Ankündigung \"TBoA\" Titel ist Work in Progress
Moderator: Flashy
LMGs sind leichte Maschinengewehre
alles klar, das system find ich gut
gruss, -=[MAD]=-
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neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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- Bravo-Squad
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Es kommt ganz auf das jeweilige MG an, ob man Einzelschuß und Burst, oder zwei verschieden lange Bursts haben kann. Das HK11E und das HK21E z.B. haben Trigger-Groups die sowohl Einzelschuß als auch Dreier-Burst als auch Full-Auto zulassen. In diesem Fall bleibt einem nur die Qual der Wahl, welche Version implementiert wird.
Prinzipiell wäre ich dafür, zwei verschieden lange Bursts bei allen MGs einzuführen, denn dafür sind sie ja eigentlich da, nicht für präzise Einzelschüsse.
@Nitrat
Ja, ich meinte den Rechtsklick zum Zielen, wie Realist richtig erkannt hat. Allerdings meine ich, daß bei einer Erhöhung der Kosten für den gezielten Schuß die Kosten für den ungezielten etwas herabgesetzt werden sollten (um 1 oder 2AP [je nach Kaliber]). Der (vollständig) gezielte Schuß kostet dann immer noch mehr (2 oder 3AP) als vorher.
Starwalker
Prinzipiell wäre ich dafür, zwei verschieden lange Bursts bei allen MGs einzuführen, denn dafür sind sie ja eigentlich da, nicht für präzise Einzelschüsse.
@Nitrat
Ja, ich meinte den Rechtsklick zum Zielen, wie Realist richtig erkannt hat. Allerdings meine ich, daß bei einer Erhöhung der Kosten für den gezielten Schuß die Kosten für den ungezielten etwas herabgesetzt werden sollten (um 1 oder 2AP [je nach Kaliber]). Der (vollständig) gezielte Schuß kostet dann immer noch mehr (2 oder 3AP) als vorher.
Starwalker
das ist ne sehr schöne ideeRealist hat geschrieben:wir haben uns überlegt, evtl für mgs den einzelschuss durch einen burst zu ersetzen.
so dass man einen etwas kürzeren und einen etwas längeren (regulärer burst-mode)
hat.
frage ist bisher noch die technische umsetzbarkeit. aber das wird auch gelingen, wenn
sich interesse findet.
kleiner burst 2 oder 3 schuss, großer burst 5 oder mehr
dann würde es auch mit den AP hin hauen
gruss, -=[MAD]=-
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- Bravo-Squad
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hätt da mal ne frage zu den rüstungen:
gibts da och so inventarslots wie bei urban chaos? wär schon schick so ne granate anner weste und n messer an da hose... nur dann müssten die "zugriffs"-aps gesenkt werden. im nahkampf ein schneller griff ans messer...
und überhaupt... ich fordere mehr schaden für messer und vorallem für den schlagring... wer son ding schonmal inner hand hatte wird wohl wissen warum
gibts da och so inventarslots wie bei urban chaos? wär schon schick so ne granate anner weste und n messer an da hose... nur dann müssten die "zugriffs"-aps gesenkt werden. im nahkampf ein schneller griff ans messer...
und überhaupt... ich fordere mehr schaden für messer und vorallem für den schlagring... wer son ding schonmal inner hand hatte wird wohl wissen warum
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@Realist,
stimmt, das habe ich ganz vergessen.
@Starwalker
gut, dann reden wir also von ein und dem selben
@Mad,
hmm, ich würd kleinen burst 5 schuss und grosser burst 10 schuss machen
@Der Schakal,
jupp ich glaub schon, aber das kommt drann, wenn die
rüstungen integriert sind... momentmal... die sind ja integriert
die idee mit den ap (also die 5 auf 1 - 2 zu senken) find ich schonmal gut, wird mit überlegt.
messerschaden war schon optimiert, da wird aber nochmal
drüber gegangen, sobald die 4 letzten waffen integriert sind.
Der schlagring wurde durch ein Baseballschläger überschrieben !
aber da von 4 waffen noch 2 offen sind könnte man den schlagring wieder
einführen mit spikes (d.h. mit spitzen an den schlagring) der verursacht
dann nicht nur das die puste rausgeht sondenr auch fiese stichwunden.
