Mehr Attachments an den Waffen

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Faramir
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Mehr Attachments an den Waffen

Beitrag von Faramir » 07 Sep 2007, 08:25

Hoi Chummers,

auf die Gefahr hin, dass ich mal wieder Eulen nach Athen trage, lege ich Euch mal folgenden Thread in der Bärengrube ans Herz. Auf der zweiten Seite hat Starwalker ein Bild gepostet, für das ich ihm die Füssen küssen könnte (und Lokadamus ihm wohl den Kopf abschlägt ;)). Unsere Wünsche wurden erhört!

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Beitrag von Nitrat » 07 Sep 2007, 10:29

12 oder 14 attachments sind meiner Ansicht nach völlig übertrieben.
Man muss doch in der Lage sein maximal 6 slots zur verfügung haben
und dann immernoch denken was man nimmt, sonst würde man es
noch viel leichter im Spiel haben wenn man alle 14 slots belegt hat.
Dann rennt man nur noch mit Überwaffen rum.

Sofern man diese option an oder abschalten lässt, würd ich
nichts gegen sagen, aber so wird das eine einzige Lachnummer :k:

Müsst euch mal vorstellen eine Pistole mit dem
ganzen ramsch da drann -> sieht lächerlich aus !

NITauchwennesrealistischgesehensolcheübertriebeneCustomWaffenexistieren:DRAT

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Beitrag von Faramir » 07 Sep 2007, 11:41

Hoi Nitrat,

es empfiehlt sich diesbezüglich den Kommentar von Starwalker auch zu lesen. Das Bild im ersten Posting ist auch nicht von Starwalker selbst und war afaik nur ein Vorschlag eines anderen Members. Die Ausführungen von Starwalker zu diesem Thema auf der zweiten Seite sind aber genial. De facto sind es pro Waffe nur maximal 9 Slots, die drei anderen nicht mit Waffenteilen verbundenen Slots sind dafür da, andere Slots erst freizuschalten, in dem man dort Picatinny Rails bzw. einen Lauf mit gedrehtem Gewinde (zur Aufnahme eines Schalldämpfers bzw. Mündungsfeuerunterdrückers) anbringt. Nicht freigeschaltete Slots werden grau hinterlegt, so dass man nichts anbringen kann.

Natürlich wird dies abschaltbar sein - aber ich vermute, dass Du Dir damit auch das neue Iventarsystem abschalten wirst.

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Beitrag von El_Loco » 07 Sep 2007, 14:21

was ist denn ja galaxy?
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Beitrag von Nitrat » 07 Sep 2007, 14:33

:gruebel: hintertreffen ?

MFG.....

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Beitrag von Hoenir » 07 Sep 2007, 15:10

nitti,nitti,

Ins hintertreffen geraten: Den Anschluss verlieren

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Beitrag von Faramir » 07 Sep 2007, 15:22

@El_Loco

vielleicht liegt das an Deiner Signatur *lol*

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Beitrag von Lokadamus » 07 Sep 2007, 16:08

Faramir hat geschrieben:Hoi Chummers,

auf die Gefahr hin, dass ich mal wieder Eulen nach Athen trage, lege ich Euch mal folgenden Thread in der Bärengrube ans Herz. Auf der zweiten Seite hat Starwalker ein Bild gepostet, für das ich ihm die Füssen küssen könnte (und Lokadamus ihm wohl den Kopf abschlägt ;)). Unsere Wünsche wurden erhört!

So ka, Faramir
mmm...

Bild genau, besser kann es nicht werden. Jetzt nur noch ein Gegenstand wie Gewehrlaufverlängerung von 1km dazu und nen rosa Farbtopf, schon kann man auf 5km alles niedermähen und das mit einer Pistole.
Das wird so geil sein, wenn man da steht, mit einer Waffe, die 13kg wiegt, aber nur Vorteile hat.
Da trifft man jeden Rothemd, die wenigstens nicht von diesen Vorteil profitieren und schon kann man es mit 1000enden von Rothemden aufnehmen.

@Faramir
Ich hoffe, dass nicht alle Slots bei Starwalker gleich zugänglich sind, ansonsten kannst die Anzahl der Waffen auf 4 pro Art zurückdrehen. Eine amerikanische, deutsch, russische und die letzte Nation lässt sich auch noch finden, fertig. Mehr Abwechslung gibt es dann eh nicht mehr ...
El_Loco hat geschrieben:was ist denn ja galaxy?
ich komm immer mehr ins hintertreffen
Das ist die Bärengrube ...

Wieder einer dieser Threads, die ich in Zukunft lieber ignoriere.
*grummel*

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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 07 Sep 2007, 16:11

Nun, für Vanilla und die Mods, die ich bisher gespielt habe (UC, B2B, TboA, Vengeance NK, WF, Bloody Grounds) sind sechs bis maximal acht Attachments überhaupt sinnvoll. Denn, wenn man sich einen Granatwerfer an die Waffe baut, dann wird das nämlich doch schon ziemlich eng.

Was man aber nicht vergessen sollte, ist dass 1.13 kein Mod an sich, sondern eine große Modder-Spielwiese ist. Dazu hat man sich auch schon im BP ähnlich geäußert:
Wenn jetzt jemand auf die Idee kommt einen SciFi-Mod zu bauen, in dem er ein vollkommen anderes Waffenkonzept verfolgt, dann können viele Attachments notwendig sein. So könnte man sehr wenige "Ursprungswaffen" haben und die immerweiter ausbauen:
Angenommen der Ursprung ist was Pistolenartiges, dann könnte man das mit einem 30cm-Lauf, vergrößertem Magazin, anderem Abzug und Griff zu einer Maschinenpistole machen, dann kommt noch ein Reflexvisier drauf, ein Laserpointer und ein Schalldämpfer dran, dazu das Siegel von St. Ballerius, das die Wahrscheinlichkeit verringert, dass die Waffe klemmt; dann noch ein Kugel-mit-Silber-Bestäuber, um mehr Schaden gegen Vampire und Werwölfe anzurichten und schon kann man in den Kreuzzug gegen den Höllenfürsten ziehen - natürlich nur mit den mit Weihwasser gefüllten Kugeln.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 07 Sep 2007, 16:19

Ich bin immer für die naheliegende Logik. Was zusammen an eine Waffe passt und zusammen Sinn ergibt, sollte auch im Game zusammen an die Waffe passen. Es ist ja nicht so, dass man plötzlich zehn x7 Scopes anschrauben kann. Aber in meinen Augen macht es wirklich nicht den besten Eindruck, wenn man den Schalldämpfer entfernen muss, um eine Triggergroup anzubringen. Es gibt in der Realität nur nicht so speziell viele Waffen, die tatsächlich alternative Triggergroups haben.
Die Rails und Hardpoints geben vielleicht erst das lange nötige Werkzeug, um die tausend praktisch identischen Waffen stärker zu unterscheiden.
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Beitrag von Lokadamus » 07 Sep 2007, 16:26

mmm...

@Lonewolf
Einige dieser Sachen liessen sich heute schon realisieren, wenn man einfach Attachments kombinieren könnte (kann?) oder einfach solche Gegenstände einbaut. Nicht ohne Grund gibt es sowas wie beim OICW, wo ein Attachments mehrere Vorteile bringt, um es darzustellen.

@Spectre
Klar, ich will aber ein ausgewogenes Spiel haben und nicht Tontaubenschiessen.
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Beitrag von Faramir » 07 Sep 2007, 17:02

Hoi Loke,

ich denke, dass das Spiel durchaus ausgewogen beleiben wird, im Gegentum, es sollte sogar noch schwieriger werden. Wie Starwalker in seinem Kommentar ja auch schreibt, sind viele Felder von Anfang an nicht freigeschalten, sondern werden erst durch Anbau von Picatinny Rails benutzbar. Ich wage auch zu bezweifeln, dass man an eine Pistole all zu viele Rails schrauben kann. Auch wird es nicht möglich sein, an jede Pistole von Anfang an einen Schalldämpfer zu schrauben, da die wenigsten Pistolen über ein Mündungsgewinde im Lauf verfügen.

Und das Beispiel OICW ist zwar immer wieder nett, benachteiligt die beiden anderen vergleichbaren Waffen AICW und FN2000 aber ungemein. Alle drei Waffen haben vergleichbare integrierte Optiken, aber nur bei der OICW ist sie (die Optik) schon von vorneherein in der xml integriert. An die beiden anderen Waffen muss man diese noch per Attachment anschrauben, was den UBG (under barrel grenadelauncher) dann wieder unbrauchbar macht - denn dann ist kein Platz mehr für die Granaten.

