet werden.

Natürlich wird es einige wenige "Überwaffen" geben, bei denen man theoretisch alle Attachments Slots sinnvoll belegen könnte, ob dies dann aber noch praktisch ist, muss der Spieler von Fall zu Fall selbst entscheiden. Irgendwann ist die Waffe so unhandlich und sperrig, dass die gewonnen Boni (höhere Sichtweite, weniger APs, Trefferboni) nicht mehr die damit verbundenen Mali (mehr APs aufgrund höheren Gewichts, längerem Zielvorgang, etc. ...) ausgleichen.

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Chock
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Beitrag von Chock » 15 Sep 2007, 11:30

mali boni blablabla

wer keine lust drauf hat, einfach nichts an die waffen. wer gott spielen will soll das genauso tun können. das ist gerade der sinn von 1.13. es ist eine platform und stellt möglichkeiten für euch alle auf den tisch. je mehr eingefügt wird ins spiel desto besser. und mal ehrlich. wenn man die schwierigkeitsstufe etwas höher schraubt, dann ist 1.13 sehr anspruchsvoll. gerade wenn man hit and run angriffe machen muss, oder sich mit 6 söldnern in einer stadt befinden die von 60+ gegnern angegriffen wird.

die KI versucht sogut wie immer dich zu umstellen und mit einer masse anzugreifen das du selbst mit 6 söldnern nichtmehr hinter einer ecke warten kannst. mal ganz ehrlich. wer hier von "realismus" und nachteile reden will. wenn die gegner auch nur annähern inteligent beim einsatz von granatwerfern, mörsern oder sprengstoff wären, dann würde das jammern ganz schnell aufhören und die zusätzliche reichweite, die einem die 2-3 züge mit einem gröseren ZF verschaffen, wären wie die ersehnte rettung.

und von wegen attachments machen zu viel gewicht aus. nehmt mal moderne sturmgewehre wie die g36 ja was weis ich nehmt sogar die m4 oder die m16 der amis.

wenn man eine nackte g36 hat wie sie standard im bund benutzt wird, granatwerfer wiegt nicht sehr viel, schalldämpfer (zwar noch nie fürs g36 gesehn) wiegt sogut wie nichts. sehr viel mehr geht dort nicht mehr drauf. du hast zwar nen ziemlichen klotz in der hand, aber das tatsächliche gewicht hat sich nicht gerade sehr stark nach oben geschraubt. und ein SOLDAT mit 1kg mehr oder weniger in der hand wird keine probleme mit der waffe haben. jeder der beim bund war, weis das die g36 eh ein fliegengewicht ist was waffen angeht.


das eigentlich problem mit attachments ist wie schon beschrieben wurde, das selbst bei vielen waffen es nicht möglich ist, realistische attachments anzubringen, weil die 4 slots nicht ausreichen. nehmen wir mal standard wie m16. pro squad findest sich meist einer der nen m203 dranhat. obendrauf nochn acog x4 und das wars. normale soldaten würden die "slots" schon zumachen. was wird hier in JA2 haben sind söldner, mit RIS und der möglichkeit eine menge mehr dranzuklemmen. in kommando einheiten ist es keine seltenheit, das du schalldämpfer an den waffen hast. (fernspäher z.b. im bund) an sich reicht es mir so wie es ist, wenn der granatwerfer einfach schon als 1 attachment gelten würde, die idee mit dem attachment system wie es starwalker schon in einem foto beschrieben hat, ist trozdem verlockend. endlich mal personalisiert zu spielen und sich dabei so viel freiheiten rausnehmen wie man es selbst will.

ich hoffe nur das es genauso wie schon in 1.13 tradition zu einer platform für alle wird, für die nörgler die sich garnichts an die waffe klatschen wollen, bleibts beim alten. für andere wird es halt ein ersehntes schmankerl. sich gegenseitig für seine meinungen niederzumachen ist aber irgendwie fehl am platz.

