ja2 vengeance mod screens

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Okt 2004, 18:13

smilingassassin hat geschrieben:@mad
ja, die reload sounds kann man afaik auch jeder waffe einzeln zuorden, dafür gibt es aber nur einen reload sound pro Waffenklasse
hey super :D

hab mal ne kleine kostprobe angehängt ;)

Hinweis: die LNL-sounds sind die sounds, wenn man die waffe zieht und durchlädt (daher bei MGs zB den spannhebel durchzieht usw.) dass diese sounds auftauchen ist mir aber noch gar nicht aufgefallen :red:

gruss, -=[MAD]=-
Dateianhänge
Kostprobe.zip
(98.39 KiB) 321-mal heruntergeladen
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 02 Okt 2004, 20:48

sparky:
sie repariert nicht meinen müll, sondern sorgt dafür, dass ichs mit meiner eher schwächen ausrüstung mit den .308 Snipern in Alma aufnehmen kann.

Munition für die Mauser ist zu beginn eher selten. das ist auch gut so. Ansonsten wär sie zu stark

@mad
ich hab deine sounds eingebaut. evtl komm ich in der nächsten zeit nicht dazu, allzuviel zu testen.
aber sobald ich sie getestet habe, werd ich posten wie ich sie finde. sie tönen schon richtig gut sp normal aufm desktop. im spiel, mit atmosphäre und allem hoff ich, dass sie snoch besser kommen (diese kleinen, unauffälligen sounds sind oft wichtiger für die atmoshäre als man denkt...)
Tu es purgamentum terrae

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 02 Okt 2004, 22:20

@mad
der erste neue sound, der mir auffiel, ist der shotgun reload sund. der ist mal was anderes, cool, gefällt mir. ich werd allerdings der stormbringer und USAS-12 einen anderen Sound zuordnen müssen, da diese ja n 20 schuss maga haben und nicht schuss für schuss nachladen

@moerges
ich hab sparky mal mit ner puste ausgestattet und bin zwei felder weitergezogen
sie hat allerdings kein NSG... und so ne k98 macht in der nacht ziemlich viel krach.
naja, n besseren screen gibts bei besserer gelegenheit
mfg
Dateianhänge
hups.jpg
hups.jpg (162.12 KiB) 14641 mal betrachtet
sparkysoeldner.jpg
sparkysoeldner.jpg (141.09 KiB) 14643 mal betrachtet
Tu es purgamentum terrae

Moerges
Elite-Söldner
Beiträge: 4546
Registriert: 07 Jul 1999, 09:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Moerges » 03 Okt 2004, 09:33

Hallo!

Das passt schon, ich wollte ja nur das Pic sehen - wie sie im Kampf abgeht, kann ich mir ausmalen. ;)
Wie ich sehe, habt ihr euch eng an die JA1/DG-Vorlage gehalten - gefällt mir. :) Danke!

Moerges

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 03 Okt 2004, 12:51

Hast du Sparky allein in den Sektor geschickt? Hat sie den Einsatz überlebt?

Sparky hat ziemlich genau die selben Werte wie bei DG. Inklusive der niedrigen Treffsicherheit.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Okt 2004, 13:36

smilingassassin hat geschrieben:@mad
der erste neue sound, der mir auffiel, ist der shotgun reload sund. der ist mal was anderes, cool, gefällt mir. ich werd allerdings der stormbringer und USAS-12 einen anderen Sound zuordnen müssen, da diese ja n 20 schuss maga haben und nicht schuss für schuss nachladen
cool :)
ja, das hab ich mir auch gedacht, is dann wahrscheinlich der RIFLE RELOAD-sound (den wir noch festlegen müssen) :summer:

im anhang hab ich mal alle restlichen sounds angehangen, sowohl die Waves, die für LNL (durchladen) möglich wären, als auch alle Reload-Sounds...