Mein Tipp: Warte einfach ab, was kommt. Das ganze ist ja kein Hirngespinst eines Noobs, sondern wird von der Coder-Elite entwickelt und erdacht. Und bis dato haben ChrisL, RoWa21, Starwalker & Co immer gut Sachen abgeliefert.

Wenn ich Dir auf Deine Antwort nicht sofort antworten werde, liegt dies nicht daran, dass ich nicht auf Deine Argumente eingehen möchte, sondern daran, dass ich die nächsten drei - vier Tage rechnerlos bin.

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Beitrag von Lonewulf » 07 Sep 2007, 17:05

Mag ja sein, aber, wenn die Attachments kombiniert sind, dann kriegt man die aber nicht mehr auseinander (oder kann man inzwischen Attachments an Attachments anfügen?).
Wenn ich jetzt Foregrip + 30cm-Lauf + 50-Schuss-Magazinschacht + Triggergroup zu einem MP-Kit verschmelze, dann kann ich daraus nicht mehr den Foregrip und die Triggergroup entnehmen, um mein "Urgewehr" zu einem Sturmgewehr zu machen.

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Beitrag von El_Loco » 07 Sep 2007, 18:50

Was ist an meiner Signatur falsch?
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Beitrag von Lokadamus » 07 Sep 2007, 19:06

Faramir hat geschrieben:1.) ich denke, dass das Spiel durchaus ausgewogen beleiben wird, im Gegentum, es sollte sogar noch schwieriger werden. Wie Starwalker in seinem Kommentar ja auch schreibt, sind viele Felder von Anfang an nicht freigeschalten, sondern werden erst durch Anbau von Picatinny Rails benutzbar. Ich wage auch zu bezweifeln, dass man an eine Pistole all zu viele Rails schrauben kann.

2.) Und das Beispiel OICW ist zwar immer wieder nett, benachteiligt die beiden anderen vergleichbaren Waffen AICW und FN2000 aber ungemein. Alle drei Waffen haben vergleichbare integrierte Optiken, aber nur bei der OICW ist sie (die Optik) schon von vorneherein in der xml integriert. An die beiden anderen Waffen muss man diese noch per Attachment anschrauben, was den UBG (under barrel grenadelauncher) dann wieder unbrauchbar macht - denn dann ist kein Platz mehr für die Granaten.

3.) Mein Tipp: Warte einfach ab, was kommt. Das ganze ist ja kein Hirngespinst eines Noobs, sondern wird von der Coder-Elite entwickelt und erdacht. Und bis dato haben ChrisL, RoWa21, Starwalker & Co immer gut Sachen abgeliefert.
mmm...

1.) :dozey: Ich hoffe, dass es so ist, wie du es sagst. Allerdings triffst du damit nicht den Wunsch der meisten anderen Spieler.

2.) Nope, nennt sich Realismus. Die OICW ist die einzige Waffe, die einen kleinen Computer mit helfender Zielhilfe hat, während die anderen in diesem Sinne nur dumme Zielhilfen haben.
Wenn das OICW "richtig" eingesetzt werden sollte, müsste es über einen kleinen Röngtenapparat verfügen, da es selber Feinde/ Neutrale erkennen können soll und die Flugbahn sowohl der Granate als auch der Kugel berechnen können soll ;).
Nebenbei hat sie von den 3 Waffen die kürzeste Reichweite der Kugel, wodurch die Waffe eh nicht zu den besten gehört.

3.) Ja, zum Glück hören sie nicht auf das, was einige (und du) sich wohl wünschen. Waffen, die mit zig Gegenstände aufgebohrt werden können, selbst wenn es absolut unrealistisch ist.
Sowas macht zwar mal Spass, aber das ist eigentlich peng. Da kann ich gleich irgendeine Waffe nehmen und die Werte passend machen.
Lonewulf hat geschrieben:Mag ja sein, aber, wenn die Attachments kombiniert sind, dann kriegt man die aber nicht mehr auseinander (oder kann man inzwischen Attachments an Attachments anfügen?).
Wenn ich jetzt Foregrip + 30cm-Lauf + 50-Schuss-Magazinschacht + Triggergroup zu einem MP-Kit verschmelze, dann kann ich daraus nicht mehr den Foregrip und die Triggergroup entnehmen, um mein "Urgewehr" zu einem Sturmgewehr zu machen.
Nein, wozu auch? Du klatscht einfach das nächste Teil ran und erhälst einfach eine Minigun mit 10x Scope und der Möglichkeit für Einzelschuss, Bursten oder Dauerfeuer. Als letztes Item erhälst du ein Gegenstand, der das Gewicht der Waffe auf 10% reduziert. Man kann auch einfach sagen, dass Foregrip + Triggergroup ein MP-Kit machen. Kommt noch der 30cm Lauf dazu, wird daraus das Sturmgewehr und die anderen Gegenstände lösen sich auf. So hast du nur noch eine Waffe (zurück geht nicht :P, wie du selber bemerkt hast) ohne Attachments bzw. mit nem Scope drauf oder so ...

Kurz gesagt, sowas wie "Du must in diesem Mod dir eine Superwaffe basteln" hätte schon lange jemand machen können.
Wenn es so, wie Faramir Starwalker beschreibt, gemacht wird, dann ist es wesentlich leichter zu machen, aber es wäre jetzt auch schon möglich. Momentan könnte man nur bestimmte Kombinationen erlauben, da nur 4 Felder für Attachments zur Verfügung stehen.
El_Loco hat geschrieben:Was ist an meiner Signatur falsch?
Und hat jemand meine Frage beantwortet?
Ja.
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Beitrag von Lonewulf » 07 Sep 2007, 21:52

Lokadamus hat geschrieben:Nein, wozu auch? Du klatscht einfach das nächste Teil ran und erhälst einfach eine Minigun mit 10x Scope und der Möglichkeit für Einzelschuss, Bursten oder Dauerfeuer. Als letztes Item erhälst du ein Gegenstand, der das Gewicht der Waffe auf 10% reduziert. Man kann auch einfach sagen, dass Foregrip + Triggergroup ein MP-Kit machen. Kommt noch der 30cm Lauf dazu, wird daraus das Sturmgewehr und die anderen Gegenstände lösen sich auf. So hast du nur noch eine Waffe (zurück geht nicht , wie du selber bemerkt hast) ohne Attachments bzw. mit nem Scope drauf oder so ...

Kurz gesagt, sowas wie "Du must in diesem Mod dir eine Superwaffe basteln" hätte schon lange jemand machen können.
Wenn es so, wie Faramir Starwalker beschreibt, gemacht wird, dann ist es wesentlich leichter zu machen, aber es wäre jetzt auch schon möglich. Momentan könnte man nur bestimmte Kombinationen erlauben, da nur 4 Felder für Attachments zur Verfügung stehen.
Ich glaube du verstehst nicht so ganz, was ich meine.

Zum Anfang betone ich erneut, dass ich 1.13 nicht als spielbaren Mod sehe, sondern als Projekt alles aufzuzeigen, was man mit JA2 machen kann. Dies soll am Ende dazu führen, dass auch Modder, die nicht programmieren können oder wollen, beeindruckende und vielseitige Möglichkeiten in ihre Mods einbauen können. Dabei ist es dann Aufgabe des Modders für Balancing zu sorgen.

Im Prinzip geht es mir nur darum, dass die technische Möglichkeit geschaffen wird, dass man mehr Attachments an eine Waffe machen kann, auch wenn das in den klassischen Mods keinen Sinn bringt.
Wenn die Vorraussetzungen dafür geschaffen werden unkonventionelle Mods zu bauen, dann denke ich acuh, dass diese irgendwann auch genutzt werden.

In meinem Beispiel geht es darum, dass wir das nicht so engstirnig sehen sollten und zu sagen: "Hey, es gibt in der Realität gar keine Waffen, die 25 Attachments tragen können!"
Wer sagt denn, dass sich nicht jemand hinsetzt und einen SciFi- oder Fantasy-Mod fernab von Heckler und Koch, Colt und Kalashnikow.

