v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Man-of-Steele
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Beitrag von Man-of-Steele » 28 Nov 2006, 12:07

Naidoo hat geschrieben:Ich gehe wohl in dem Spiel etwas anders vor.
Mag gut sein. Ich bilde keine Milizen aus, sondern sehe das als Zeitverschwendung an. Ich scoute mit dem Heli und ergreife selbst die Initiative wie ichs oben erklärt habe.
So habe ich selten Schwierigkeiten mit Angriffen auf Städte da ich Deidranna`s verstärken schon ausgeräuchert hab, bevor sie überhaupt in die nähe meiner Städte kommen.

Ich fang nu n Ironman game auf Insane an ohne mobile Miliz, 25% mehr Nahkampf und Feuerwaffen Schaden und 50% mehr Explosionsschaden (Granaten richten meiner Meinung nach nicht genug Schaden an).
Vielleicht hab ichn paar Tips für dich sobald ich Drassen geklärt hab und den Gegenangriff überlebt hab.
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Naidoo
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Beitrag von Naidoo » 28 Nov 2006, 12:28

@ Man of Steel

Ich habe die neueste Version, sprich die 602 nicht mehr drauf. Ich habe das zwar mit den Milizen gelesen, weiss aber nicht wie ich die ausserhalb der Sektoren einstellen kann. Diese Sinnlosen Aktionen z.b. 5 Grünhemden von mir sind unterwegs und bekommen von 60 schwarzen anne Fresse sehe ich als naja sinnloses Gemetzel an *lol*

Die Befehle an die Miliz im Sektor selbst sind das letzte. Die kann man sich sparen, selbst wenn sie sich vom Acker machen sollen sind sie zu blöde dafür.

Des weiteren der ganze Uniformkram ? Was solls ? Cool wäre wenn ich ne Uniform trage und ich jene auch sehen könnte, so nützt mir ein geiles Barret überhaut nichts und der Tarnkram ? Wozu die Mühe ? Ein Klick auf die Tarnkits und ich habe dden gleichen Effekt oder sehe ich das falsch. Jetzt sag mir aber nicht es ist wichtig immer getarnt zu sein und man muss sich diese Klicks unbedingt sparen :D

Naidoo
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Beitrag von Naidoo » 28 Nov 2006, 13:03

Oh man, ich spiele den V1.13 gerade im SCIFI Modus. Habe nun die vierte Stadt eingenommen (drei Minen) und null Bugs kommen. Es kam nichtmal die Meldung von Deidranna das die Bugs nicht mehr gefüttert werden sollen.

Was ist denn da nun los ? Hab hier auch schon gesucht aber beim SCIFI Modus scheint es ja echt Probs zu geben. Der eine schreibt er hat die Gegner schon vor der Einnahme von Alma der andere sagt sie kommen vor der Einnahme der dritten Stadt usw.

Was nu los ?

Faramir
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Beitrag von Faramir » 28 Nov 2006, 16:44

Hoi Naidoo,

nein, ich bin kein großer Fan des heiligen St. Quicksavius. Es ist durchaus möglich, den Drassen Gegenangriff auch ohne übermäßiges Speichern zu meistern. Du wirst aber nie mehr als imho 32 (?) Gegner auf einer Karte haben, der Rest kommt dann von der Seite als Nachschub. Das einzige Problem bei meiner Hit 'n' Run Taktik ist, dass man nicht immer sicher weiß, aus welcher Richtung der Gegner respawned und dann den neu auf die Karte gekommenen Gegner in die Arme rennt.

Bugs. Mittlerweile habe ich Kontakt zu mehreren Bugs gehabt (ich habe Tixa erobert - das führt in der Regel zu einer Freisetzung der Bugs) und ich muss sagen, sie sind ziemlich heftig geworden. Alter Schwede! Die sind weitaus heftiger als Schwarzhemden, insbesondere die verspuckte Säure macht sehr viel mehr Schaden als in den Vorgängern. Ich würde Dir aber empfehlen, den Alien Mod von Nittis Seite zu installieren. Dadurch wird die Optik der Bugs in der Aliens von Giger verwandelt - das macht sehr viel mehr Spaß und funktioniert auch problemlos mit der v1.13 .

Viel Spaß.

So ka, Faramir
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 28 Nov 2006, 19:01

Naidoo hat geschrieben:Oh man, ich spiele den V1.13 gerade im SCIFI Modus. Habe nun die vierte Stadt eingenommen (drei Minen) und null Bugs kommen. Es kam nichtmal die Meldung von Deidranna das die Bugs nicht mehr gefüttert werden sollen.

Was ist denn da nun los ? Hab hier auch schon gesucht aber beim SCIFI Modus scheint es ja echt Probs zu geben. Der eine schreibt er hat die Gegner schon vor der Einnahme von Alma der andere sagt sie kommen vor der Einnahme der dritten Stadt usw.

Was nu los ?
Hast Du in der Ini denn Crepitus=TRUE stehen? Wenn das auf FALSE steht, dann hast Du den SciFi-Modus ohne die Monsterkäfer.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Man-of-Steele
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Beitrag von Man-of-Steele » 28 Nov 2006, 19:25

Ok.
Der Iron Man Modus auf INSANE ist NICHT EMPFEHLENSWERT.
Weiss nich obs am erhöhten Waffenschaden und an all den anderen Einstellungen liegt, aber ich überlebe nicht mal Omerta.
Naja dennoch lustig xD
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ABC-Warrior
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Beitrag von ABC-Warrior » 28 Nov 2006, 23:56

Faramir hat geschrieben:Das einzige Problem bei meiner Hit 'n' Run Taktik ist, dass man nicht immer sicher weiß, aus welcher Richtung der Gegner respawned und dann den neu auf die Karte gekommenen Gegner in die Arme rennt.
Das ist doch so:
Du befindest dich in Sektor A. An Sektor A grenzen 4 Sektoren, ein Sektor in jeder Himmelsrichtung. Auf der Map kann man sehen, welche anliegenden Sektoren vom Feind besetzt sind, sofern sie schon ausgescoutet sind.
Der Feind bekommt also Nachschub aus z.B. Süden, wenn der Sektor im Süden ebenfalls Feindpräsenz aufweisst. Klar? :summer:
Faramir hat geschrieben: Ich würde Dir aber empfehlen, den Alien Mod von Nittis Seite zu installieren. Dadurch wird die Optik der Bugs in der Aliens von Giger verwandelt - das macht sehr viel mehr Spaß und funktioniert auch problemlos mit der v1.13 .
Goil! Giger ist cool! Der hat auch das Artwork vom Film `Dune-der Wüstenplanet` designed. Muss ich unbedingt ausprobieren. Hoffentlich brauche ich kein reset dafür.

@ Naidoo
Jup, ich bin ein Vertreter der `Save Often, Save Early`-Lehre.
Es gibt nichts ätzenderes, als 1 Std Micromanagement zu betreiben (Sektorinventar verwalten, bei Bobby Rays einkaufen,
alle Söldner versammeln und von Grund auf neu ausrüsten), um dann Haywire mit Verkaufsware zu Tony zu schicken, und er
wird unterwegs von einer Bloodcat gefressen. Gnarf!
Gelassener nimmt das derjenige hin, bei dem Schnellspeichern zum Automatismus geworden ist.
Ich persönlich lade übrigends immer neu, auch wenn ein Söldner ein Knicklicht an die Birne bekommen hat und 1 Pünktchen
verliert. Mir ist das Hervorkramen des MedKits einfach zu lästig.

Wie Schnellspeichern unter Gefechtsbedingungen richtig geht, erkläre ich gerne:

-erstmal werden die obersten 3 Savegame-Slots reserviert für Kampfhandlungen.
-es wird zu Begin jeder Kampfrunde gespeichert. Abwechselnd in den ersten und zweiten Slot.
-die Benennung sollte eine Ziffer beinhalten. Zu begin des Gefechts sollte diese praktischerweise 1 betragen.
-die Ziffer wird vortlaufend mit Begin einer neuen Kampfrunde um 1 erhöht.
-alle zwei Runden wird der erste, bzw. zweite Slot überschrieben.

Das sieht dann so aus:

-Slot1: Combat 01
-Slot2: Combat 02

-der 3.Slot ist für besondere Ereignisse innerhalb einer Kampfrunde reserviert.
Ist z.B. ein riskantes Manöver wie um-die-Ecke-biegen gelungen, so kann an dieser Stelle zwischengespeichert werden.
Alt-S hatt quasi die gleiche Funktion, nur manchmal sind die Handlungen während einer Kampfhandlung so komplex, das
eine Zwischenspeicherung einfach nicht ausreicht.

Ergebnis:

-Slot1: Combat 01
-Slot2: Combat 02
-Slot3: mmh (oder cool!, shit!)

