v1.13 Main Talk Thread (4.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Hero
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Beitrag von Hero » 14 Mai 2007, 08:37

Kein Stein auf dem anderen = Der Alarmknopf in Alma pulverisiert den gesamten Laden oder so ähnlich und über die Wirkung von anderen Sprengstoffen reden wir lieber nich weiter... :khelle:

Dr.Doof
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Matchmunition

Beitrag von Dr.Doof » 14 Mai 2007, 10:19

hab mir überlegt das es vielleicht gut wäre wenn matchmunition keine12 felder reichweite bringt sondern vielleicht die präzision erheblich heben würde. ist ja in reallife auch so das sie nicht weiter fliegt sondern nur die präzision erhöht. damit sie weiter fliegt müsst ich die patrone härter laden ,ich glaub aber nicht dass man damit noch besonderst gut treffen würde...

Spectre
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Beitrag von Spectre » 14 Mai 2007, 10:25

In der XML herumzuwursteln ist irgendwie keine Lösung. Bei jedem zweiten SVN Update kriegste nen Konflikt.

Wegen dem Rifle-LAM:
Wenn man davon ausgeht, dass ein Merc ein Sturmgewehr als Primärwaffe verwendet, dann dürfte die beste Konfiguration die sein: Battle Scope X7, Rifle-Lam, Reflex Sight, Vordergriff.
Nun ist lustigerweise die FN FAL OSW das einzige Sturmgewehr, welches den Rifle-LAM akzeptiert, dazu einen eingebauten Griff hat und somit zusätzlich ein B&F tragen kann.
All die modernen Waffen von TAR21 bis XM8 und was ist tatsächlich top of the heat? Ne lausige customized FAL... das kann's einfach nicht gewesen sein!
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 14 Mai 2007, 13:54

Antworte jemand auf meine Frage oder ich schreie! :khelle:
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Beitrag von Spectre » 14 Mai 2007, 14:43

Nightkin hat geschrieben:Antworte jemand auf meine Frage oder ich schreie! :khelle:
In der "Items.xls" (oder German.Items.xls) findet sich der Haupteintrag zu den Granaten. Die "Frag Grenade" hat da beispielsweise den Eintrag: <ubClassIndex>4</ubClassIndex> - also Eintrag nummer Vier aus "Explosives.xml" (<uiIndex>4</uiIndex>). Wenn du den änderst, änderst du die normale Handgranate.
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FXXS
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Beitrag von FXXS » 14 Mai 2007, 18:28

Dr.Doof hat geschrieben:hab mir überlegt das es vielleicht gut wäre wenn matchmunition keine12 felder reichweite bringt sondern vielleicht die präzision erheblich heben würde. ist ja in reallife auch so das sie nicht weiter fliegt sondern nur die präzision erhöht.
hmm ? ich dachte höhere Reichweite bedeutet auch höhere Treffsicherheit bei nahen Zielen....

sl FXXS

Tober
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Beitrag von Tober » 14 Mai 2007, 18:36

Mal schauen, was wikipedia zu an eine Waffe angepasster Mun sagt.
Bei dem Beispiel ist der Eintrag bei effektiver Reichweite wichtig.
Man könnte allerdings mal andenken, ob Match-Mun evtl. bei verschiedenen Waffen auch verschiedene Boni (evtl. versteckt) bringt, ist im Moment aber nicht vorrangig!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von Dr.Doof » 14 Mai 2007, 20:33

FXXS hat geschrieben:hmm ? ich dachte höhere Reichweite bedeutet auch höhere Treffsicherheit bei nahen Zielen....

sl FXXS
ja aber ich finde das das nicht der richtige weg ist...

@Tober
hmm also bei automatikwaffen würde ich keinen bonus geben oder nur nen geringen... und bei mps und pistolen finde ich den bonus von 12 feldern auch nicht gut...

auf jedenfall sollte es einen accuracybonus geben je präzieser desdo grösser sollte er sein...

ich denke auch das schalldämpfer wie in WF6 die reichweite kürzen sollten und riesen optiken mehr aps verbrauchen sollten
-----------------------------------------------
weiss wer wie ich die trefferwahrscheinlichkeitsanzeige deaktivieren kann?
die ist zwar nützlich aber ich wills nicht mehr (alâ back to the roots of aiming) und weiss nicht wie ichs abstellen kann

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Mai 2007, 21:07

Tober hat geschrieben:Mal schauen, was wikipedia zu an eine Waffe angepasster Mun sagt.
Bei dem Beispiel ist der Eintrag bei effektiver Reichweite wichtig.
Man könnte allerdings mal andenken, ob Match-Mun evtl. bei verschiedenen Waffen auch verschiedene Boni (evtl. versteckt) bringt, ist im Moment aber nicht vorrangig!
mmm...