Was ich mit der "erweiterbaren Urwaffen" ausdrücken wollte, wäre ein für JA2 bisher unbekanntes Prinzip. Und dazu braucht man halt die Möglichkeit viele Attachments anzubauen. Es geht nicht um "bau dir deine Superwaffe", sondern um Flexibilität.
Angenommen man hat sein "Urgewehr". Das schießt geradeaus hat 5 Kugeln im Magazin und tötet. So weit so gut, damit kann man zu Spielbeginn was anfangen.
Irgenwann merkt man aber, dass 5 Schuss doch ziemlich wenig sind. Da findet man eine Art Magazinerweiterung und baut die ein. Da sich dadurch aber der Schwerpunkt verschiebt, gibt es irgendeinen (kleinen) Malus auf die Treffsicherheit. Ob das Gewicht ausreicht, um die Draw zu erhöhen, könnte man auch drüber nachdenken.
Das geht dann weiter, dass man eine andere Triggergroup findet, mit der man dann bursten kann.
Weiterhin gibt's noch viele andere Attachments:
- ein schwerer Lauf, der die Reichweite erhöht, dafür die Draw astronomisch macht
- ein Foregrip, der die BP senkt aber das Anbringen eines Bipod unmöglich macht
- ein Zielfernrohr, das halt wirkt wie ein Zielfernrohr, aber die BP in die Höhe treibt (ist nicht realistisch, aber darum geht es ja gar nicht.)
- ein Reflexscope, das schwächer ist, als das Zielfernrohr, aber keinen Einfluss auf die BP hat. Das ist natürlich nicht gleichzeitig mit dem Zielfernrohr nutzbar.
und so weiter und so fort.

Angenommen, man hat sich eine Snipervariante mit Bipod + schwerer Lauf + Zielfernrohr + Tarnnetz + was-weiß-ich zusammengebaut. Schießt langsam, aber tötlich auf große Distanz.
Dann muss man aber eine Stellung verteidigen. Deshalb baut man das Zielfernrohr ab und baut den Laserpointer, die andere Triggergroup und das vergrößerte Munitionsvolumen ein, um ein Maschinengewehr zu haben, das schießt schnell auf große Distanz, ist aber nicht sonderlich mobil.
Wenn man dann aber einen Keller stürmen will, dann baut man wieder alles ab und fügt dann Foregrip, Triggergroup, Laserpointer, Reflexscope, vergrößertes Magazin und sowas ein. Damit hat man dann ein Sturmgewehr, mit dem man mobil ist und auf kurze bis mittlere Distanz entweder alles mit Blei vollpumpt oder gezielte Einzelschüsse abgibt.

Ich denke, ihr versteht, was ich meine. Natürlich müsste in einem Mod, der sowas nutzt (ich werde wohl keinen bauen), besonders beschränkt sein. Zum Beispiel könnten die Söldner so unglaublich teuer sein, dass man sich nur drei oder vier leisten kann und deshalb flexibel sein muss, oder dass die Maps so abwechslungsreich sind, dass es viel zu umständlich wäre immer alle Waffen mit sich rumzuschleppen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 07 Sep 2007, 21:56

Mal ganz ehrlich Jungs ...wer von euch benutzt Gewehrgranatgeräte?
Na bitte. Warum auch ein perfektes Gewehr durch Werfer plus Granate ruinieren, wenn ein externer Granatwerfer kaum mehr wiegt.
Wer benutzt Flashhider an seinem Sturmgewehr? Wer nen Folding Stock?
Zum Geier, ich hab ein paar Versionen zurück ausschliesslich dieses FAL-Combatgewehr benutz nur weil es das einzige Rifle-Lam fähige Sturmgewehr mit eingebautem Vordergriff war und somit auch als einziges optimal konfiguriert werden konnte. Dann wurde der Griff zum bereits eingebautem Addon und ich habe gekontert indem ich 6 Automatik-Experten erstellte, die dann keine Griffe mehr brauchten.
Näh, die Addon-Beschränkung birgt keinen Spielwitz! Im Gegenteil, trotz der gewaltigen Auswahl kommt man Spiel um Spiel immer wieder auf das Selbe.
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ich will folgende attachements

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2007, 21:59

Bayonette(n)

Spatengriff

rosa Farbe um "schwuler Schütze" zu signalisieren

Kühlmanschette von Tschibo (ja ist für Weinflaschen aber wenn's den Lauf doch kühlt)

Blume im Lauf (Freiwillige im WW I)

Gravuren auf dem Lauf (att1: Scheiß-Royal-Marines, att2: lung live tobacco, etc)
Die Gravuren/Zisselierungen müssen frei wählbar sein und in Ihrer Größe selbstverfreilich an Lauflänge und Laufumfang angepaßt werden.
Die Größe von früheren G/Z geht in die Berechnung des verfügbaren Platzes ein.
Zur Not kann mann den Lauf sandstrahlen was aber negative Auswirkungen auf Zuverlässigkeit und Explosionshäufigkeit der Waffe haben muß.

-Mündungsschoner (aus Leder): verrringert das Wartungs/Reinigungsinterwall, geht wenn nicht abgenommen mit dem ersten Schuß flöten und jagt die Kugel in die Pampa

-Sonderbonus "Erbstück" gilt nur für eine Waffe und maximal für blutsverwande Schützen. Der Bonus addiert eine emotionale Komponente (+20 Trf?) zu Waffe.

-to be continued-
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Jax
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Beitrag von Jax » 08 Sep 2007, 00:10

Spectre hat geschrieben:Mal ganz ehrlich Jungs ...wer von euch benutzt Gewehrgranatgeräte?
Na bitte. Warum auch ein perfektes Gewehr durch Werfer plus Granate ruinieren, wenn ein externer Granatwerfer kaum mehr wiegt.
Hihi, jo ich benutz die schon: Werfer in die Hand nehmen (NICHT an die Waffe bauen) Granate rein und abfeuern. Da lohnt zZ aber auch nur der HK79 wegen der Reichweite. An Waffen ranbauen lohnt wirklich nicht.

Jax
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Beitrag von Jax » 08 Sep 2007, 00:16

Gorro der Grüne hat geschrieben:-to be continued-
- Waffengewöhnung: Schütze gewöhnt sich an seine Waffe mit zunehmender Anzahl abgefeuerter Schüsse, die allerdings Treffer gewesen sein müssen, immer besser an seine Waffe => Trefferbonus - geht wieder flöten wenn Waffe gewechselt wird und beginnt denn von vorne.

Sollte wohl mal in nem anderen Game so oder ähnlich umgesetzt werden/worden sein.

Edit, ach sorry, wollte das eigentlich oben mit reinediten... blöde Müdigkeit. :azzangel:

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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2007, 03:09

Lonewulf hat geschrieben:Im Prinzip geht es mir nur darum, dass die technische Möglichkeit geschaffen wird, dass man mehr Attachments an eine Waffe machen kann, auch wenn das in den klassischen Mods keinen Sinn bringt.
Wenn die Vorraussetzungen dafür geschaffen werden unkonventionelle Mods zu bauen, dann denke ich acuh, dass diese irgendwann auch genutzt werden.

In meinem Beispiel geht es darum, dass wir das nicht so engstirnig sehen sollten und zu sagen: "Hey, es gibt in der Realität gar keine Waffen, die 25 Attachments tragen können!"
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Was ich mit der "erweiterbaren Urwaffen" ausdrücken wollte, wäre ein für JA2 bisher unbekanntes Prinzip. Und dazu braucht man halt die Möglichkeit viele Attachments anzubauen. Es geht nicht um "bau dir deine Superwaffe", sondern um Flexibilität.
mmm...

:dozey: Nochmal für die gaaaanz langsamen:
Da sind 2 Bilder, Bild 1 zeigt dir, dass du 14 Attachments ranknüppeln kannst, wobei sie auch doppelt rankönnen.
Das ist DEINE Grundlage, dass ist das, was der eine für seine MP7 haben wollte. Das ist das, was die MEISTEN haben wollen.
Das ist aber nicht das, was Starwalker und ich will. KAPIERT????

So und nun kannst du dich hinsetzen und überhaupt erstmal Fantasywaffen basteln, weil das kannst du schon seit JA2 Classic. Oder behindert dich irgendwas daran, ausser deiner eigenen Ignoranz und der Möglichkeit darüber nachzudenken, dass man auf verschiedenen Arten sein Ziel erreichen kann.
Ok, du willst auch, dass deine AEs 3 -X verschiedene Fähigkeiten bekommen können OHNE dass die Gegner ebenfalls soviele Fähigkeiten bekommen können.