es sind auch einige schlechte dabei, die braucht ihr gar nicht beachten, ansonsten fordere ich euch alle hiermit wieder auf, die soundnummer zu posten, die ihr am passendsten für folgende Funktionen findet:
- LMG LNL
- REVOLVER LNL
- RIFLE LNL
- RIFLE RELOAD
- SMG LNL
- SMG RELOAD


Hinweis nochmal: LMGs sind logischerweise die Maschinengewehre, SMGs die Submachineguns, also Maschinenpistolen; LNL ist der sound zum ziehen der waffe (wenn sie durchgeladen wird) :o

meine Meinung:
- LMG LNL -> boltpull f
- REVOLVER LNL -> boltpull c
- RIFLE LNL -> boltpull e
- RIFLE RELOAD -> reload f oder reload c
- SMG LNL -> boltpull d
- SMG RELOAD -> reload g oder reload e
übrigens könnte botpull b auch durchaus den PISTOL LNL - sound (s. weiter oben) ersetzen...
und von den RELOAD - sounds find ich die c,e,f,g,j durchaus annehmbar :)

@smili
willst du auch REVOLVER LNL und REVOLVER RELOAD ersetzen? ich meine du hast ja gar keinen revolver (allerdings hab ich nen saugeilen reloadsound wie ich finde)...

gruss, -=[MAD]=-
Dateianhänge
Boltpull (LNL) + Reload.zip
(164.5 KiB) 318-mal heruntergeladen
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2004, 14:43

@crazy cat
ich hab sie nur in den sektor geschickt, um sie in aktion zu zeigen. ansonsten wär es ein selbstmordkommando gewesen. Nach zwei oder 3 zügen wär sie wohl gestorben (aber das konnte ich nicht zulasen, wozu gibts den den ja2 schutzheiligen st. quickloadius)

@mad
ich hör mir das mal an.
den revolver reload kann man ja für was anderes brauchen: ich kann afaik jeder waffe, unabhängig von ihrer tatsächlichen Waffenklasse nen reload sound zuordnen, also auch nem Sturmgewehr nen revolver-reload sound (muss ich noch prüfen, glaube aber, dass es geht)
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 03 Okt 2004, 15:24

@smiling assassin: Das dacht' ich mir. Außerdem wäre es Muntitionsverschwendung von seltener Munition gewesen.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Okt 2004, 12:57

@smili
ähm: der RELOAD-sound wird ja auch genutz, wenn eine waffe entladen oder eine leere waffe geladen wird... :uhoh:

dann passen die sounds nicht... :cry:
ich bin aber trotzdem der meinung, die RELOAD-sounds nicht zu verändern...

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 04 Okt 2004, 15:20

Warum passen die Sounds dann nicht?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2004, 16:30

das ist ein mod, MAD. Nie vergessen, was ich dir als lektion 1 über mods gesagt habe...

NIEMALS ne Waffe entladen *gg*

nein, welchen sound meinst du? ich höre selten reload sounds, da ich praktisch immer im sektorinventar nachlade
Tu es purgamentum terrae

Todi
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 38
Registriert: 21 Mai 2004, 18:33
Kontaktdaten:

Beitrag von Todi » 04 Okt 2004, 17:45

Hi Leute...
Ich bin zu faul ALLE Seiten von diesem Thread zu lesen aber ich würde gerne mal wissen ob eigentlich schon ein vö. Datum feststeht oder wenigstens so etwa ne Zeit wie lange es noch dauert bis man den mod Spielen kann.
Mfg Todi
Raise your Sword and kill your foe, die by Metal ho ho ho

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 04 Okt 2004, 17:58

hi Todi
thx für dein Interesse. wir können aber noch keinen genauen termin nennen. Aber (und das gilt auch für alle anderen, die den release-termin wissen wollen): Wenn der Release bevorsteht, werden wir sicher nen neuen Thread aufmachen. So was wie "ja2 vengeance Release!" *thumbup* *ausrufezeichen* *wichtig*

ich denke, realistisch ist n Termin wie Weihnachten oder anfang nächstes jahr. aber, ich hatte schonmal nen termn geschätzt und war übel daneben, also...

