ja2 vengeance map-betatesting

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 17:29

Hi Crazy cat. long time no see...

thx, ich check das gleich

die sektorspezifischen speeches müssten aber extrem kürzer gehalten werden als im orig. Pink rabbit hatte ziemlcih mühe damit, einige sind soagr zu lang (235 zeichen oder so kann ich untertiteln)

jup, vieleicht ist die loya wegen gefallenen Milizen gesunken... k/a

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 05 Jul 2005, 18:01

Die Speeches sollten schon da sein.

Die Idee der fallenden Loyalität bei Annahme eines Quests könnte man gut einsetzten. Nimmt man z.B. einen Auftrag vom General an bekommt man dafür ein nettes Item, dafür ist die Loyalität nachher im Keller.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 18:39

das mit dem loya verlust ist nicht auf meinem Mist gewachsen. ich denke, der loya verlust könnte mit einem getöteten oder verbluteten Milizionär zu tun haben, sicher nicht mit Auntie, denn die hab ich nur versetzt, nix an ihrme skript geändert

aber die idee an sich ist gut

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Jul 2005, 19:14

@CrazyCat
Definitiv nicht.
Ich hatte doch gesagt, daß ich keinen Zivilisten verletzt habe,
und Siege hatte ich am Vortag 3 in unmittelbarer Nähe.
Die Loyalität ist ganz kurz vor dem Besuch bei Auntie noch ok gewesen.

@smilingassassin
Effekt mit verwandeltem C7 ist erneut aufgetreten.
War beim letztenmal in G15 mit Vz58, diesmal in F13 mit Mörser.
Hatte nach Aufnehmen plötzlich 2 Mörser, aber kein C7 mehr.
Scheint damit zusammenzuhängen, das nicht genug Platz im Inventar ist.
Passiert nur bei Aufnahme mit der Hand.

Hatte auch Respawn in F13.
Dort stimmt auch die angezeigte Gegnerzahl nicht.
Einige Gegner sind oben auf der Mine positioniert, können zwar nicht erreicht
werden, sind bei Beschuss trotzdem auf selbem Höhenniveau.(ähnlich a8)

-Auntie
Wenn das daran liegt, daß die Gegner irgendwen erschossen haben,
ist das schlecht. Wenn man die Map betritt, geht bei Auntie schon der
Kampf los. Da kann man garnicht schnell genug eingreifen, um das zu verhindern.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 19:37

nunja, loya verlust 3 punkte oder so... ist doch nicht so dramatisch?

hmmm, ich hatte sowas (waffe/item ändert sich) in ja2 schon, beim beklauen des gegners mit vollem Inventar oder so... weiss nicht, ob es dafür in ner höheren version nen fix gab. ja2 vengeance basiert auf der heiligen version 1.02

f13... warst du nachts dort?

die gegner auf dem Hügel (bzw da sollte nur einer sein) sind zivilisten. Gehören zu der gruppe der ölfirma. alle solchen zivilistengruppen respawnen (zumindest in meinen versionen von ja2)

daher: Feind+Zivi=höhere zahl als angezeigt

wenn du die schwarz-blauen als feinde hast, dauert das säubern der unteren levels etwas, trotzde der geringen zahl an monstern

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Jul 2005, 19:52

-F13
Hatte die öltypen bei Salinas ausgeräuchert.
Die Wachen sind überall feindlich.
Auf der Mine in F13 standen 3 Gegner.
In F13 war ich tagsüber.

-Auntie
Mela ist am Anfang kritisch mit der Loyalität.
Ich hatte nach 3 Sektoren + verschontem Sgt.Krott gerade 17 Loyalität.
Wenn da drei points am Anfang runtergehen, gibts keine Milizen und
keine Mine.
*edit*
Die points für den gewonnenen Kampf fehlen ja auch.

-Mela ( Sgt.Krott und die Bombe)
Waffenschrank explodiert auch, wenn man vorher Krott erreicht.
Ist das so geplant?
Habe die Schränke geöffnet und geleert, trotzdem werden sie noch
gesprengt.
Bringt Krott eigentlich noch Loyalitätszuwachs?
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Mille
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Beitrag von Mille » 05 Jul 2005, 20:06

speeches für scifi hab ich keine gemacht weil es ja auch net so geplant war, oder?