Auf diese Weise können auch Entscheidungen neu getroffen werden, die eine Kampfrunde zurückliegen. So kann man sich
etwa doch noch zurückziehen, da die Position ohne Verluste einfach nicht zu halten ist. Und ich muss ehrlich sagen: Ohne quicksaven geht`s auf insane nicht.
@Man-of-steel:
gell? (kam, sah, und hat geloosed) :D

PS.: An dieser Stelle muss ich erwähnen, dass es zu wenige Savegame-Slots gibt. 10 Stück reichen nicht aus, wenn man
mehrere Kampanjen nebeneinander spielt.

In meinem Game haben wir Tag 15, und Razor durchscoutet ganz alleine die Sektoren vor Meduna, während der Rest gerade bis
Cambria vorgedrungen ist. Wäre geil, wenn man die Uniform von den Feinden anziehen könnte, um so unerkannt bis zum
Palast vordringen zu können. Dann noch ein kleines Selbstmordattentat, und fertig. Game Over. Hehe. Naja, würd wohl den
Rahmen des Spiels sprengen.

Gorro der Grüne
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arrgh

Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Nov 2006, 00:39

@ABC-W

1) bei der Drasssengeschichte sind 3/4 angrenzenden Sektoren rot (soviel zu Deiner Schlaumeirei)

2) Es gibt Leute die haben mehrere Installationen auf mehreren Partitionen bzw Rechnern.
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Beitrag von insert_name » 29 Nov 2006, 01:35

Ich persönlich lade übrigends immer neu, auch wenn ein Söldner ein Knicklicht an die Birne bekommen hat und 1 Pünktchen
verliert.
Na es wird mir so einiges klar. Ich hab mich auch schon gewundert, dass sich offenbar alle Leute die Kampfzeit und den Kampfort völlig beliebig aussuchen können.
Auch die tolle Dachtaktik (dich ich eh nicht benutze weil mir die KI einfach zu behindert ist) kann sich jeder stecken wenn seine Söldner im Kampf vorher zusammengeschossen wurden und sich grade versuchen zu heilen. Mit etwas 10-30 Lebenspunkten kriegen nichtmal Gus und Len mehr ne Unterbrechung.

Du, ABC-Warrior hast doch selbst geschrieben, dass die Seite mit wesentlich mehr Soldaten den Feind einfach überrennt. Genau das passiert auch sobald deine Söldner nicht mehr in topform sind.
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 29 Nov 2006, 13:48

Hoi Chummers,

wie Gorro schon geschrieben hat, ist dies beim Drassen Rückeroberungskampf etwas schwierig, da der Feind aus drei Richtungen gleichzeitig angreift. Allerdings greift er immer in 20 Mann starken Trupps an, d. h. wenn der erste Gegner von Osten die Karte betritt, kann man davon ausgehen, dass noch ne ganze Menge mehr hinterherkommen.

@insert-name

Ich versuche meine Kämpfe immer auf die Nacht zu legen. Das bedeutet dann aber auch, dass wenn der Angriff auf Drassen Mine Mittags geschieht, ich mit meinen Truppen bis 21:00 in Drassen Mitte warte und erst dann mit einem Söldner zum Befreiungsschlag aushole. Anders verhält es sich, im weiteren Verlauf des Spiels, wenn die Drassen Mine erneut angegriffen wird (dann allerdings mit einer deutlich geringern Gegnerzahl) - dann nehme ich denn Kampf natürlich auch an und arbeite bevorzugt mit DMRs oder SSRs.

Sich auf einem Dach einzuigeln, ist imho bei der Drassen Rückeroberungsschlacht eine ausgesprochen unglückliche Idee, da man innerhalb weniger Runden von sehr, sehr vielen Gegnern überrannt wird. Für die Drassen Schlacht empfehle ich die ausgiebige Verwendung von Granaten (findet man in Massen bei den toten Gegnern), bevorzugt Senfgasgranaten, da zu diesem Zeitpunkt der Gegner in der Regel noch nicht übermäßig mit Gasmasken ausgestattet ist.

So ka, Faramir
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Beitrag von insert_name » 29 Nov 2006, 13:57

Ok, aber was machst du denn wenn die Gegner dann noch am selben Tag von Drassen Mine zum mittleren Sektor bzw.bis zum Flughafen marschieren? Vor allem wenn sich deine Söldner in der Zeit noch heilen müssen und nur bedingt kampffähig sind ? Gibst du dann Drassen ganz auf und ziehst dich in den Busch zurück um dann geheilt eine Rückeroberung zu starten ?

PS: DMRs und SSRs ?
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Nov 2006, 14:00

Faramir hat geschrieben: Ich würde Dir aber empfehlen, den Alien Mod von Nittis Seite zu installieren.
Dadurch wird die Optik der Bugs in der Aliens von Giger verwandelt - das
macht sehr viel mehr Spaß und funktioniert auch problemlos mit der v1.13 .
Achja wenn du das machst kannst du mir ein savegame schicken, würd gern die animation ingame sehen.

MFG....

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 29 Nov 2006, 14:14

ABC-Warrior hat geschrieben: ... Schnellspeichern unter Gefechtsbedingungen ...
LÖL *lol*
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 29 Nov 2006, 14:45

Hoi insert_name,

ja, so würde ich es machen, denn für einen Tagkampf ist meine Truppe zu diesem Zeitpunkt einfach zu lausig ausgerüstet. Ich meide auch den Eingangskampf in Omerta. Für gewöhnlich renne ich so schnell wie möglich nach Osten und verschwinde im anderen Stadtsektor. Dort warte ich dann bis kurz nach 21:00 und starte daraufhin die (auch nachts noch ziemlich anspruchsvolle) Befreiung von Omerta.

DMR (Designated Marksman Rifle) und SSR (Sharpshooterrifle oder Sniperrifle).

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Nov 2006, 15:08

ABC-Warrior hat geschrieben:Ich persönlich lade übrigends immer neu, auch wenn ein Söldner ein Knicklicht an die Birne bekommen hat und 1 Pünktchen
verliert. Mir ist das Hervorkramen des MedKits einfach zu lästig.

Wie Schnellspeichern unter Gefechtsbedingungen richtig geht, erkläre ich gerne:

-erstmal werden die obersten 3 Savegame-Slots reserviert für Kampfhandlungen.
-es wird zu Begin jeder Kampfrunde gespeichert. Abwechselnd in den ersten und zweiten Slot.
-die Benennung sollte eine Ziffer beinhalten. Zu begin des Gefechts sollte diese praktischerweise 1 betragen.
-die Ziffer wird vortlaufend mit Begin einer neuen Kampfrunde um 1 erhöht.
-alle zwei Runden wird der erste, bzw. zweite Slot überschrieben.

Das sieht dann so aus:

-Slot1: Combat 01
-Slot2: Combat 02

-der 3.Slot ist für besondere Ereignisse innerhalb einer Kampfrunde reserviert.
Ist z.B. ein riskantes Manöver wie um-die-Ecke-biegen gelungen, so kann an dieser Stelle zwischengespeichert werden.
Alt-S hatt quasi die gleiche Funktion, nur manchmal sind die Handlungen während einer Kampfhandlung so komplex, das
eine Zwischenspeicherung einfach nicht ausreicht.

Ergebnis:

-Slot1: Combat 01
-Slot2: Combat 02
-Slot3: mmh (oder cool!, shit!)
zu geil, also noch deutlicher kann mans nicht schreiben :k:

@Faramir
Hmm, die Bezeichnung der "DMR" auf Wikipedia stimmt wohl nicht ganz. Das M14 ist wie z.B. das G3 ein typisches Sturmgewehr alter Generation und kein (!) DMR. Das sind umgebaute (disigned) Gewehre für Scharfschützen wie z.B. das SVD (die Dragunov).
Dazu gibts auch Dutzende weitere Beiträge von mir

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Faramir
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Beitrag von Faramir » 30 Nov 2006, 16:00

Hoi Mad,

da kannst Du recht haben. Ich wollte nur nicht die ewige Diskussion über DMR und SSR wieder aufwärmen und habe deswegen nur die links zu Wikipedia gepostet.

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quik
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Beitrag von quik » 01 Dez 2006, 15:15

hallo um eure unterhaltung über kleinigkeiten nicht weiter zu stören würde es mich brennend interessieren wo man sich auf deutsch über v1.13 auslassen, verbesserungsvorschläge abgeben und bugs bzw. deren entstehung erklären kann?
kurz gesagt ich suche ein deutschsprachiges forum welches sich nur um "ja2 v1.13" dreht!

danke im vorraus!

Faramir
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Beitrag von Faramir » 01 Dez 2006, 15:49

Hoi quik,

da bist Du hier eigentlich vollkommen richtig.