Endlich kapiert, was Balancing ist? Das ist das einzige, worum es mir geht, was dir aber scheiß egal ist, wenn ich deine Antworten dauernd lese.

*Ich hab da mal eine Idee, mein Held humpelt viel zu langsam übers Feld. Wir könnten da doch ein Attachment machen, dass er fliegen kann und so +50 APs wie bei den Energiebooster bekommt, nur ohne einen Nachteil*
Ich finde die Idee prima, wann wird es umgesetzt?
Ich meine, denk an deine gottverdammten Sci-Fi- Fantasy- Mod, da kannst du durch Helden basteln, die gegen Aliens, die "schwer" zu entdecken sind. Da brauchst du so schnelle Typen. Oder es soll JA2 - Speed/DSL/Exctasy werden. Da rennen alle schneller rum (also nur die eigenen Leute, nicht die Rothemden).
Was hälst du von der Idee, schon vorgeschlagen, dass solche Items reinmüssen oder die APs der eigenen Leute manipuliert werden können? Bei den Rothemden geht es ja schon ...
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2007, 08:50

mmm...

Mal eine Frage, wollt ihr mich alle nur noch verarschen?
Ich hab mir gerade mal den Thread wegen dem "Fertigkeiten leveln Söldnerbinden an" durchgelesen und muss sagen, tolle Leistung von euch.

Ihr habt es innerhalb eines Monats nicht geschafft, weiter zu kommen, als das, was ich euch gesagt habe? Geil. Nebenbei fiel dort ebenfalls der dumme Spruch "Aber wenn ich jetzt meinen Scifi - mod machen will, wo Skill Hosenscheißen rein soll, damit der Söldner 50% ängstlicher ist, dann geht das nicht".

Es hat schon seinen Grund, warum ich mir den Bullshit nicht weiter angetan habe.
Anstatt dass ihr mal auf die Idee kommt, Starwalker ein modbares Skillsystem vorzuschlagen, so dass jeder seinen eigenen Skill basteln kann und die Anzahl der erlaubten Skills erhöht/ verfeinert wird, habt ihr es noch nichtmal geschafft, zu überlegen, wie man einen Scharfschützenskill erzeugen kann. Immerhin haben einige die Erkenntnis erreicht, dass der Skill momentan absolut überflüssig ist, da wie ich schon gesagt habe, es keinen Malus dafür gibt (nein, die Treffsicherheit ist kein Malus, sondern ein Grundwert).
Wenn ihr nen Malus haben wollt, dann müsst ihr auch Skills wie die Gruppierungen der Waffen haben und dann könnt ihr anfangen, jeder Person Vor- und Nachteile beim Einsatz der einen oder anderen Waffe zu geben.
Das würde das Spielprinzip an das von Shadowrun angleichen und wäre nichts, was man von heut auf morgen machen kann.
*grummel*

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Der Duke
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Beitrag von Der Duke » 08 Sep 2007, 11:42

Kann man so sehen, muss man aber nicht :k:

Ich bin schon froh, dass an diesem mittlerweile doch recht fossilem Spiel überhaupt noch gemodded wird. Da ich persönlich weder die Zeit noch die Lust habe selbst zu modden, nehme ich auch kommentarlos alles, was da released wird.

Sachen die mir nicht gefallen werden ignoriert. So einfach ist das. Allerdings stimme ich auch einigen hier bei, die sagen es wird das Ziel aus den Augen verloren. Aber das ist ja wohl bei vielen Menschen heutzutage das Problem :D

Immer schön Schritt für Schritt und erstmal Dinge erledigen die naheliegend und umsetzbar sind. Die großen Brocken kommen für gewöhnlich immer später. Aber wenn einige immer gleich erst zum Mond wollen anstatt erstmal eine Rakete zu bauen.... sei es drum :erdbeerteechug:

Ich bin tolerant erzogen worden :hippy: :muahaha:

Tober
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Beitrag von Tober » 08 Sep 2007, 14:49

Gorro der Grüne hat geschrieben: -to be continued-
Komisch, sonst wünscht Gorro sich doch als erstes Adler und "Sonnenrad" für seine Waffen.
Wahrscheinlich wird er alt und vergesslich!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Wicky
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Beitrag von Wicky » 08 Sep 2007, 17:01

Das wäre geil ich bau mir einen Nuklear-Zielsucher mit 14 weiteren Addons ans FN-FAL und erobere im Alleingang meine Toilette!
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Sep 2007, 17:09

@ Tober

aber doch nur an die wo's historisch hingehört. (Wilbur-Knife und Lee-Enfield)
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2007, 17:26

Wicky hat geschrieben:Das wäre geil ich bau mir einen Nuklear-Zielsucher mit 14 weiteren Addons ans FN-FAL und erobere im Alleingang meine Toilette!
mmm...

Bild Was meinst du, was ich mir ranbauen werde. Ich werde mir nen Röntgenapparat an den Helm pappen, das NVG (Generation 1 - 4 kumulativ) in die Rüstung und 11 Silberschalen und den rosa Farbeimer als Rüstungsschutz ans Gewehr. Da ich beim Gewehr noch 2 Slots frei habe, kommt da die Rüstung mit den 4 NVGs und der Helm ran.
Dadurch kann ich vieeel weiter sehen als du und bin besser geschützt. Und zum Schluss spreng ich mich selber in Luft Bild
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Tober
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Beitrag von Tober » 08 Sep 2007, 17:36

Gorro der Grüne hat geschrieben: aber doch nur an die wo's historisch hingehört. (Wilbur-Knife und Lee-Enfield)
Typischer Gorro-Schwachfug!
Insbesondere da es ursprünglich um eine typische Waffe des 19. Jhdt. ging.
An so etwas gehört genauso wenig ein Hakenkreuz wie an das SMLE!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 08 Sep 2007, 20:54

Gut, ich habe inzwischen verstanden, dass du von den ganzen Änderungsvorschlägen genervt bist, komm' aber mal runter.
Lokadamus hat geschrieben::dozey: Nochmal für die gaaaanz langsamen:
Da sind 2 Bilder, Bild 1 zeigt dir, dass du 14 Attachments ranknüppeln kannst, wobei sie auch doppelt rankönnen.
Das ist DEINE Grundlage, dass ist das, was der eine für seine MP7 haben wollte. Das ist das, was die MEISTEN haben wollen.
Das ist aber nicht das, was Starwalker und ich will. KAPIERT????
Und nochmal: bei den Mods, wie sie bisher waren, waren 4 Attachments in der Regel ausreichend. In dem Sinne hast du vollkommen Recht. Da stimme ich dir zu.
Wo wir anscheinend nicht übereinstimmen ist die Ansicht über 1.13.
1.13 ist für mich kein spielbarer Mod. Bei 1.13 geht es auch in der Regel nicht um Balancing. Es geht für mich darum, dass möglichst viele technische Möglichkeiten geschaffen werden. Um das Balancing müssen sich dann Nachfolgeprojekte kümmern. Zum Beispiel FFF, das wenn ich mich richtig erinnere, ein Projekt auf Basis von 1.13 ist.

Wenn dann irgendwer auf 1.13-Basis einen Mod baut, bei dem man mit irgendwelchen Ober-Waffen wehrlose Kakadus zerfleischt, dann zwingt dich doch keiner das zu spielen.
Lokadamus hat geschrieben:So und nun kannst du dich hinsetzen und überhaupt erstmal Fantasywaffen basteln, weil das kannst du schon seit JA2 Classic. Oder behindert dich irgendwas daran, ausser deiner eigenen Ignoranz und der Möglichkeit darüber nachzudenken, dass man auf verschiedenen Arten sein Ziel erreichen kann.
Um mich erneut zu wiederholen: Ich sehe mich nicht als Modder und habe auch nicht vor irgendeinen Mod zu erstellen.
Mein Beispiel mit den, wie du es nennst, Fantasywaffen sollte nur veranschaulichen, dass 14 Attachments bei sinnvollem Modding und gutem Balancing eine gute Sache sein können.
Lokadamus hat geschrieben:Ok, du willst auch, dass deine AEs 3 -X verschiedene Fähigkeiten bekommen können OHNE dass die Gegner ebenfalls soviele Fähigkeiten bekommen können.
Anscheinend hast du mich in deiner "Ich-will-Mali-und-keine-Boni"-Rage mit jemand anderem verwechselt, ich habe so etwas nie gefordert.
Lokadamus hat geschrieben:Endlich kapiert, was Balancing ist? Das ist das einzige, worum es mir geht, was dir aber scheiß egal ist, wenn ich deine Antworten dauernd lese.
Ich weiß schon länger was Balancing ist. Das wusste ich auch schon, bevor es 1.13 überhaupt gab. Um es mit einfachen Worten zu sagen:
Beim Balancing geht es darum, dass das Spiel stets fordernd bleibt.