Chock
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Beitrag von Chock » 15 Sep 2007, 11:38

achja, das mit dem modden der waffe, um mehr attachmnts aufnehmen zu können.

in ja2 1.13 wurde das ja schon im teil angegangen, das für das bestehende arsenal einzuführen, macht aber ne höllenarbeit.

es wäre sowieso schon sehr sexy wenn man durch bestimmte attachments, das waffenbildchen ändert. SCAR-L / H sind ein schönes beispiel. es gibt andere läufe und kits um sie ineinander umzuwandeln. (gibts in echt auch bei der scar reihe)

davon mal abgesehen, dass vermutlich eh keiner ne pistole benutzt, wenn er eine mp haben kann, wäre das analog dann so das du eine pistole hast, durch anbringen eines laufes mit gewinde halt das bildchen zu ändern. leider durch die etwas beschränkte auflösung und grafische pracht von ja2 nicht so ganz möglich aber was solls.
achja nen kleines gewinde am lauf vorn wird das gewicht der waffe kaum erhöhren, wer weis was das eigentlich ist, der wird auch wissen, das der 1cm zipfel vorne dran nicht dsa gewicht der waffe um etwaige kilos erhöht.

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Beitrag von Faramir » 15 Sep 2007, 14:45

Hoi Chock,

schön, dass Du hier auch (qualifiziert) mitschreibst. Selbstverständlich erwarte ich nicht, dass der "Gewindelauf" das Waffengewicht "um Kilos" erhöht :) Ich dachte eher an 0,1 Pfund weil eventuell der Lauf qualitativ besser geschmiedet, verchromt oder sonst irgendwas ist. Im Grunde genommen war das nur ein Entgegenkommen gegenüber den Kritikern des neuen Attachment-Systems.

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Beitrag von Chock » 15 Sep 2007, 20:06

das bisschen gewinde, was vorne am lauf noch mit dranhängt wiegt nur nen paar gramm.

http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/ ... ttest3.gif

das hier ist doch eine SUPER idee. wem willst du dich denn stellen? jeder der 1.13 auf insane spielt und die ini getweakt hat, der wird mit allen vorteilen der welt nicht gegen die horden an gegnern ankommen :) als ich mit 1.13 angefangen habe, habe ich noch die alten ja2 taktiken benutzt und bin damit kräftig auf die schnauze gefallen. es war einfach nicht mehr möglich mit den gewohnten 3er bis 4er kommandos irgendetwas zu machen. ohne die gegner ins kreuzfeuer zu nehmen oder 1-2 scharfschützen so zu platzieren das die gegner die zu nahe kommen ins feuer hereinlaufen ist 1.13 einfach mal nicht gerade schaffbar. es gibt auch in 1.13 das problem, das man die KI austricksen kann und bestimmte "bugs" ausnutzt um ohne einen einzigen gegnerschuss auch mal 40 gegner umlegt. aber genau hier setzt ja 1.13 an. man schafft ohne die richtigen waffen und die richtige taktik einfach keine voll besetzen sektoren mehr, da man gezergt wird.

der einzige NACHTEIL den wür spüren sollten, wäre eine klugere KI. dann sind alle vorteile die man durch attachments bekommt gleich wieder weg. wenn ich mit meinem scharfschützen entscheiden müsste: Knall ich in der unterbrechung den vordersten gegner ab, der meine soldaten sehen kann oder schiese ich nicht doch lieber dem verrückten rothemd mit dem granatwerfer ins gesicht. > ich glaube mal das wäre ein wirklicher knackpunkt der auch vorteile in sachen attachments wieder ausbalanciert.

Jax
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Beitrag von Jax » 16 Sep 2007, 15:47

Ganz klar den der mich sieht! Weil wenn nicht, sieht der mich weiter und damit jeder andere Heckenschütze und Artillerist mit schweren Waffen, ergo bin ich in der nächsten runde 50-75% meiner Leute vom Boden abkratzen...