Sektorenspez. speeches kann ich noch machen, müsst ihr mir aber mal ein text vorgeben, sonst hab ich kein plan was ich sagen soll ;)
:palme: :band: :2gun:

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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 20:23

bei krott ist es so eine sache. er sollte loya zuwachs geben. am besten sprichst du ihn an, verschonst ihn, und schaust dann, ob die loya sich verbessert, bei mir hat es gefunzt. ich glaube, er hat ein problem, da er sich nicht aus dem sektor entfernen kann... daran könnte es liegen, wenns nicht klappt

die schränke werden so oder so gesprengt, es sei denn, man blockiert den schalter. ich denke, das war auch im original so... bin aber net sicher

mela/ Alma ist immer kritisch wegen loya, vor allem auch wegen der vielen truppen rundherum. 4 sektoren säubern, krott verschonen und du solltest genügend loya für milizen haben. Das ist ja2 vengeance, matt arbeitet auch bei 1% loya für dich, 20 brauchste für Milizen

dann paar fights, paar milizen, Auntie`s quest und dann ist man so bei 50 bis 70 irgendwas prozent loya, den rest muss man sich mit dem dynamo quest und weiteren fights holen

@Mille

ja. sci-fi sollte nur funzen, aber nicht unnötig datenmenge schlucken. so war das von mir geplant. da aber mittlerweile sehr viele sprecher (sogar ich für Joey) Sci-fi speeches erstellt haben, würde es sehr viel Sinn machen, wenn du das auch machst. Am besten koordinierst du das mit crazy cat

sektorspezifische speeches halt ich für wenig sinnvoll. Denn das ist sehr viel aufwand, man könnte da einfach text einfügen um die sprecher nicht unnötig zu belasten

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Beitrag von taxacaria » 05 Jul 2005, 20:47

Hatte Krott auch angesprochen.
Er wollte ein gutes Wort einlegen...
Im Original kriegte man von Krott das RakGewehr, dann war die Bombe
entschärft.

-Mela
hatte h13,i13,i14 und war nach i15 gegangen, weil ich auf ne Panzerfaust-Lieferung warten mußte wegen dieses @#$§&- Panzers in h14.
Nach i15 ging die Loyalität von 17 auf 14 runter.
Wollte eigentlich Zuwachs an Loyalität durch ein Gefecht in i15 erzielen...
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 20:57

den panzer in h14 kannste vom dach mit ein paar molotovs bewerfen, oder du holst dir die law und granaten aus einem der gebäude

auf jeden kann man ihn auch ohne LAW plätten (dazu liegt noch eine LAW im gebäude)

bei der bombe musst du den schalter blockieren. Im zentralen raum hats zwei grosse schalter. also so unbemerkt wie möglich an eine stelle kommen, wo du den soldat am schalter killen und die daraufhin zum schalter rennenden soldaten unterbrechen kannst

also genau gleich wie in orig ja2

alternativ kannst du auch die wand an der stelle sprengen, weiss nicht genau, ob das den trigger wirklich zerstört, ich glaube aber schon

*edit* ich greife jetzt dann gleich nen sektor mit 3 panzern an. ich habe 0 panzerfäuste und wenig vog-25, ein paar splitter ein paar frag granaten und etwas sprengstoff. aber die panzer haben oftmals schwachstellen, dei muss man halt taktisch geschickt nutzen
und etwas geduld ist auch immer nützlich :erdbeerteechug:

Lenin
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Beitrag von Lenin » 05 Jul 2005, 21:02

Der Sgt. hat bei mir ohne Probleme funktioniert, Bombe ging auch nicht hoch.
Die Tanks inner Stadt find ich voll cool btw :k:

Noch 2 Dinge:
Razor hasst Wildcat und lässt dann seinen Flo Spruch ab ...
Wenn ich Wildcat entlasse kommt ne unpassende Speech
[DJC]

"Es gibt kein schlechtes Wetter, nur schlechte Kleidung"

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Jul 2005, 21:07

Hab ja die Schränke schon vorher ausgeräumt gehabt.
Ist zwar etwas mühsam, aber geht auch, wenn mans weiss.
Hatte mich nur etwas gewundert, weil die Sprengung ja keinen Sinn mehr hat,
wenn die Schränke leer sind.
Der Kerl am Schalter war der letzte Feind auf der map.

Und den Panzer hab ich gleich gesehen und den alten Stand geladen,
weil ich nichts passendes dabeihatte.
Wollte nicht riskieren, daß ich den Sektor nochmal machen muß.
Hinterher hab ich dann auch gesehen, daß es auch so gegangen wäre.