Und das ist auch mir sehr wichtig. Alles andere wäre ja langweilig. Nichtsdestotrotz stehe ich zu meiner Meinung, dass Balancing in 1.13 keine übergeordnete Rolle spielt, da dafür die Folgeprojekte zuständig sind.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 08 Sep 2007, 21:20

Lonewulf hat geschrieben: Es geht für mich darum, dass möglichst viele technische Möglichkeiten geschaffen werden.
Um das Balancing müssen sich dann Nachfolgeprojekte kümmern.
Falls es mal Nachfolgeprojekte geben würde !
Das allgemeine Problem bei dieser Community besteht zuzüglich darin,
das niemand sich die mühe machen will. Wozu auch, man hat ja
nichts davon, das merke ich ja seit geraumer Zeit schon, weil ich von
fast jeden angepisst werde, als ob ich hier garnichts gemacht hätte.

Lonewulf hat geschrieben: Zum Beispiel FFF, das wenn ich mich richtig erinnere, ein Projekt auf Basis von 1.13 ist.
Nein, Gunny und Co. verwenden nicht den v1.13 als Grundgerüst, die tüfteln selbst mit dem
sourcecode rum und lassen sich vielleicht davon inspirieren, aber auf v1.13 bauen die FFF nicht auf.
Mann kann mich aber mit einem besseren belehren, am besten macht das Gunny selbst.
Lonewulf hat geschrieben: Um mich erneut zu wiederholen: Ich sehe mich nicht als Modder und habe auch nicht vor irgendeinen Mod zu erstellen.
Und wieder ein Beispiel, weswegen sich das v1.13 Projekt nicht wirklich
weiter Entwickelt wird, als ein fortlaufendes Paket aus Sourcecode änderungen.
Lonewulf hat geschrieben: Das wusste ich auch schon, bevor es 1.13 überhaupt gab.
jaja sicherlich :dozey:

Lonewulf hat geschrieben: Um es mit einfachen Worten zu sagen:
Beim Balancing geht es darum, dass das Spiel stets fordernd bleibt.
Und genau das soll am besten jeder Anwender selbst einstellen,
dann gibts weniger Idioten die sich mit scheisse zumüllen.


MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2007, 21:20

Lonewulf hat geschrieben:1.) Wo wir anscheinend nicht übereinstimmen ist die Ansicht über 1.13.
1.13 ist für mich kein spielbarer Mod. Bei 1.13 geht es auch in der Regel nicht um Balancing. Es geht für mich darum, dass möglichst viele technische Möglichkeiten geschaffen werden. Um das Balancing müssen sich dann Nachfolgeprojekte kümmern. Zum Beispiel FFF, das wenn ich mich richtig erinnere, ein Projekt auf Basis von 1.13 ist.

2.) Mein Beispiel mit den, wie du es nennst, Fantasywaffen sollte nur veranschaulichen, dass 14 Attachments bei sinnvollem Modding und gutem Balancing eine gute Sache sein können.

3.) Anscheinend hast du mich in deiner "Ich-will-Mali-und-keine-Boni"-Rage mit jemand anderem verwechselt, ich habe so etwas nie gefordert.

4.) Und das ist auch mir sehr wichtig. Alles andere wäre ja langweilig. Nichtsdestotrotz stehe ich zu meiner Meinung, dass Balancing in 1.13 keine übergeordnete Rolle spielt, da dafür die Folgeprojekte zuständig sind.
mmm...

1.) Falsch, ich will gleich, dass die Sachen sinnvoll umgesetzt werden, du willst nur dass es viele Möglichkeiten gibt.
Du wärst mit dem Bild von den 14 Attachments glücklich (man kann alles ranklatschen, aber nichts blockieren), ich bin mit der überarbeiteten Idee von Starwalker zufrieden (man kann Felder blockieren).

2.) Schonmal daran gedacht, was du bei 14 Attachments berücksichtigen must, wenn du nur nen Bonus von +50% max haben willst? Ich wünsch dir viel Spass beim Durchrechnen, ob Gegenstand 1 3% oder 5,4% geben soll, weil mal eben 5% und der andere Gegenstand 10% kannst du bei der Menge nicht mal eben machen. Da hast du schnell so hohe Boni- Werte, dass jemand mit Markmanship 18 treffen muss, egal, auf welcher Entfernung.
Immerhin kann man dann die Attachmentszahl auch gleich auf 100 oder mehr setzen, gar nicht erst begrenzen.

3.) Macht keinen Unterschied, kaum jemand von euch macht sich Gedanken, was Sinn macht und wo man Grenzen ziehen sollte.

4.) Nee, sollte man bei der Planung aber gleich berücksichtigen, ansonsten gibt es später nur mehr Probleme, die man mit etwas gründlicherem Nachdenken schon im Vorfeld hätte klären können. Wo "deine" Arbeitsweise endet, kannst du schon Thread wegen "Söldnerbinden an Fertigkeiten leveln" sehen.
*grummel*

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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 08 Sep 2007, 22:04

Lokadamus hat geschrieben:1.) Falsch, ich will gleich, dass die Sachen sinnvoll umgesetzt werden, du willst nur dass es viele Möglichkeiten gibt.
Du wärst mit dem Bild von den 14 Attachments glücklich (man kann alles ranklatschen, aber nichts blockieren), ich bin mit der überarbeiteten Idee von Starwalker zufrieden (man kann Felder blockieren).

2.) Schonmal daran gedacht, was du bei 14 Attachments berücksichtigen must, wenn du nur nen Bonus von +50% max haben willst? Ich wünsch dir viel Spass beim Durchrechnen, ob Gegenstand 1 3% oder 5,4% geben soll, weil mal eben 5% und der andere Gegenstand 10% kannst du bei der Menge nicht mal eben machen. Da hast du schnell so hohe Boni- Werte, dass jemand mit Markmanship 18 treffen muss, egal, auf welcher Entfernung.
Immerhin kann man dann die Attachmentszahl auch gleich auf 100 oder mehr setzen, gar nicht erst begrenzen.

3.) Macht keinen Unterschied, kaum jemand von euch macht sich Gedanken, was Sinn macht und wo man Grenzen ziehen sollte.

4.) Nee, sollte man bei der Planung aber gleich berücksichtigen, ansonsten gibt es später nur mehr Probleme, die man mit etwas gründlicherem Nachdenken schon im Vorfeld hätte klären können. Wo "deine" Arbeitsweise endet, kannst du schon Thread wegen "Söldnerbinden an Fertigkeiten leveln" sehen.
1.) Jein. Ich sehe die Schaffung von neuen Möglichkeiten positiv. Das Sperren und Freischalten der Slots durch besondere Gegenstände oder Waffenvorgaben wäre dann eine weitere neue Möglichkeit, die ich auch begrüße.

2.) Dann muss man halt viel rechnen. Na und? Musste man bisher wohl auch. Und wenn man das nicht will, dann begrenzt man in seinem Mod eben die Attachmentzahl auf 4 und lässt alles wie gehabt und baut sich einen klassischen Mod. Vielleicht ist man aber auch motiviert genug sich an was ganz Neues zu setzen. Und auch dann muss man nicht 100 Attachments erlauben, sondern vielleicht 8 oder 10.

3.) Falsch. Zum einen beteilige ich mich als Nicht-Modder nur selten an solchen Diskussionen, zum anderen mache ich mir (fast) immer Gedanken darüber, was ich poste, bevor ich was poste. Nur ist in diesem Fall meine Meinung, dass den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt werden sollten. Wenn jemand für seinen Mod den Nahrungs- und Klopapierverbrauch der Söldner haben will, dann ist es nichts schlimmes ihm diese Möglichkeit zu geben. Und wenn er dann die Fähigkeit "Teflonkacke" haben will, die den Klopapierverbrauch halbiert, ist das auch in Ordnung.

