v1.13 Main Talk Thread (4.)
Moderator: Flashy
[quote=""RoWa21""]Übrigens, am Montag kommt ein neues Release heraus.[/quote]
Ähmm,
wann denn? Wo ist der link? Bedarf es eines kompletten Neustarts oder sind die alten Saves diesmal noch kompatibel? Hat es das neue (geniale!!) Inventarsystem schon in diesen Release geschafft, oder müssen wir uns noch bis zum nächsten Release gedulden?
So ka, Faramir
Ähmm,
wann denn? Wo ist der link? Bedarf es eines kompletten Neustarts oder sind die alten Saves diesmal noch kompatibel? Hat es das neue (geniale!!) Inventarsystem schon in diesen Release geschafft, oder müssen wir uns noch bis zum nächsten Release gedulden?
So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte
Sic vis pacem, para bellum
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- Elite-Söldner
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Hoi!
Habs gefunden:
http://ja2v113.schtuff.com/ja2_and_1_13_hot_keys
Leider funzt die Tastenkombi nicht
Tips?
Habs gefunden:
http://ja2v113.schtuff.com/ja2_and_1_13_hot_keys
Leider funzt die Tastenkombi nicht
Tips?
CLINT EASTWOOD
Wenn du das so unbedingt haben willst, dann erstell eine autosave.pls und schmeiss die ins hauptverzeichnis rein:
1. textdokument öffnen
2. "speichern unter"
3. anstelle "textdatei" Alle Datein als speichersystem auswählen
4. dann im eingabefeld autosave.pls schreiben und
5. speichern drücken.
MFG.....
1. textdokument öffnen
2. "speichern unter"
3. anstelle "textdatei" Alle Datein als speichersystem auswählen
4. dann im eingabefeld autosave.pls schreiben und
5. speichern drücken.
MFG.....
ALT+S für Schnellspeichern und ALT+L für Schnellladen. Hinzu noch zwei Saves für Kämpfe und zwei Saves für ruhende Situationen / Reisen. Wenn man die beiden für die Taktische Karte und die Kämpfe abwechselt und hinzu noch die Schnellspeicherfunktion nutzt, sollte man keine Probleme haben - zu mindest habe ich die nicht.
Alt+S und Alt+L sind schon klar. Es geht um das "Feature" Autosave am Ende einer Runde. Das wäre nützlich, da das Spiel ja gerne abschmiert. Und da ich Ironman spielen will, ist das doch sehr frustig. Also würde ich gern diese Autosavefunktion nutzen, wenns mich mal wieder gekickt hat.
Den Eintrag zur Aktivierung der Funktion hab ich auch in den Options und aktiviert. Es speichert auch fröhlich und ich hab die Saves im Ordner. Nur im Spiel aufrufen kann ich sie nicht. Und jedes mal die Saves umbennen macht auch keinen Bock.
Also: warum geht Alt+A nicht?
Den Eintrag zur Aktivierung der Funktion hab ich auch in den Options und aktiviert. Es speichert auch fröhlich und ich hab die Saves im Ordner. Nur im Spiel aufrufen kann ich sie nicht. Und jedes mal die Saves umbennen macht auch keinen Bock.
Also: warum geht Alt+A nicht?
CLINT EASTWOOD
Release auf Freitag, 20.07.2007 verschoben
Hallo!
Sorry zuerst einmal, wegen dem Verschieben des Release-Termins. Die Installer Pakete waren schon fertig erstellt, da ist und noch ein gravierender Bug aufgefallen der auf jeden Fall für ein Release gefixed werden sollte. Der Bug ist zum Glück schon behoben. Nun werden wir noch gleich ein paar weitere Bugs bis Freitag beheben...
Dann sollte einem Wochenende mit 1.13 nichts mehr im Weg stehen ;-)
Sobald das Release am Freitag zum Download bereit steht, werde ich euch hier informieren.
Grüße
Roman
Sorry zuerst einmal, wegen dem Verschieben des Release-Termins. Die Installer Pakete waren schon fertig erstellt, da ist und noch ein gravierender Bug aufgefallen der auf jeden Fall für ein Release gefixed werden sollte. Der Bug ist zum Glück schon behoben. Nun werden wir noch gleich ein paar weitere Bugs bis Freitag beheben...
Dann sollte einem Wochenende mit 1.13 nichts mehr im Weg stehen ;-)
Sobald das Release am Freitag zum Download bereit steht, werde ich euch hier informieren.
Grüße
Roman
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0
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Das neue Inventarsystem wird bisnächsten Freitag auf jeden Fall /nicht/ im neuen Release sein, soweit sind wir noch nicht.
Hier aber schon mal ein Bildausschnitt aus dem Kartenbildschirm:
(Das Bild ist als GIF etwas dunkler als im Original)
Hier trägt Len eine Tactical Tailor TAC-1A Weste, ein Tactical Tailor Leg Rig mit modularem Holster und dreifach Pistolenmagazintasche, sowie einen MALICE-3 Rucksack.
Von den 6 Magazintaschen der Weste hat er 4 mit Magazinen gefüllt, in der 5ten steckt das Erste Hilfe Set, die 6te ist leer (hier ist nur die Silhouette zu sehen, die die Art der Tasche anzeigt). Desweiteren sind da noch zwei leere Taschen, die wir als 'Small General' bezeichnen, sowie eine 'Tiny General' Tasche. Die 'General' Taschen können verschiedene Gegenstände aufnehmen (aber immer nur eine Sorte zur Zeit, wie die alten Inventarslots), die Größe gibt an, was hineinpasst ('Tiny General' kann nicht allzuviel tragen).
Das Holster Leg Rig kann eine Pistole (bis zu einer bestimmten Größe) aufnehmen, sowie drei einzelne Magazine. Hier kann man natürlich drei verschiedene oder drei gleiche Magazine nehmen (man hätte einen Slot für drei gleiche Magazine machen können, aber dann kann man eben keine /verschiedenen/ mitnehmen).
Der Rucksack hat nur ein verhältnismäßig kleines 'Hauptgepäckfach' (die beiden großen Slots), aber viele Außentaschen. Er ist nur für den Transport von Gegenständen gedacht, und stellt kein im Kampf nutzbares Inventar dar (außer im Extremfall).
Im Rundenmodus hat der Rucksack AP-Nachteile beim Bewegen, und man kann damit nicht klettern. Es ist daher sinnvoll, in feindlichem Gebiet den Rucksack abzuwerfen. Man kann aber im Notfall auf den Inhalt des Rucksacks auch im Rundenmodus zugreifen, nur ist das mit erheblichen Nachteilen verbunden (AP-Abzug, Bewegungsminderung).
Ach ja, das andere Bein hat keine Tragevorrichtung, und was Ihr da an Taschen seht, das ist momentan nur für Testzwecke da und wird so nicht im 'Endprodukt' sein.