Chock
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Beitrag von Chock » 16 Sep 2007, 16:29

der der dich sieht wird vom maschinenpistolenfeuer niedergemäht :) der scharfschütze bringt die granatschlampe hinten um :p

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Beitrag von Spectre » 16 Sep 2007, 19:33

Keinen.
Ich renne hinter die nächste Ecke und warte bis sie beide schön geortnet zu mir kommen.
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Jax
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Beitrag von Jax » 17 Sep 2007, 02:11

Aber iss denn sone KI-Sache... hab schon Kämpfe zwischen Gegnern und Milizen bei Regen beobachtet: Laufen alle wild durcheinnander, Gegner läuft in seinem Zug hinter den Rücken der Miliz, denn die Miliz im Zug - aus den Augen aus dem Sinn - läuft in Blickrichtung 4 Schritte vor. Gegner wieder am Zug ballert die Miliz wech...

Und sowas mehr als einmal.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2007, 14:47

@Faramir
Solange jedes Attachement auch ausgeglichene Nachteile bietet einverstanden :)

@Chock
Ja klar, wer was neues nicht will soll Classic spielen oder was?

Du kannst doch nicht Gecheate damit begründen, dass dir das Spiel zu schwer ist. Hallo?

Von mir aus kann der Söldner seinen (2 kg schweren? ka) Granatwerfer am M16 haben, dazu nen Scope, Laserpointer fertig. Sind 4 Slots und macht +2 AP und +1 Draw :D Was willst du noch? Schalli? Für ne 1000m/s-Waffe? ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 17 Sep 2007, 17:39

Bolzen und Feder

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Beitrag von Nitrat » 17 Sep 2007, 18:05

******grip !
wie hieß das neue, welches Zweibein und Handgriff in einem ist ?

MFG.....

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 17 Sep 2007, 20:12

gripod? oder etwas in die richtung:)

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Beitrag von Madcat » 17 Sep 2007, 20:23

Tripod?

*mehr als 10 Zeichen eintipp*

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 17 Sep 2007, 22:21

grippod

;-)

Chock
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Beitrag von Chock » 18 Sep 2007, 11:08

@mad der m203 granatwerfer wiegt sogut wie ncihts. knapp über nem kg soweit ich mich noch erinnern kann. als wir auf einer übung mit den amis waren, haben wir mal das m4 und die m16a4 gesehen und anfassen dürfen :)

die m4 wiegt mit dem m203 genauso viel wie ne g36. d.h. bist du an die g36 gewöhnt, ist das amerikanische m4 gegenstück ein leichtgewicht :) die m16 war etwas schwerer und vergleichbar mit der g36. wenn ich die wahl hätte, würd ich dennoch die überarbeitete hk 416 nehmen. leicht, zuverlässiger als das original und einfach sexy. das g36 ist so ein hässlicher klopper. mag vieleicht nicht jeder der meinung sein aber ich finds nicht wirklich schön.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Sep 2007, 15:44

Hmm, ich finds schick, aber tut ja nix zum Thema :D

M4 ist auch nen Sturmkarabiner, kein Sturmgewehr wie M16 und G36. Vergleichbar zum M4 wär das G36c.

M203 wiegt nach deiner Aussage knapp über nem Kilo (bin zu faul selbst nachzuschaun). Jetzt überleg mal (M4 wiegt um die 3 kg, G36 um die 4 kg) um wie viel Prozent du die Waffe schwerer machst.
Wenn ich ne 1 kg-Pistole in der Hand hab, und noch 1 weiteres Kilo Attachements ranpapp, dann hab ich ne 2 kg-Pistole. Klar, ich kann immer noch sagen "wiegt ja nur 2 kg", aber im Endeffekt ist sie doppelt so schwer und unhandlich wie die Ausgangspistole ;)

Bolzen und Feder, OK. Kann man drüber reden :D

Aber nen Sturmgewehr braucht weder nen Zweibein noch nen Vordergriff! Und das schon gar nicht, wenn der Unterlaufgranatwerfer eh schon den Platz weg nimmt ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Chock » 20 Sep 2007, 15:57

mad :) moment moment. 2kg hanfeuerwaffe ist sehr viel problematischer als ein gewehr :) du musst ja auch bedenken das du ein gewehr anders handhabst als eine pistole. die m4 wiegt unter 3kg. 2.6 oder 2.8. weis nicht mehr genau wieviel es waren. nen m203 dran und du hast nen 4kg sturmgewehr. ob die waffe nun verkürzt ist oder nicht. das ergebniss ist relativ gleich. macht bei normalen feuergefechten auch keinen großen unterschied. eine gut gewartete m4 ist zwar schwerer zu schiesen als eine g36 aber trozdem kannst du recht präzise auf 200-300m schiesen.