@Realist,
kann man eigentlich so einen spike schlagring so einstellen, das noch mehr
Energie (als vom original) und zusätzlich Gesundheitsschaden abgenommen wird ?
also wie die vakuumgranaten mit zusätzlichen granatsplitter
MFG.....
stimmt, das habe ich ganz vergessen.
@Starwalker
gut, dann reden wir also von ein und dem selben
@Mad,
hmm, ich würd kleinen burst 5 schuss und grosser burst 10 schuss machen
@Der Schakal,
jupp ich glaub schon, aber das kommt drann, wenn die
rüstungen integriert sind... momentmal... die sind ja integriert
die idee mit den ap (also die 5 auf 1 - 2 zu senken) find ich schonmal gut, wird mit überlegt.
messerschaden war schon optimiert, da wird aber nochmal
drüber gegangen, sobald die 4 letzten waffen integriert sind.
Der schlagring wurde durch ein Baseballschläger überschrieben !
aber da von 4 waffen noch 2 offen sind könnte man den schlagring wieder
einführen mit spikes (d.h. mit spitzen an den schlagring) der verursacht
dann nicht nur das die puste rausgeht sondenr auch fiese stichwunden.
@Realist,
kann man eigentlich so einen spike schlagring so einstellen, das noch mehr
Energie (als vom original) und zusätzlich Gesundheitsschaden abgenommen wird ?
also wie die vakuumgranaten mit zusätzlichen granatsplitter
MFG.....
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@Nitti
hmm, kleinen Burst würd ich auf keinen fall auf mehr als 3 schuss machen. großer 10 schuss passt dann schon
@Der Schakal
soweit ich weiss, dauert die neueste TBoA-version noch
die aktuelle ist v1.21, zZ wird an v1.22 (oder v1.3 Nitti? ) gebastelt
gruss, -=[MAD]=-
hmm, kleinen Burst würd ich auf keinen fall auf mehr als 3 schuss machen. großer 10 schuss passt dann schon
@Der Schakal
soweit ich weiss, dauert die neueste TBoA-version noch
die aktuelle ist v1.21, zZ wird an v1.22 (oder v1.3 Nitti? ) gebastelt
gruss, -=[MAD]=-
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- Bravo-Squad
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@Status:
Die Bearbeitungszeit wird auf 12-2005 verändert, begründung:
Man kann keine Betatests machen, wenn per source *daten ergänzt wird
*daten:
-> Burst einstellugnsmodul für MG
-> im bereich der Söldnergeschichte wird sich etwas tun
-> Die Idee mit den lernen durch Bücher wird integriert
->
Ich bin der auffassung das man unter dem Schutzrüstungen
keinerlei Kleidung an hat... laufen die nackt herum ?
Kleiderbilder werden angefertigt (zum teil schon fertig)
->
änderung bzw hinzufügung der letzten 4 waffen hat noch nicht stattgefunden
->
wichtiger teil: KI der gegner bzw aufstockung der gegneranzahl
muss noch gemacht werden (damit das spielen nicht so leicht wird)
->
cheats sind deaktiviert
@MAD,
da soviel getan wurde, und noch etliches
folgen könnte, sollte man schon von 2.0 reden
wenn wir so weitermachen dann sogar 3.99 naja
@nix neues zum MG burst ?
bis jetzt sind es also 4 verschiedene systeme* zur
Sprache gekommen. Da nichts weiter beredet wurde, werd
ich die in einem gesonderten thread so zur auswahl stellen:
System 1 JA2 Original Prinziep
Burst 2 = 2 schuss
Burst 3 = 3 schuss
Burst 4 = 4 schuss
Burst 5 = 5 schuss
Burst 6 = 6 schuss
Wenn der burst an der waffe 5 "striche"
anzeigt, dann verschiesst die waffe 5 schuss.
System 2 2 Feuerstöße pro Runde
System wie 1 aber die AP's werden für den Burst so
eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3 Full Auto
Es werden viel mehr Kugeln pro burst verschossen.