Hier aber schon mal ein Bildausschnitt aus dem Kartenbildschirm:
(Das Bild ist als GIF etwas dunkler als im Original)
Hier trägt Len eine Tactical Tailor TAC-1A Weste, ein Tactical Tailor Leg Rig mit modularem Holster und dreifach Pistolenmagazintasche, sowie einen MALICE-3 Rucksack.
Von den 6 Magazintaschen der Weste hat er 4 mit Magazinen gefüllt, in der 5ten steckt das Erste Hilfe Set, die 6te ist leer (hier ist nur die Silhouette zu sehen, die die Art der Tasche anzeigt). Desweiteren sind da noch zwei leere Taschen, die wir als 'Small General' bezeichnen, sowie eine 'Tiny General' Tasche. Die 'General' Taschen können verschiedene Gegenstände aufnehmen (aber immer nur eine Sorte zur Zeit, wie die alten Inventarslots), die Größe gibt an, was hineinpasst ('Tiny General' kann nicht allzuviel tragen).
Das Holster Leg Rig kann eine Pistole (bis zu einer bestimmten Größe) aufnehmen, sowie drei einzelne Magazine. Hier kann man natürlich drei verschiedene oder drei gleiche Magazine nehmen (man hätte einen Slot für drei gleiche Magazine machen können, aber dann kann man eben keine /verschiedenen/ mitnehmen).
Der Rucksack hat nur ein verhältnismäßig kleines 'Hauptgepäckfach' (die beiden großen Slots), aber viele Außentaschen. Er ist nur für den Transport von Gegenständen gedacht, und stellt kein im Kampf nutzbares Inventar dar (außer im Extremfall).
Im Rundenmodus hat der Rucksack AP-Nachteile beim Bewegen, und man kann damit nicht klettern. Es ist daher sinnvoll, in feindlichem Gebiet den Rucksack abzuwerfen. Man kann aber im Notfall auf den Inhalt des Rucksacks auch im Rundenmodus zugreifen, nur ist das mit erheblichen Nachteilen verbunden (AP-Abzug, Bewegungsminderung).
Ach ja, das andere Bein hat keine Tragevorrichtung, und was Ihr da an Taschen seht, das ist momentan nur für Testzwecke da und wird so nicht im 'Endprodukt' sein.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Das mit dem Inventar ist zwar ne nette Sache, aber bin ich der einzige, der mit dem derzeitigen Inventar ab Mitte des Spiels ca. bereits auf die Gewichtsgrenze zukommt, ohne das alle Slots belegt sind? Den Rucksack hingegen finde ich klasse. Man kann so einfach Sachen von Sektor zu Sektor mitschleifen, die man im Kampf nicht wirklich, oder halt nur selten braucht. Hat nur jeder der Söldner einen Rucksack, beginnt nach dem Kampf das zuordnen wieder
[quote=""RoWa21""]Sorry zuerst einmal, wegen dem Verschieben des Release-Termins. Die Installer Pakete waren schon fertig erstellt, da ist und noch ein gravierender Bug aufgefallen der auf jeden Fall für ein Release gefixed werden sollte. Der Bug ist zum Glück schon behoben. Nun werden wir noch gleich ein paar weitere Bugs bis Freitag beheben...
Dann sollte einem Wochenende mit 1.13 nichts mehr im Weg stehen ;-)
Sobald das Release am Freitag zum Download bereit steht, werde ich euch hier informieren.[/quote]
Prima!
@Starwalker
Ich habe mir den kompletten (naja fast, zumindest die Einträge von Headrock) Inventar-Thread in der Bärengrube durchgelesen. Ich ziehe meinen virtuellen Hut vor Eurer Leistung. Ich bin mehr als beeindruckt und hoffe, dass Ihr das Inventarsystem bald per Schildkröte nachreicht.
Eine Frage hätte ich aber. Kann man ein Combat Pack in den Rucksack geben? Die beiden Behälter schließen sich ja in der Regel aus, aber wie bekomme ich dann beides zum Einsatzort getragen?
So ka, Faramir
dit:
[quote=""juppsen""]Hat nur jeder der Söldner einen Rucksack, beginnt nach dem Kampf das zuordnen wieder [/quote]
Nein, da das Spiel sich merkt, wem welcher Rucksack gehört. Es gibt im Inventar einen "Pick up" Button, mit dem man im Realtime Modus die Rucksäcke automatisch wieder aufheben kann. Zudem merkt sich das Spiel auch den Inhalt der Rucksäcke, d.h. man kann komplette Rucksäcke mit Inhalt abwerfen, ohne das der Inhalt dann am Boden verstreut liegen würde.
Auch werden Deine Söldner nicht mehr überladen sein, da sie ganz einfach nicht mehr so viel (schweres Gerät) mit sich herumschleppen können (allenfalls im Rucksack und der bringt enorme Bewegungseinschränkungen mit sich).
Dann sollte einem Wochenende mit 1.13 nichts mehr im Weg stehen ;-)
Sobald das Release am Freitag zum Download bereit steht, werde ich euch hier informieren.[/quote]
Prima!
@Starwalker
Ich habe mir den kompletten (naja fast, zumindest die Einträge von Headrock) Inventar-Thread in der Bärengrube durchgelesen. Ich ziehe meinen virtuellen Hut vor Eurer Leistung. Ich bin mehr als beeindruckt und hoffe, dass Ihr das Inventarsystem bald per Schildkröte nachreicht.
Eine Frage hätte ich aber. Kann man ein Combat Pack in den Rucksack geben? Die beiden Behälter schließen sich ja in der Regel aus, aber wie bekomme ich dann beides zum Einsatzort getragen?
So ka, Faramir
dit:
[quote=""juppsen""]Hat nur jeder der Söldner einen Rucksack, beginnt nach dem Kampf das zuordnen wieder [/quote]
Nein, da das Spiel sich merkt, wem welcher Rucksack gehört. Es gibt im Inventar einen "Pick up" Button, mit dem man im Realtime Modus die Rucksäcke automatisch wieder aufheben kann. Zudem merkt sich das Spiel auch den Inhalt der Rucksäcke, d.h. man kann komplette Rucksäcke mit Inhalt abwerfen, ohne das der Inhalt dann am Boden verstreut liegen würde.
Auch werden Deine Söldner nicht mehr überladen sein, da sie ganz einfach nicht mehr so viel (schweres Gerät) mit sich herumschleppen können (allenfalls im Rucksack und der bringt enorme Bewegungseinschränkungen mit sich).
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mmm...juppsen hat geschrieben:Das mit dem Inventar ist zwar ne nette Sache, aber bin ich der einzige, der mit dem derzeitigen Inventar ab Mitte des Spiels ca. bereits auf die Gewichtsgrenze zukommt, ohne das alle Slots belegt sind?