Und was ist ein Matchlauf? Besser Lauf am Gewehr oder wie ist das gemeint? http://de.wikipedia.org/wiki/Designated_Marksman
*grummel*

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Tober
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Beitrag von Tober » 14 Mai 2007, 22:03

Ein Matchlauf ist in der Tat ein besserer Lauf, normalerweise präziser gefertigt aus hochwertigen Materialien etc........

Ist für JA2 bisher eher irrelevant, weil bisher nur bei den SCAR Teilen möglich.
Wenn die Laufverlängerung haltbarer wäre, wäre das auch eine nette Simulation, dann könnte jeder aus seinem M14 ein M21, oder aus einem L85 ein L86 machen usw.!
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 14 Mai 2007, 23:17

Kann man eigentlich irgendwo den Changelog von Version 1.0.0.687 sehen?
Hab das Gefühl das die Gegner sich hier ganz anders verhalten, als in 1.0.0.602
Weiß jemand wo man sowas finden kann?
CLINT EASTWOOD

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Mai 2007, 06:05

Nightkin hat geschrieben:Kann man eigentlich irgendwo den Changelog von Version 1.0.0.687 sehen?
Hab das Gefühl das die Gegner sich hier ganz anders verhalten, als in 1.0.0.602
Weiß jemand wo man sowas finden kann?
mmm...

http://ja2v113.schtuff.com/revision_history Kann da aber nichts zur KI finden ...
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 15 Mai 2007, 08:00

Dr.Doof hat geschrieben:hmm also bei automatikwaffen würde ich keinen bonus geben oder nur nen geringen... und bei mps und pistolen finde ich den bonus von 12 feldern auch nicht gut...
[...]
ich denke auch das schalldämpfer wie in WF6 die reichweite kürzen sollten und riesen optiken mehr aps verbrauchen sollten
Du hast noch nicht gemerkt, daß nicht alle Match-Mun 120m Reichweitenvorteil bringt?
Einige haben weniger, z.B. bringt .40S&W nur 70m. Außerdem ist bei MatchMunition oft die Geschoßform optimiert, was auch die Flugeigenschaften ändert (very low drag).

Himmel hilf, wie kriege ich das bloß aus den Köpfen der Leute 'raus, daß Schalldämpfer die Reichweite verkürzen :(
Eine Reichweitenverkürzung gibt es nur, wenn
a) Unterschallmunition verwendet wird (wenn die Standardmun. nicht schon Unterschallmun. ist)
b) der Lauf zusätzliche Bohrungen hat, um den Gasdruck zu verringern, was bei Standardmun. auch dazu führt daß sie keine Überschallgeschwindigkeit erreicht.

Eine Verkürzung der Reichweite kommt ausschießlich von der Geschwindigkeit der Munition her, der Schalldämpfer an sich hat damit überhaupt nichts zu tun!
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 15 Mai 2007, 10:41

hmm ja aber wenigsten ein kleiner malus...

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 15 Mai 2007, 16:40

@ Lokadamus

Danke, dann muß ich mir das wohl einbilden. :confused:

Hat schon jemand den genauen Unterschied zwischen SLOW_PROGRESS_FOR_ENEMY_ITEMS_CHOICE = FALSE und TRUE bemerkt?

Wieviel langsamer ist die Entwicklung bei TRUE? Auf FALSE hatte man ja schon in Drassen Sturmgewehre...
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Hero
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Beitrag von Hero » 15 Mai 2007, 21:07

Auf TRUE gibts in Drassen die ersten MPs bzw wenn du zuerst in Chitzena warst isses MPs für alle

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 15 Mai 2007, 22:36

Das scheint mir ja kaum ein Unterschiede zu sein. Dachte das halt länger mit Pistolen gekämpft wird...
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von Hero » 16 Mai 2007, 06:27

Also das is mit "Drop all". Ohne isses wesentlich länger mit Pistolen, während die Gegner zwar schon MPs und Gewehre einsetzen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Mai 2007, 06:29

Hero hat geschrieben:Also das is mit "Drop all". Ohne isses wesentlich länger mit Pistolen, während die Gegner zwar schon MPs und Gewehre einsetzen.
mmm...