Bei nutzen des bursts, wird das komplette magazin
geleert, hier wird das Full Auto System simuliert.
Hier kann man wählen, entweder einzelschuss oder burst (= FULL AUTO)
Beispiele:
Hat nun das eine MG 180 schuss im magazin, so sind 30 schuss
per burstpunkt rauszuschiessen, wenn es den 6er eingeteilt bekommen hat.
Hat das MG 120 schuss und einen 5er als burst eingeteilt bekommen,
so werden 24 schuss rausgeputz, damit das magazin geleert wird.
Hat das MG 150 schuss und einen 3er burst, dann werden
50 schuss rausgeschmiessen damit das magazin geleert wird.
System 4 hardcore sourceedit
sofern es möglich ist !
Der einzelschuss wird durch einen kurzen burst
und der "normale" burst wird ein längerer burst umgeschrieben.
Die Zielmöglichkeit (1 AP punkt), wird auf 2 AP punkte erhöht
es ist die "original" anzahl der zielaktion möglich
bei beiden bursts moden ist das zielen möglich (aber höhrer AP verbrauch !)
Hier können sich die MGs so unterscheiden:
1.) unterschiedlichere burst grössen
Waffe 1 burst 1 = 5 schuss
Waffe 1 burst 2 = 10 schuss
Waffe 2 burst 1 = 4 schuss
Waffe 2 burst 2 = 8 schuss
Waffe 3 burst 1 = 6 schuss
Waffe 3 burst 2 = 12 schuss
und die herkömlichen: reichweite, gewicht, caliber, magazingrösse....
Aber hier gillt, wenn es technisch umsetzbar ist.
MFG.....
Die Bearbeitungszeit wird auf 12-2005 verändert, begründung:
Man kann keine Betatests machen, wenn per source *daten ergänzt wird
*daten:
-> Burst einstellugnsmodul für MG
-> im bereich der Söldnergeschichte wird sich etwas tun
-> Die Idee mit den lernen durch Bücher wird integriert
->
Ich bin der auffassung das man unter dem Schutzrüstungen
keinerlei Kleidung an hat... laufen die nackt herum ?
Kleiderbilder werden angefertigt (zum teil schon fertig)
->
änderung bzw hinzufügung der letzten 4 waffen hat noch nicht stattgefunden
->
wichtiger teil: KI der gegner bzw aufstockung der gegneranzahl
muss noch gemacht werden (damit das spielen nicht so leicht wird)
->
cheats sind deaktiviert
@MAD,
da soviel getan wurde, und noch etliches
folgen könnte, sollte man schon von 2.0 reden
wenn wir so weitermachen dann sogar 3.99 naja
@nix neues zum MG burst ?
bis jetzt sind es also 4 verschiedene systeme* zur
Sprache gekommen. Da nichts weiter beredet wurde, werd
ich die in einem gesonderten thread so zur auswahl stellen:
System 1 JA2 Original Prinziep
Burst 2 = 2 schuss
Burst 3 = 3 schuss
Burst 4 = 4 schuss
Burst 5 = 5 schuss
Burst 6 = 6 schuss
Wenn der burst an der waffe 5 "striche"
anzeigt, dann verschiesst die waffe 5 schuss.
System 2 2 Feuerstöße pro Runde
System wie 1 aber die AP's werden für den Burst so
eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3 Full Auto
Es werden viel mehr Kugeln pro burst verschossen.
Bei nutzen des bursts, wird das komplette magazin
geleert, hier wird das Full Auto System simuliert.
Hier kann man wählen, entweder einzelschuss oder burst (= FULL AUTO)
Beispiele:
Hat nun das eine MG 180 schuss im magazin, so sind 30 schuss
per burstpunkt rauszuschiessen, wenn es den 6er eingeteilt bekommen hat.
Hat das MG 120 schuss und einen 5er als burst eingeteilt bekommen,
so werden 24 schuss rausgeputz, damit das magazin geleert wird.
Hat das MG 150 schuss und einen 3er burst, dann werden
50 schuss rausgeschmiessen damit das magazin geleert wird.
System 4 hardcore sourceedit
sofern es möglich ist !