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quik
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Beitrag von quik » 01 Dez 2006, 16:24

also da ich ja2 seit release zocke und immer gut dabei war würde ich gerne fragen wo man aktiv helfen könnte an der verbesserung und bugsuche im spiel.

dazu sind mir in den letzten tagen folgende meiner erkenntnis noch nicht beseitigte bugs in der version "1.13 (602) deutsch" aufgefallen (sollten wichtige daten fehlen bitte bescheid sagen):

Bugs:

- kein sichbarer insgesamter Tarnbonus im Inventar, wenn SaniKit o. MechKit auf Dyneema-Hose/Weste angelegt wird

- Schuss-Chancen-Balken fehlt wenn man auf dachbefindliche Gegner schiessen will (anvisiert) ...

- während man hockt/sich umdreht etc.: Granatenwerfen endet mit reduzierung von AP's (Bsp.: - man visiert gehockt an -> Söldner steht auf -> AP's verfallen sobald man aufgestanden ist meißt auf 5 zumindest in den roten Bereich)

- Gegner lassen mit der Zeit weniger Gegenstände fallen sollte "Gegner lässt alles fallen was er besitzt" aktiv sein)

- bei Auswahl von mehreren Söldner: wenn Söldner geduckt sind und aufstehen sollen steht nie mehr als ein Söldner auf im vergleich zu:
liegend - hockend
stehend - hockend

- Gewehr manuel anlegen kostet genau 1 AP mehr im vergleich zum integrierten Gewehranlegen bei normalen schiessen aus Drehung o.ä. (autom.: anlegen - schiessen - treffen)


dazu würden mich eure Meinungen für folgende "Erweiterungen" interessieren und ob diese überhaupt eine zukunft hätten.


Ideen/Anregungen/Verbesserungen:

- Tasergun und/oder Elektroshocker (für einen Gegner): Bsp.: 1 Schaden + Umfallen (Bsp.: Ausdauerentzug)

- lautloses töten mit Messer -> von hinten anschleichen -> Kehle "durchtrennen" -> Gegner tot

- mögliches Abtrennen von Gliedmaßen mit besonders schweren Waffen (ähnlich wie beim "kopf-explodieren")

- mobile Miliz manuel auf der Karte steuern durch Kommander (Söldner)

- Tauschmenu für Kisteninhalt zum bunkern diverser Gegenstände

- Ausrüsten der Rüstungskit auch dann möglich sollte die Rüstung angelegt sein (bis jetzt konnte man seine Rüstung nur dann ausrüsten sofern man diese davor abnahm)

- man sollte von 6 Teammitgliedern auf 2 erhöhen können - also insgesamt 8 Teammitglieder führen können pro Truppe

- Geld auf restliche Miliz beschränken (Bsp.: sollte man 18 Blaue Milizen haben und 2 Grüne bezahlt man trotzdem 750 Doller - dies gilt es anzupassen)

- Nachfragen wenn man feindlichen Sektor betritt ob man Tag-/Nachteinsatz einstellen möchte (Nacht: Nachtsichtgerät anlegen / Tag: Sonnenbrille anlegen)


zu dem würde mich in erster Linie eine Trennung zwischen Tag und Nacht interessieren da diese beiden Gegebenheiten aus meiner Sicht aus den Reiz in JA2 ausmachen. Bsp.: bestimmte Zielvisiere welche man automatisch/manuel auf Tag/Nacht einstellt. Man könnte diese jedoch auch voneinander trennen so das bestimmte "ZV" nur bei Nacht funktionieren gerade Sniper würden dadurch stark profitieren. Eine wärmebildkamera wäre vllt. auch ganz witzig ^^
was haltet ihr davon bzw. was währe noch denkbar und durchaus "updatewürdig"?

quik
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Beitrag von quik » 01 Dez 2006, 18:07

ergänzend vllt. soviel noch:

Ideen/Anregungen/Verbesserungen:

- Tasergun (für einen Gegner) = 1-x Schaden + Ausdauerentzug

- Elektroshocker evnt. 1-x Schaden + Batteriebetrieben = Ausdauerentzug

Man-of-Steele
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Beitrag von Man-of-Steele » 02 Dez 2006, 11:56

Ich fänds toll wenn ne integrationsmöglichkeit von Unfinished Business gegeben wäre.
Ich find extrem schade das ich meine 1.13 Sölder nicht in UB übernehmen kann T.T
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Beitrag von ABC-Warrior » 03 Dez 2006, 14:55

quik hat geschrieben: - kein sichbarer insgesamter Tarnbonus im Inventar, wenn SaniKit o. MechKit auf Dyneema-Hose/Weste angelegt wird
Weiss nicht genau, was du meinst. Es gibt eine Anzeige, die den am Körper
getragenen Tarn-Wert angibt. Gleich unter der Tragekapazität.
Sani/Mech-Hose + Weste geben zusammen 25% (?) Tarnung. Das wird dann
auch entsprechend angezeigt.
quik hat geschrieben: - Schuss-Chancen-Balken fehlt wenn man auf dachbefindliche Gegner schiessen will (anvisiert) ...
Jo, manchmal ist der Balken ein bisschen verwirrend; vor allem, wenn
Höhenunterschiede einkalkuliert werden müssen.
Ganz komisch: wenn sich Söldner und Feind auf dem gleichen Dach befinden, zeigt der Balken beim ersten Schuss eine lausige Trefferchance an, die sich auch bei Investierung von weiteren APs nicht verändert. Ist der Schuss erstmal abgefeuert, stimmt der Balken wieder.
Ausserdem habe ich das Gefühl, dass man mit einem Scharfschützengewehr
nur dann trifft, wenn alle 8 APs zum Zielen reingepumpt werden. Nimmt man
nur 4 -der Balken ist voll-, geht der Schuss meist daneben.
quik hat geschrieben: - während man hockt/sich umdreht etc.: Granatenwerfen endet mit reduzierung von AP's (Bsp.: - man visiert gehockt an -> Söldner steht auf -> AP's verfallen sobald man aufgestanden ist meißt auf 5 zumindest in den roten Bereich)
Kann ich bestätigen. Aber den entscheidenden Punkt hast du ausgelassen: der Bug kommt nur dann vor, wenn der Grenadier den Gegner vorher noch nicht geshen hatte. Erst beim spotten gehen die schon investierten APs dann verloren.
quik hat geschrieben: - Gegner lassen mit der Zeit weniger Gegenstände fallen sollte "Gegner lässt alles fallen was er besitzt" aktiv sein)
Nö.
quik hat geschrieben: - Gewehr manuel anlegen kostet genau 1 AP mehr im vergleich zum integrierten Gewehranlegen bei normalen schiessen aus Drehung o.ä. (autom.: anlegen - schiessen - treffen)
Das ist doof (wenn`s stimmt). Muss ich mal testen.
quik hat geschrieben: - Tasergun und/oder Elektroshocker (für einen Gegner): Bsp.: 1 Schaden + Umfallen (Bsp.: Ausdauerentzug)
Wir wollen den Feid tot. Ausserdem gibt es schon die Pfeilpistole, und wer
benutzt die schon?
quik hat geschrieben: - lautloses töten mit Messer -> von hinten anschleichen -> Kehle "durchtrennen" -> Gegner tot
Glaub nicht, dass das eine gute Idee wäre. Die Konsequenz wäre wohl
eine Schar schleichender AEs, die des nachts im Alleingang messerwetzend
in Razor-Manier die Map säubert.
PS: Funktionieren die Schalldämpfer eigentlich noch? Hab nicht das Gefühl.
Der Sound bleibt unverändert, und die Feinde kommen immer angerannt.
quik hat geschrieben: - mögliches Abtrennen von Gliedmaßen mit besonders schweren Waffen (ähnlich wie beim "kopf-explodieren")
Du möchtest also eine weitere Splatter-Animation? Jut, ich auch. Aber das
kann niemand machen.
quik hat geschrieben: - mobile Miliz manuel auf der Karte steuern durch Kommander (Söldner)
Das wäre cool! Mehr Kontrolle über die wandernden Milizen!
Dazu müsste ein Spieler im Sektor sein, und ähnlich den Stadtmilizen Befehle
erteilen können. Das Menü könnte erweitert werden, um zB
-Exit north/south/west/east
-Defend Sector
-Stay Alert. Attack adjacent Enemies
-Free Will
quik hat geschrieben: - Tauschmenu für Kisteninhalt zum bunkern diverser Gegenstände
Wozu?
quik hat geschrieben: - Ausrüsten der Rüstungskit auch dann möglich sollte die Rüstung angelegt sein (bis jetzt konnte man seine Rüstung nur dann ausrüsten sofern man diese davor abnahm)
Nö. Bei mir gehts auch so.
quik hat geschrieben: - man sollte von 6 Teammitgliedern auf 2 erhöhen können - also insgesamt 8 Teammitglieder führen können pro Truppe
Dann stellt sich aber das Problem, das man nur max. 18 Söldner haben kann.
16 Mann in 2 Teams, und was ist mit den restlichen 2?
quik hat geschrieben: - Geld auf restliche Miliz beschränken (Bsp.: sollte man 18 Blaue Milizen haben und 2 Grüne bezahlt man trotzdem 750 Doller - dies gilt es anzupassen)