Dann ist die Option also eigentlich peng, da man eh schon früh anfängt die Gegner auszurauben ...
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 16 Mai 2007, 11:17

Nightkin hat geschrieben:Das scheint mir ja kaum ein Unterschiede zu sein. Dachte das halt länger mit Pistolen gekämpft wird...
Nur mit Pistolen nicht, aber die "guten" Wummen kommen doch deutlich später. "Guten" in Anführungszeichen, weil das M4 eines der ersten Gewehre ist und da liegt keine grossartige Steigerung mehr drin ...jedenfalls in JA2, so wie die Waffen momentan ausgelegt sind.
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-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Mai 2007, 13:21

Spectre hat geschrieben:Wenn du mit einer FAMAS eine 18er Salve schiesst, dann musst du den Rückstoss aller 18 Kugeln in einer Sekunde verdauen. Mit der Ultimax verteilt es sich über die doppelte Zeit = halber gefühlter Rückstoss.
Häh? Wir sagen doch genau das gleiche -> FAMAS mehr BP als Ultimax weil sie (die Famas) mehr Kadenz hat (allgemeiner Fall, natürlich auch Ausnahmen) :confused:
Lokadamus hat geschrieben:Und was ist ein Matchlauf? Besser Lauf am Gewehr oder wie ist das gemeint?
Och Loka, immer noch nichts aus unseren Diskussionen gelernt? :red:
Starwalker hat geschrieben:Himmel hilf, wie kriege ich das bloß aus den Köpfen der Leute 'raus, daß Schalldämpfer die Reichweite verkürzen :(
Eine Reichweitenverkürzung gibt es nur, wenn
a) Unterschallmunition verwendet wird (wenn die Standardmun. nicht schon Unterschallmun. ist)
b) der Lauf zusätzliche Bohrungen hat, um den Gasdruck zu verringern, was bei Standardmun. auch dazu führt daß sie keine Überschallgeschwindigkeit erreicht.

Eine Verkürzung der Reichweite kommt ausschießlich von der Geschwindigkeit der Munition her, der Schalldämpfer an sich hat damit überhaupt nichts zu tun!
Hmm, jeder (funktionierende) Schalldämpfer bringt die Munition auf Unterschallgeschwindigkeit -> weniger RW

Und die Match-Mun ist auch overpowered, wenn die nen RW-Vorteil bringt (auch wenn es vielleicht realistisch ist)

Ich finde die 3 Ansätze daher sehr gut:
Dr.Doof hat geschrieben:hmm also bei automatikwaffen würde ich keinen bonus geben oder nur nen geringen... und bei mps und pistolen finde ich den bonus von 12 feldern auch nicht gut...

auf jedenfall sollte es einen accuracybonus geben je präzieser desdo grösser sollte er sein...

ich denke auch das schalldämpfer wie in WF6 die reichweite kürzen sollten und riesen optiken mehr aps verbrauchen sollten
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 16 Mai 2007, 14:01

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Hmm, jeder (funktionierende) Schalldämpfer bringt die Munition auf Unterschallgeschwindigkeit -> weniger RW
Das ist falsch! Mach Dich doch bitte mal mit der Funktionsweise von Schalldämpfern vertraut.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 16 Mai 2007, 14:10

@starwalker @mad

beide haben recht.
Die heute gebräuchlichsten SD's sind ichmachdichunterschall -SD's.Es gibt aber andere (,) wesentlich bessere SD's wie zB Membran, SchweizerKäse

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Beitrag von Starwalker » 16 Mai 2007, 14:31

Also, es gibt im Prinzip drei Sorten Schalldämpfer:

- Mit Leder- oder Gummischeiben
- Mit Metallscheiben (nicht wirklich Scheiben, eher Trichter mit gewölbtem Rand, wo sie daß Außenrohr des Schalldämpfers berühren)
- Fest mit dem Lauf der Waffe verbundene Schalldämpfer, die weit über den Lauf reichen, wo der Lauf innerhalb des Schalldämpfers noch vor der Mündung mehrfach angebohrt wurde.