Der einzelschuss wird durch einen kurzen burst
und der "normale" burst wird ein längerer burst umgeschrieben.
Die Zielmöglichkeit (1 AP punkt), wird auf 2 AP punkte erhöht
es ist die "original" anzahl der zielaktion möglich
bei beiden bursts moden ist das zielen möglich (aber höhrer AP verbrauch !)
Hier können sich die MGs so unterscheiden:
1.) unterschiedlichere burst grössen
Waffe 1 burst 1 = 5 schuss
Waffe 1 burst 2 = 10 schuss
Waffe 2 burst 1 = 4 schuss
Waffe 2 burst 2 = 8 schuss
Waffe 3 burst 1 = 6 schuss
Waffe 3 burst 2 = 12 schuss
und die herkömlichen: reichweite, gewicht, caliber, magazingrösse....
Aber hier gillt, wenn es technisch umsetzbar ist.
MFG.....
@bursten
beim system 3 sind dann ja quasi 3 kugeln besser als 6 kugeln (weil 1/3 zu 1/6)
kleiner schönheitsfehler, eher solltest du die angezeigte anzahl der kugeln mit einer bestimmten zahl multiplizieren
aber das system find ich nicht gut
system 1 ist doof
zum system 2: kostet der einzelschuss mehr als der burst?
mir gefällt system 4 am besten. aber was machst du da mit dem rechtsklicken?
gruss, -=[MAD]=-
beim system 3 sind dann ja quasi 3 kugeln besser als 6 kugeln (weil 1/3 zu 1/6)
kleiner schönheitsfehler, eher solltest du die angezeigte anzahl der kugeln mit einer bestimmten zahl multiplizieren
aber das system find ich nicht gut
system 1 ist doof
zum system 2: kostet der einzelschuss mehr als der burst?
mir gefällt system 4 am besten. aber was machst du da mit dem rechtsklicken?
gruss, -=[MAD]=-
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sys1: fand ich ok
sys2: bitte lieber Mad, lies es doch nochmal !
sys3: hast du nicht verstanden, lies es nochmal !
sys4: mir auch,
das nennt sich Zielen, das ist wie das zielen beim
Einzelschuss der Sturmgewehre oder Pistolen
und jeweils "kreis enger bis gelb" -ziel- bzw _rechtsklickt_ werden anstatt 1 AP 2 AP's draufgehen
MFG.....
sys2: bitte lieber Mad, lies es doch nochmal !
sys3: hast du nicht verstanden, lies es nochmal !
sys4: mir auch,
das nennt sich Zielen, das ist wie das zielen beim
Einzelschuss der Sturmgewehre oder Pistolen
und jeweils "kreis enger bis gelb" -ziel- bzw _rechtsklickt_ werden anstatt 1 AP 2 AP's draufgehen
MFG.....
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ich glaube, ich versteh das auch nicht... ist auch ein bisschen komisch das system 3...Nitrat hat geschrieben:
@nix neues zum MG burst ?
bis jetzt sind es also 4 verschiedene systeme* zur
Sprache gekommen. Da nichts weiter beredet wurde, werd
ich die in einem gesonderten thread so zur auswahl stellen:
System 1 JA2 Original Prinziep
Burst 2 = 2 schuss
Burst 3 = 3 schuss
Burst 4 = 4 schuss
Burst 5 = 5 schuss
Burst 6 = 6 schuss
Wenn der burst an der waffe 5 "striche"
anzeigt, dann verschiesst die waffe 5 schuss.
System 2 2 Feuerstöße pro Runde
System wie 1 aber die AP's werden für den Burst so
eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3 Full Auto
Es werden viel mehr Kugeln pro burst verschossen.
Bei nutzen des bursts, wird das komplette magazin
geleert, hier wird das Full Auto System simuliert.
Hier kann man wählen, entweder einzelschuss oder burst (= FULL AUTO)
Beispiele:
Hat nun das eine MG 180 schuss im magazin, so sind 30 schuss
per burstpunkt rauszuschiessen, wenn es den 6er eingeteilt bekommen hat.
Hat das MG 120 schuss und einen 5er als burst eingeteilt bekommen,
so werden 24 schuss rausgeputz, damit das magazin geleert wird.