dein argument verstehe ich vollkommen. ich wollte nur den leuten das argument aus dem mund nehme eine waffe würde nach den paar attachments "zu viel" wiegen. das ist blödsinn. ein soldat sollte nunmal wirklich keine papparme haben und die 3-4kg eines sturmgewehrs mit leichtigkeit tragen. vergiss nicht das die alte g3 mit einem vollen magazin schon 5kg wog.

die m4 mit m203 und acog ist ansonsten nicht wirklich unhandlich :) kürzer als das g36 allemal. das einzige was mich an einem granatwerfer wie dem m203 oder dem g36 equivalent gestört hat, war das problem des "fehlenden" oder verkürzten handgriffs. das geht auf die treffsicherheit wenn man nicht dran gewöhnt ist. da ist nen griffstück wirklich von vorteil :)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Sep 2007, 16:04

M4 mit Munition macht dann auch 3 kg, aber OK :k:

Aber natürlich hat das "um die 3 kg"-M4 ohne M203 andere Werte als das 4 kg-M4 mit M203. Futsch mit den niedrigen Draw z.B. Darum geht es mir: dass der Unterlaufgranatwerfer nicht nur zusätzliches Gewicht (das eh keine Rolle spielt) verursacht, sondern damit verbunden auch durchaus beachtenswerte Nachteile.

Bei einem G3, das halt schon so viel wiegt, wird das zusätzliche Gewicht durch den Talon eben nicht so viel aus machen bzw. gar nichts an den Draw z.B.

€dit: Abgesehen davon hat das M4 im Vergleich zu G36 und M16 wegen seiner kürzeren Lauflänge eh schon bisschen schlechtere Werte bzgl. Schaden und RW, aber das ist wohl auch klar.

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Beitrag von smilingassassin » 20 Sep 2007, 16:25

MAD

leider sind die UGL's in 1.13 irgendwie etwas verschlechtert... das deshalb, weil die reichweite irgendwie limitiert ist (bei allen GL's übrigens) was wohl schon im original so war (und es standalone GL's mit mehrern granaten pro nachlade aktion gibt) Nun aber in 1.13 kann man ein ZF montieren und man sieht extrem weit. Die chance, mit dem UGL weit genug zu feuern ist allerdings nicht da, weil da anscheinend ein problem irgendwelcher sorte ist (oder ich täusch mich über die reichweiten der GL's wegen der höheren auflösung, auch möglich)

realtiv zu classic also ein nachteil der UGL's.

Daher isses etwas krass, wenn ich den UGL's zusätzlich noch harte penalties verpasse. Es sollte nicht so extrem werden, dass der spieler eher die waffe wechselt und einen eigenständigen GL nimmt, sondern doch noch nen UGL verwenden kann.

bei mir sind die unterschiede zwischen unmodifzierter waffe, waffe mit ZF, waffe mit ZF und UGL fühlbar. Wenn man mehrere den draw und die feuer-ap erhöhendee attachments verwendet, kann ein sturmgewehr so langsam wie ein DMR werden. umgekehrt kann mann auch attachments ranpappen, die das handling einfacher, die waffe schneller machen, dafür hat man dann bad nur noch die reichweite und trefferchance eines SMG.

macht das ganze massiv interessanter als das prinzip eierlegendes wollmilchschwein ;-)

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Beitrag von Chock » 20 Sep 2007, 16:50

das problem ist. du kannst keine attachments an ein sturmgewehr rannpappen, mit denen du die reichweite massiv verminderst. und die trefferchance von SMG zu Sturmgewehr hat nichts mit den attachmetns zu tun, sondern damit, wie lang dein lauf ist, und was für einen drall der lauf hat.

schau dir mal MP5 im vergleich zur HK G53 an.

p.s. ich liebe die g53 :) so ein putziges kleines ding und doch so tödlich :D

achso ja schau dir das in der realität an. nicht im spiel :p

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Sep 2007, 16:56

@smili

Son Granatwerfer kann aber auch nicht ewig weit schießen, vielleicht liegts daran.