Dann wäre es in der Tat perfekt.
quik hat geschrieben: - Nachfragen wenn man feindlichen Sektor betritt ob man Tag-/Nachteinsatz einstellen möchte (Nacht: Nachtsichtgerät anlegen / Tag: Sonnenbrille anlegen)
Das kleine bisschen sollte jeder Spieler selbst hinbekommen.
Wäre den Aufwand wahrscheinlich nicht wert.
quik hat geschrieben: zu dem würde mich in erster Linie eine Trennung zwischen Tag und Nacht interessieren da diese beiden Gegebenheiten aus meiner Sicht aus den Reiz in JA2 ausmachen. Bsp.: bestimmte Zielvisiere welche man automatisch/manuel auf Tag/Nacht einstellt. Man könnte diese jedoch auch voneinander trennen so das bestimmte "ZV" nur bei Nacht funktionieren gerade Sniper würden dadurch stark profitieren. Eine wärmebildkamera wäre vllt. auch ganz witzig ^^
was haltet ihr davon bzw. was währe noch denkbar und durchaus "updatewürdig"?
Das würde noch mehr Micromanagement nötig machen. Und die Söldner müssen noch mehr Kram mitschleppen.

Man-of-Steele
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Beitrag von Man-of-Steele » 03 Dez 2006, 16:57

@ ABC:

Schalldämpfer funktionieren einwandfrei. Die Gegner nehmen den Schuss nur dann wahr, wenn sie sich in unmittelbarer nähe zum Opfer befinden, ähnlich der Mechanik für Wurfmesser.

Die Idee mit dem Messer 1-Hit= Kill, find ich nich schlecht, denn mit Wurfmessern funktioniert es genauso.
Das einzige was das ganze n bissl mächtg machen würde, ist der Fakt dass Nahkampfmesser nicht den geringsten Laut von sich geben, d.h. man einen Gegner ausschalten kann ohne das es der Feind merkt, selbst wenn er genau daneben steht, sofern kein Sichtkontakt besteht.
Mal abgesehen davon lässt sich die von dir beschriebene Methode im Moment durch häufiges laden und speichern eh durchführen.

Nur mal so nebenbei:
Speichen und laden ist schwul. Echte Männer spielen Ironman auf Insane.

Hier ist die .ini die ich im Moment spiele und ich muss sagen, das die Kämpfe mehr Spaß machen als je zuvor da sie aufregend und spannend sind und man jeden Trick in seinem repertoire nutzen muss um am Leben zu bleiben.

1 IMP, Gegner lassen nicht alle Gegenstände fallen, Schuss- und Nahkampfschaden +25%, Explosivschaden +50%, Werte mit 0 lasen sich nicht trainieren, Sci Fi Modus, Bobby Ray`s Arsenal auf zweiter Stufe (ansonsten isser mir zu nutzlos), keine mobilen Milizen trainierbar, keine Veteran Miliz trainierbar und ansonsten hab ich alles bis auf die Rundengeschwindigkeit von Zivilisten und Miliz auf standard Insane gelassen so weit ich mich erinnern kann.

Derzeit hab ich Drassen erobert und versuche irgendwie die Mine gegen über 70 Feindeinheiten zu halten. Mein Team besteht aus dem IMP als Nightops spezialist, Steroid, Grizzly und Ira wpbei 3 Söldner angeschlagen durch die vorangegangenen Gefechte sind und ich Ice nach der übernahme von Drassen entlassen musste da die Mine mir nicht schnell genug die Kohle eingebracht hat.
Blood, Razor und Haywire sind allerdings grade angekommen und befinden sich auf dem Weg nach Drassen, können mir leider aber nicht bei der verteidigung zur seite stehen. :/
Ever hear about Vlad the Impaler? Awesome dude with the spikes? He's my hero!

Faramir
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Beitrag von Faramir » 04 Dez 2006, 13:19

Hoi Chummers,

Features, die mir in der neuesten Version gefallen

- die Waffenbilder sind wirklich cool!

- Tooltips sind ohne Zielfernrohr ungenau (Stufe 1)

- Tooltips sind mit Zielfernrohr sehr präzise (Stufe 1), d. h. komplette Information

Veränderungen die ich noch gerne hätte

- eine Internet-Pharmacie, bei der man Reg- und Energiebooster kaufen kann (Balime mit der einzigen InGame Apotheke ist imho ein bißchen wenig)

- Energie"Booster", mit denen man das Energielevel schlagartig wieder auf 3/4 des zur Zeit maximal möglichen Wertes bringen kann (z. B. nach Treffer durch eine Stungrenade). Kaufbar in der oben erwähnten Internet-Pharmacie.

- Energiedrinks wie Kaffee, RedBull(R) oder FlyingHorse(R), die nach einem anstrengenden Marsch oder einer langen Wachphase das Energielevel für 2h auf den maximalen Wert (100%) setzen. Nach den 2h fällt das Energieniveau abrupt auf den Ausgangswert -2h zurück - was auch zum sofortigen Einschlafen des Söldners führen kann. Eventuell könnten diese Energiedrinks aufgrund des enthaltenen Koffeins auch Mali auf die Werte Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Treffsicherheit haben. Kaufbar in der oben erwähnten Internet-Pharmacie.

- Steroidhormone wie Anabolika mit denen man die Körperattribute wie Stärke (eventuell auch Geschicklichkeit und Beweglichkeit) steigern kann. Allerdings sollten diese Drogen sehr teuer sein ($7500) und nur eine Steigerung von +1 bewirken. Zusätzlich sollte man sie nur einmal in 30 Tagen verwenden können (eventuell Fehlermeldung bei zu früher Wiederbenutzung "You must wait at least x days before you can reuse this drug", wobei x=30-Tage seit Benutzung der Droge). Kaufbar in der oben erwähnten Internet-Pharmacie.

- Bei allen Waffen, die in ihrem Waffenbild ein Zielfernrohr beinhalten, sollte automatisch ein Zielfernrohr in den Werten angeben, ohne, dass dafür ein Attachement-Slot belegt wird (d. h. das Ziekfernrohr ist fester Bestandteil der Waffe und kann nicht entfernt werden - und man hat einen Slot mehr frei, um andere Attachements anzubringen).


So ka, Faramir
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Dez 2006, 13:32

mit dem letzten statement stimm ich überahaupt nicht überein. das wäre undurchdacht. plus, für waffen, deren bild schon ein ZF haben (meist Sniper) gibt es sowieso kaum mehr als 4 denkbare attachments

mit einem fix eingebauten scope müsste man logikmässig alle anderen scopes ausschliessen sowie alles, das mit dem scope konkurrenzieren würde, z.B ein tragegriff, ein nachtsich-ZF usw usf.

viel besser ist die methode über default attachments. hab ich schon mehrfach ausgeführt. starwalker und die jungs haben eh schon ziemlich viel fix in die waffen reingepresst, was da nicht unbedingt sein müsste. diese werte müssen so viel es logisch geht in die attachments, sonst erschwert man das modden unnötig

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Dez 2006, 15:55

Faramir hat geschrieben:Veränderungen die ich noch gerne hätte

- Bei allen Waffen, die in ihrem Waffenbild ein Zielfernrohr beinhalten, sollte automatisch ein Zielfernrohr in den Werten angeben, ohne, dass dafür ein Attachement-Slot belegt wird (d. h. das Ziekfernrohr ist fester Bestandteil der Waffe und kann nicht entfernt werden - und man hat einen Slot mehr frei, um andere Attachements anzubringen).
Hmm, das sollte schon so sein, imho sogar bei allen Attachements, die man auf dem Bild erkennen kann (Zweibein, Schalldämpfer, Mündungsfeuerdämpfer usw.).

Dadurch erhält man also Waffen, die die besagten Attachements intern haben. Das ist natürlich nur bei den Waffen der Fall, bei denen diese Attachements standardmäßig mit ausgeliefert werden (z.b. starke ZFs bei SSGs oder Zweibeine bei lMGs).
Nichtsdestotrotz kann man diese Attachements natürlich auch an andere Waffen anbringen, die diese nicht standardmäßig mitbringen. Dafür muss es besagte Attachements logischerweise auch als Items geben. Imho sollte es dann dafür aber auch Mali geben.
Umgekehrt gibt es für Waffen mit internen Attachements keine Möglichkeit, diese Attachements abzubauen und durch andere zu ersetzen.