So, einen geschwindigkeitsreduzierenden Effekt haben die erste und die letzte Sorte.

Die erste Sorte wird in v1.13 nicht verwendet, die halten nämlich nur etwa 30 Schuß, dann müssen die Scheiben im Inneren des Schalldämpfers ausgetauscht werden.
Und die letzte Sorte haben wir nur bei der HK MP5SD (bei der FAMAE Silenciada weiß ich nicht genau, ob die auch über die zusätzlichen Laufbohrungen verfügt), und die hat, oh wunder, oh wunder, tatsächlich eine geringere Reichweite als die normale MP5.

Aufschraubbare Schalldämpfer in v1.13 sind die wartungsfreie Ganzmetallversion, wo das Geschoß im Lauf ganz normal bis zur Mündung hin beschleunigt wird, und dann einen Freiflug durch den Schalldämpfer macht. Da bremst nichts, und da wird kein Gas vorher abgezapft, also wird auch die Geschwindigkeit des Geschosses nicht reduziert!
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Dr.Doof » 16 Mai 2007, 14:53

wie wärs dann mit erhöten draw kosten? denn die waffe wird länger und unhandlicher...

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Beitrag von Starwalker » 16 Mai 2007, 15:04

Dr.Doof hat geschrieben:wie wärs dann mit erhöten draw kosten? denn die waffe wird länger und unhandlicher...
Das stimmt zwar im Prinzip, schlägt sich aber nicht bei allen Waffen so nieder.
Wenn ich Gewicht und Länge eines Schalldämpfers mit in die Berechnungen für Einzelschuß-AP und Draw-AP einbeziehe, dann ändert sich bei einigen Waffen garnichts, bei anderen sehr viel. Außerdem müsste ich dann doch getrennte Schalldämpfer für jedes Kaliber haben (momentan haben wir ja nur zwei generische Schalldämpfer), wegen der unterschiedlichen Längen und Gewichte.
Manche Reflexdämpfer (z.B. T8 Scout http://www.guns.connect.fi/rs/mounting.gif ) machen dabei besondere Probleme, weil sie weit über den Lauf reichen (rückwärtige Expansionskammer), und man daher nicht einfach die Länge draufaddieren kann, sondern wissen muß wo im Dämpfer sich eigentlich das Schraubgewinde (und damit die Mündung der Waffe) befindet.
Ist im Moment mit zuviel Aufwand für zuwenig Gewinn verbunden.
Außerdem, es ist ein Spiel, keine Simulation ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 16 Mai 2007, 15:35

Starwalker hat geschrieben:Außerdem müsste ich dann doch getrennte Schalldämpfer für jedes Kaliber haben (momentan haben wir ja nur zwei generische Schalldämpfer), wegen der unterschiedlichen Längen und Gewichte.
omg die liste der attachments ist so schon gewaltig, ansonst hast recht...

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Mai 2007, 16:06

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Och Loka, immer noch nichts aus unseren Diskussionen gelernt? :red:
mmm...

Ich würde dir gedanklich gerne folgen, kann aber den Weg von Gewicht zwischen Muni bis verbesserten Lauf nicht folgen :confused:
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Beitrag von Spectre » 17 Mai 2007, 10:55

Hätte noch ne Idee:
LMG haben kaum Vorbereitungskosten für Automatikfeuer (1-2 Punkte).
Dazu kommen die Kosten, um die Waffe hochzunehmen, welche höher sind, als bei Sturmgewehren. Mehrere Salven pro Runde zu schiessen ist dann deutlich billiger, als mit Sturmgewehren ...wenn die Waffe mal oben ist.

Damit würde simuliert, dass es sich um deutlich stabilere Platformen handelt, als Sturmgewehre.
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Beitrag von Lokadamus » 17 Mai 2007, 13:04

mmm...

Ein Vergleich zwischen M16 und AK47 ... http://youtube.com/watch?v=G6BpI3xD6h0& ... ed&search= ...
*grummel*

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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 17 Mai 2007, 13:16

Moin,

Ich hab jetzt, mal wieder, Ja2 1.13 (inc. Waffenmod), schon fast durch.