Eigentlich sind die meisten Aspekte spielbar. Wir sind im Moment dabei, probleme zu bereinigen, RPCs und NPCs einzufügen, usw.
Tu es purgamentum terrae

Todi
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 38
Registriert: 21 Mai 2004, 18:33
Kontaktdaten:

Beitrag von Todi » 04 Okt 2004, 18:04

Na das hört sich doch mal Super an selbst wenns dann noch 1 oder 2 Monate länger dauert. Lieber ein mod der ohne probs läuft und spass macht als einer der um's Gottverrecken zu nem Definitiven Termin erscheint und dann voll von bugs ist.
Mfg Todi
Raise your Sword and kill your foe, die by Metal ho ho ho

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 04 Okt 2004, 18:34

@smiling assassin: Wenn er zu Weihnachten nicht fertig wird dann releasen wir ihn eben zu Ostern.

Du wirst bald Post erhalten.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Okt 2004, 21:57

@CC & smili
nein, ich meine, wenn man das gewehr entlädt oder ein leeres Gewehr volllädt, erscheint auch der sound vom reloaden, daher hört man, wie das (leere) magazin herausgenommen und das volle reingeschoben wird... :o
und das ist unpassend... :red:

@CC
sag mal hast du nicht diese woche deine klausur oder wars gar heute? :confused:
auf jeden fall wünsch ich dir noch mal viel glück und erfolg :k: "schaggga" ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 05 Okt 2004, 12:02

Nun ja. Beim leeren Gewehr kann ein leeres Magazin am Gewehr sein. D.h. der Sound würde passen.

Beim entladen kann als Schutz gegen Schmutz auch wieder ein leeres Magazin angesteckt werden.

Mal abgesehen davon hinkt der Realismus beim nachladen von Gewehren sowieso. Wenn ich ein Gewehr nachlade habe ich z.B. bei einem Gewehr mit 20 Schuß effektiv 21 Schuß verfügbar (20 im Magazin + 1 in der Patronenkammer).



Danke! Die Klausur schreib' ich am Freitag. Da ist gottseidank noch etwas Zeit für die Vorbereitung übrig.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Okt 2004, 14:30

nunja. solche kleinigkeiten sind schon in ja2 nicht immer sinnvoll (3mal ein 10er 7.62 WP Maga in ne AKM, beim entladen haste plötzlich nen 30er maga) gelöst, sondern unumständlich (man stelle sich die ganzen leeren magazine vor).
also können wir mit den Sounds wohl ebenso verfahren...
mfg
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 05 Okt 2004, 17:51

Stimmt. Daran hatte ich gar nicht gedacht. Mit den 5x 7,62 NATO war es aber schon etwas umständlich ein volles 20 Schuß Magazin zu basteln.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Okt 2004, 18:23

@CC
was du sicherst deine waffe nicht? :susp:
das kann mal schlimm enden :nono:

zu freitag kannst du ja dann echt noch mal kräftig ausschlafen ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 05 Okt 2004, 21:06

Verfahrt ihr in den Waffen- und Itembeschreibungen ähnlich wie die Macher von UC, so dass bei den Waffen der Draw und die BP stehen beziehungsweise bei dem Sprengstoff die Reichweite?
Das fand ich sehr nützlich.
coffee grinder

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 05 Okt 2004, 21:16

Ich sichere und entlade die Waffe nach dem Gefecht, bevor ich sie im Schrank verstaue. Während des Gefechts wird einfach ein neues Magazin angesteckt. Auch in feindgefährlichem Gebiet bleibt die Waffe weiterhin geladen und gesichert.

Das Steyr STG77 kann man übrigens, wie wahrscheinlich auch jedes andere STG, mit einer Patrone in der Patronenkammer sichern.

Verlass' dich nie darauf das dein Gewehr entladen ist. Die Dinger können sich selbstständig laden!

@morki: Da mußt du smiling assassin fragen. Es war mal im Gespräch. So ausführlich wie in UC kommt es sicher nicht, da sonst die Waffenbeschreibung verlorengehen. Ich persönlich finde es interessanter während des Spiels herauszufinden welche Waffe die geeigneteste für welchen Einsatzzweck ist.