Hat das MG 150 schuss und einen 3er burst, dann werden
50 schuss rausgeschmiessen damit das magazin geleert wird.
MFG.....
kannst du vieleicht ausführen (für idioten wie mich) wie das genau in ja2 ausehen würde?
also, meine MG hat n 120er Magazin. nen 5er Burst wie dein Beispiel oben. Mein söldner benutzt also den Burst. Dann gehen pro burst 24 Kugeln raus? Wieviele AP würde das Schätzungsweise kosten? Sehr viele nehm ich an?
und wieviele Kugeln hab ich nach diesem Burst noch? denn du sprichst ja immer von magazin leeren; hab ich dann 120 - 24 noch 96 schuss? oder wie?
Irgendwie raff ich das nicht
wäre system 2 sowas wie beim g11 im original? Einfach, mit höheren AP, so dass man nur 1-2 einzelfeuer dafür aber auch zweimal Burst feuern könnte?
Tu es purgamentum terrae
ok vergisst system 3
es wäre so gewesen:
120 schuss
24 schuss
multiplikator 5
dann magazin leer, weil 24schuss per burst versemmelt wird,
da die waffe faktor 5 hat, wird das magazin geleert.
24*5=120
Damit eine waffe geleert wird, muss die anzahl der kugeln im burst erhöht werden.
Damit die MGs sich unterscheiden, haben die verschiedene
magazingrössen, und einen unterschiedlichen faktor.
Waffe mit 180schuss, 6er burst = 30 kugeln im burst enthalten
Waffe mit 150schuss, 3er burst = 50 kugeln im burst enthalten
Da es aber ohnehin schon aus dem konzept genommen wurde,
ist jegliche diskussion unnütz
also von neuem, zum MG Burst auswahlverfahren wird:
System 1, JA2 Original Prinziep
Burst 2 = 2 schuss
Burst 3 = 3 schuss
Burst 4 = 4 schuss
Burst 5 = 5 schuss
Burst 6 = 6 schuss
Wenn der burst an der waffe 5 patronen
(diese "striche" sollen solche patronen darstellen)
anzeigt, dann verschiesst die waffe 5 schuss.
System 2, 2 Feuerstöße pro Runde
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eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3, hardcore sourceedit, sofern es möglich ist !
Der einzelschuss wird durch einen kurzen burst
und der "normale" burst wird ein längerer burst umgeschrieben.
Die Zielmöglichkeit (1 AP punkt), wird auf 2 AP punkte erhöht
es ist die "original" anzahl der zielaktion möglich
bei beiden bursts moden ist das zielen möglich (aber höhrer AP verbrauch !)
Hier können sich die MGs so unterscheiden:
1.) unterschiedlichere burst grössen
Waffe 1 burst 1 = 5 schuss
Waffe 1 burst 2 = 10 schuss
Waffe 2 burst 1 = 4 schuss
Waffe 2 burst 2 = 8 schuss
Waffe 3 burst 1 = 6 schuss
Waffe 3 burst 2 = 12 schuss
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MFG.....
es wäre so gewesen:
120 schuss
24 schuss
multiplikator 5
dann magazin leer, weil 24schuss per burst versemmelt wird,
da die waffe faktor 5 hat, wird das magazin geleert.
24*5=120
Damit eine waffe geleert wird, muss die anzahl der kugeln im burst erhöht werden.
Damit die MGs sich unterscheiden, haben die verschiedene
magazingrössen, und einen unterschiedlichen faktor.
Waffe mit 180schuss, 6er burst = 30 kugeln im burst enthalten
Waffe mit 150schuss, 3er burst = 50 kugeln im burst enthalten
Da es aber ohnehin schon aus dem konzept genommen wurde,
ist jegliche diskussion unnütz
also von neuem, zum MG Burst auswahlverfahren wird:
System 1, JA2 Original Prinziep
Burst 2 = 2 schuss
Burst 3 = 3 schuss
Burst 4 = 4 schuss
Burst 5 = 5 schuss
Burst 6 = 6 schuss
Wenn der burst an der waffe 5 patronen
(diese "striche" sollen solche patronen darstellen)
anzeigt, dann verschiesst die waffe 5 schuss.