-

Wieder mal ein großartiges Update, und das Spiel ja sowieso.

Allerding fehlt einem nicht Waffenexpreten ab und zu extrem der Durchblick...

welchen Zielfehrrohr ist jetzt besser, '7-13x' oder '10x'

und warum passt das 24x nur auf manche Gewehre?

Wieso teffe ich, bei Nacht, mit nem normalen ZF besser als mit nem 'NV'-ZF?

Welche Combat Optic ist die beste ACO, AGOC, Refelxsight, Holosight?

Die Waffenmenge ist zwar fantastisch, aber zu viele Waffen ähneln sich viel zu sehr, optisch, 'SCAR-L' und 'EX17 STD', oder von den Werten her wie 'AK47' und 'AMD'. Leider sind auch manche Waffen komplett sinnlos wie die meinsten Karabiner wie 'G36c' und Co. Auch schade ist, dass einige Waffen in Spiel garnicht vorzukommen scheinen, ich finde zwar die Optiken der 'XM8'-Serie aber die eigendlichen Waffen sind nirgesnts zu7 finden.

Auch nen paar unlogische Sachen sind mir aufgefallen,

Warum droppen die Gegner nie Unterschallmunition? Schalldämpfern haben die Ja.

Warum sterben die Vorarbeiter, wenn man ne Granate aufs Dach wirft?

Und warum funktionieren die Blendgranaten nicht, die Technik ist doch vorhanden. Die Söldner werden ja auch Blind wenn sie von nem Monster angespuckt werden...

^^nicht falsch verstehen ich mein das nicht böse, ich will nur das Spiel verbessern.

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 17 Mai 2007, 13:28

Danke Opera, für diesen Doppelpost :-/

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Beitrag von Lokadamus » 17 Mai 2007, 14:38

Grasyl hat geschrieben:Danke Opera, für diesen Doppelpost :-/
mmm...

Gut, dass du alles so gut durchnummeriert hast.
X.) Nur bei Bobby Ray zu kaufen, Sci-Fi muss ausgewählt sein ... :crazy:
*grummel*

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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Mai 2007, 14:41

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Gut, dass du alles so gut durchnummeriert hast.
X.) Nur bei Bobby Ray zu kaufen, Sci-Fi muss ausgewählt sein ... :crazy:
Unterschall-Mun?

Ist das die weise?

Wenn ja in der ini altes dropsystem aktivieren.
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Beitrag von Tober » 17 Mai 2007, 14:59

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ein Vergleich zwischen M16 und AK47 ... http://youtube.com/watch?v=G6BpI3xD6h0& ... ed&search= ...
Nettes Filmchen, leider nicht so aktuell, wobei die Schlussfolgerung nett ist:

Top 10 Combat Rifles

10: M14
9: Stgw 44
8: Sprinfield 1903
7: Steyr AUG
6: Mauser 98
5: FN-FAL
4: M1 Garand
3: Lee Enfield
2: M16
1: AK 47

Tja, da schauen die ganzen Dummköpfe aber blöd aus der Wäsche, die Großvaters Repetiergewehr gegen ein moderneres Modell getauscht haben.
Ein Hoch auf den Discovery channel!
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Beitrag von Spectre » 17 Mai 2007, 18:16

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ein Vergleich zwischen M16 und AK47 ... http://youtube.com/watch?v=G6BpI3xD6h0& ... ed&search= ...
Ja, schon klar, musst nur den Anfang des nächsten Videos angucken
http://youtube.com/watch?v=63cxeEq5gUk& ... ed&search=

Aber irgendwie sollte man schon darstellen können, dass die viel mehr Feuer downrange legen, als ein ordinäres Sturmgewehr.¨
Squad Automatiken in JA2 bieten eigentlich überhaupt keinen Vorteil. Einzige ein bischen kleinere Auto-Penalty, aber das merkt man kaum, wenn's nicht gerade das MG43 ist. Dafür ind sie schwer, und in jedem Aspekt langsam. Noch nicht mal ein Zweibein haben sie (M60 asugenommen). Schon mal ein LMG ohne Zweibein gesehen? Selbst die SAW SPW hat eines.
Irgend etwas müssen die doch auch können in JA2.
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Beitrag von Spectre » 17 Mai 2007, 18:18