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 05 Okt 2004, 21:34

Ich finde das nicht. Information hat präsent zu sein. Die Waffenbeschreibung ist doch eh bloss Quatsch oder hat du mal daraus was sinnvolles ableiten können? Ich erinnere mich an die des M14 ... "so amerikanisch wie Apfelkuchen und der 4. Juli ... bla bla ..."
Wenn ich was über die reale Waffe wissen will, wird das Interweb befragt.

Spiel ich halt euren Mod nicht :P
coffee grinder

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 05 Okt 2004, 21:44

Die Waffenbeschreibungen liefern viel Athmosphäre. Wenn ich Zahlen und Buchstaben sehen will dann seh' ich mir mein Mechanikskriptum an.

In RL wirst du auch die Werte nicht wissen, sondern auch zwischen verschiedenen Waffen und deren Ergebnissen vergleichen müssen.

Ab dem Zeitpunkt wo ich einen Taschenrechner für den Mod brauche um mir die ideale Waffe rauszusuchen wird er imho uninteressant.


Dann spielst du den Mod eben nicht! Spiel' UC bis in alle Ewigkeit denn die Werte findest du NUR in UC.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 05 Okt 2004, 22:03

@morki
Als erfahrener Ja2 spieler wirst du mit zwei klicks herausfinden, ob du n attachment an ne waffe anbringen kannst oder nicht...
und nach dem dritten Burst kannst du auch den BP einschätzen. Ich widerspreche nicht, nützlich sind angegebene Werte sicher, nur langweilig, atmosphäre killend und billig/warmduscherisch.
Tu es purgamentum terrae

Moerges
Elite-Söldner
Beiträge: 4546
Registriert: 07 Jul 1999, 09:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Moerges » 05 Okt 2004, 22:30

Hallo!

Wie gesagt, ich fände BP- und Draw-Angaben schon sinnvoll; die Information könnte man ja auch mit ein paar Zeichen anfügen, z.B. D1BP8 o.ä., so dass die Beschreibung nicht wegfallen müsste.
In diesem Punkt stimme ich nämlich nicht mit dir, morki, überein; ich denke, wie CC, dass die Beschreibungen viel zur Atmosphäre beitragen. Gerade die des M14 fand ich eigentlich ziemlich witzig...

Ich verstehe nur nicht ganz, was an angegeben Werten Atmosphäre-killend und billig wäre - das gleiche könnte man dann auch von den Schadens-, RW- und AP-Angaben sagen...

Allerdings muss ich sagen, dass mir witzige Beschreibungen wichtiger sind als Zahlenangaben - letztere kann ich auch in der MyWeapons nachschauen..
Außerdem waren die Werte in UC nicht wirklich nützlich, da es einige Fehler gibt und man somit sowieso selbst extern nachforschen muss..

Moerges

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 06 Okt 2004, 09:25

Eigentlich könnte man auch diese Werte streichen. APs weißt du nach dem ersten Schuß, auch die Reichweite und den effektiven Schaden wirst du auch nach einem Gefecht rausgefunden haben.

Todi
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 38
Registriert: 21 Mai 2004, 18:33
Kontaktdaten:

Beitrag von Todi » 06 Okt 2004, 10:13

Gibt es in dem mod eigentlich auch mal wieder Molotovcoctails zum selber bauen sowie in Ja1( aus Stoffetzen nem Glas und Benzin oder Öl)?? Ich fand die Dinger geil nur der Brenneffekt hätte etwas anhalten müssen das Feuer ist schließlich nicht sofort aus wenn man das Teil wegwirft.
Mfg Todi
Raise your Sword and kill your foe, die by Metal ho ho ho