4.) Das ist (mit Punkt 3) als wenn du einem Modder sagen würdest: "Wir haben jetzt jahrelang an 1.13 gearbeitet, so dass du kaum noch Grenzen für deine Ideen hast. Jedenfalls so lange deine Idee JA2 mit anderen Waffen und anderen Maps ist."
Zweifelsohne gibt es einige Beschränkungen, die einfach technisch bedingt sind, zum Beispiel, dass JA2 eine isometrische Perspektive hat, macht irgendwelche Zaubereien unmöglich, für die man 3D bräuchte.

Und den besagten Thread lese ich nicht mehr, da die ersten Seiten etwa folgenden Inhalt hatten:
User: "ich will, ich will, ich will!"
Loka: "Nein, nein, nein!"
User: ich will aber!"
Loka: "ich habe nein gesagt!"




Nitrat muss ich aber rechtgeben:
Die Schwäche an 1.13 ist, dass eine umfangreiche Moddingplattform Jahre zu spät kommt.
Aber dann möchte ich nicht angemotzt werden, wenn ich bei einem Projekt, dass sich auf die Fahnen geschrieben hat, technische Veränderungen für zukünftige Mods zu bieten, sage, dass die Veränderungen so tiefgreifend sein sollen, dass die zukünftigen Mods in der (naiv-optimistischen Annahme, dass es welche geben wird) viele Freiräume für Kreativität haben.

WEnn das nicht gewünscht ist, dann kann man gleich das 1.13-Projekt beenden oder zu einem "echten" Mod umstrukturieren.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2007, 22:54

dasses für 1.13 keine mods gibt, liegt an vielen dingen, unter anderem einfach daran, dass die "grossen" modmaker weg sind oder wenig zeit/ interesse an ja2 haben, und das deswegen es am kontakt zwischen diesen guten modmakern un den codern von 1.13 liegt
ausserdem muss man die zeit, die zur entwicklung eines vernünftigen mods notwendig ist, bedenken. ein modmaker kann erst mit der "erfindung" von 1.13 so vor zwei jahren oder was auf die idee kommen, dazu nen mod zu machen. Wie lange wurden denn die "guten" Mods wie B2B oder UC entwickelt? Sicher länger als zwei jahre. wenn es also jetzt schon solche mods für 1.13 geben sollte, hätten die modder bereits vor dem ersten release von 1.13 beginnen müssen, ich hoffe, man sieht das dilemma, da gerade zu beginn 1.13 überhaupt keine gangbare basis für mods darstellte und noch einige monate weiterentwicklung den alten, gehackten exes unterlegen war.

dasses keine projekte dafür gibt, seh ich anders, RR z.B ist grösser als alles was seit UC released wurde (zusammengenommen)
leider leidet es an der unbalancierbarkeit und instabilität von 1.13, dafür kann man sehr viele features nutzen, die ohne nicht denkbar gewesen wären, muss halt im endeffekt jeder nutzer für sich selbst sehen, wie er sowas spielbar bekommt.

dazu kommen die polnischen projekte, dazu kommt vor allem auch der UC-1.13 hybrid und dazu kommen auch Mods, die sich in ähnliche richtungen entwickeln wie 1.13, z.B. ja2005, wo auch gewisse werte in externen dateien gelagert wurden usw.

1.13 hat auch viele spieler angezogen, die zuvor kaum je oder seit langem nicht mehr ja2 gezockt hatten, dazu mit hilfe der vielen waffe eine ganze reihe von baller-fans (ob das jetzt mal gut oder schlecht ist, sie dahingestellt, immerhin entwickeln diese leute, die meist knapp mit dem IQ einer betonmauer ausgestattet sind, selbstständig waffenbildchen und halten damit eine gewisse klientel bei laune, was den modmakers etwas zeit gegeben hätte, etwas zu tun)

1.13 zu nem echten mod umstrukturieren würde IMO nicht viel sinn machen. Die offene entwicklung, die ja die attraktivität für das arbeiten des 1.13 teams ausmacht, würde mit jedem tatsächlichen custom content (mal abgesehen von gegenständen und items) reduziert werden. Solange man custom content völlig aussen vor lässt, kann jeder so weit er will an dem werkeln, was ihm spass macht/ er für priorität hält. Das kann sehr viel motivation ausmachen.

was die leute hier betrifft so sind einfach fast keine modmaker mehr aktiv so wie ich das sehe. Wenn man hier als modmaker versucht, gewisse aspekte von ja2 oder ja2 1.13 zu diskutieren, bekommt für gewöhnlich nur inkompetenten stuss vorgesetzt. Die paar schlauen leute, die noch da sind, halten sich bei dem scheiss lieber raus, dafür haben wir die Loke's, die Gorros und die ganzen anderen, die ihre meinung über alles stellen, aber sich vor dem ändern von xml's oder sonstigen banalitäten verhalten wie der teufel vor dem weihwasser.

dasselbe gilt für minimale unterstützung von Mods. Immer grosse fresse von wegen Ich bin Loke ich weiss alles aber schon mal nur nen finger aus dem arsch gezogen und irgend ein mod in irgend einer sinnvollen weise unterstützt?

nee, schon betatesten ist von den leuten zu viel verlangt, oh gott, eine mehr als hundert megabyte grosses zip file extrahieren und ja2 zocken, nee, das ist zu viel verlangt, lieber rummotzen sobald jemand irgend eine idee hat

man ziehe sich mal die schwachmathen rein, die für wilson seinen hybrid zocken, mann mann mann mann, der typ verbringt mehr zeit damit, die fehler seiner verblödeten tester rauszufinden und zu korrigieren als mit tatsächlichem modmaking.

oder dann hat nen tester mal nen korrputes savegame, irgendwelche nicht reproduzierbaren geistercrashes und dann ist gleich ende der fahnenstange beim testen erreicht. All dieses zeug. die scheiss lahmärsche in den communities sitzen rum, haben sehr viel zeit um dummes zeug in die foren zu schreiben, aber 15 sätzchen aufnehmen, oder sonst ne kleinigkeit, neeh, das wird nach ein paar monaten wegen zeitmangels abgesagt, aber sich per göttliche eingebung grossartige ja2 mods herbeiwünschen.... scheiss, wenn das ncith so blöd und traurig wäre, müsste ich darüber lachen

bei FFF hab ich dasselbe gefühl. wenn ihr das, was ich SCHWER annehme, noch irgendwann mal reseased sehen wollt, sollten einige leute besser mal den stöpsel aus dem hinterteil nehmen und bei Gunny anfragen, was für Befehle er zu erteilen hat. keine scheiss ideen, keine scheiss diskussionen, kein vieleicht dies, vieleicht das, sondern ansaugen und was leisten.

nichts gegen selbst erklärte "nicht-modder"

Sie sollten nur nicht die Foren in einer weise zumüllen, dass es jeden potenziellen modder abschreckt, auch je nur eine idee zum besten zu geben oder sonst etwas zu machen. Im BP ist's fast so übel wie hier. Jedermann und sein Hund geben da ganz schlaue Dinge zum besten, aber mal was von ihren tollen einstellungen hochladen oder so, neeee, lieber nicht, nur der drogenabhängige ADS Frührentner mit schlafproblem langweilt sich in seinem leben so verzweifelt, dass er tatsächlcihen content erstellt. Und wenn's nur waffenbildchen sind. Alles fängt klein an.
auch Mods für 1.13

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 08 Sep 2007, 23:30

Lonewulf hat geschrieben: Nitrat muss ich aber rechtgeben:
Die Schwäche an 1.13 ist, dass eine umfangreiche Moddingplattform Jahre zu spät kommt.
Den Sourcecode gibt es allderings auch erst seit 2-3 Jahren ?
Darauf kann man die Schuld nicht geben.
Lonewulf hat geschrieben: WEnn das nicht gewünscht ist, dann kann man gleich das
1.13-Projekt beenden oder zu einem "echten" Mod umstrukturieren.
Wenn man sich die Bärengrube anschaut, sieht man das dort Leute gibt die Mods entwerfen
(UC Hybrid, und diverse Addons zu v1.13 wie Big Maps, Inventarhack oder etliche Faces)

Die einzigen die hier was tun, sind die Leute, die beim v1.13 eingespannt sind.
Nach den 2005er releasden Mods kam hier nichts mehr zustande !!