Tober hat geschrieben:Nettes Filmchen, leider nicht so aktuell, wobei die Schlussfolgerung nett ist:

Top 10 Combat Rifles

10: M14
9: Stgw 44
8: Sprinfield 1903
7: Steyr AUG
6: Mauser 98
5: FN-FAL
4: M1 Garand
3: Lee Enfield
2: M16
1: AK 47

Tja, da schauen die ganzen Dummköpfe aber blöd aus der Wäsche, die Großvaters Repetiergewehr gegen ein moderneres Modell getauscht haben.
Ein Hoch auf den Discovery channel!
Die haben nur verglichen, was am meisten Geschichte gemacht hat. Sozusagen das "Who is who" der Knarren.
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Beitrag von Lokadamus » 17 Mai 2007, 18:22

Spectre hat geschrieben:Ja, schon klar, musst nur den Anfang des nächsten Videos angucken
http://youtube.com/watch?v=63cxeEq5gUk& ... ed&search=
mmm...

Und? Fehlt irgendwie der Vergleich, ob das Teil ebenfalls durch Holz gehen kann oder nicht ...

Edit: Interessant, in Norwegen soll das HK416 die Standardwaffe werden ... http://de.wikipedia.org/wiki/HK416
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Beitrag von Grasyl » 17 Mai 2007, 18:39

Gorro der Grüne hat geschrieben:Unterschall-Mun?

Ist das die weise?

Wenn ja in der ini altes dropsystem aktivieren.
Ich Spiel, auf 'Drop all'.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Mai 2007, 18:47

Grasyl hat geschrieben:Ich Spiel, auf 'Drop all'.
kein drop all sondern altes System da bleibt die weise Mun
liegen. (verkauf ich immer)
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Beitrag von Lokadamus » 17 Mai 2007, 19:11

Gorro der Grüne hat geschrieben:kein drop all sondern altes System da bleibt die weise Mun
liegen. (verkauf ich immer)
mmm...

Weise Mun = Match-Mun
Unterschall-Mun = Mun mit Sternchen dran ...
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Beitrag von Starwalker » 18 Mai 2007, 07:09

Grasyl hat geschrieben:Moin,

Ich hab jetzt, mal wieder, Ja2 1.13 (inc. Waffenmod), schon fast durch.

-

Wieder mal ein großartiges Update, und das Spiel ja sowieso.

Allerding fehlt einem nicht Waffenexpreten ab und zu extrem der Durchblick...

welchen Zielfehrrohr ist jetzt besser, '7-13x' oder '10x'
Ich kann nur etwas zu basic v1.13 sagen, nicht zu dem Waffenmod, den Du spielst (ist das der DBB-Mod?).
Welches der beiden Zielfernrohre besser ist, wirst Du nur durch einen Blick in die items.xml-Datei erfahren, da stehen die Werte drin. Ich könnte was über das 10x sagen, aber das 7-13x ist wohl aus dem mod...
Grasyl hat geschrieben:und warum passt das 24x nur auf manche Gewehre?
Weil es vielleicht nur da einen Sinn macht (Reichweite)? Oder weil nur diese Gewehre die passende Montage erlauben (vgl. PSO-Zielfernrohre auf AK-Gewehren).
Grasyl hat geschrieben:Wieso teffe ich, bei Nacht, mit nem normalen ZF besser als mit nem 'NV'-ZF?
Kann ich nicht sagen, ist wohl aus dem mod...
Grasyl hat geschrieben:Welche Combat Optic ist die beste ACO, AGOC, Refelxsight, Holosight?
Musst Du wieder in die items.xml schauen. Außerdem kommt es darauf an, ws Du erreichen willst. Ein ACOG-Combo nimmt zum besipiel weniger Platz weg, als die Kombination Battle Scope - Reflex Sight, ist dafür aber nicht ganz so effektiv.
Grasyl hat geschrieben:Die Waffenmenge ist zwar fantastisch, aber zu viele Waffen ähneln sich viel zu sehr, optisch, 'SCAR-L' und 'EX17 STD', oder von den Werten her wie 'AK47' und 'AMD'. Leider sind auch manche Waffen komplett sinnlos wie die meinsten Karabiner wie 'G36c' und Co. Auch schade ist, dass einige Waffen in Spiel garnicht vorzukommen scheinen, ich finde zwar die Optiken der 'XM8'-Serie aber die eigendlichen Waffen sind nirgesnts zu7 finden.
Die XM-8 Serie sit nur im SciFi-Modus zu finden, wie auch einige andere Waffen, die momentan nur als Prototypen zu haben wären.
Grasyl hat geschrieben:Auch nen paar unlogische Sachen sind mir aufgefallen,

Warum droppen die Gegner nie Unterschallmunition? Schalldämpfern haben die Ja.