System 2, 2 Feuerstöße pro Runde
System wie 1 aber die AP's werden für den Burst so
eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3, hardcore sourceedit, sofern es möglich ist !
Der einzelschuss wird durch einen kurzen burst
und der "normale" burst wird ein längerer burst umgeschrieben.
Die Zielmöglichkeit (1 AP punkt), wird auf 2 AP punkte erhöht
es ist die "original" anzahl der zielaktion möglich
bei beiden bursts moden ist das zielen möglich (aber höhrer AP verbrauch !)
Hier können sich die MGs so unterscheiden:
1.) unterschiedlichere burst grössen
Waffe 1 burst 1 = 5 schuss
Waffe 1 burst 2 = 10 schuss
Waffe 2 burst 1 = 4 schuss
Waffe 2 burst 2 = 8 schuss
Waffe 3 burst 1 = 6 schuss
Waffe 3 burst 2 = 12 schuss
und die herkömlichen: reichweite, gewicht, caliber, magazingrösse....
Aber hier gillt, wenn es technisch umsetzbar ist
MFG.....
tja, du hast mich wohl bei system 3 nicht verstanden, aber ist ja eh vom tisch
system 2 ist schwachsinn, wenn der einzelschuss mehr kostet als der burst
und system 3: man kann also dem kleinen burst noch durch rechtsklicks zusätzliche Trefferwahrscheinlichkeiten zuschanzen? sauber
gruss, -=[MAD]=-
system 2 ist schwachsinn, wenn der einzelschuss mehr kostet als der burst
und system 3: man kann also dem kleinen burst noch durch rechtsklicks zusätzliche Trefferwahrscheinlichkeiten zuschanzen? sauber
gruss, -=[MAD]=-
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ich hädd da noch so ne richtig dolle idee, also:
bajonett ^^
die waffe wird einfach mit nem messeraufsatz modifiziert ( so ähnlich wie talon), und in dessen inventarslot kann man ein messer unterbringen. die feuerfunktion erfolgt dann wie beim talon, halt nur fürn nahkampf einsetzbar. das prob is halt man braucht ne neue animation... aber wer wollte nich schon ma n bajonett in ja2 ^^
bajonett ^^
die waffe wird einfach mit nem messeraufsatz modifiziert ( so ähnlich wie talon), und in dessen inventarslot kann man ein messer unterbringen. die feuerfunktion erfolgt dann wie beim talon, halt nur fürn nahkampf einsetzbar. das prob is halt man braucht ne neue animation... aber wer wollte nich schon ma n bajonett in ja2 ^^
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- Bravo-Squad
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Banjo hat eher nachteile, weil maximale reichweite sind die Arme.
Ok die waffe als wurfgeschoss nehmen, und Auge zudrücken das
es wie ein Speer fliegt, ist die andere sache, aber nicht komfortabel,
falls der Gegner diese dann richtig aufschnappt und dann euch
damit umnietet... folglich schlecht
MFG.....
Ok die waffe als wurfgeschoss nehmen, und Auge zudrücken das
es wie ein Speer fliegt, ist die andere sache, aber nicht komfortabel,
falls der Gegner diese dann richtig aufschnappt und dann euch
damit umnietet... folglich schlecht
MFG.....