Merkt Ihr was ? Nein anscheind nicht, anscheind schreibe ich mal wieder den
letzten scheiss oder irgendein wirres Zeug, generell stimmt es schon, das es
leichter ist die Wahrheit zu ignorieren, als etwas für die Community zu tun.

@smilingassassin,
hab keine lust alles durchzulesen, schreibst ja mal wieder alles in
einer Zeile sieht scheisse aus und sowas lese ich nicht gerne :D
aber:
dasselbe gilt für minimale unterstützung von Mods. Immer grosse fresse von
wegen Ich bin Loke ich weiss alles aber schon mal nur nen finger aus dem
arsch gezogen und irgend ein mod in irgend einer sinnvollen weise unterstützt?
Seine Tutorials, diverse Anleitungen, installations anleitungen, irgendwelche
exe und anderweitige sachen wie das bereitstellen von den Faces die ich
letzten Monat mal aus der Bärengrube haben wollte aber tote links ergab,
nennst du also keine unterstützung ?
Alleine die Hilfsbereitschaft von Ihm würde völlig ausreichen wenn andere
dieses bewußtsein auch haben.
Wenn wir nicht ständig gegeneinander die Arsch beschuldigen, herumflennen
oder anderweitigen scheisse zusammenschreiben würden, käme man hier auch
anders aus wenn man miteinander arbeitet, also ein gewisses Teamwork würde entstehen.
Das käme dem Forum besser, aber hier sind anscheind nur noch Egoistische Vollidioten unterwegs :dozey:
bei FFF hab ich dasselbe gefühl. wenn ihr das, was ich SCHWER annehme,
noch irgendwann mal reseased sehen wollt, sollten einige leute besser mal
den stöpsel aus dem hinterteil nehmen und bei Gunny anfragen, was für
Befehle er zu erteilen hat. keine scheiss ideen, keine scheiss diskussionen,
kein vieleicht dies, vieleicht das, sondern ansaugen und was leisten.
:gruebel: hmm ich weiß jetzt nicht wie du das meinst, gehe aber
davon aus das du von seinem können positive erfahrungen gemacht hast.
Ich hab vor einer gewissen Zeit lang noch in dem Forum mitgelesen und einige geile Sachen gelesen.
Hab mir aber ausgeloggt, weil ich überascht werden möchte.
Kommt blöd wenn man einiges schon weiß, wenn man es zum ersten mal
spielt, und glaub mir, der Release wird kommen, genauso wie dein nächstes Projekt.
Wie immer stehen nur Gunny mit MAD und ich glaube Khelle mit dem Projekt
alleine da, deshalb dauert es halt länger, weil alle Beruflich oder Schulisch noch
beschäftigt sind. Dann kommt manchmal schonmal vor, das man wochenlang nichts am Mod machen kann.
Das wissen die meisten natürlich nicht, aber auch hier ist es ja einfacher in
einer routine nachzufragen wie weit die sind. Was die meisten vielleicht nicht
wollen, ist das sich selbst beschäftigen. Somit könnte man auch vielleicht mal
in die materie des moddens reinkommen, oder halt die Zeit überbrücken, und
eventuell ständ dann auf einmal noch ein Mod am Start.

Vielleicht merkst du worauf ich hinaus gehe. Das ist jetzt nicht gegen dich
gerichtet, ich habe halt nur mal wieder so einen Anfall vom schreiben eines Romanes :dozey:

auch Mods für 1.13
Die Frage ist nur, wann ist v1.13 fertig !
Es ist die eine sache eine Moddingplatform zu erstellen, die andere ist dann den Mod darauf aufzubauen.
Wie soll es denn gehen wenn die Plattform immer weiter Entwickelt wird und kein Ende nimmt.

Irgendwo komme ich hier zum Entschluss, das es viel einfacher wäre,
v1.13 als alleinstehenden MOD ohne ausbalancierte Waffen stehen zu lassen.

Die Mods können ja dann irgendwann in 10 jahren erstellt werden :k:
Dann bin ich 40 und sitze vermutlich in einer Psychatrie mit
Internetanschluss, vielleicht habe ich dann Zeit um mich wieder ins
Modding einzufinden, wenn sich hier keine anderen finden lassen :dozey:

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2007, 06:46

Lonewulf hat geschrieben:1.) Jein. Ich sehe die Schaffung von neuen Möglichkeiten positiv. Das Sperren und Freischalten der Slots durch besondere Gegenstände oder Waffenvorgaben wäre dann eine weitere neue Möglichkeit, die ich auch begrüße.

2.) Dann muss man halt viel rechnen. Na und? Musste man bisher wohl auch. Und wenn man das nicht will, dann begrenzt man in seinem Mod eben die Attachmentzahl auf 4 und lässt alles wie gehabt und baut sich einen klassischen Mod. Vielleicht ist man aber auch motiviert genug sich an was ganz Neues zu setzen. Und auch dann muss man nicht 100 Attachments erlauben, sondern vielleicht 8 oder 10.

3.) Falsch. Zum einen beteilige ich mich als Nicht-Modder nur selten an solchen Diskussionen, zum anderen mache ich mir (fast) immer Gedanken darüber, was ich poste, bevor ich was poste. Nur ist in diesem Fall meine Meinung, dass den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt werden sollten. Wenn jemand für seinen Mod den Nahrungs- und Klopapierverbrauch der Söldner haben will, dann ist es nichts schlimmes ihm diese Möglichkeit zu geben. Und wenn er dann die Fähigkeit "Teflonkacke" haben will, die den Klopapierverbrauch halbiert, ist das auch in Ordnung.

4.) Das ist (mit Punkt 3) als wenn du einem Modder sagen würdest: "Wir haben jetzt jahrelang an 1.13 gearbeitet, so dass du kaum noch Grenzen für deine Ideen hast. Jedenfalls so lange deine Idee JA2 mit anderen Waffen und anderen Maps ist."
Zweifelsohne gibt es einige Beschränkungen, die einfach technisch bedingt sind, zum Beispiel, dass JA2 eine isometrische Perspektive hat, macht irgendwelche Zaubereien unmöglich, für die man 3D bräuchte.

5.) Und den besagten Thread lese ich nicht mehr, da die ersten Seiten etwa folgenden Inhalt hatten:
User: "ich will, ich will, ich will!"
Loka: "Nein, nein, nein!"
User: ich will aber!"
Loka: "ich habe nein gesagt!"

Nitrat muss ich aber rechtgeben:
Die Schwäche an 1.13 ist, dass eine umfangreiche Moddingplattform Jahre zu spät kommt.
Aber dann möchte ich nicht angemotzt werden, wenn ich bei einem Projekt, dass sich auf die Fahnen geschrieben hat, technische Veränderungen für zukünftige Mods zu bieten, sage, dass die Veränderungen so tiefgreifend sein sollen, dass die zukünftigen Mods in der (naiv-optimistischen Annahme, dass es welche geben wird) viele Freiräume für Kreativität haben.

WEnn das nicht gewünscht ist, dann kann man gleich das 1.13-Projekt beenden oder zu einem "echten" Mod umstrukturieren.
mmm...

1.) Das ist genau die Antwort, die ich erwarte habe. Anstatt mal über die Auswirkung nachzudenken erstmal einfach Ja sagen.

2.) Nein, musstest du bisher nicht, da du gar nicht viele Möglichkeiten hattest. Da geht nur "entweder oder", aber nicht "und jetzt noch das und noch das und noch das" ...

3.) Wäre schön, wenn du dir mal weiterführende Gedanken machen würdest, als nur mal eben Gedanken dazu.

4.) Bisher gibt es keine ordentlichen Moddingtools. Vielleicht hätte man lieber die anstelle 1.13 entwickeln sollen.
Wie du schon sagtest: Keine Grenzen, rate mal, was da am Ende rauskommt. Die guten Modder wissen selber schon, wo sie Grenzen setzen müssen, die schlechten werden wie immer uninteressante Sachen abliefern.
Hast die Maps von k2irgendwas gezockt? Ich hoffe es, weil ich hab mir seine Planung durchgelesen und mir nur noch gedacht, dass es nicht das ist, was ich haben will. Kannst mich jetzt immerhin überzeugen, dass ich mich geirrt habe und die Maps, die er erstellt hat, genial sein sollen.