Warum sterben die Vorarbeiter, wenn man ne Granate aufs Dach wirft?
Granaten fallen durch das Dach durch. Dieses Problem wurde schon öfter angesprochen, dazu müssen sich Leute äußern, die da mehr Ahnung haben als ich (soll wohl was mit der Beleuchtung zu tun haben).
Grasyl hat geschrieben:Und warum funktionieren die Blendgranaten nicht, die Technik ist doch vorhanden. Die Söldner werden ja auch Blind wenn sie von nem Monster angespuckt werden...
Zumindest bei einem Mod, der für 1.13 in Arbeit ist, wurde einer meiner Söldner von einer Blendgranate tatsächlich kurzzeitig blind, es funktioniert also, zumindest in dem Mod. Probier's doch mal an Deinen eigenen Söldnern aus.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Hero
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Beitrag von Hero » 18 Mai 2007, 09:36

Also Blendgranaten funktionieren definitiv. Ich weiß zwar nicht, ob der Gegner wirklich blind geworden ist, aber er bekam nachder Blendgranate nicht mehr den ersten Zug.
Situation war folgende: Im Keller in Orta sitzen eigentlich ja immer 2 Gegner in dem Trainingsraum. Den ersten kann man ja noch gemütlich durchs Fenster abschießen, der zweite sitzt allerdings blöde hinter ner Ecke und sobald man ein Feld in den Raum geht, bekommt er ne Unterbrechung und macht mich immer mit seinem RPK platt. Dann hab ich ne Blendgranate reingeschmissen und bin reingerannt! Keine Unterbrechung für den und nix, obwohl es der selbe Söldner war der mir bei vorherigen Versuchen immer erschossen wurde.
Schlussfolgerung: Die Dinger funktionieren wirklich und ich bestell sie mir regelmäßig bei BR, da Gegner die ja nich zu droppen scheinen... :(

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Mai 2007, 12:16

blendgranaten funktionieren, aber halt primär in geschlossenen räumen oder in der dunkelheit

ein getroffener soldat oder söldner sieht dann während der runde des gegners nichts mehr und kann also auch keine unterbrechung bekommen

wenn ihr wollt, dass die zeit, in der ein söldner oder feind blind bleibt, verlängert wird, müsst ihr entweder lesh dazubringen, das zu ändern (der kann es sicher) oder versuchen, ob ihr das in explosion data.xml ändern könnt.

hauptnachteil der blendgranaten in meinen augen ist der, dass sie häufig andere granaten oder molotov cocktails explodieren lassen, was einerseits dei ausrüstung der gegner ziemlich arg in mitleidenschaft zieht und auch wenig realisisch ist. Ausserdem hab ich oft ein paar sekunden stoppuhr, wenn ich die dinger verwende (bin mir nicht sicher, unter welchen umständen dass der fall ist, meist isses nciht so)

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Beitrag von Spectre » 18 Mai 2007, 12:41

Gorro der Grüne hat geschrieben:kein drop all sondern altes System da bleibt die weise Mun
liegen. (verkauf ich immer)
Solltest du nicht, ist AP Match. Das Selbe wie die Rote, nur fliegt sie weiter. Ideal für die DMR, besonders die 7.62WP, denn fast alle russischen Sturmgewehre können das PSO-P Sniper-Scope tragen. Matchmuni, Pso-P, LAM, GP30 und du hast ein DMR mit fast 50 Reichweite, Automatikfeuer und einem Granatwerfer.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Mai 2007, 12:43

Lokadamus hat geschrieben:Ich würde dir gedanklich gerne folgen, kann aber den Weg von Gewicht zwischen Muni bis verbesserten Lauf nicht folgen :confused:
Hi Loka,

wir hatten ja auch schon andere Diskussionen, viele davon um das Thema Sturmgewehr vs. lMG
Schau dir mal den und den folgenden post an, das meinte ich :)

Aber das Video ist interessant, auch wenn der Treffervergleich nicht ganz objektiv ist.