*edit*
@Lenin
Hast Du Loyalitätszuwachs durch Krott festgestellt?
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Beitrag von CrazyCat » 05 Jul 2005, 21:35

@smiling assassin, Mille: Ich würde eher bei den Sci-Fi Speeches sparen, als bei den sektorspezifischen Speeches. Die sektorspezifischen Speeches vermitteln etwas an Athmosphäre und geben einen Teil der Storyline wieder.

Die Sci-Fi Speeches hört ein Spieler der nicht diesen Modus spielt (was eine sehr große Gruppe ist) nie.

@taxacaria: Meinst du den Panzer der in der Nähe eines Daches steht? Den kannst du ganz einfach mit Sprengstoff oder Granaten sowie ein paar Cocktails vom Dach aus angreifen. Der Panzier sollte nicht das große Problem sein.

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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 22:13

das problem ist, dass die original sektor speeches sehr lang sind. Entweder du kürzt dei von dir geschriebenen auf die länge von unter 235 zeichen, oder es wird für den spieler schwierig, das ende des speeche zu verstehen (versuch mal über nen längeren zeitraum ohne atem zu holen wie an einem stück zu reden. gegen ende wirste leiser und undeutlciher)

also generell wär ich auch für sektorspezifische speeches, aber nur die nötigen und am besten kürzer als dei von Pink Rabbit (ich hab mich mal ihr deswegen unterhalten, und es schien recht anstrenegnd gewesen zu sein)

carlos, Mille`s slot, hat afaik nur sehr wenige sektorspeeches als im orig. Dimitri auch weniger als Ira, das müsstest du dir erst mal ansehen bevor du neue schreibst (dass man auch weiss, dass die speeche sgetriggert werden)

Okay... ich ändere dass mit Razor. dei unpassende speech... tja da kann ich nix für, dieses speech set ist für nen AE und hat deshalb keinen "entlassen" speech (oder kann man den AE entlassen?) muss mal nachsehen, wo der wäre

thx fürs feedback leute

ich hab heut einige sektoren mit neuen progress werten gezockt, vorläufiges Fazit: Gute waffen sind weniger schnell in grossen mengen verfügbar, aber, und hier mein hauptkritikpunkt, der gegner ist oftmals noch sehr schwach ausgerüstet, während man selbst die wenigen seltenen, von elites abgegriffenen oder in maps gefundenen waffen verwendet, upgradet und repariert

kurzum das verschieben des progresses um das spiel länger mit low-end waffen zu spielen ist eine etwas unausgereifte Idee, wenn man nicht nochmal alle maps überarbeiten will (dazu kommen ncoh die Elites und Bobby rays, sowie Tony)

ich überlege mir, zwei exes bereit zu stellen, für die, die low tech bevorzugen und ne andere für die, die nen anständig bewaffneten gegner bevorzugen

alle! maps in denen in ja2 vengeance Panzer vorkommen und in ja2 orig nicht haben meist etwas an explosiva da. dies gilt es halt zu finden, wenn man selbst nur unzulänglich ausgerüstet ist. Molotov cocktails zeigen sich als extrem effektiv gegen panzer

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Beitrag von taxacaria » 05 Jul 2005, 22:17

@CrazyCat
Hab kein Problem mit Panzern, hab nur keinen in Mela erwartet.
Da ich nur werfen kann, was ich habe, und nicht wußte, wieviele Panzer noch auf der
map sind und was ich dort so finden kann, hab ich sicherheitshalber Nachschub
angefordert, weil ich die map nicht umsonst spielen wollte.
Der Sektor ist schon lange erobert.

Und SciFi weiss ich nicht, ob Du recht hast.
ich brauchs nicht unbedingt, aber es gibt viele, die darauf Wert legen.
Nicht zuletzt wegen der Sprüche einiger mercs und RPCs.
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Beitrag von Mille » 05 Jul 2005, 22:24

gebt mir einfach ein text und ich versuch es einfach mal ;)
bis samstag hab ich auch gut zeit :)
:palme: :band: :2gun:

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Jul 2005, 22:49

@smilingassassin
Bunker F13 - 2nd service
Alle feindlichen Wachen respawned.

Hab plötzlich Fehler mit einer Wand (siehe email).