Ganz doof gefragt, welche Gewichtsgrenze? Soweit ich es gesehen habe, hat man schon Nachteile sobald >50% Gewicht getragen wird ...
das ist der Rucksack-abwerfen Knopf
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Also, wie Faramir schon sagte, das ist der Schnellabwurf-Knopf.
Und für das Design des Knopfes kann ich nichts
Die meisten Rucksäcke und Kampftaschen schliessen sich gegenseitig aus, die Ausnahme ist das Paraclete TIMS Set, wo man die Kampftasche anstelle des 'Deckels' auf den Rucksack schnallen kann (dafür hat das TIMS Set bei uns keine Außentaschen, ist daher nicht so vielseitig).
Man kann eine leere Kampftasche in den Rucksack stecken, man kann auch einen leeren Rucksack in die Kampftasche stecken (ja, ich weiß das manche Rucksäcke einen festen Rahmen haben, das ist mehr aus Spielbarkeitsgründen erlaubt), damit man diese Tragemöglichkeiten auch transportieren kann (sonst müsste man auch für jeden leeren Rucksack einen eigenen Söldner abstellen...). Dummerweise ist das momentan noch mit /vollen/ Rucksäcken möglich, was ein ziemlicher exploit ist (drei prall gefüllte Rucksäcke in einer Kampftasche...), und auch noch behoben werden muß (wie gesagt, es gibt noch viel zu tun).
Und für das Design des Knopfes kann ich nichts
Die meisten Rucksäcke und Kampftaschen schliessen sich gegenseitig aus, die Ausnahme ist das Paraclete TIMS Set, wo man die Kampftasche anstelle des 'Deckels' auf den Rucksack schnallen kann (dafür hat das TIMS Set bei uns keine Außentaschen, ist daher nicht so vielseitig).
Man kann eine leere Kampftasche in den Rucksack stecken, man kann auch einen leeren Rucksack in die Kampftasche stecken (ja, ich weiß das manche Rucksäcke einen festen Rahmen haben, das ist mehr aus Spielbarkeitsgründen erlaubt), damit man diese Tragemöglichkeiten auch transportieren kann (sonst müsste man auch für jeden leeren Rucksack einen eigenen Söldner abstellen...). Dummerweise ist das momentan noch mit /vollen/ Rucksäcken möglich, was ein ziemlicher exploit ist (drei prall gefüllte Rucksäcke in einer Kampftasche...), und auch noch behoben werden muß (wie gesagt, es gibt noch viel zu tun).
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[quote=""Starwalker""]Man kann eine leere Kampftasche in den Rucksack stecken, man kann auch einen leeren Rucksack in die Kampftasche stecken [/quote]
Prima. Das beantwortet meine Frage. Ich habe gelesen, das man in die großen Taschen des Rucksacks bis zu 64 gleiche kleine Items stecken kann. Wird das Sektorinventar auch dahingehend verändert, dass man Gegenstände in größeren Mengen standardmäßig stapeln kann?
So ka, Faramir
Prima. Das beantwortet meine Frage. Ich habe gelesen, das man in die großen Taschen des Rucksacks bis zu 64 gleiche kleine Items stecken kann. Wird das Sektorinventar auch dahingehend verändert, dass man Gegenstände in größeren Mengen standardmäßig stapeln kann?
So ka, Faramir
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Apropo, was mir von meinen moddingaktionen noch eingefallen ist:
Habt ihr bei dem ganzen Rucksack in Rucksack packen auch daran gedacht,
das man Waffen mit attachments im rucksack haben kann und diese
Attachments dann flöten gehen sobald irgendwas in einem item gesteckt wird ?
Mir ist bei der Kampfweste in TBoA das aufgefallen, sobald eine Pistole als
zweckentfremdete "schulterholster" in die kampfweste gepackt wird, wurde nicht nur die
muntion auf die magazingröße aufgefüllt, sondern alle attachments beseitigt/gelöscht.
Das müsste mal beobachtete werden.
Apropo @Faramir's,
dass man Gegenstände in größeren Mengen standardmäßig stapeln kann?
Damit meinst du nicht diese 8 maximal für bigslots ?
Weil das sollte auch berücksichtigt werden zu erhöhen.
Ich hatte mal damals mit wedit die größe auf 16 gesetzt, daraus kam dann ein ziemlich übler bug.
Ist bestimmt auch wieder code abhängig.
MFG....
Habt ihr bei dem ganzen Rucksack in Rucksack packen auch daran gedacht,
das man Waffen mit attachments im rucksack haben kann und diese
Attachments dann flöten gehen sobald irgendwas in einem item gesteckt wird ?
Mir ist bei der Kampfweste in TBoA das aufgefallen, sobald eine Pistole als
zweckentfremdete "schulterholster" in die kampfweste gepackt wird, wurde nicht nur die
muntion auf die magazingröße aufgefüllt, sondern alle attachments beseitigt/gelöscht.
Das müsste mal beobachtete werden.
Apropo @Faramir's,
dass man Gegenstände in größeren Mengen standardmäßig stapeln kann?
Damit meinst du nicht diese 8 maximal für bigslots ?
Weil das sollte auch berücksichtigt werden zu erhöhen.
Ich hatte mal damals mit wedit die größe auf 16 gesetzt, daraus kam dann ein ziemlich übler bug.
Ist bestimmt auch wieder code abhängig.
MFG....
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So, weiter mit dem Inventar:
Hier habe ich aus Len's Rucksack ein 5,56mm AP Magazin genommen, welches jetzt am Cursor klebt (rechts neben dem Rucksack-Slot zu sehen).
Wie Ihr seht, sind an manchen Stellen im Inventar rote Zahlen/Zeichen aufgetaucht, das sind dynamische Kapazitätsanzeiger, die anzeigen wieviele Exemplare des Gegenstandes, der am Cursor klebt, in die Taschen passen, und zwar nach folgenden Regeln:
a) ist bereits ein identischer Gegenstand in einer Tasche, dann wird die zusätzlich mögliche Anzahl angezeigt (im Rucksack-Slot ist eine '+4' zu sehen), wenn der Slot aber schon voll ist, dann ist nur ein '-' zu sehen.
b) ist die Tasche leer, oder sind andere Gegenstände darin, dann wird die maximale Anzahl angezeigt.
c) Passt der Gegenstand garnicht in die Tasche, so ist die Tasche schraffiert und enthält garkeine roten Kapazitätsanzeiger.
Das rote 'L' an der Waffe bedeutet, das diese Waffe mit dem Gegenstand am Cursor geladen werden kann.
Man braucht einen Gegenstand also nur 'in die Hand' zu nehmen, und das neue Inventar zeigt an, wieviele davon wohin passen.
Diese Kapazitäten gilt es auch noch endgültig festzulegen, wir sind aber wohl dabei, das Limit von 8 Gegenständen pro Slot zu sprengen, wenn ich die anderen richtig verstanden hatte (was natürlich mehr die kleineren Gegenstände betrifft).