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Okt 2004, 11:17

@Draw und BP reinschreiben
also ich bin der identischen meinung wie Moerges. Die Itembeschreibungen haben
1stens sehr viel arbeit gemacht, 2tens sind sie funny und 3tens bringen sie abwechslung ins spiel (als wenn dort nur zahlen stehen) :)
aber trotzdem fände ich es besser, wenn auch die Draw und BP auf den ersten blick zu erkennen wären (ok, draw hat man nach einmal anlegen raus). Ich spiele immer (UB ist bisher die ausnahme, sind ja auch fast die gleichen waffen wie im bekannten Original) mit der waffenliste vor mir, aber in billigen vergleichsfragen wärs doch schon schöner, wenn man einfach 2 rechsklicks machen bräuchte anstatt in den zetteln zu suchen :red:

aber wär es nicht möglich, dass man bei AP anstatt (zB) 6 nun 6+1 schreibt? (für die Draw). die BP könnte man dann mit 3 bis 4 zeichen in klammern der waffenbeschreibung anfügen.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Okt 2004, 13:07

@smili
ich hab grad noch gelesen, dass du ja noch vom original-5,45mm-sound nen 2er-burst (für die abakan ;) ) haben wolltest :)

gruss, -=[MAD]=-
Dateianhänge
5,45 mm Burst 2.zip
(85.97 KiB) 241-mal heruntergeladen
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 06 Okt 2004, 16:13

Das soll smili entscheiden. Sofern sie nicht rausgenommen wurden gibt es Molotovcocktails und Napalmgranten um ein kleines Feuerchen zu machen.

Screens findest du weiter vorne.

Todi
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 38
Registriert: 21 Mai 2004, 18:33
Kontaktdaten:

Beitrag von Todi » 06 Okt 2004, 20:53

Die Napalmgranaten hab ich ja in den Screens schon gesehen nur Mollies sind mir nirgendswo aufgefallen. Könnte aber auch sein das das im mittleren Teil des Threads mal Diskutiert wurde, den hab ich nämlich nicht gelesen.
Mfg Todi
Raise your Sword and kill your foe, die by Metal ho ho ho

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 06 Okt 2004, 21:21

Bin mir ziemlich sicher das es irgendwo einen Screen davon gibt.

Der Molotovcocktail wird übrigens afaik mit Alkohol gebastelt.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 06 Okt 2004, 22:13

hmmm
der molotov cocktail funzt ungefähr so, wie ne 40mm Napalmgranate aus Deidranna lives.
Mann kann sie finden oder selbst basteln (recht einfach)
sie haben hohe Reichweite und knacken auch beschädigte panzer...
(nen screen gibts, wenn ich zuhause bin, oder einige pages weiter vorne)

40mm Napalm granaten funzen wie ein Molotov cocktail und nen flammenwerfer zusammen!!!
ich hab eingefügt, dass man sie selbst basteln kann, weil sie sonst zu selten wären. es lohnt sich also, herauszufinden, wie das geht...
40mm Granaten übrigens auch. Aus fungründen, bitte kommt mir nicht mit realismus...

AP Kosten, Schaden und Reichweite kann ich nicht mit 6+1 oder so angeben, damit wär ich einverstanden gewesen, aber das geht leider nicht...

sind denn diese Drawpunkte und BP so wichtig? Draw ist bei fast allen Sturmgewehren 2, bei Sniper meist 3, bei Pistolen 0 oder 1, ausnahmen gibt es natürlich einige, die könnt ihr dann herausfinden. (ich will nicht, das der spieler von 65 Waffen grade mal die mit niedrigstem BP verwendet)
Probiert n bisschen. Dass ne voll-auto dragunov nen hohen BP hat ist ja wohl für jeden Klar, während derjenige eines LMGs eher klein ist... goood gracious!
Tu es purgamentum terrae

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Okt 2004, 11:35

naja hauptsache es gibt auch ne ordentliche waffenliste wo das alles drinne steht ;)

ansonsten weiss ich ja dank meiner kleinen mitarbeit auch schon son nen bisschen :)

@smili
hast du eigentlich auch nen neues kampfmesser?