Es ist nicht schön, das man jedesmal die Wachen wieder killen muß,
bloß um nachzusehen, ob die Queen da ist.
Müssen das eigentlich CivilGuards von den Ölfuzzis sein?
Die Monster gehören doch eigentlich Deidranna und nicht der Ölfirma.
Oder gäbe es respawn dann auch bei Soldaten?
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Beitrag von smilingassassin » 05 Jul 2005, 23:20

hmmm. ich weiss leider nicht, wie man feinde in unterirdischen sektoren setzt

die würden nicht respawnen

ich weiss die ölfuzzies nerven... eigentlich gäbe es ne eigne story für den sci-fi mod, deswegen auch die roboter und nicht Monster und die ölfirma heinis

aber wegen der eher nebensächlichen bedeuting und grossen zufälligkeit des sci-fi modus haben wir das soweit nur angedeutet


was den screenshot betrifft: wie bist du denn da hingekommen?

hmmmm, ich muss mir den level mal ansehen, normalerweise geht diese türe nicht auf...

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 00:15

@smilingassassin

-Tür in F13-U2
Die hat einer von den Ölfuzzis irgendwie aufgemacht.
Der kam aus der Ecke und plötzlich war das Tor auf.

Ist mit den Ölfuzzis auch schlecht mit der Beute.
Wenn man die holen will, gibts unbegrenzt neue.


Nachtrag :
-Monster zerlegen sich in 3-4 Ushankas

P.S.: Hast Du mal die Leiter F13-U3--->U2 gecheckt?
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 00:38

ach so! die doofen ölfuzzies können die türe öffnen, der spieler aber nicht! Wasn bescheurter dreck! aber danke fürs herausfinden, dann mach ich halt, wie andere modmaker, nochmal ne wand drum rum. thx

jup... f13untergrund hat so seine tücken. man geht besser hin, bevor man ärger hat mit denen

dann hast du monster gefunden? ich schrieb ja in vorigen postings, dass einige gegenstände monsterslots benutzen, dazu gehröt dei ushanka, aber auch die specila ops weste und vielerlei waffen!

hmmm, stimmt die leiter nciht? dann chekc ich mal. Um die ölfuzzie sin f13 b2 zu umgehen kann man auch von f13 b3 durch nen hinterausgang an dei oberfläche (F15 oder so kommt man dann raus)

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 01:03

@smilingassassin
Leiter von U2-->U3 ist anscheinend one-way
Ich hab nicht wieder hochsteigen können.
mußte dann über G15 raus und stand in einem Sumpfloch.
Auch von da gehts nicht wohl nicht zurück.
Selbst wenn man zurückgehen könnte, wären sofort die Ölfuzzis wieder da.

In U2 gabs wohl einen Kampf zwischen den Guards und den Monstern - da waren keine mehr.
Hab jetzt 4 Monster gefunden aber die Queen war nicht da.
Als ich zurückging, waren die Ölfuzzis wieder da.
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 08:28

jup, das ist one-way, damit man nicht wieder rauf zu den guards muss sondern den sektor über die hintertür verlässt. in der nähe des sumpflochs befindet sich auch noch ein NPC, ist also mehr oder wneiger absichtlich

aber ich kann ne leiter nach oben machen, kein problem. realistisch wärs auf jeden fall

ich hab dir nen screen, wo die queen sein sollte. je nachdem ob ich die neuen anims mitgeliefert habe, dürfte sie sich optisch von der laten queen unterscheiden
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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 08:37

@smilingassassin
Beim dritten Anlauf war die Queen da.
Allerdings hatten die Guards die Queen schon gekillt, bevor ich ankam.
(Dasselbe passierte in U2 mit den Käfern)
Damit ist die Quest zwar erfüllt, aber eigentlich nicht von mir.
Hab die Queen nicht mal lebend zu sehen gekriegt.

Wenn ich nicht vorher nochmal in die Mine gagangen wäre,
hätte ich die Quest erfüllen können, ohne einen einzigen lebenden Käfer zu sehen.
Hier müßte wohl etwas geändert werden, denn so macht der SciFi-Modus
keinen rechten Sinn.

Bin dann über U3 ins Freie und kam diesmal nicht in G15, sondern in
Tangart Mine raus (?). Das war mir zwar recht, aber verstanden hab ich
es nicht so ganz.