Beispiel: Ein M24 hat ein starkes ZF standardmäßig aufgesetzt, ein M14 kommt standardmäßig ohne vergrößernde Visierung daher. Aber man könnte auf das M14 auch so ein starkes ZF aufsetzen, wodurch es aber imho einen Mali geben sollte (z.B. -1 AP wie bei Wildfire v6). Das M24 hat diesen Mali natürlich schon intern durch hohe AP.
Man könnte aber statt dessen auch beispielsweise ein Reflexvisier auf das M14 setzen (was wieder einen speziellen Mali bedeuten würde), auf das M24 jedoch nicht.

Hier wird auch deutlich, was smilingassassin gemeint hat: auf das M24 mit dem starken ZF kann man trotz der 4 freien Attachementfelder kein Reflexvisier anbringen, weil es eben nicht neben das starke ZF passt. Das M14 könnte entweder das starke ZF oder das Reflexvisier, oder auch eine Alternative (Reflexvisier + schwaches ZF) aufsetzen, jedoch immer Mali dazu.

Selbstverständlich gibt es auch wieder Ausnahmen dazu, sprich Waffen, die trotz eines internen Attachements konkurrente Attachements zusätzlich anbringen können. Ein Beispiel ist das G36, das trotz seines internen schwachen ZFs und Tragegriffs noch diverse andere Zielvorrichtungen (z.B. ein NSG) oben drauf montieren kann.

Auf jeden Fall gibt es alle Attachements auch als Item, so dass auf so ziemlich jede Waffe (wenn realistisch) auch die betreffenden Attachements geschraubt werden können. Aber auch dort wird kein starkes ZF neben eine andere Zielvorrichtung passen ;)
Der Vorteil davon ist nur, dass man für viele Waffen mehrere Auswahlmöglichkeiten hat, wie man sie ausrüstet. Ganz wichtig hierbei sind die Mali auf die Attachements, damit es nicht wie im Original passiert, dass man einfach so viele Attachements wie möglich ranpappt. Man sollte schon wissen, auf welche man verzichten kann und auf welche nicht ;)
Bei internen Waffen ist einem diese Entscheidung halt schon teilweise abgenommen.

Für das Umsetzen braucht man sehr großes Detailwissen dazu, was Starwalker jedoch ohne jeden Zweifel hat. Nichtsdestotrotz ist das großteils (glaube ich) auch schon integriert. Und nicht zuletzt gab es schon mehrere Diskussionen dazu :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 04 Dez 2006, 16:02

smilingassassin hat geschrieben:mit dem letzten statement stimm ich überahaupt nicht überein. das wäre undurchdacht. plus, für waffen, deren bild schon ein ZF haben (meist Sniper) gibt es sowieso kaum mehr als 4 denkbare attachments
[...]
viel besser ist die methode über default attachments. hab ich schon mehrfach ausgeführt. starwalker und die jungs haben eh schon ziemlich viel fix in die waffen reingepresst, was da nicht unbedingt sein müsste. diese werte müssen so viel es logisch geht in die attachments, sonst erschwert man das modden unnötig
Eben wegen der Bilder mit Zielfernrohr haben wir ja die scopes oft als default attachment dran (und nein, wir haben noch kein 4x Zielfernrohr für's L85 und C7).
Aber so 'viel' ist garnicht eingebaut, das meiste dürften die Klappschäfte sein. Der Einbau wird auch nur dann gemacht, wenn es einigermaßen sinnvoll ist und auch dann, wenn das relevante Teil in der Realität nicht so leicht zu entfernen ist (z.B. Zweibein beim MG43 scheint nur beim Auseinandernehmen der Waffe entfernbar zu sein, Reflex Scope beim G36 kann nur mit roher Gewalt entfernt werden).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Faramir » 04 Dez 2006, 16:14

Hoi Starwalker,

was verstehst Du denn unter einem "default attachement"? Ein Attachement, mit dem die Waffe standardgemäß ausgerüstet ist, dass man aber abbauen kann? Wäre es eventuell möglich, bei einigen Scharfschützengewehren, bei denen das Zielfernrohr fester Bestandteil des Systems ist, ähnlich wie den Granatwerfer beim XM29 als unabbaubares Attachement an die Waffe zu fixieren?

Was haltet Ihr denn von der Idee mit der Internetapotheke?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Dez 2006, 16:17

@Faramir
ich denke mal mit "default attachement" meint er dasselbe, was ich mit "internes Attachement" meine. Also was man nicht abbauen kann :)

Deine Idee mit der Internetapotheke ist glaub ich sehr schwer umzusetzen, da dafür neue Grafiken und Links gemacht werden müssten. Außerdem bin ich aufgrund der Realität gegen Regenerations- und Energiebooster, sowie alle anderen auch :azzangel:

PS: bitte check mal deine sig

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Beitrag von Faramir » 04 Dez 2006, 16:27

Hoi Mad,

die HP, auf die meine Signatur verweist, ist umgezogen. Ich komme nur leider nicht ins Kontrollzentrum meines Accounts (hallo Admins) und kann daher noch nicht den neuen link einfügen.

Ich habe gestern eine M24 mit ZF erbeutet. Ich muss mal prüfen, ob man das ZF abnehmen kann oder nicht. Wäre cool wenn nicht.

So ka, Faramir

P.S.: ich fände es praktisch, wenn man das ZF auch ohne Gewehr - sozusagen als Fernrohr - einsetzen könnte. Man kann damit natürlich nicht schießen, benötigt aber auch weniger APs. Ich habe das imo mal in "The Sniper" mit Tom Berenger gesehen... .
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Beitrag von mephi4ever » 04 Dez 2006, 16:32

Hi
beim G-36A2 kannste das Reflexviser auch ohne "rohe Gewalt" abmachen :D
BFA Hurra

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Beitrag von smilingassassin » 04 Dez 2006, 17:18

mad

nein, ich meine "default attachments"

überall dort, wo die von faramir geforderten "nicht entfernbaren" optiken sind, sollte man die einfach nciht entfernen können (gibt ja nen tag dafür in items.xml)
dazu halt schnell das passende item copy-pasten und das tag auf 1 setzen als default für die entsprechende wumme und fertig ist

die internet apotheke ist ne coole idee. halt mit etwas viel coding verbunden. was man einfach haben könnte, ist, diese medic über BR zu beziehen oder keith, jake, die barkeeper... BR ist am einfachsten, einfach ne nummer hinter BrNewinventory machen und jut is.

Mad

ich denke, das mit den integrierten attachments haben wir schon mal duskutiert. ich bin heute mehr denn je der ansicht, dass es bullshit ist, das zu tun.

viele waffen müssten dann verdoppelt werden so wie bei g36/ g36e und g36k g36ke weil halt einfach viele logikfehler entstehen, mit denen man nicht unbedingt spielen will.

z.b hab ich ne grafik der sig 551 mit acog, foregrip und cheek pad. sollte ich da jetzt echt nur wegen dem cooleren bild keinen bipod mehr anbringen dürfen? oder kein rifle scope? ist doch schlicht schwachsinning,das maximum was es gibt, ist ein default attachment des foregrips oder acogs oder cheekpads (alles geht ja nicht)

dazu kommt, dass wenn ein ZF bereits auf einer waffe vormontiert ist, da deswegen nicht insgesamt mehr Platz "entsteht" so dass man dann effektiv 5 attachemnts hat, die wirkung entfalten.

dazu kommt, dass 1.13 auch noch modifizierbar bleiben soll. deswegen sollte man nicht diese komischen verrechnungen machen, die MAD vorschlägt. als ich z.B alle SMG's überarbeitet und dupliziert habe, bin ich auf ein +5 bei burst und full auto penalty der MP5k gestossen... ich wusste, dass sich dies auf den foregrip bezieht, aber die mp5k in 1.13 wird ja einhändig geschossen! also mussten die +5 bei der einhändigen version erstmal weg, während sie bei der zweihändigen version (mp5k-pdw) sinn machen würden... aber die lösung mit einem foregrip als default ist einfach schon eleganter...

so wirds schnell chaotisch, wenn man an den xml's was ändern will. vor allem, wenn man die zahl der attachments drastisch erhöht ;-)

so hat z.B ein LMG immer einen bipod auf dem bild, aber effektiv will man auch forgrip, tripod, whatever benutzen.

quik
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Beitrag von quik » 04 Dez 2006, 22:09

quik hat geschrieben:- lautloses töten mit Messer -> von hinten anschleichen -> Kehle "durchtrennen" -> Gegner tot
ABC-Warrior hat geschrieben:Glaub nicht, dass das eine gute Idee wäre. Die Konsequenz wäre wohl
eine Schar schleichender AEs, die des nachts im Alleingang messerwetzend
in Razor-Manier die Map säubert.
PS: Funktionieren die Schalldämpfer eigentlich noch? Hab nicht das Gefühl.
Der Sound bleibt unverändert, und die Feinde kommen immer angerannt.
nun ja immer funktioniert das auch nicht irgendwann sieht dich der Gegner und zu dem wäre es dann eintöning so zu spielen und dafür ist es ja nicht gedacht nur als eine verbesserung des Spiespasses.