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 07 Okt 2004, 12:08

ne, das Kampfmesser hab ich noch nicht geändert. hab mir ein paar Pics von bayonetts und ähnlichem runtergeladen, d.h, evtl. mach ich das noch. Die werte hab ich glaub ich, leicht erhöht, da die waffenwerte auch leicht höher sind.

was die drawpunkte betrifft, lass ich mir evtl. noch was einfallen, aber den BP will ich nicht in die Itembeschreibungen reinpacken.
Es wird sowieso an nem follow-up für UC gearbeitet, die features, die euch an UC gefallen haben, werdet ihr dort ziemlich sicher wiederfinden.
ja2 vengeance hingegen basiert nicht auf UC oder anderen Mods, sondern ausschliesslich auf original ja2
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 07 Okt 2004, 17:36

Ersetz' das Kampfmesser durch ein Schweizer Taschenmesser. Dann kann man mit dem Messer Flaschen öffnen, Türen öffnen, Leute killen,....


Ein Universalitem eben.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Okt 2004, 06:27

@CC
hehe :k:

@smili
was den fürn follow up? woher weisst du das? :susp:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 08 Okt 2004, 11:00

CrazyCat hat geschrieben:Ersetz' das Kampfmesser durch ein Schweizer Taschenmesser. Dann kann man mit dem Messer Flaschen öffnen, Türen öffnen, Leute killen,....


Ein Universalitem eben.
haha. das wär ne sehr witzige sache!
da gibts auch mit sicherheit genügend gute Bilder (und witzige Beschreibungstexte fallen mir auch schon ein)

@mad
tja, ich habs in der kristallkugel gesehen...
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 08 Okt 2004, 13:54

Wo bekommt man so eine Kristallkugel? Ich will auch eine!

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Okt 2004, 15:31

hey ich auch :D

@smili
hast du den 2er-5,45mm-burst gebrauchen können? :rolleyes:

übrigens brauch ich nochmal ne auflistung, welche bursts ich von welchen sounds machen soll (möchte ;) ), ab montag hätt ich nämlich wieder viel zeit :)

PS: und bilder von TNT will ich auch sehen :bounce:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 08 Okt 2004, 19:22

Wenn du alle Speeches für TNT erstellt hast wird es nicht mehr lange dauern bist du einen Screenshot von TNT sehen wirst.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 08 Okt 2004, 19:29

ok... der reihe nach...

den burst werd ich gleich testen.

mit n paar speeches und ner NPCdata werd ich TNT rekrutieren und dann die Waffenfabrik angreifen. davon werd ich screens machen, ok?

die auflistung geht ok, ausserdem schwirren mir tonnen von ideen im kopf rum...
ganz verschiedene dinge...
aber morgen und ü-morgen hab ich zeit...

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 08 Okt 2004, 21:06

ok, hier istn screen mit TNT und Cobra im team.
Für TNTs b-face hab ich wohl die koordinaten falsch, falls du diese evtl. nochmal posten könntest, Crazy cat, dann wär ich dir dankbar
(tut mir sorry wenn mir dieser fehler ab und zu passiert, liegt an meiner nicht immer ordentlichen Arbeitsweise)

Habs jetzt auch so, dass es beim rekrutieren keinen Absturz mehr gibt (ich werd alle neuen RPCs (sobald komplette npcspeeches bestehen) nochmals mit passenden NPCdaten ausstatten, weil da sonst jeweils recht stranges zeug rauskommt...

@mad
ich hab die waffenfabrik speeches nix gefunden auf meiner platte. kannste mir die noch an den GMX account schicken?
ach ja, ich kann nicht alle speeches beeinflussen. gewisse speeches kann ich mit dem npceditor nicht ändern, ich versuch aber, deiner vorlage möglichst nahe zu kommen
mfg
Dateianhänge
tntrekrutiert.jpg
tntrekrutiert.jpg (240.5 KiB) 14648 mal betrachtet
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 08 Okt 2004, 21:08

Was für Dinge? Los sag' schon!

Übrigens, du hast Post!