Ungünstig ist übrigends auch der Ausgang von U2 nach F13.
Wenn die Ölfuzzis feindlich sind, kommt man mitten zwischen den
Wachen und Scharfschützen raus und wird sofort zusammengeballert.
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 09:27

dehalb hab ich ja den ausgang nach f15 gemacht, dort hast du verbündete.

dass du in tangart mine rauskommst, wenn die frage "zurück zur oberfläche, ja/ nein" nach dem erfüllen des sci-fi quests kommst ist klar, ist so gecodet schon im original, das ist, damit du nicht nochmal durch alle levels musst (die exe geht davon aus, dass du auch in tangart mine rein geganegn bist)

ausserdem hab ich grad festgestellt, dass es eine verbindung von tangart mine zu den untergrundsektoren in f13 geben muss (zumindets umgekehr geht es)

tjaaa. der sci-fi modus... da ist viel zufall mit dabei. bei mir haben die monster nämlich ein gemetzel angerichtet, ich kann mir schlicht nicht vorstellen, dass die guards mit ihren pistolen die queen töten können. wahrscheinlich hat die sich selbst grilliert, dass könnte sein

ich check mal, ob es von tangart mine her ne verbindung gibt und ob diese zu gut versteckt ist

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 09:42

Es gibt die Verbindung von Tangart.
Ich war auch beim erstenmal durch die Mine nach F13 gegangen,
da waren bloß keine Käfer da, nur die @&%$§ - Ölfuzzis.
Und am Ende stand ich in einem Gefecht im Sumpfloch von G15.




*edit*
Nachtrag:
Es ist vom storyboard her eigentlich vorprogrammiert, daß man den Ärger
mit den respawning Ölfuzzis hat.
Zeitlich und logisch kriegt man von Keith die Quest bei Salinas früher.
In der Regel wird die auch sofort gemacht, da das schnell Loyalität in Salinas bringt.
Wäre es möglich, die Ölfuzzis in F13-Sublevel2+3 einer anderen faction
zuzuordnen?
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 11:06

die ölfuzzies sind ganz bewusst in einigen maps verteilt worden, dazu gehören auch diese untergrund levels

dafür hast du viel weniger monster als im original, und die ölfuzzies sind nicht stark bewaffnet, dazu kannste dir ihre drogen abgreifen wenn du sie umgenietet hast (und z.T teuer verkaufen)

ich hab leider den monsterquest in meinem gegenwärtigen spiel noch nicht bekommen (spiele aber sci-fi), ich habs aber schon mal gespielt mit den Monstern in tangart, es ist machbar! man geht entweder von der Mine oder von f13 rein, legt die wachen um, legt die monster um und geht f15 oder tangart mine wieder raus. wenn man in den leveln hin und her beamt, dann stören die respawnenden NPC`s, sonst nicht.

tangart mine sollte die einzige sein, wo es diese probleme gibt. aber die feindlichen NPC`s machen die herausforderung in diesen levels aus (und lassen auch hier und da mal was fallen)

alternativ erscheinen die monster in ner anderen Mine, wenn man die städte in ner anderen reihenfolge erobert

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 11:14

Die Mine in Tangart ist meist die erste, weil weil den Airport wegen BR braucht.
Dumm ist eben, daß man durch alle Level bis U3 muß, um nachzusehen,
ob die Queen da ist. Wenn sie nicht da ist, kommt man nicht zurück,
sondern landet in G15.
Da die Ölfuzzis gegen die Monster kämpfen, sind die eigentlich eine Hilfe (s.o.).
In U2 waren nach den internen Gefechten nur noch 4 Guards und keine Monster mehr übrig. (Das ist eigentlich viel zu leicht!!!)
Das respawnen dieser Kerle ist nervig, wenn keine bugs da sind.
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 11:28

aber die monster kommen nicht immer in tangart. wenn man zum zeitpunkt des quests noch andere minen hat, können die vielcher genauso gut dort auftreten (obwohl man tangart IMMER als erste Mine hat)

der ausgang dieses gefechts ist wohl relativ zufällig. in U3 hatte ich damals ein brutales gemetzel, die guards wurden regelrecht massakriert

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 11:41

In U3 stand bei mir ein halbes Dutzend von den Kerlen hinter dem Gitter in
dem Raum südöstlich von der Queen.
Die 4 Superkanonen waren fast nicht benutzt (97/100 remaining shots).
Und das Gemetzel bringt ja nichts, die Fuzzis sind dann doch auch weg,
und damit wird U3 auch wieder leichter.
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 12:04

die robots feuern nur single shots. aber ein treffer ist normalerweise ein Kill

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 14:31

Robots hab ich keine gesehen.
Hab nur noch die Kleingeschütze am Boden gefunden.
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Beitrag von CrazyCat » 06 Jul 2005, 18:22

Da muß der Zufallsgenerator sehr gnädig gewesen sein! Die Robots sind in der Regel sehr starke Gegner.