quik hat geschrieben:- mögliches Abtrennen von Gliedmaßen mit besonders schweren Waffen (ähnlich wie beim "kopf-explodieren")
ABC-Warrior hat geschrieben:Du möchtest also eine weitere Splatter-Animation? Jut, ich auch. Aber das
kann niemand machen.
hm warum funktioniert das nicht? wenn ich jemanden am Arm treffe folgt daraus das wenn es der rechte bzw. linke ist der gebrauch der 2-Handchusswaffe wegfällt und der Gegner auf eine 1-Handwaffe umrüsten muss wenn nicht flieht er und verliert blut und befindet sich folglich im kritischen Zustand. Die Animation wird nur dann ausgelöst wenn ich den Gegner mit einem schweren Kaliber treffe bzw. einer Waffe die dazu sagen wir mal in der realität zustande wäre. Wenn man den Gegner in genau diesem Moment nach der Animation mit einem Gegner der entweder nur noch einen rechten/linken Arm bestitz austauscht müsste es doch möglich sein oder nicht?

quik hat geschrieben:- mobile Miliz manuel auf der Karte steuern durch Kommander (Söldner)
ABC-Warrior hat geschrieben:Das wäre cool! Mehr Kontrolle über die wandernden Milizen!
Dazu müsste ein Spieler im Sektor sein, und ähnlich den Stadtmilizen Befehle
erteilen können. Das Menü könnte erweitert werden, um zB
-Exit north/south/west/east
-Defend Sector
-Stay Alert. Attack adjacent Enemies
-Free Will
hm ja gute Idee würde das ganze vielleicht so erweitern das man um die mobilen Milizen zu steuern einen festen Söldner braucht der immer mit dieser mitreist. So könnte man z.B. einzellne Söldner pushen oder einfach nur das land organisierter säubern.

quik hat geschrieben:- Ausrüsten der Rüstungskit auch dann möglich sollte die Rüstung angelegt sein (bis jetzt konnte man seine Rüstung nur dann ausrüsten sofern man diese davor abnahm)
ABC-Warrior hat geschrieben:Nö. Bei mir gehts auch so.
bei mir nicht. warum weiss ich nicht liegt vielleicht an der deutschen version mit der ich spiele.

quik hat geschrieben:- man sollte von 6 Teammitgliedern auf 2 erhöhen können - also insgesamt 8 Teammitglieder führen können pro Truppe
ABC-Warrior hat geschrieben:Dann stellt sich aber das Problem, das man nur max. 18 Söldner haben kann.
16 Mann in 2 Teams, und was ist mit den restlichen 2?
hm dann so das man diese Option frei Wählen kann oder nicht? Entweder man spiel so weiter wie gehabt oder man erweitert auf 8 vielleicht auch auf 10 Söldner unter Umständen legt man diese Optionen auf die jeweilige Auflösung des Spiels bei 800*600 - 8 Söldner bei 1024*768 vielleicht sogar 10 Söldner.
quik hat geschrieben:- Nachfragen wenn man feindlichen Sektor betritt ob man Tag-/Nachteinsatz einstellen möchte (Nacht: Nachtsichtgerät anlegen / Tag: Sonnenbrille anlegen)
ABC-Warrior hat geschrieben:Das kleine bisschen sollte jeder Spieler selbst hinbekommen.
Wäre den Aufwand wahrscheinlich nicht wert.
hm man könnte dies vielleicht so lösen das die Tastenkombination "Alt+N" oder "Shift+N" weiss garnicht genau welche es nun wirklich war einfach wegliese und im gegenzug es so programmiert das der söldner automatisch umrüstet?!
quik hat geschrieben:zu dem würde mich in erster Linie eine Trennung zwischen Tag und Nacht interessieren da diese beiden Gegebenheiten aus meiner Sicht aus den Reiz in JA2 ausmachen. Bsp.: bestimmte Zielvisiere welche man automatisch/manuel auf Tag/Nacht einstellt. Man könnte diese jedoch auch voneinander trennen so das bestimmte "ZV" nur bei Nacht funktionieren gerade Sniper würden dadurch stark profitieren. Eine wärmebildkamera wäre vllt. auch ganz witzig ^^
was haltet ihr davon bzw. was währe noch denkbar und durchaus "updatewürdig"?
ABC-Warrior hat geschrieben:Das würde noch mehr Micromanagement nötig machen. Und die Söldner müssen noch mehr Kram mitschleppen.
hm wäre doch garnicht so dumm. ich persönlich frage mich wie ein scharfschütze mit einem nachtsichtgerät durch ein zielvisier zielen will? dafür gibt es meines wissens spezielle zielvisiere mit infrarot system o.ä.
selbst wenn wir das mit den nachtsichtgeräten einmal weglassen frag ich mich warum es nicht auch einen nachtbonus für sniper geben sollte bei tag sieht dieser weiter als bei nacht wenn ich bei nacht nun ein dem entsprechendes visier zur verfügung hätte würde dies nur gerecht sein!



so nunja habe mir noch eine gedanken weiter gemacht:

- verschiedene Sounds für Levelaufstieg/Attributserhöhung etc.
- Mobile Versorgung von Waffen evnt. Arznei durch Bobbyrays oder Skyrider in Form von Paketabwurf für einen bestimmten Sektor
- Bestätigungsmail was man zuletzte gekauft hatte
- man könnte die Grössenverhältniss vielleicht anpassen wenn man eine 1-Handwaffe und eine 2-Handwaffe trägt sollte man diese gleichzeitg tragen
da es sonst so aussieht als hätte man 2 1-Handwaffen ausgerüstet
- wenn man vor Steinen/Mauern hockt und einen Standfuss an der Waffe befestigt hatte könnte dann vielleicht die Animation sowie die
Treffergenauigkeit erhöhen
- da man durch lautloses töten mit Schalldämpfer etc. keinen roten Ladebalken ("gegnerischen Ladebalken") bekommt nach 2-3 Gegner mehr jedoch schon wäre es ganz praktisch dies so zu ändern das man erst einen roten Ladebalken erhält wenn der Gegner einen entdeckt hat würde einer
Nachtoperation mehr Reiz verleihen und keines wegs unrealitisch erscheinen wozu greift man wohl bei nacht an? damit man untauffälig das gebiet säubert!
- Projektlieinschläge bei spezieller Munition durch Wände
- Projektlieinschläge bei Mörsergeschossen auf dem Boden ähnlich wie bei Einschlägen in Wänden
- ein Fernglas welches ähnlich wie bei Sonnenbrillen funktioniert nur mit einem grösseren Sichtfeld um den Einsatz von Mörsern sowie Scharfschützen zu verstären bzw. auszubauen und auch deren enorme Reichweiten mehr zur geltung zu bringen!
- Wie Bobby Rays eine Apotheke in der man E-Booster/R-Bosster kaufen kann Medi-Packs etc. evnt. auch Erweiterungen wie Adrenalinspritzen o.ä.
* das mit dem Anabolika wäre garnicht mal so schlecht nur würde ich es so legen das deren Wirkung erst nach einigen Tagen aktiv wird und sollte der Spieler davon zuviel nehmen Nebenwirkungen eintreten die Gesundheit dauerhauft verschlechtern!*
- zu dem würde ich feste Erweiterungen von zusätzlichen trennen sprich Scharfschützengewehre welche von "Natur" aus schon ein Zielvisier besitzen sollten dies in einem gesonderten Erwiterungsmenu sichtbar machen gleiches bei Talon etc.!
- eine Art neues Nachtsichtgerät um genau zu sein eine Wärmebildkamera mit der man weiter sehen kann (ähnlich wie bei Splintercell)


bugs sind mir folgende weiter aufgefallen:

- unter Auflösung 1024 * 768: - es kann unter Umständen dazu kommen das sich das Bild bei dem 1. Gespräch mit Miguel nach unten verschiebt
(praktisch über den Kartenrand hinaus)
- wenn man mit dem Mörser eine Senfgasgranate auf ein Dach schiesst kann man mit dem hochgestellten Cursor (durch Tab) die Rauchwolken entfernen
danach flogt ein Spielabsturz
- der Söldner Mike fehlt am Raketenstützpunkt (hängt unter umständen damit zusammen das eine Mine gleich zu beginn explodierte oder
Milizverstärkung angefordert wurde)
- Skyrider redet nicht mit einem nachdem man ihn in Drassen abgeliefert hat erst wenn man auf Escape im Kartenmenu klickt kann man die Unterhaltung abbrechen bzw. weiterführen
- Bildschirm bleibt manchmal an einem Punkt stehen Söldner bewegen sich jedoch weiter
- Bug bei Kingpin obwohl man alle seine Gefolgsleute gekillt hat wird immer noch bebauptet man hätte noch nicht alle erledigt
- bin mir nicht sicher aber ich habe den Eindruck das Söldner manchmal nicht so schnelll rennen wie sie normal könnten habe dies dadurch bemerkt
das ich bei einer Erkundung sagen wir mal mit Geschwindigkeit-1 (nur als Beispiel) gerannt bin dann zusammengeklappt bin mich durch eine kurze
zeitverschnellerung von 5 schnell erholt hatte und dann aber um mehr als das doppelt schneller gelaufen bin obwohl ich mir gleicher Ausdauer
gestartet bin kein Gewicht etc. verändert habe woran könnte das liegen? (es blieb alles gleich bis auf den Unterschied das ich nach der Erholung
schneller lief) habe dies öfters auch bevor ich mit 1.13 gespielt hatte und frage mich woran das nun liegen könnte auch mit der Geschwidigkeit mit
der ich in Omerta anfangs gelaufen bin habe ich so meine Zweifel auch wenn ich mit gleicher Audauer und Gewicht ab und zu losmachieren will komme
ich nicht auf die Gewschwindigkeit manchmal jedoch schon??
- die FN Mag (LMG) wird durch Bobby Ray's nichr geliefert obwohl bestellt und erscheint folglich auch nicht in der Kiste
- die KI rennt immer in Massen auf einen Punkt?




so mich interessiert zu dem wie man bei der erweiterung von 1.13 aktiv helfen kann und an wen man sich dazu wenden kann/muss?

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 04 Dez 2006, 22:29

Mike hatte ich auch noch in keinem 1.13 Spiel. Ich lasse aber öfter Sektoren durch Miliz erobern, einmal lagen 3000Arulcodollar im Sektor, scheint also, als hätten ihn die Milizen erlegt. :D

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 04 Dez 2006, 23:06

Ich habe gerade eine neue Version (645) erstellt und auf den SVN-Server hochgeladen!
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Dez 2006, 23:15

full release or what ?

see my pm from 20th ?
MFG....

quik
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Beitrag von quik » 05 Dez 2006, 00:06

RoWa21 hat geschrieben:Ich habe gerade eine neue Version (645) erstellt und auf den SVN-Server hochgeladen!
hm also bei mir kommt leider ein runtime fehler?!

quik
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Beitrag von quik » 05 Dez 2006, 01:54

so nun ja ich weiss auch nicht aber das spiel stürzt bei mir im späteren spielablauf unter einer auflösung von 1034*768 und ab 4 städten sowie 3 raktenbasen immer wieder ab oder läuft stockend warum weiss ich nicht aber das sollte auf jeden fall gewixxt werden könnte auch daran liegen das der gegener immer wieder unterstützung anfordert wobei das nicht sein sollte!

und warum wird alles in ein thread gepostet ? find ich total sinnlos und unübersichtlich warum wird kein eigenes forum für die version 1.13 erstellt? so würden mit abstnad mehr interessenten für diese mod kommen und dabei helfen wollen diese zu verbessern! auf khelles hp ist zwar ein forumverweis das war es aber auch schon dort würde ich mir das ganz gut vorstellen können.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 05 Dez 2006, 08:32

Faramir hat geschrieben:Hoi Starwalker,

was verstehst Du denn unter einem "default attachement"? Ein Attachement, mit dem die Waffe standardgemäß ausgerüstet ist, dass man aber abbauen kann?
MAD hat geschrieben:@Faramir
ich denke mal mit "default attachement" meint er dasselbe, was ich mit "internes Attachement" meine. Also was man nicht abbauen kann
Ein "default attachment" ist ein attachment, welches sich standardmäßig an der Waffe befindet, welches man aber abbauen kann (in den meisten Fällen, die eingebauten Granatwerfer bei drei(?) Sturmgewehren sind aber gleichzeitig noch "inseparable", also nicht entfernbar). Was eingebaut ist, und daher nicht in den Slots auftaucht, das bezeichnen wir immer als "built-in".
Das ist nicht immer ganz realistisch: Im Prinzip ist das kleine Zielfernrohr am G36E/KE nicht entfernbar, es müsste also "built-in" sein. Aber wenn man dann ein anderes Zielfernrohr auf den Tragegriff montiert, dann würde man die Boni für beide Zielfernrohre gleichzeitig bekommen, also muß das kleine durch das neue /ersetzt/ werden, und das geht nur wenn man das kleine Zielfernrohr auch abbauen kann.
Faramir hat geschrieben:Wäre es eventuell möglich, bei einigen Scharfschützengewehren, bei denen das Zielfernrohr fester Bestandteil des Systems ist, ähnlich wie den Granatwerfer beim XM29 als unabbaubares Attachement an die Waffe zu fixieren?
Dann müssten wir ein zweites Zielfernrohr machen, welches ebenfalls "inseparable" ist.
Ich sehe eigentlich keinen Grund, das zu tun. Die meisten Scharfschützengewehre kommen ja schon mit dem Sniper Scope, und wer ein 'schlechteres' Battle Scope montieren will, kann das ja auch gerne machen (d.h. die meisten Spieler lassen das Sniper Scope sowieso am Gewehr, wenn es denn schon dran ist).
Faramir hat geschrieben:Was haltet Ihr denn von der Idee mit der Internetapotheke?
Viel Programmier- und Grafikaufwand für etwas, was letztendlich wohl mit dem SciFi-Tag enden wird (die Dinger sind ja nicht wirklich realistisch). Wenn es tatsächlich jemand machen will, dann wird es vermutlich eine niedrige Priorität bekommen (die coder müssen sich mehr um andere Dinge kümmern [100AP-system, Prof.dat externalisieren, usw.]).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 05 Dez 2006, 08:45

smilingassassin hat geschrieben:viele waffen müssten dann verdoppelt werden so wie bei g36/ g36e und g36k g36ke weil halt einfach viele logikfehler entstehen, mit denen man nicht unbedingt spielen will.
Ich habe gerade erst im BP den Wunsch von jemandem abgebogen, der in v1.13 Custom-guns (Einzelstücke mit allen möglichen festen Einbauten) haben wollte ;)
Das kann nun wirklich jemand in seinen eigenen Mod integrieren
z.b hab ich ne grafik der sig 551 mit acog, foregrip und cheek pad. sollte ich da jetzt echt nur wegen dem cooleren bild keinen bipod mehr anbringen dürfen? oder kein rifle scope? ist doch schlicht schwachsinning,das maximum was es gibt, ist ein default attachment des foregrips oder acogs oder cheekpads (alles geht ja nicht)
Ich hätte auch gerne mehr als ein default attachment, aber momentan geht das nicht. Ich kann aber trotzdem mal durchsehen, wo ein default attachment mehr Sinn macht, als ein built-in attachment (z.B. Foregrip bei der HK UMP). Das wird aber nicht ganz so schnell gehen.
Einige Sachen wurden ja 'eingebaut', bevor wir die Möglichkeit für ein default attachment hatten.
dazu kommt, dass wenn ein ZF bereits auf einer waffe vormontiert ist, da deswegen nicht insgesamt mehr Platz "entsteht" so dass man dann effektiv 5 attachemnts hat, die wirkung entfalten.

Prinzipiell ist aber mehr Platz da, als die vier Slots ermöglichen. Allein der Platz, den die Granate im Granatwerfer wegnimmt ist ein gutes Beispiel, denn sie sitzt ja eigentlich /im/ Werfer.
dazu kommt, dass 1.13 auch noch modifizierbar bleiben soll. deswegen sollte man nicht diese komischen verrechnungen machen, die MAD vorschlägt. als ich z.B alle SMG's überarbeitet und dupliziert habe, bin ich auf ein +5 bei burst und full auto penalty der MP5k gestossen... ich wusste, dass sich dies auf den foregrip bezieht, aber die mp5k in 1.13 wird ja einhändig geschossen! also mussten die +5 bei der einhändigen version erstmal weg, während sie bei der zweihändigen version (mp5k-pdw) sinn machen würden... aber die lösung mit einem foregrip als default ist einfach schon eleganter...
Hier ist das Problem, daß der Foregrip bei der MP5K nicht wirklich abnehmbar ist. Außerdem: Burst und Fullauto kannst Du nur mit /einer/ Waffe schießen, auch wenn Du zwei in den Händen hast. Und wenn man weiß, das es einen Bonus gibt, wenn man einhändige Waffen mit einer /freien/ zweiten Hand (die dann eben zur Stabilisierung der Waffe dient) schießt, dann sollte man für Burst und Auto die zweite Hand sowieso frei machen.
so hat z.B ein LMG immer einen bipod auf dem bild, aber effektiv will man auch forgrip, tripod, whatever benutzen.
Beim MG43 sieht es so aus, als wäre das Zweibein nur beim Auseinandernehmen der Waffe abnehmbar, also nicht mit einem Handgriff entfernbar (wie z.B. beim MG3).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Faramir
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Beitrag von Faramir » 05 Dez 2006, 14:03

Hoi RoWa21,

was hat es den mit der NumAdmin auf sich? Ist der Admin der Kopf der Gegnergruppe, der das Vorgehen der feindlichen Einheiten koordiniert?