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BURSTTYPEN
Es gibt in Ja2 zwei verschiedene Arten, die normale(=+4AP) und die des G11(oder wat da im Mod is)
Die G11-Version müßte auf alle Waffen mit 3-Schußburst zugeordnet werden, was sicher geht, wenn nicht sogar dies einfach kopiert werden kann, aber da bin ich nicht vom Fach
Die Normalversion sollte dann nur noch für Full-auto-Waffen Anwendung finden, wenn eben möglich tatsächlich mit "immer-2-fach-ausführung", d.h.: eine Standardwaffe = AP-Schuß = 6 plus Burst = 10 mal 2 = 20
=> also bei einer Waffe mit AP 6 = Fullauto-Feuerstoß mit AP 20, dabei würden die üblichen 2 X 6 Schuß eigentlich reichen, könnten auch so simuliert werden, also 2 fache Simulation hintereinander oder 1 fache Simulation , aber Treffer zählen doppelt
Es gibt in Ja2 zwei verschiedene Arten, die normale(=+4AP) und die des G11(oder wat da im Mod is)
Die G11-Version müßte auf alle Waffen mit 3-Schußburst zugeordnet werden, was sicher geht, wenn nicht sogar dies einfach kopiert werden kann, aber da bin ich nicht vom Fach
Die Normalversion sollte dann nur noch für Full-auto-Waffen Anwendung finden, wenn eben möglich tatsächlich mit "immer-2-fach-ausführung", d.h.: eine Standardwaffe = AP-Schuß = 6 plus Burst = 10 mal 2 = 20
=> also bei einer Waffe mit AP 6 = Fullauto-Feuerstoß mit AP 20, dabei würden die üblichen 2 X 6 Schuß eigentlich reichen, könnten auch so simuliert werden, also 2 fache Simulation hintereinander oder 1 fache Simulation , aber Treffer zählen doppelt
ähm, das G11 braucht doch auch für seinen Burst 4 AP mehr, oder hab ich das verplant?
nur die BP sind 0
@Nitti
wie stehts zZ mit den Bursts?
gruss, -=[MAD]=-
nur die BP sind 0
@Nitti
wie stehts zZ mit den Bursts?
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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...das ganze bezieht sich natürlich auf dat post hier:
Niti:
System 2, 2 Feuerstöße pro Runde
System wie 1 aber die AP's werden für den Burst so
eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3, hardcore sourceedit, sofern es möglich ist !
Der einzelschuss wird durch einen kurzen burst...
etc. etc. ...
Niti:
System 2, 2 Feuerstöße pro Runde
System wie 1 aber die AP's werden für den Burst so
eingestellt, sodaß man 2x pro runde schiessen kann.
Der einzelschuss AP wird hoch angesetzt,
womit ein schuss pro runde zu rechnen ist.
Die MGs unterscheiden sich dann unter:
caliber, magazingrösse, gewicht, reichweite.
System 3, hardcore sourceedit, sofern es möglich ist !
Der einzelschuss wird durch einen kurzen burst...
etc. etc. ...
=> dachte, vorhandene Versionen aus der Exe müßten sich mit Source auf die entsprechenden Itemplätze zuordnen lassen!
Ein Feuerstoß (z.B.:6schuß) ist die Ja2-Grundeinstellung:
sprich Fire-AP plus 4 ZusatzAP`s fürs Bursten.
Beim G11 im Orginal ist jedenfalls bei mir nur ein Zusatz-AP fürs Bursten nötig zuätzlich zum Fíre-AP. Das G11 soll ja auch nur einen 3-Schuß-Burst feuern! Aber ich denke, 1 Zusatz-AP für einen 3-Schußburst wäre auch für alle anderen Waffen angemessen, die einen 3-Schuß-Burst feuern sollen! Rückschlagstreuhung wird ja via Panelty geregelt.
Ein Vollautofeuerstoß mit den üblichen 6 Schuß finde ich zu gering, aber man könnte ihn vielleicht einfach 2 mal aktivieren in der Exe, also wären es dann 12 schuß, was mir realistischer erscheint.
Ein Feuerstoß (z.B.:6schuß) ist die Ja2-Grundeinstellung:
sprich Fire-AP plus 4 ZusatzAP`s fürs Bursten.
Beim G11 im Orginal ist jedenfalls bei mir nur ein Zusatz-AP fürs Bursten nötig zuätzlich zum Fíre-AP. Das G11 soll ja auch nur einen 3-Schuß-Burst feuern! Aber ich denke, 1 Zusatz-AP für einen 3-Schußburst wäre auch für alle anderen Waffen angemessen, die einen 3-Schuß-Burst feuern sollen! Rückschlagstreuhung wird ja via Panelty geregelt.
Ein Vollautofeuerstoß mit den üblichen 6 Schuß finde ich zu gering, aber man könnte ihn vielleicht einfach 2 mal aktivieren in der Exe, also wären es dann 12 schuß, was mir realistischer erscheint.