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 18:27

hatte m.E was mit mehrfachem respawn zu tun. in meinen testgames haben die robots die guards gemetzelt

aber dei robots sind nur minim gepanzert, ein oder zwei schüsse und die sind hops

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Beitrag von CrazyCat » 06 Jul 2005, 19:11

Die Frage ist nur wer zuerst zum Schuß kommt! Bekommt man keine Unterbrechung wird das Team meistens etwas reduziert.

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jul 2005, 19:26

jup, die robots sind halt 1-shot killer genauso wie1-shot frags, d.h entweder killen oder sterben

könnte man auch anders machen, aber das wär dann etwas krass...

btw noch was: könnte man anstelle der fiktiven steyr 944 eine real existierende steyr aug a2 oder a1 carbine verwenden?

denn ausserhalb des cyberpunk Mods

http://www.ambient.ca/cpunk/rifles.html

habe ich nirgendwo daten gefunden...
Dateianhänge

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Beitrag von taxacaria » 06 Jul 2005, 23:08

- Ölfuzzis in F13 sub
Was mir noch einfällt :
Die Ölfuzzis hatten bei mir auch fast keine Pistolen -
die waren mit Gewehren ausgerüstet.
Ich hab über 30 Gewehre von den Ölfuzzis gefunden,
aber nur 4 Pistolen.
(FAMAS, Steyr944, DR300, K98, M4, M16, AKS74...)
Die W2000 waren wohl von den Monstern.
So schlecht waren die Ölfuzzis garnicht ausgerüstet.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 00:16

hallo, ich zocke gerade auch deen sci-fi modus in tangart. ich habe etwas zugewartet, so dass sich in jedem level schon ein paar monster befinden

Joey funzt, das ist schonmal positiv

die monster können, je nach Typ, unglaublich viel blei schlucken

heheheheh lieber tax, die famas, die DR 300, dei steyr 944 sind alle auch von den monstern.

bis jetzt hatte ich in jedem level monster, mal sehen ob die queen da ist, bin erst im zweituntersten level
Tu es purgamentum terrae

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 00:21

Wie hast Du das angestellt?
Um welche Zeit bist Du reingegangen?
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 00:49

um 11.40 uhr

konnte den ques beenden, mine funzt wieder alles okay.
interessant: die ölfuzzies verteidigen sich nicht gegen die monster, wenn der spieler nicht feindlich gegen sie ist

ich hab screenshots gemacht, kann dir aber auch gleich das savegame zukommen lassen (morgen)

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 01:09

Vielleicht liegt es am Verhalten der Ölfuzzis, daß bei Dir die Kämpfe
einen anderen Verlauf genommen haben.
Bei mir ging sofort der Kampf Ölfuzzis gegen Monster los,
als ich in U2 und U3 ankam.


*edit*

Das würde ja bedeuten, daß es in den Minen ein Vorteil ist,
wenn man vorher die Ölfuzzis angreift.
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 01:50

taxacaria hat geschrieben:Vielleicht liegt es am Verhalten der Ölfuzzis, daß bei Dir die Kämpfe
einen anderen Verlauf genommen haben.
Bei mir ging sofort der Kampf Ölfuzzis gegen Monster los,
als ich in U2 und U3 ankam.


*edit*

Das würde ja bedeuten, daß es in den Minen ein Vorteil ist,
wenn man vorher die Ölfuzzis angreift.
findest du? ich finde, dass ich den einfacheren job hatte inden Minen (siehe z.b deine Postings weiter oben)

aber grundsätzlich ja, wenn man die monster in tangart hat, dann kann das lösen des hilllbillie/ ölfirma quests nützlcih sein

nur weisst du ja noch nicht, ob von der fraction nicht noch weitere gebiete geschützt werden...