Und imho ist es doch gewollt, wenn der Spieler überlegen muss, ob er nen externen Granatwerfer nimmt oder den Talon, das gibt dem externen die Daseinsberechtigung.
Und 1 Draw sind ja nun nicht wirklich krass, oder?
smilingassassin hat geschrieben:bei mir sind die unterschiede zwischen unmodifzierter waffe, waffe mit ZF, waffe mit ZF und UGL fühlbar. Wenn man mehrere den draw und die feuer-ap erhöhendee attachments verwendet, kann ein sturmgewehr so langsam wie ein DMR werden. umgekehrt kann mann auch attachments ranpappen, die das handling einfacher, die waffe schneller machen, dafür hat man dann bad nur noch die reichweite und trefferchance eines SMG.

macht das ganze massiv interessanter als das prinzip eierlegendes wollmilchschwein ;-)
Häh? Sind wir uns doch einig? :)

@Chock
Klar kannst du. Krummer Lauf z.B. :khelle:
Ne im Ernst, Reflexvisier würde mir da einfallen.

Und Treffchance hat sehr wohl auch mit Attachements zu tun, wenn ich nämlich präziser zielen kann. Außerdem noch von der Munition.

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Beitrag von smilingassassin » 20 Sep 2007, 17:01

ich wollte nur sagen, dass es vom spielblancing her etwas tricky wird, die UGL's noch sinnvoll einzusetzen, wenn die penalties zu viele werden.

ich versuch das grad so die waage zu halten...

Chock
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Beitrag von Chock » 20 Sep 2007, 18:13

@assassin. die +draw für eine waffe sind schon ok. du verlierst doch eh nicht viel. die meiste zeit zielen deine söldner auf einen punkt mit der waffe im anschlag.

die granatwerfer wie m203 haben sehr wohl eine daseinsberechtigung. in welchen situationen sind denn die großen sperrigen und vor allem schweren seperaten granatwerfer besser? die granaten sind billig und man findet ständig welche. gerade die gp-30 samt granaten sind äusserst gut. man findet viele, sie machen einen höllenschaden und die reichweite ist doch super :) und das ganze hat einen sehr grosen vorteil. söldner die einfach nicht viel stärke haben, können so mehr munition mitnehmen anstatt den blöden granatwerfer auf dem rücken zu haben.

ich finde den gedanken einen einzigen söldner als laufende bombe mitzuhaben nicht so prickelnd, wenn er keine konventionellen waffen mehr tragen kann.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Sep 2007, 21:47

richtig. Ich verwende allerdings stark modifizierte xml's, wo ich aufpassen muss, dass die penalties nicht überhand nehmen. draw, AP verbauch, bipod malus all solches zeug (höhere nachlade AP's) dürfte bei den UGL's schon drin sein... wenn du dann noch eine nicht soo tolle knarre hast und wenige zielhilfen... wie gesagt, ich muss sehen, hier das balancing nicht zu kippen

die paramatere der 40mm granaten sind bei mir natürlich auch nicht dieselben, deshalb ist das so ne sache mit diesen vergleichen

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Beitrag von Chock » 21 Sep 2007, 10:16

mehr ap zum nachladen wegem den granatwerfer? schonmal ne waffe nachgeladen? :)

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Beitrag von smilingassassin » 21 Sep 2007, 10:27

doch nicht die waffe, die UGL's brauchen merh AP zum nachladen im vergleich zu ner waffe. Das ist ein weiterer balancing faktor gegenüber den GL's, die mehrere granaten im magazin haben.

ausserdem kann je nach waffe der UGL durchaus den griff ans magazin nicht gerade erleichtern bzw es erfordert bessere koordination, was sich auch aif die AP auswirken würde, dazu ist die waffe schwerer, d.h. es kostet mehr aufwand, die waffe mit der einen hand/ schulter zu halten (während die andere hand in der weste nach dem magazin fummelt) usw.

ich mach das bei mir zwar nicht, aber ein nachladepenalty auf die waffe wegem einem GL wäre durchaus im rahmen des denkbaren, ganz abhängig vom gewicht, der grösse/ umständlichkeit des in frage stehenden GL's

schonmal ne AKS-74UBN mit dazugehörigem schallgedämpften GL gesehen? da ist der GL fast grösser als die Waffe, dazu steht ein zweites magazin unter dem ersten hervor und ein schalldämpfer verlängert die waffe nochmal zusätzlich.