Hier habe ich aus Len's Rucksack ein 5,56mm AP Magazin genommen, welches jetzt am Cursor klebt (rechts neben dem Rucksack-Slot zu sehen).
Wie Ihr seht, sind an manchen Stellen im Inventar rote Zahlen/Zeichen aufgetaucht, das sind dynamische Kapazitätsanzeiger, die anzeigen wieviele Exemplare des Gegenstandes, der am Cursor klebt, in die Taschen passen, und zwar nach folgenden Regeln:
a) ist bereits ein identischer Gegenstand in einer Tasche, dann wird die zusätzlich mögliche Anzahl angezeigt (im Rucksack-Slot ist eine '+4' zu sehen), wenn der Slot aber schon voll ist, dann ist nur ein '-' zu sehen.
b) ist die Tasche leer, oder sind andere Gegenstände darin, dann wird die maximale Anzahl angezeigt.
c) Passt der Gegenstand garnicht in die Tasche, so ist die Tasche schraffiert und enthält garkeine roten Kapazitätsanzeiger.
Das rote 'L' an der Waffe bedeutet, das diese Waffe mit dem Gegenstand am Cursor geladen werden kann.
Man braucht einen Gegenstand also nur 'in die Hand' zu nehmen, und das neue Inventar zeigt an, wieviele davon wohin passen.
Diese Kapazitäten gilt es auch noch endgültig festzulegen, wir sind aber wohl dabei, das Limit von 8 Gegenständen pro Slot zu sprengen, wenn ich die anderen richtig verstanden hatte (was natürlich mehr die kleineren Gegenstände betrifft).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
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Uuups, da wart Ihr wieder zu schnell (oder ich zu langsam).
Das mit 64 Gegenständen in einem Slot ist ein Ziel, welches wegen des bisherigen 8er Limits nicht erreicht werden konnte, aber möglicherweise können wir demnächst mehr als 8 Gegenstände in einen Slot bekommen.
Das sind vollwertige Inventarslots, /keine/ attachments!
Das heisst, es gehen keine attachments verloren, wenn man /einen/ Gegenstand mit attachments in einem Slot ablegt.
Sollte aber eine Tasche mehr als einen Gegenstand aufnehmen, dann sollte man nach wie vor Gegenstände /ohne/ attachments da ablegen, sonst verschwinden attachments. Beispiel TNT, ich hatte eines mit Zünder und eines mit Fernzünder, und habe beide im selben Slot abgelegt (welcher eine Tasche von genügender Größe symbolisierte), daraufhin verschwand der Fernzünder vom zweiten TNT-Bündel, der andere blieb am ersten TNT erhalten.
Ob wir ermöglichen können, daß das Spiel sich die attachments bei Mehrfachbelegung des Slots merken kann, das weiß ich noch nicht.
Das mit 64 Gegenständen in einem Slot ist ein Ziel, welches wegen des bisherigen 8er Limits nicht erreicht werden konnte, aber möglicherweise können wir demnächst mehr als 8 Gegenstände in einen Slot bekommen.
Das sind vollwertige Inventarslots, /keine/ attachments!
Das heisst, es gehen keine attachments verloren, wenn man /einen/ Gegenstand mit attachments in einem Slot ablegt.
Sollte aber eine Tasche mehr als einen Gegenstand aufnehmen, dann sollte man nach wie vor Gegenstände /ohne/ attachments da ablegen, sonst verschwinden attachments. Beispiel TNT, ich hatte eines mit Zünder und eines mit Fernzünder, und habe beide im selben Slot abgelegt (welcher eine Tasche von genügender Größe symbolisierte), daraufhin verschwand der Fernzünder vom zweiten TNT-Bündel, der andere blieb am ersten TNT erhalten.
Ob wir ermöglichen können, daß das Spiel sich die attachments bei Mehrfachbelegung des Slots merken kann, das weiß ich noch nicht.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Ist es technisch möglich eine kiste [lagerungsmöglichkeit] zu machen wo man alle [oder bregrenzte aber hohe anzahl]
identische munition (entwder PB 5,56mm oder HS 5,56mm 30er magazine) reinpacken kann, die man dann im Sektor hinstellt ?
Ich meine nicht die 200 PB 5,56mm (Belt) sondern das aufräumen von speziellen items
die man sonst seitenweise im inventar hat, wenn du verstehst worauf ich hinaus will
Weil das system sieht danach aus, als ob man diese rucksackmethode
hernehmen könnte, darin können sogar unterschiedliche items reingepackt werden.
Das was ich meine, ist eine art abstellkiste und diese Kiste ist nur im sektorinventar sichtbar.
Klickt man in die kiste bekommt man den inhalt zu gesicht.
Mir wírd beim gedanke schon richtig wuschig bald mit dem "normalen" spielen zu können.
MFG.....
identische munition (entwder PB 5,56mm oder HS 5,56mm 30er magazine) reinpacken kann, die man dann im Sektor hinstellt ?
Ich meine nicht die 200 PB 5,56mm (Belt) sondern das aufräumen von speziellen items
die man sonst seitenweise im inventar hat, wenn du verstehst worauf ich hinaus will
Weil das system sieht danach aus, als ob man diese rucksackmethode
hernehmen könnte, darin können sogar unterschiedliche items reingepackt werden.
Das was ich meine, ist eine art abstellkiste und diese Kiste ist nur im sektorinventar sichtbar.
Klickt man in die kiste bekommt man den inhalt zu gesicht.
Mir wírd beim gedanke schon richtig wuschig bald mit dem "normalen" spielen zu können.
MFG.....
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Wie beim Gewicht gibt es da ein Limit (hardcoded), welches Munitionsmengen größer als 255 Schuß nicht erlaubt (und faktisch entspräche Deine Kiste ja einem übergroßen einzelnen Magazin).Nitrat hat geschrieben:Ist es technisch möglich eine kiste [lagerungsmöglichkeit] zu machen wo man alle [oder bregrenzte aber hohe anzahl]
identische munition (entwder PB 5,56mm oder HS 5,56mm 30er magazine) reinpacken kann, die man dann im Sektor hinstellt ?
Ist also nicht mit einfachen Mitteln zu bewerkstelligen, aber die Erkenntnisse aus dem Inventarprojekt mögen da vielleicht später mal weiterhelfen.
Jemand anderer möchte sowieso ein komplettes Re-Design des Munitionsystems erreichen (jedes Magazin gleichen Kalibers an dieselbe Waffe, also z.B. 10er, 30er oder C-Mag an ein 5,56mm Sturmgewehr, ohne das wir dafür Adapter brauchen), aber /das/ ist wirklich ein extrem ehrgeiziges Unterfangen.
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Ich glaube eher das alle den gleichen drang hattenStarwalker hat geschrieben:Uuups, da wart Ihr wieder zu schnell (oder ich zu langsam).