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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 02:15

Wenn man nicht mehrfach in die Gebiete muss, gibts auch keinen Ärger mit respawn.
Was mir nur unangenehm aufgefallen ist, ist das die mercs die Ölfuzzis manchmal nicht als feindlich ansehen.
Ich hatte da ein Gefecht irgendwo im Wald, wo gerade mal kein Soldat
zu sehen war. (also nicht Rundenmodus)
Da kam plötzlich einer dieser Ölfuzzis aus dem Wald angelaufen,
rannte mitten zwischen meine mercs und schoß einen mit ner Schrotladung ab.
Erst danach wurde der als feindlich eingestuft.
in F13-sub z.B. hat das sofort gefunzt, in F13 (Oberfläche) z.B. wieder nicht.

P.S.:
Würde mir gerne das savegame ansehen.
Hab ja bis jetzt die neue Queen und die Robots noch nicht sehen können.
Wär nett, wenn Du's mir mailst.
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 03:13

mach ich ich irgednwann im verlauf des heutigen tages.

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Beitrag von CrazyCat » 07 Jul 2005, 18:14

Das Problem mit den feindlichen Zivilisten gibt es in fast jedem Mod. Andererseits kannst du in RL zwischen einem feindlichen Guerilla-Kämpfer und einem normalen Zivilisten unterscheiden?

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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 18:28

Wenn der ne Uniform trägt und ein Gewehr in der Hand hat,
würd ich mir das im RL zutrauen. :D
Ein uniformierter Wachmann ist schließlich kein Guerillakämpfer.

Damit kann man schon leben, bloss wenn es so extrem auftritt,
wie geschildert, wirds etwas ärgerlich.
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Beitrag von CrazyCat » 07 Jul 2005, 18:37

Nun................

OK. Wachmänner welche alle gleich gekleidet sind sollten von Anfang an feindlich sein. Ich glaube festgestellt zu haben das feindliche Zivilisten erst nach Sichtkontakt feindlich werden.

Ich hatte dieses Problem in der "Speditionsmap". Alle Zivilisten drehten mir den Rücken zu, einer auf dem Dach hatte Sichtkontakt, eröffnete das Feuer und ich war plötzlich von dutzenden feindlichen Zivilisten umstellt.

Als "Abwehr" solcher Situationen kannst du einfach auf einen Wachmann schießen. Die anderen Wachmänner werden dann auch feindlich.


Die Respawns sind allerdings etwas ärgerlich.

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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 18:48

Ja, das mit dem vorher Schießen ging bloß in meinem Fall nicht.
Der Typ war nämlich der erste, den ich auf der map zu sehen kriegte.
Und da der gleich angelaufen kam (nachts) konnte ich so schnell gar nichts machen.
Obwohl der eindeutig mit feindlichen Absichten angelaufen kam,
ging das game nicht in den Rundenmodus, erst nachdem der geschossen hatte.
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 20:07

das ist bei Zivis normal, auch wenn ein kämpfer von Kingpin (gibt es auch in einigen maps also vorsicht, was ihr mitgehen lässt) euch feindlich gesinnt ist, kann das passieren

ich muss sagen, dass dei exe nicht immer ganz gleich funtz in der hinsicht, vor allem was fractions betrifft

normalerweis evergessen die fractions nie, dass man feindlich ist... ausser z.B in Tixa, die sind nur einmal feindlich, nacher nicht mehr

oder gewisse angehörige einer fraction vergessen mit der zeit wieder, das sie eigentlich feindlich sein sollten

da gibt es ein paar unstimmigkeiten, aber da kann man wenig machen

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Beitrag von taxacaria » 07 Jul 2005, 20:13

@smilingassassin
thxs für das savegame
So sieht das schon anders aus mit F13.
Ich hatte den Eindruck, daß bei Dir viel weniger Ölfuzzis waren als bei mir.
Hängt das auch mit dem Respawn zusammen?


*edit*
war bei mir day 33 ---> bei Dir day 14
Vielleicht hängts damit zusammen,
hatte auch schon höheren Level.
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Beitrag von smilingassassin » 07 Jul 2005, 20:23

ja, das hängt afaik damit zusammen, dass die zivis öfters respawnen... es kann also sein, dass ishc die zivis verdoppeln, verdreifachen wenn man den sektor mehrmals lädt (z.B rein-rausgeht per teleporter)

*edit*

was dein edit betrifft:

das sollte höchstens minim nen unterschied machen. normalwerweise können sich nur enorme zivimengen entwickeln, wenn der sektor aus irgendwelchen gründen mehrfach geladen wird (teleporter, rückzug solche dinge)

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