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 08 Okt 2004, 21:29

ooch

@mad
waffenfabrik 1 und 2 hab ich doch noch gefunden, sehr gut.

@crazy cat
Dinge, die in meinem Kopf rumschweben... die Flammenwerfer-stellung. Ich habe vor n paar minuten gemerkt, dass ich sie endlich mal testen könnte. wenn ich die anims wieder finde, dann probier ich das mal aus

Dann könnt ich evtl den minflamer durch n explosivgeschoss ersetzen. müsst ich auch testen und würde einiges an veränderungen hervorrufen.

hmmm
einiges an ideen
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 09 Okt 2004, 08:54

Für die Flammenwerferstellung gibt es schon Anims? :summer:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 09 Okt 2004, 09:47

ich muss noch schauen, ob sie funzen...
ich glaube, nitrat hat mir mal so pics geschickt, so ne sandsackstellung. oder hab ich die von dir?
die hab ich so überarbeitet, dass sie hoffentlich passen. Sollte das einigermassen aussehen, werd ich einige Levels erstellen müssen, ausserdem will ich noch den palast neu designen.
ach ja, ich hab zum ersten mal gegen monster gebattelt, die ballern mit DR 300s auf mich und droppen halt gewisse Armor-gegenstände, die man nicht erwarten würde (wie z.B. Ushanka-mützen *lol*)
Absturz gabs aber bisher keinen, obwohl ich TNT dabei hatte.
Tu es purgamentum terrae

Dr.Stein
Alpha-Squad
Beiträge: 1320
Registriert: 12 Jul 2003, 16:44

Beitrag von Dr.Stein » 09 Okt 2004, 11:18

Hi :-) , gibts schon ´ne Beta zum Saugen? Hab längere Zeit Deinen Thread nicht verfolgt.
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

SCI-FI Modus!

Beitrag von smilingassassin » 09 Okt 2004, 12:08

@Dr.Stein

leider nein

ich bin noch am testen: Heute; der SCI-FI Modus!

Also: Es geht auf meine Kappe, dass man die RPCs 71 und 65 bislang nicht zu den Monstern mitnehmen sollte, da man sonst nen Missing-file absturz riskiert. Das kann man aber ohne viel Aufwand korrigieren, teilweise existieren die Sounds sogar schon

Die Monster haben keine nahkampf-option mehr sondern feuern mit verschiedenen Waffen auf euch. Diese Droppen sie auch meist, was zum grössten problem führt: Zockt ihr den Sci-fi Modus durch, so werdet ihr, nach dem töten der Monsterkönigin enorm überlegenes equipment haben, nicht nur, was waffen betrifft, sondern auch viele ausgezeichnete rüstungen.
In wie fern ich den sci-fi modus verändere, bin ich noch nicht sicher, auf jeden fall, möcht ich ihn für die aktiven minen spielbar machen bzw behalten, wenn auch in etwas abgewandelter form.
sollte er in der form bleiben, tut mir beim durchzocken den gefallen und verkauft den grossteil des gefundenen equipments. Ich könnte den sci-fi modus auch rauswerfen, aber die kommentare sind einfach zuu geil.

ok
screens:

ne 40mm napalmgranate ist ne gute alternative zu nem Insektizid

Coole sprüche

Die Monster überleben zum teil attacken, die nen panzer plätten könnten

@crazy cat
Die Flammenwerferstellung-animation funzt sehr gut. Ich müsste noch ein paar sounds anpassen und ne passende map basteln, dann könnt ich nen ausführlicheren test machen (heute war nach dem ersten zug der flammenwerferstellung mein halbes team zu asche verkohlt, deswegen war der etst noch nicht sooo ausführlich)
Dateianhänge
ueberlebt.jpg
ueberlebt.jpg (168.48 KiB) 14649 mal betrachtet
igorcool.jpg
igorcool.jpg (146.26 KiB) 14646 mal betrachtet
Napalmmonster.jpg
Napalmmonster.jpg (228.44 KiB) 14648 mal betrachtet
Tu es purgamentum terrae

Antworten