Dann, wie eben erwähnt, klingt des tatsächlich nach meiner besagten KisteStarwalker hat geschrieben: Das mit 64 Gegenständen in einem Slot ist ein Ziel, welches egen des
bisherigen 8er Limits nicht erreicht werden konnte, aber möglicherweise
können wir demnächst mehr als 8 Gegenstände in eine Slot bekommen.
Das sind vollwertige Inventarslots, /keine/ attachments!
Wäre absolut geil !!
Ich hantiere derzeit mit 96x 5,56mm 30er Cold, 176x 7,62mm 20er Cold
Verstanden !Starwalker hat geschrieben: Ob wir ermöglichen können, daß das Spiel sich die attachments bei
Mehrfachbelegung des Slots merken kann, das weiß ich noch nicht.
Beispiel:Starwalker hat geschrieben: jedes Magazin gleichen Kalibers an dieselbe Waffe, also z.B. 10er, 30er oder C-Mag an ein 5,56mm Sturmgewehr
Also ein 30er 5,56mm Sturmgewehr bekommt ein 10er magazin
welches dann zehn patronen als maximum laden kann !
Demnach nicht auf 30 patronen erweiterbar, dazu sollte man dann das
passende magazin hernehmen damit die 30 patronen aufgefüllt werden können.
Stell ich mir das grade richtig vor ?
MFG.....
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Hier haben wir Fox als Beispiel:
Fox trägt einfaches LBE Gear (ein Tragegestell mit ein paar wenigen Taschen), eine Tragemöglichkeit, mit der jeder BSE-Söldner anfangen wird (mindestens, vermutlich noch etwas mehr).
Das Holster und der Tactical Tailor 3-Day Pack (Kampftasche) gehören zu Fox's Grundausrüstung (bis jetzt sind alle AIM Söldner mit genügend Tragevorrichtungen ausgestattet, um Ihre Startausrüstung auch tatsächlich transportieren zu können). Top-Söldner kommen evtl. auch schon mit einer vernünftigen Weste zum Einsatz.
Was Ihr noch seht, ist ein Leg Rig mit einer Tasche für 40mm Granaten. Die Grafik kennt Ihr schon vom 40mm Grenade Panel, welches als Interimslösung ja schon im alten Inventarsystem existiert. Hier sieht man auch, das man Granaten gleichen Typs darin unterbringen kann (wie gesagt, das sind keine attachment slots mehr).
Außerdem hat Fox noch weitere Kapazität in der Kampftasche, ist aber schon über 100% Gewichtsbelastung geraten, ein Problem, welches in der Realität auch normale Soldaten haben (die Möglichkeiten, mehr Ausrüstung mitzunehmen, werden mehr von der Stärke und Ausdauer des Trägers begrenzt als von der Anzahl der Taschen).
Fox trägt einfaches LBE Gear (ein Tragegestell mit ein paar wenigen Taschen), eine Tragemöglichkeit, mit der jeder BSE-Söldner anfangen wird (mindestens, vermutlich noch etwas mehr).
Das Holster und der Tactical Tailor 3-Day Pack (Kampftasche) gehören zu Fox's Grundausrüstung (bis jetzt sind alle AIM Söldner mit genügend Tragevorrichtungen ausgestattet, um Ihre Startausrüstung auch tatsächlich transportieren zu können). Top-Söldner kommen evtl. auch schon mit einer vernünftigen Weste zum Einsatz.
Was Ihr noch seht, ist ein Leg Rig mit einer Tasche für 40mm Granaten. Die Grafik kennt Ihr schon vom 40mm Grenade Panel, welches als Interimslösung ja schon im alten Inventarsystem existiert. Hier sieht man auch, das man Granaten gleichen Typs darin unterbringen kann (wie gesagt, das sind keine attachment slots mehr).
Außerdem hat Fox noch weitere Kapazität in der Kampftasche, ist aber schon über 100% Gewichtsbelastung geraten, ein Problem, welches in der Realität auch normale Soldaten haben (die Möglichkeiten, mehr Ausrüstung mitzunehmen, werden mehr von der Stärke und Ausdauer des Trägers begrenzt als von der Anzahl der Taschen).
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das gibt es schon.Starwalker hat geschrieben: Jemand anderer möchte sowieso ein komplettes Re-Design des Munitionsystems erreichen (jedes Magazin gleichen Kalibers an dieselbe Waffe, also z.B. 10er, 30er oder C-Mag an ein 5,56mm Sturmgewehr, ohne das wir dafür Adapter brauchen), aber /das/ ist wirklich ein extrem ehrgeiziges Unterfangen.
die idee wäre wohl, den existierenden code hierfür mit dem 1.13 code zu mergen
(auf diese weise sind überhaupt ziemlich viele der 1.13 features zustande gekommen, so sammelbecken mässig)
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Eher: 10er Magazin in die Waffe stecken, und auch 10er wieder herausbekommen, C-Mag hineinstecken (ohne Adapter) und wieder herausbekommen (auch wenn nur noch 5 Schuß drin sind), usw.Nitrat hat geschrieben:Beispiel:
Also ein 30er 5,56mm Sturmgewehr bekommt ein 10er magazin
welches dann zehn patronen als maximum laden kann !
Demnach nicht auf 30 patronen erweiterbar, dazu sollte man dann das
passende magazin hernehmen damit die 30 patronen aufgefüllt werden können.
Stell ich mir das grade richtig vor ?
Also keine Adapter, und kein 'Auffüllen' kleinerer Magazine auf die Maximalkapazität der Waffe.
EDIT: Hmmm, ich glaube, ich habe gerade dasselbe geschrieben wie Du...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Narf, das hätt ich dir auch sagen könnenNightkin hat geschrieben:Ok hat sich.
Die Autosave funzt mit Ironman nicht. Shit, das wäre so eine schöne Absicherung für Abstürze gewesen. Bleibt mir wohl nichts anderes übrig als nicht Ironman zu spielen und wieder hübsch die Finger von Alt+S zu lassen
Ist ja auch zu logisch, dass man im Iron Man nicht laden kann
Hmm, sobald du unter 12 bleibst, geht alles ohne Probleme. Interessant sind übrigens auch ungerade Größen, da kann man einiges rumbasteln mitNitrat hat geschrieben:Ich hatte mal damals mit wedit die größe auf 16 gesetzt, daraus kam dann ein ziemlich übler bug.
@Starwalker & RoWa
Super Arbeit, ich beglückwünsche euch zu dem hoffentlich am Freitag erscheinenden Release Und euer Tragesystem hört sich auch nicht übel an
Ich glaub Nitrats Idee ist eher so, dass man im Sektorinventar die Gesamtzahl aller gleichen Items sieht, also z.B. 5,56mm AP 30 45x, 5,56mm HP 30 32x usw. Also quasi die Zahlenangabe unabhängig von der Slotgröße (oder halt eine unendlich große Slotgröße ).