@Starwalker
danke erst mal für deine PN

Zu den Schalldämpfern (2te Variante), wie funktioniert die dann? Ich meine, wenn die Geschossgeschwindigkeit nicht auf Unterschall reduziert wird, hört man doch den Schallwellenknall?

gruss, -=[MAD]=-
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Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Mai 2007, 13:29

'-=[MAD hat geschrieben:=-']wir hatten ja auch schon andere Diskussionen, viele davon um das Thema Sturmgewehr vs. lMG
Schau dir mal den und den folgenden post an, das meinte ich :)

Aber das Video ist interessant, auch wenn der Treffervergleich nicht ganz objektiv ist.
mmm...

Dann sag mir mal, was aus einem G3 wird, wenn das einen besseren Lauf ranbekommt.
Was passiert, wenn das HK416 einen besseren Lauf ranbekommt, keinen längeren!

Jup, beim Video finde ich aber die Sache mit den Steinen und dem Holz sehr nett ;). Allerdings hätten sie gerne 2x mit dem M16 auf das Holz schiessen können, so sieht es leicht gefaket aus ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 18 Mai 2007, 13:35

Danke, Leute.

Ich hätte da aber noch ein Problem, ich stah jetzt in Meduna und da tragen fast alle Gegner diese EoD-Spregstoffexperten Anzüge. Jetzt wollte ich mal fragen welche die effectivste Munition dagegen ist?

-

Noch was, in der Mod scheinen alle 9x39mm (Heavy 9mm) Waffen verbugt zu sein, wenn man sie entlädt erhält mal nur 'nada'. Kann ich das selber in der *.xml beheben oder gibt es eine Umrechnungs-Tabelle, damit ich sie realistisch auf ein anderes Kaliber umrüsten kann? Ich meine ich könnte auch in der *.xml ein VSS mit '355'-Dmg für 9mm erstellen aber ich will ja nicht Cheaten...

Tober
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Beitrag von Tober » 18 Mai 2007, 14:00

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Dann sag mir mal, was aus einem G3 wird, wenn das einen besseren Lauf ranbekommt.
Vermutlich die Basis für sowas:
Wikipedia hat geschrieben:G3SG/1 - This is the accurised variant of the G3 designed for sniping. The "SG" stands for Schützen Gewehr, or "marksman's rifle". The rifles were picked from the production line for their accuracy and then modified. A 6x Hensoldt scope was added using the H&K mount attached to the receiver. In addition a special set trigger group was added, which enabled the trigger to be set in semi-automatic mode. This allowed a crisp pull of 1 lb. In addition, automatic fire was retained.
Auf was willst Du eigentlich hinaus???
Lokadamus hat geschrieben:Jup, beim Video finde ich aber die Sache mit den Steinen und dem Holz sehr nett ;). Allerdings hätten sie gerne 2x mit dem M16 auf das Holz schiessen können, so sieht es leicht gefaket aus ...
Wieso? 2-3 auf das holz schiessen hätte bei diesem Aufbau kaum einen Unterschied gemacht.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Mai 2007, 14:47

Tober hat geschrieben:Vermutlich die Basis für sowas:
Auf was willst Du eigentlich hinaus???

Wieso? 2-3 auf das holz schiessen hätte bei diesem Aufbau kaum einen Unterschied gemacht.
mmm...

Ich will wissen, was Mad von mir will. Soweit ich das mit dem G3 verstanden habe, kannst du jedes G3 nehmen, ein besseres Zielfernrohr draufpappen und fertig.
Steht hier im Prinzip auch: http://www.hkpro.com/g3sg1.htm Da werden aus der Produktion einfach die "besseren" Läufe fürs G3SG1 genommen, aber keine besonderen angefertigt.
So gesehen hab ich keine Ahnung, was Mad mir sagen will. Erst recht nicht, da in seinem Link nur die Rede davon ist, wie man verschiedene Waffen anhand "verschiedener" Läufe erstellt, nicht aber was passiert, wenn der Lauf gegenüber einem identischen Lauf ausgetauscht wird. Oder will er ganz was :confused:

Ich hätte trotzdem gerne gewusst, wie weit die Kugel eingedrungen ist.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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