So ka, Faramir
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Beitrag von Hawk Eye » 05 Dez 2006, 15:45

quik hat geschrieben:- Ausrüsten der Rüstungskit auch dann möglich sollte die Rüstung angelegt sein (bis jetzt konnte man seine Rüstung nur dann ausrüsten sofern man diese davor abnahm)
ABC-Warrior hat geschrieben:Nö. Bei mir gehts auch so.
quik hat geschrieben:bei mir nicht. warum weiss ich nicht liegt vielleicht an der deutschen version mit der ich spiele.
Ich spiel 'ne deutesche Version und es funktioniert einwandfrei, seine Rüstung "am Körper" zu modifizieren (Einzelkämpfer-Kit, Comp.-18, etc.)
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Beitrag von Nitrat » 05 Dez 2006, 21:00

quik hat geschrieben: und warum wird alles in ein thread gepostet ? find ich total sinnlos und unübersichtlich
weil ich es behindert finde wenn 1000 threads zu einem thema gemacht werden.
Wer gewillt ist seine Fragen zu suchen der findet die antwort in
einen der schon 2 geschlossenen threads und diesem aktuellen.
-> siehe angepinnte "Main Index" das ding ist nicht zur dekoration :crazy:

Eigentlich könnte der jetzige auch geschlossen werden, das
mach ich aber nachdem der neue full release kommt, damit
man nicht dummerweise was altes (alter bug or whatever) postet.

quik hat geschrieben:warum wird kein eigenes forum für die version 1.13 erstellt?
Weil v1.13 ein Modifikation von JA2 ist dann müsste man
gegenüber den anderen Mods auch so fair sein ein Forum einzurichten.
Irgendwann wird der hype auch bei v1.13 vergehen !
quik hat geschrieben:so würden mit abstnad mehr interessenten für
diese mod kommen und dabei helfen wollen diese zu verbessern!
auf khelles hp ist zwar ein forumverweis das war es aber auch
schon dort würde ich mir das ganz gut vorstellen können.
Ich betreue mein Forum nur zur webseite, Mods werden
hier dieskutiert weil dies die Mutter aller Foren ist und die
einzigst deutsche Fanseite since 1998 die noch aktiv ist.
Entweder man supportet ein Urgestein was läuft oder
man hat 100 webseiten die willkürlich gehalten werden.

MFG.....

Hoenir
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Beitrag von Hoenir » 05 Dez 2006, 21:20

Weil v1.13 ein Modifikation von JA2 ist dann müsste man
gegenüber den anderen Mods auch so fair sein ein Forum einzurichten.
Richtig so :k:
Irgendwann wird der hype auch bei v1.13 vergehen !
ich hoffe doch nicht!
...
Entweder man supportet ein Urgestein was läuft oder
man hat 100 webseiten die willkürlich gehalten werden.
:k: :k: :k: :k: :k:

Aber jezt zu meinem Problem:

Kann es sein das man ab/einschliesslich 52 Tiles nichtsmehr trifft?
ich hatte schon immer das gefühl das es so ist, aber ich hab jezt mal ne Liste gemacht die ist zwar Nachts und auf NoSightTargets aber ohne Hindernisse (in Alma DORF die Straße entlang) bei 50 Tiles krieg ich noch 99% ohne Probs und bei 51 Tiles die 99 mit allen APs und ab 52 0% egal was ich mache.

ausprobiert habe ich es mit der erma 100 LAM+Bipod+Sniperscope liegend+hockend+stehend (hat kein unterschied gemacht).

und ner XM8 automatic(LAM+TRIGGER+LARGE SILENCER+REFLEX SCOPE)l iegend+hockend+stehend
und nemMSG-90(LAM+SNIPER SCOPE+BIPOD+LARGE SILENCER) liegend+hockend+stehend

ist es jemand anderem aufgefallen?

--NOCH ne Frage was bringt eigentlich das Bipod?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Dez 2006, 21:32

Hoenir hat geschrieben:--NOCH ne Frage was bringt eigentlich das Bipod?
mmm...

Zu deinem eigenlichen Problem kann ich nichts sagen. Kannst du das mal mit einer Barrett testen?

Bipod = Zweibein. Das Teil erhöht die Trefferquote um 10 oder 20% oder sowas, wenn man liegt. Im Hocken oder Stehen hat es keine Bedeutung.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von FXXS » 05 Dez 2006, 21:41

Irgendwann wird der hype auch bei v1.13 vergehen !
hmmm, wieviele Sachen sind den noch am laufen (in der Entwicklung) die nichts mit v1.13 zu tun haben bzw. von v1.13 aufgegriffen werden können ?

Aber egal, ein eigenes Forum muss man deswegen nicht einrichten, eventuell wäre eine Aufteilung in mehreren Threads sinnvoll, aber wahrscheinlich würd das dann zu crosspostings führen... *g*
(obwohl diverse Diskussionen über quicksavuis und Waffenrealismus nicht unbedingt mit dem Kern von v1.13 zu tun haben und manchmal doch sehr ermüden... :azzangel: )

sl FXXS

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Dez 2006, 22:33

fxxs

und vor allem, wenn dieselben personen dasselbe gewäsche mehrmals durchdebattieren. ich bekenne mich schuldig und erwarte, dass ich strafmilderung erhalte durch die aufrichtige reue, die ich bekenne...

spass beiseite, dass man nicht hunderte von threads haben will ist klar, und zu beginn gab es auch sehr schnell zuviele 1.13 threads, das ist einfach so, aber mE könnte man ruhig in sagen wir, 3-5 threads unterteilen, ähnlich dem schema im BP, aber einfach threads statt unterforen. einer der threads könnte sich ausschliesslcih der waffenbalance widmen, dann könnte unser gelaber vom wichtigern "kerngehalt" des 1.13 mods getrennt werden.

quik
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Beitrag von quik » 06 Dez 2006, 07:01

gut stimmt unzählige threads sind natürlich ne nervige sache! hm anderes problem das zwischenupdate (645) funktioniert leider nicht bei mir zeigt mir immer einen runntime error an warum auch immer ...
und wann kommt das neue fullupdate raus weiss da schon jemand näher bescheid ?

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 06 Dez 2006, 08:42

quik hat geschrieben:gut stimmt unzählige threads sind natürlich ne nervige sache! hm anderes problem das zwischenupdate (645) funktioniert leider nicht bei mir zeigt mir immer einen runntime error an warum auch immer ...
und wann kommt das neue fullupdate raus weiss da schon jemand näher bescheid ?
Hast Du die XML-Dateien die sich im Army-Unterordner unter TableData befinden sollten?
Wenn ich Roman im BP richtig verstanden habe, dann greift die neue exe jetzt darauf zu.
Und Fehler in XML-Dateien erzeugen oft einen runtime-error.

Zitat aus dem BP:
RoWa21 hat geschrieben: 645
[...]
- army externalization
Hmmm, war der Army-Ordner eigentlich schon in einem full-release, oder ist der nur über SVN zu bekommen (ich habe mir bisher kein full-release besorgt, habe ja Vollzugriff auf's SVN)?
BTW, habe 645 selbst noch nicht getestet...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 06 Dez 2006, 08:54

Starwalker hat geschrieben:Ich hätte auch gerne mehr als ein default attachment, aber momentan geht das nicht. Ich kann aber trotzdem mal durchsehen, wo ein default attachment mehr Sinn macht, als ein built-in attachment (z.B. Foregrip bei der HK UMP).
So, ich habe gestern abend mal eben auf die Schnelle die items.xml nach built-in Foregrips durchsucht.
Die meisten sind tatsächlich fest mit der Waffe verbunden (HK MP5K, HK MP7A1, Steyr TMP, Steyr AUG,...).
Beim FN FAL OSW ist der Platz für's default attachment schon besetzt (wenn es mehr als eines gäbe, dann könnte man hier den Foregrip auch als default attachment setzen).
FN SCAR-H und SCAR-L haben etwas besonderes, einen sogenannten Grippod (ein Foregrip, aus dem auf Knopfdruck unten zwei Beine [= Zweibein ;) ] herausfallen). Den wollten wir nicht abnehmbar gestalten, weil er ein besonderes Feature der SCARs bleiben sollte.
So habe ich bisher tatsächlich nur den Foregrip der HK UMP von built-in auf default attachment umgesetzt (update ist aber noch nicht online).
Ich sehe mir das ganze später nochmal gründlich an.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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