Mit dem 10er, 30er und 100er-Mag versteh ich nicht ganz, weil dann müsste es ja auch leere Magazine geben, wie z.B. in Brigade E5
gruss, -=[MAD]=-
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1. New reload weapon system:
- The magazine is suitable for the gun if it`s designed for this gun or compatible with it.
- The magazines of different capacity can be suitable for the gun. It is supposed to realize influence of magazines of the different size on ready time, range and accuracy of the burst of the weapon.
- The magazine is a separate object which does not disappear anywhere when cartridges run out, and does not appear anywhere.
- The magazine can contain cartridges of identical type and caliber only.
- Some guns have inseparable magazine and then they are loaded by cartridges directly from box, one by one or with the aid of clip/speedloader.
- When loading by means of clip/speedloader, cartridges from the clip/speedloader pass into the gun`s magazine, and empty clip/speedloader remains on hand.
- The gun without a magazine cannot be loaded cartridges because there is no place to put in them.
- Cartridges represent the separate object imaged as a box and cartridges laying clouse by it. Unlike E5 (game) the box of cartridges disappears when the cartridges will be used up, but it appears after the cartridges will be extracted from magazine/gun. It is possible to put cartridges from one box to another, the box having no cartridges disappears.
- Cartridges can be loaded into a magazine when the magazine is attached and when it is separated. Cartridges can be loaded directly from "box", or from other magazine. If the magazine is empty, cartridges of the same caliber but other type can be loaded, in this case the magazine "will turn into" the same, but with new type cartridges . Cartridges can be taken out from magazine (in the form of "box") just as the magazine from the gun. If the capacity of magazine is more than capacity of "box" for the given caliber, the player has to extract the "box" once more.
- To load the gun from a box or not suitable magazine, it is necessary to take out each cartridge from a box/magazine and to load the cartridge into the gun. This is a long action, therefore in a turn mode such action is carried out one cartridge at the time. In realtime mode the action is carried out instantly for all moved cartridges.
2. New firing system: each gun can have up to three shooting modes. Switching of modes occurs as usually, by key "B" or pressing of the button in the merc`s interface. The quantity and the matter of modes of shooting depends on the concrete gun. Modes can be the following:
- Single. A usual single shot.
- Volley. It`s a "single" shot, at which some cartridges is fired for one shot with some dispersion. In the given mode the cursor looks as at a single mode, but in the top part the quantity of cartridges in a volley is showed. Only two guns have such mode at the given mod version: sawn-off gun, which can shoot a doublet, and G11, which can fire group of 3 cartridges.
- Burst. In usual burst the possibility to aim by the right button of the mouse was added as in a single mode (in this case color of AP number is changed such as in JA2 CW instead of a decreasing aim circle) and also it was added the possibility to change burst range. Burst range can be adjusted by scrolling of a wheel of the mouse upwards/downwards. Who does not have wheel on the mouse - pressing the average button of the mouse increases burst range. Burst range is adjusted with step in 1 AP. The minimal value: AP on a single shot. The maximal value: all available AP or up to emptying of the magazine. It is calculated how many bullets can be fired for given AP number, this value is indicated in the top part of the cursor of an aiming. Penalty AP on shooting by burst is not present (while).
3. It is realized manual reloading of non-self-loading weapon by special action. Bolted shot-gun and sniper rifle M24 needs to be reloaded after each shot by special action. In the interface this looks as autoloading by cartridges, only the cartridges really are not loaded and it costs 3-4 AP. How to reload: if during the aiming or pressing the right button on the ground the reload cursor is appearing instead of the aiming sircle, it means, that the gun must be reloaded. Pressing of the left button of the mouse reloads the gun.
wahrscheinlich ungefähr so ;-)
übersetzung nicht von mir, man dürfte es mir aber nicht übel nehmen, dass ich seine übersetzung hier veröffentliche
das muni system ist bei version 0.98b16
implementiert
- The magazine is suitable for the gun if it`s designed for this gun or compatible with it.
- The magazines of different capacity can be suitable for the gun. It is supposed to realize influence of magazines of the different size on ready time, range and accuracy of the burst of the weapon.
- The magazine is a separate object which does not disappear anywhere when cartridges run out, and does not appear anywhere.
- The magazine can contain cartridges of identical type and caliber only.
- Some guns have inseparable magazine and then they are loaded by cartridges directly from box, one by one or with the aid of clip/speedloader.
- When loading by means of clip/speedloader, cartridges from the clip/speedloader pass into the gun`s magazine, and empty clip/speedloader remains on hand.
- The gun without a magazine cannot be loaded cartridges because there is no place to put in them.
- Cartridges represent the separate object imaged as a box and cartridges laying clouse by it. Unlike E5 (game) the box of cartridges disappears when the cartridges will be used up, but it appears after the cartridges will be extracted from magazine/gun. It is possible to put cartridges from one box to another, the box having no cartridges disappears.
- Cartridges can be loaded into a magazine when the magazine is attached and when it is separated. Cartridges can be loaded directly from "box", or from other magazine. If the magazine is empty, cartridges of the same caliber but other type can be loaded, in this case the magazine "will turn into" the same, but with new type cartridges . Cartridges can be taken out from magazine (in the form of "box") just as the magazine from the gun. If the capacity of magazine is more than capacity of "box" for the given caliber, the player has to extract the "box" once more.
- To load the gun from a box or not suitable magazine, it is necessary to take out each cartridge from a box/magazine and to load the cartridge into the gun. This is a long action, therefore in a turn mode such action is carried out one cartridge at the time. In realtime mode the action is carried out instantly for all moved cartridges.
2. New firing system: each gun can have up to three shooting modes. Switching of modes occurs as usually, by key "B" or pressing of the button in the merc`s interface. The quantity and the matter of modes of shooting depends on the concrete gun. Modes can be the following:
- Single. A usual single shot.
- Volley. It`s a "single" shot, at which some cartridges is fired for one shot with some dispersion. In the given mode the cursor looks as at a single mode, but in the top part the quantity of cartridges in a volley is showed. Only two guns have such mode at the given mod version: sawn-off gun, which can shoot a doublet, and G11, which can fire group of 3 cartridges.
- Burst. In usual burst the possibility to aim by the right button of the mouse was added as in a single mode (in this case color of AP number is changed such as in JA2 CW instead of a decreasing aim circle) and also it was added the possibility to change burst range. Burst range can be adjusted by scrolling of a wheel of the mouse upwards/downwards. Who does not have wheel on the mouse - pressing the average button of the mouse increases burst range. Burst range is adjusted with step in 1 AP. The minimal value: AP on a single shot. The maximal value: all available AP or up to emptying of the magazine. It is calculated how many bullets can be fired for given AP number, this value is indicated in the top part of the cursor of an aiming. Penalty AP on shooting by burst is not present (while).