Aber wie gesagt will ich da balancing nicht kaputt machen, deshalb lass ich solche an sich denkbaren penalties weg

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Beitrag von Chock » 21 Sep 2007, 19:04

einen granatwerfer nachzuladen ist SEHR einfach. das es etwas länger dauert als ein neues magazin in die waffe zu laden ist sowieso sehr klar. wenn du bisschen übung damit hast, gehts aber in etwa der selben zeit. das hängt aber stark vom granatwerfer ab. du musst halt bedenken -> aufmachen, hülse rausrütteln, neue granate rein, schliesen click

der alte hk granatwerfer geht seitlich auf. den neuen g36 granatwerfer habe ich bisher nur gesehen, aber noch nicht selbst geöffnet / nachgeladen.

der griff ans magazin ist genau der selbe, ob granatwerfer dran oder nicht, macht 0 unterschied.
das bisschen mehrgewicht sollte einen soldaten absolut nicht stören, ansonsten sollte er sich einfach mal nen bisschen um seine fitness kümmern.
nach magazinen fummelt man nicht. du kannst beim g36 sogar magazine zusammenklippen. ansonsten hast du je nach ausrüstung bestimmte taschen für deine magazine.

die mini ak mit schalli und granatwerfer, habe ich in "echt" noch nie gesehen, ich weis aber wie sie aussieht. der granatwerfer ist kürzer als der lauf mit schalldämpfer und behindert dich trozdem 0.
aber von russischem design sollten wir garnicht erst anfangen hier. zum schalldämpfer... es ist einfach mal sehr klar das ein schalldämpfer den lauf verlängert. er soll ja auch den gasdruck vermindern und je nach munitionstyp und treibladung gröser und länger werden müssen. schau dir mal schalldämpfer für große kaliber an, da staunst du :p

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Beitrag von smilingassassin » 21 Sep 2007, 21:26

es gibt da grössere unterschiede je nach design bei den GL's und UGL's, daher kann man auch schön den AP verbrauch streuen. gewisse designs (pallad?) sind sogar vorderlader und so zeugs...

wiederum, das variiert je nach design des werfers und grösser der waffe. Bei waffen, die z.B. ein grosses, krummes magazin verwenden, und man dieses etwas fester in die waffe reinhämmern muss (weil verschluss bisschen streng, dafür fällt das mag nicht raus) macht es einen nennenswerten unterschied, ob da ein GL diese bewegung des arms obstruiert oder nicht (vor allem z.B. bei UGL's mit pistolengriff, mein beispiel vorhin der BS-1 oder auch der VG-70, werfer mit pistolengriff fast am magazin hinten plus grosses, krummes magazin... da würde dieses problem fast genug viel ausmachen, um da AP penalties zu vergeben. Aber da ich die nachlade AP so um die 5 AP herum habe (aus gewohnheit, könnten auch höher sein) müsste ich hier seht komische werte verwenden, bis das überhauot einen unterschied machen würde. kann ja nicht 20 oder 30 prozent penaltiy geben (müsste ich aber, bis sich das um 1 AP variert)

Mehrgewewicht in ja2 bedeutet mehr AP verbauch. Ich kann ja auch behaupten, dass das mehrgewicht zwischen g36 und g3 einem soldaten nichts "ausmacht"
physisch da ist das gewicht trotzdem und kostet daher AP (je nach werfertyp und gewicht. wenn man beim VG-70 das gewicht und die potentielle mehrkoordination beim nachladen zusammenaddiert, könnte man fast einen penalty fürs nahcladen der waffe geben. Interessante Idee von dir. Find ich persönlich aber fast bisschen too much.