5.) Hättest du machen sollen, wie gesagt, ich hab auf Seite 2 aufgehört den Thread zu verfolgen.
Jetzt darfst du mal raten, wo sie gelandet sind. Tada, genau dort, wo ich gesagt habe, es macht keinen Sinn.
Merkwürdig, oder? Liegt vielleicht auch einfach nur daran, dass ich schon ahnen kann, was sie wollen => weitere Vorteile, mit denen die KI nichts anfangen kann. Gaaaanz merkwürdige Zielsetzung, aber genau dein Ding anscheinend.

6.) Und wieder die gleiche Frage: Willst du eine Cheatingplattform oder eine Moddingplattform? Eine Cheatingplattform ist das, was ihr bastelt, wenn ich nichts sage. Eine Moddingplattform wird es, wenn ich sagen, dass ihr, wenn ihr weiter in die Richtung geht, ohne an die KI mal wieder zu denken, weitermacht.
Du kannst dir natürlich eine Waffe basteln, die XYZ- Attachments hat und so einen Vorteil von 632% bringt (Überraschung, du kannst auch einen Gegenstand erstellen, der diese Vorteile hat) und du damit ohne Sicht auf dem anderen Ende der Karte triffst. Willst du das? Von dir erwarte ich jetzt ein klares "Jawohl", ansonsten hast du immernoch nicht verstanden, dass du an einer Cheatingplattform basteln willst und nicht an einer Moddingplattform.
smilingassassin hat geschrieben:A.) leider leidet es an der unbalancierbarkeit und instabilität von 1.13, dafür kann man sehr viele features nutzen, die ohne nicht denkbar gewesen wären, muss halt im endeffekt jeder nutzer für sich selbst sehen, wie er sowas spielbar bekommt.

B.) Die paar schlauen leute, die noch da sind, halten sich bei dem scheiss lieber raus, dafür haben wir die Loke's, die Gorros und die ganzen anderen, die ihre meinung über alles stellen, aber sich vor dem ändern von xml's oder sonstigen banalitäten verhalten wie der teufel vor dem weihwasser.
A.) Unbalancierbarkeit? Was meinst du den damit? Hat Lonewolf dir nicht geholfen, damit es ordentlich wird?

B.) Na, dann mal los. Bastelst du gerade nicht an deinen Mod, hast mit den ZFs was umgestellt und nun jammerst du rum, dass es nicht balanciert werden kann?
Merkst du, dass sich da gerde was beißt? Wahrscheinlich nicht, aber egal ...
Keine Angst, ich werde dir nicht helfen. Und weißt du auch warum? Weil ich keinen Bock auf engstirnige Egoisten habe, die nicht begreifen wollen, wenn sie entweder einen Teil nicht erklärt haben, um daraus was sinnvolles zu machen oder zu verbohrt sind, ihre Fehler zu erkennen.
*grummel*

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Beitrag von Lonewulf » 09 Sep 2007, 12:34

Wir brauchen alle 'ne Therapie... Zum Thema kann man hier eh nichts mehr sagen...

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Beitrag von Starwalker » 09 Sep 2007, 13:41

Aaaaaaaaalso, das Bild stellt nur das Interface dar, keine aktuelle Waffe mit freigeschalteten Slots (d.h. das HK 417 ist auch nur als generisches Beispiel im Bild, da wird nie die aktuelle Waffe zu sehen sein).

Und natürlich werden nicht alle Waffen alle Slots von Anfang an freigeschaltet haben, manche werden es auch garnicht können (weil es die entsprechenden Teile dafür nicht gibt).

Und außerdem war das nur ein Konzeptentwurf, damit beschäftigen wir uns sowieso erst wenn das Neue Inventar komplett fertig ist (welches übrigens über den Startbildschirm aktiviert wird, also nicht im Spiel wechselbar). Da kann sich also noch viel ändern.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 14:24

Habe ich schonmal geschrieben das es sinnlos ist, über ungelegte Eier zu Diskutieren ?

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2007, 14:42

Nitrat hat geschrieben:Habe ich schonmal geschrieben das es sinnlos ist, über ungelegte Eier zu Diskutieren ?

MFG.....
mmm...

Ich weiß nicht, ob du es schon geschrieben hast, aber wenn man wüsste, wie was geplant ist, kann man darüber diskutieren, welche Vor- und Nachteile es mit sich bringen würde. Die meisten wollen leider nur über die Vorteile reden und das wars dann ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 15:11

Da Starwalker aber schreibt, das sich noch viel
ändern kann, ergibt sich hier keinerlei Diskussionsbedarf.
Die Pappnasen könnten mal fragen wo die anpacken
könnten, damit das ganze vielleicht schneller von statten
geht, aber ich denke die kompetenzen sind schon vergeben.

MFG.....

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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2007, 16:03

Nitrat hat geschrieben:Da Starwalker aber schreibt, das sich noch viel
ändern kann, ergibt sich hier keinerlei Diskussionsbedarf.
mmm...

Nope, man diskutiert zuerst darüber, was sinnvoll ist und was nicht, wiegt es gegeneinander auf und programmiert es dann (sie, also Starwalker und die anderen Entwickler, haben sich wohl erst grundlegende Gedanken dazu gemacht und werden sie später klären, wahrscheinlich intern erstmal).
Wenn man es anders herum macht, ist die Programmierarbeit gerne mal für die Katz, weil alles, was berücksichtigt werden sollte, nachträglich einprogrammiert werden muss, was nervig ist.
Das ist im Bereich der Softwareentwicklung auch nichts neues, es läuft immer so ab (ok, meistens läuft es so ab, dass alles genau geplant wird und der Kunde später irgendwas gaaaanz anders haben will, so dass einiges neuprogrammiert werden muss).
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Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Sep 2007, 16:19

= nachträgliche Änderung/Erstellung des Pflichtenheftes. Selbstverständlich wird der Progger dabei angeschissen weil er es hätte wissen müssen.
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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2007, 17:19

Nitrat hat geschrieben:Habe ich schonmal geschrieben das es sinnlos ist, über ungelegte Eier zu Diskutieren ?
Über was willst du denn sonst diskutieren? Sind die Eier mal gelegt, sind sie gelegt.
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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 19:14

Nur das wir hier nichts reissen können !

MFG.....

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Beitrag von Spectre » 09 Sep 2007, 19:31

Meinste? Das meiste davon landet früher oder später in der Bärengrube.
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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 19:49

und wird dann trotzdem dort erstnoch weiter zerissen oder kommt nicht rein.
aber mal davon abgesehen, irgendwann sollte v1.13 "fertig"
werden, damit die "neuen" Modmaker das als Basis nehmen können.
So wie es momentan aussieht, scheinen die ja nicht damit aufhören
zu wollen es noch mehr mit umstrittenen Features vollzupacken.
Was war eigentlich nochmal Ziel des Projektes ?

MFG.....

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Beitrag von Lokadamus » 09 Sep 2007, 19:59

Nitrat hat geschrieben:Nur das wir hier nichts reissen können !

MFG.....
mmm...

Glaube ich nicht, wenn ich mir bestimmte Sachen von früher anschaue. Einiges ist so geworden, wie wir es vorgeschlagen haben. Nur dann müssen wir es auch ordentlich machen und daran scheitert es momentan wohl am ehesten ;) ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 09 Sep 2007, 20:13

Wie auch immer, mir ist das jetzt zu blöd mich dahingehend zu informieren, ich
wollte eigentlich noch an meinen GTA Mod weitermachen.... sprich zu meiner Hand.... :D

MFG.....

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Beitrag von Starwalker » 10 Sep 2007, 09:58

Nitrat hat geschrieben:Habe ich schonmal geschrieben das es sinnlos ist, über ungelegte Eier zu Diskutieren ?

MFG.....
Es sei denn es geht in der Diskussion darum, wie groß das Ei sein soll, welche Farbe, welcher Geschmack, was ausschlüpft wenn man es nicht isst... ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Nitrat » 10 Sep 2007, 11:55

d.h. für mich ist es eine Aussage darüber, das Ihr weiterdiskutieren könnt, es aber
keinerlei Auswirkung hat, wenn die herausgekommenen Resultate in die ToDo liste kämen.

Ich weiß nicht wie extrem blöd man nun sein muss um es fortzuführen.
In einem Monat steht ihr immernoch auf der stelle wie vor einem Monat, lernen könnt ihr dadurch nichts.
Ich könnt jetzt auch direkt den thread schliessen, das käme auf das gleiche Resultat raus.

MFG.....

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