3. It is realized manual reloading of non-self-loading weapon by special action. Bolted shot-gun and sniper rifle M24 needs to be reloaded after each shot by special action. In the interface this looks as autoloading by cartridges, only the cartridges really are not loaded and it costs 3-4 AP. How to reload: if during the aiming or pressing the right button on the ground the reload cursor is appearing instead of the aiming sircle, it means, that the gun must be reloaded. Pressing of the left button of the mouse reloads the gun.
wahrscheinlich ungefähr so ;-)
übersetzung nicht von mir, man dürfte es mir aber nicht übel nehmen, dass ich seine übersetzung hier veröffentliche
das muni system ist bei version 0.98b16
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Neues Beispiel - Raven:
Auch Raven hat LBE Gear, hat aber ihre Magazintaschen mit Granaten gefüllt, weil sie die Munition für ihr LMG in einer Beintasche mitführt, die eigentlich für den Transport einer einzelnen Gurtbox konzipiert ist, aber auch 2 C-Mags aufnehmen kann (oder eine größere Anzahl kleinerer Gegenstände). Wegen dieser Beintasche benötigt Raven auch keine Kampftasche, sie ist so schon optimal ausgerüstet.
EDIT: Ach ja, die Taschen sind in diesem Screenshot maximal belegt, d.h. man kann zwar drei Mini-Granaten in eine Magazintasche stopfen, aber es passt nur eine von den zylindrischen Granaten hinein.
Die Screenshots sind übrigens keine mock-ups, sondern aus dem Spiel mit einer halbwegs funktionsfähigen Alpha-Version.
Auch Raven hat LBE Gear, hat aber ihre Magazintaschen mit Granaten gefüllt, weil sie die Munition für ihr LMG in einer Beintasche mitführt, die eigentlich für den Transport einer einzelnen Gurtbox konzipiert ist, aber auch 2 C-Mags aufnehmen kann (oder eine größere Anzahl kleinerer Gegenstände). Wegen dieser Beintasche benötigt Raven auch keine Kampftasche, sie ist so schon optimal ausgerüstet.
EDIT: Ach ja, die Taschen sind in diesem Screenshot maximal belegt, d.h. man kann zwar drei Mini-Granaten in eine Magazintasche stopfen, aber es passt nur eine von den zylindrischen Granaten hinein.
Die Screenshots sind übrigens keine mock-ups, sondern aus dem Spiel mit einer halbwegs funktionsfähigen Alpha-Version.
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Hmm, das klärt alle meine Fragen und noch ein paar mehrsmilingassassin hat geschrieben:1. New reload weapon system:
- The magazine is suitable for the gun if it`s designed for this gun or compatible with it.
- The magazines of different capacity can be suitable for the gun. It is supposed to realize influence of magazines of the different size on ready time, range and accuracy of the burst of the weapon.
- The magazine is a separate object which does not disappear anywhere when cartridges run out, and does not appear anywhere.
- The magazine can contain cartridges of identical type and caliber only.
- Some guns have inseparable magazine and then they are loaded by cartridges directly from box, one by one or with the aid of clip/speedloader.
- When loading by means of clip/speedloader, cartridges from the clip/speedloader pass into the gun`s magazine, and empty clip/speedloader remains on hand.
- The gun without a magazine cannot be loaded cartridges because there is no place to put in them.
- Cartridges represent the separate object imaged as a box and cartridges laying clouse by it. Unlike E5 (game) the box of cartridges disappears when the cartridges will be used up, but it appears after the cartridges will be extracted from magazine/gun. It is possible to put cartridges from one box to another, the box having no cartridges disappears.
- Cartridges can be loaded into a magazine when the magazine is attached and when it is separated. Cartridges can be loaded directly from "box", or from other magazine. If the magazine is empty, cartridges of the same caliber but other type can be loaded, in this case the magazine "will turn into" the same, but with new type cartridges . Cartridges can be taken out from magazine (in the form of "box") just as the magazine from the gun. If the capacity of magazine is more than capacity of "box" for the given caliber, the player has to extract the "box" once more.
- To load the gun from a box or not suitable magazine, it is necessary to take out each cartridge from a box/magazine and to load the cartridge into the gun. This is a long action, therefore in a turn mode such action is carried out one cartridge at the time. In realtime mode the action is carried out instantly for all moved cartridges.
2. New firing system: each gun can have up to three shooting modes. Switching of modes occurs as usually, by key "B" or pressing of the button in the merc`s interface. The quantity and the matter of modes of shooting depends on the concrete gun. Modes can be the following:
- Single. A usual single shot.
- Volley. It`s a "single" shot, at which some cartridges is fired for one shot with some dispersion. In the given mode the cursor looks as at a single mode, but in the top part the quantity of cartridges in a volley is showed. Only two guns have such mode at the given mod version: sawn-off gun, which can shoot a doublet, and G11, which can fire group of 3 cartridges.
- Burst. In usual burst the possibility to aim by the right button of the mouse was added as in a single mode (in this case color of AP number is changed such as in JA2 CW instead of a decreasing aim circle) and also it was added the possibility to change burst range. Burst range can be adjusted by scrolling of a wheel of the mouse upwards/downwards. Who does not have wheel on the mouse - pressing the average button of the mouse increases burst range. Burst range is adjusted with step in 1 AP. The minimal value: AP on a single shot. The maximal value: all available AP or up to emptying of the magazine. It is calculated how many bullets can be fired for given AP number, this value is indicated in the top part of the cursor of an aiming. Penalty AP on shooting by burst is not present (while).
3. It is realized manual reloading of non-self-loading weapon by special action. Bolted shot-gun and sniper rifle M24 needs to be reloaded after each shot by special action. In the interface this looks as autoloading by cartridges, only the cartridges really are not loaded and it costs 3-4 AP. How to reload: if during the aiming or pressing the right button on the ground the reload cursor is appearing instead of the aiming sircle, it means, that the gun must be reloaded. Pressing of the left button of the mouse reloads the gun.
wahrscheinlich ungefähr so ;-)
übersetzung nicht von mir, man dürfte es mir aber nicht übel nehmen, dass ich seine übersetzung hier veröffentliche
das muni system ist bei version 0.98b16
implementiert
Also machen sie es wie in Brigade E5 mit einer Box, nur dass die verschwindet, wenn sie leer ist. Man kann also auch einzelne Patronen aus der Box im Kampf nachladen und jedes Magazin hat Einfluss auf Draw, Reichweite und Genauigkeit der Waffe, beides gefällt mir sehr gut.
Na ok, Reichweite versteh ich nicht, warum das vom Magazin abhängt, eher noch Burst Penalty...