Chock
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Beitrag von Chock » 22 Sep 2007, 12:06

die söldner in ja2 sind doch keine mädchen. 1kg mehrgewicht macht praktisch nichts aus :) unter 10kg kann ich kurzhanteln auf nem marsch herumschleppen ohne probleme zu bekommen.

und das mit den krumm oder nicht krumm ist recht weit hergeholt.

http://www.bellum.nu/armoury/KAKS74UBN-BS1.jpg

der pistolengriff ist super als griffstück zur stabilisation zu gebrauchen. das sollte dir eher vorteile bringen als nachteile.
schonmal ne AKS-74UBN mit dazugehörigem schallgedämpften GL gesehen?


das ist kein schalldämpfer. leiser ist hierbei nur die möglichkeit den gasdruck der munition zu ändern, ergo aber auch die reichweite der granate. die granate wird aus der mündung heraus abgeschossen. als treibladung dienen patronen die einfach nur einen hohen gasdrück erzeugen können. sowas findet sich auch bei der famas wieder, um dir mal beispiele zu geben. ob die russen da jetzt schalldämpfer drunterschreiben oder nicht ist irreführend. denn solche granaten / granatwerfer werden eh keine geschwindigkeiten jenseits der schallmauer erzeugen und daher auch keinen überschallknall haben. vorteil granate kann hülsenlos sein, da keine eigene treibladung gebraucht wird. Großer nachteil = Reichweite. der hersteller selbst gibt ja maximal 100m an. davon mal abgesehen, wir sollten eher über das problem auf dem tisch reden, diesen granatwerfer GIBT es in ja2 nicht, daher macht das ganze hier umso weniger sinn.

der normale mensch auf der straße hat mit solchen waffen nichts zu tun, du redest aber als ob irgendein passant von heute auf morgen perfekt damit umgehen muss. militärs die mit dieser waffe trainieren, machen das über jahre hinweg, die werden 0 absolut 0 probleme damit haben, magazine zu wechseln oder den richtigen griff auch blind zu haben.

(vor allem z.B. bei UGL's mit pistolengriff, mein beispiel vorhin der BS-1 oder auch der VG-70, werfer mit pistolengriff fast am magazin hinten plus grosses, krummes magazin... da würde dieses problem fast genug viel ausmachen, um da AP penalties zu vergeben


dieser granatwerfer kann nicht mit waffen im standard 7.62x39 caliber, welches deine magazine aufgrund der magazingröße krümmt montiert werden.

lies mal selbst nach und denk dir deinen teil dabei. "5.45 mm AKS-74U short assault rifle" - wie du siehst ist er für einen karabiner im kleineren 5.45mm caliber ausgelegt. bei diesem kaliber gibts nämlich auch keine krummen magazine :)

mal weg von dem ganzen gebashe.

was wir wirklich bräuchten, und was für ja2 vermutlich nicht umsetzbar ist, söldner die aktiver sind. söldner die preferenzen haben. ein söldner mit navy seal geschichte, sollte mit den waffen, welche er im dienst tag ein tag aus hatte, boni bekommen, und mit waffen wie der g36 erst ein paar tage im schlamm rumkriechen, bevor sich die AP niedriger einpendeln. das gleiche mit nem russen wie ivan. aber wenn wir gleich träumen :) hoffen wir mal auf hochauflösende models in JA3, bei denen man alle ausrüstungsgegenstände sieht, attachments sich bemerkbar machen durch 1) aussehen der waffe, 2) boni und mali.

wir werden vermutlich wenig von dem bekommen, was wir aus ja2 1.13 gewöhnt sind. vermutlich bekommen wir nicht einmal die hälfte dessen, was realistisch machbar ist, weil die devs selbst nicht auf die idee kommen, oder sich nicht den kopf darüber zerbrechen wollen, wie man den code zurechtbiegen muss, um sowas zu erreichen ;)

Mr.White
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Beitrag von Mr.White » 22 Sep 2007, 13:49

die söldner in ja2 sind doch keine mädchen.
Verdammt, Jetzt weiß ich endlich was mit Buns,Fox und CO micht stimmt :D
Wer sich über Kritik ärgert, gibt zu, dass sie verdient war

Publius Cornelius Tacitus

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