@Starwalker
Wie heisst denn die kleine Tasche, in der die Gasmaske ist? dit: Ach, wohl Gasmaskentasche, hmm? Würde auch erklären, warum da nix anderes rein passt, allerdings ist dann das Bild bisschen komisch.
gruss, -=[MAD]=-
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In Ermangelung eines besseren Namens heisst sie immer noch TNT-Pocket, weil ein Bündel TNT hineinpasst (aber eben auch eine Gasmaske). Ich rüste halt alle meine Söldner nach Möglichkeit mit einer Weste aus, die eine Gasmaske aufnehmen kann, ansonsten müsste die in der Kampftasche verschwinden (falls wir nicht den default slot für die Feldflasche bearbeiten, das der die Gasmaske auch aufnehmen könnte).'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Starwalker
Wie heisst denn die kleine Tasche, in der die Gasmaske ist? €dit: Ach, wohl Gasmaskentasche, hmm? Würde auch erklären, warum da nix anderes rein passt, allerdings ist dann das Bild bisschen komisch.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst
Huh, dann müsst ihr aber noch was an der Feldflasche verändern, damit ich die mitnehmeStarwalker hat geschrieben:(falls wir nicht den default slot für die Feldflasche bearbeiten, das der die Gasmaske auch aufnehmen könnte).
Apropro: Wie wärs denn mit ner Gasmaskentasche? (+Medkit)
gruss, -=[MAD]=-
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Letztes Beispiel - ein BSE-Söldner:
Er hat eine Tactical Tailor TAC-1C Weste mit mehreren Universaltaschen (dafür nur 3 Magazintaschen). Hier sieht man auch, das die Tasche mit der Gasmaske stattdessen auch ein Fernglas aufnehmen könnte. Die Tarnschminke steckt in einer 'Tiny General' Tasche, da passt dann auch tatsächlich nur /eine/ Schachtel Tarnschminke hinein.
Da die SOCOM Pistole so groß ist, wird dafür ein MP-Holster benötigt, dafür kann die Magazintasche des Holsters aber auch zwei Pistolenmagazine aufnehmen.
In der Kampftasche ist noch nichts drin, weil auch hier schon wieder 100% Belastung erreicht sind.
Es gibt noch einige andere Westen (und Rucksäcke/Kampftaschen), die jeweils über eine andere Zusammenstellung von Taschen verfügen. Wenn ich mehr finde, wird das System auch erweitert.
Wer garkeine Weste hat, hat immerhin zwei 'Tiny General' Taschen, das sind dann die Brusttaschen vom Feldhemd
Er hat eine Tactical Tailor TAC-1C Weste mit mehreren Universaltaschen (dafür nur 3 Magazintaschen). Hier sieht man auch, das die Tasche mit der Gasmaske stattdessen auch ein Fernglas aufnehmen könnte. Die Tarnschminke steckt in einer 'Tiny General' Tasche, da passt dann auch tatsächlich nur /eine/ Schachtel Tarnschminke hinein.
Da die SOCOM Pistole so groß ist, wird dafür ein MP-Holster benötigt, dafür kann die Magazintasche des Holsters aber auch zwei Pistolenmagazine aufnehmen.
In der Kampftasche ist noch nichts drin, weil auch hier schon wieder 100% Belastung erreicht sind.
Es gibt noch einige andere Westen (und Rucksäcke/Kampftaschen), die jeweils über eine andere Zusammenstellung von Taschen verfügen. Wenn ich mehr finde, wird das System auch erweitert.
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Ich müsste mal nach einer modularen Gasmaskentasche Ausschau halten, und sehen wieviel Platz die auf einem Leg Rig wegnimmt (so daß man da evtl. noch eine weitere Tasche für was anderes unterbringen kann).'-=[MAD hat geschrieben:=-']Apropro: Wie wärs denn mit ner Gasmaskentasche? (+Medkit)
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Keine Bange, die benutze ich persönlich, die sind kein Bestandteil vom normalen v1.13.Nightkin hat geschrieben:Seit wann gibts die neuen Portraits? Seh ich gerade zum ersten mal (und sind ganz und gar nicht mein Geschmack).
Geben tut's diese Modifikation schon länger.
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Eben, und diese PB kloppt man dann in einer Kiste !'-=[MAD hat geschrieben:=-']
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von der Slotgröße (oder halt eine unendlich große Slotgröße ).
Genau das meine ich ! Deshalb war es mir so logisch ohne adapter zu arbeiten.'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Mit dem 10er, 30er und 100er-Mag versteh ich nicht ganz, weil
dann müsste es ja auch leere Magazine geben, wie z.B. in Brigade E5
Mit den leeren magazinen und einzelnen patronensorten könnte man später auch
in Angriff nehmen HS, Tracer, PB ... im magazin zu verbinden = custom magazin.
Ein Grund wieso ich Fox mit den lächerlichen 55 STR nie ins Kampfteam holen würdeStarwalker hat geschrieben: Außerdem hat Fox noch weitere Kapazität in der Kampftasche, ist
aber schon über 100% Gewichtsbelastung geraten, ein Problem,
welches in der Realität auch normale Soldaten haben (die Möglichkeiten,
mehr Ausrüstung mitzunehmen, werden mehr von der Stärke und
Ausdauer des Trägers begrenzt als von der Anzahl der Taschen).
Wo denn ?Starwalker hat geschrieben: Geben tut's diese Modifikation schon länger.
btw. kannst du einen screenshot der gesamt Ansicht machen,
damit wir mal sehen wie die gesamte struktur aussieht ?
naja eigentlich gehts darum das man den rest der ansicht hat
MFG......
-
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Gute Frage, der Link im Bear's Pit führt mittlerweile in's NirwanaNitrat hat geschrieben:Wo denn?
Frühestens morgen.Nitrat hat geschrieben:btw. kannst du einen screenshot der gesamt Ansicht machen,
damit wir mal sehen wie die gesamte struktur aussieht ?
naja eigentlich gehts darum das man den rest der ansicht hat
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[quote=""Nitrat""]Wo denn?[/quote]
Meines Wissens findet man die neuen Porträts auch auf der Seite von Loke.
So ka, Faramir
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Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte
Sic vis pacem, para bellum
[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt
Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS
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Hoi -=[MAD]=-,
ja, genau die. Obwohl sie sich bei mir regelmäßig mit 'ner Fehlermeldung verabschiedet hat.
@Starwalker
Gibt es Chancen, dass Ihr das neue Inventarsystem per Schildkröte nachreicht oder sind die Veränderungen zu komplex, so dass man auf einen weiteren Full Release warten müsste?
So ka, Faramir
ja, genau die. Obwohl sie sich bei mir regelmäßig mit 'ner Fehlermeldung verabschiedet hat.
@Starwalker
Gibt es Chancen, dass Ihr das neue Inventarsystem per Schildkröte nachreicht oder sind die Veränderungen zu komplex, so dass man auf einen weiteren Full Release warten müsste?
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