Unausgeglichenes Game Balancing bei den mods

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Fabrice
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Beitrag von Fabrice » 08 Okt 2003, 07:42

@27000 Stunden: Das sind 3 Jahre - ich glaub das nicht. ;)

@Topic: Naja, man ist stolz auf das, was man geschafft hat, und baut halt ziemlich früh das erste Sturmgewehr ein. Und von da an gehts doch Schlag auf Schlag, wie mit der SKS in der ersten RAK-Base...

cobain
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Beitrag von cobain » 08 Okt 2003, 19:17

naja, was gibts daran nicht zu glauben? pater hat vollkommen recht... immerhin hab ich mir mit BG ne menge zeug angeeignet. wenn ich also wieder einen mod machen würde könnte ich quasi in gleicher zeit einiges mehr machen da ich nicht nochmal alles neu lernen müsste...
.::proud to be confused since 1987::.

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 08 Okt 2003, 20:12

Leute Leute,


traurig...............

Cobain hat recht, eignet euch mal das Wissen an und macht selber was. Egal ob es DL, Bio, BG oder all die anderen MODs sind, jeder MOD hat was und seine eigene Atmosphäre. Und ob ihr es glaub oder nicht unsere Modder haben sich was dabei gedacht.

Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, wenn in einem Sektor euer Lieblingsstein zum Deckung nehmen fehlt oder es an besagter Stelle den Gegenstand den ihr immer da bekommen habt nicht mehr gibt, bzw. die neuen Söldner oder zum Teil die Super eingebauten Quest’s wie Mike in Bio oder die Idee von Cobain mit den 2 Höhen in BG. Mit jedem MOD gibt es neues zu entdecken... Hat sich schon mal jemand die Mühe gemacht in einem neuen MOD die Söldnerwerte und die Reaktionen der Söldner anzuschauen?? Erstaunlich was da so manchmal zum Vorschein kommt. Söldner haben das schwimmen verlernt oder haben auf einmal Platzangst…….. Man weiß nie was als nächstes kommt ob alles noch so ist wie vorher. Achtet mal auf die Kleinigkeiten die in jedem MOD vorhanden sind. Egal ob JA2 oder UB Kampagnen, da gibt’s tausend so kleiner Dinge die sich verändert haben.

Wir werden an allen MODs die für JA2 und UB gemacht wurden das ein oder andere zu Kritisieren haben.

Zu denjenigen hier die einen MOD nur angespielt haben. Haltet euch mit euren Aussagen zurück!! Mitreden kann nur der, der durchgespielt hat und jedes neue Detail und jedes neue Feature gesehen hat… Einen MOD in die Ecke zu werfen nur, weil man am Anfang eine gute Waffe zu viel hat zeugt von Dummheit und die Meinungen wie so eben gelesen dazu von Arroganz.

Ich für mein Teil hab bis jetzt alle MODs und Kampagnen die ich gespielt habe gern gespielt und ich werde es auch weiterhin tun solange es sie noch gibt und ich Zeit dazu habe… Und ich hoffe es wird noch einige MODs geben!?!

27.000 Stunden!! Respekt Cobain ;o))

In diesem Sinne lasst die Modder in Ruhe, wenn ihr zu blöd seit im richtigen Umgangston miteinander zu reden und wirklich sinnvoll und konstruktiv an MODS mit zuwirken….

Gruß Doc
Gruß

baSti


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Beitrag von riodoro » 08 Okt 2003, 22:55

Hallo,
ich glaube der einzige der sich in diesem Thread bisher im Umgangston vergriffen hat, bist du. Bisher war die härteste Wortwahl "amateurmässig". Deine Generalisierung, dass alle Kritiker blöd seien, stellt dies jedoch weit in den Schatten.
Und ich merke nochmal an, niemand hier hat die Arbeit und das Engagement der Modder in Zweifel gezogen, es geht hier nur um die Waffenbalance.

riodoro

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Beitrag von DocSchuh » 11 Okt 2003, 16:35

@ riodoro


Was würdest du den Verändern?? Nur mal so gefragt......... Oder wie soll das im Detail aussehen??

:confused:
Gruß

baSti


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riodoro
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Beitrag von riodoro » 11 Okt 2003, 17:06

Hallo,
das habe ich oben bereits irgendwo geschrieben. Ansonsten sollten sich die Modder generell mehr an JA Classic orientieren, denn die Programmierer haben sich offensichtlich eine Menge Gedanken um die Balance der Waffen gemacht. Am ausgefeiltesten ist sicherlich die Balance in Gold, da dort auch die Sniperwaffen Sinn machen, dennoch gibt es auch dort sicherlich genug Möglichkeiten das Waffenarsenal zu ergänzen oder zu variieren.


riodoro

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Beitrag von DocSchuh » 11 Okt 2003, 17:13

@riodoro

Macht auf jedenfall Sinn. Die Frage ist nur wie genau sich das in die Tat umsetzen lässt.
Dazu reichen aber auch meine Kentnisse ned aus ich bevorzuge es nämlich die MODs so
zuspielen wie sie entwickelt wurden aber warum nicht.... Probieren geht über
studieren. Vielleicht wird ja dahingehend mal was gemacht, wobei ich der Meinung bin,
das vieles jetzt schon seinen Sinn hat.

Was wären deiner Meinung nach sinnvolle Ergänzungen des Waffenarsenals??? :confused:
Gruß

baSti


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Basher
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Beitrag von Basher » 12 Okt 2003, 06:16

PMJI...

ich denke, das Waffenarsenal ist in allen - zumindest mir bekannten - Mods völlig ausreichend. Das meiste Zeug fliegt doch eh' in die Ecke oder wird verscheuert.
Ich kann mich auch nun, nach gewachsener Erfahrung mit den Mods, nicht mehr ganz der Meinung anschließen, dass die Balance völlig danaeben ist. Man hat meist deutlich mehr Gegner und braucht aus diesem Grunde auch mehr Feuerkraft. Taktik hin, Taktik her: Im Gegensatz zum Original brauche ich für meine üblichen Wege deutlich länger, was bedeuten würde, dass ich tagelang mit MPs und Pistolen gegen diese feindlichen Horden antreten müsste.
In einigen Mods wurden die Werte der heftigeren Waffen, so weit ich das beurteilen kann, nicht sonderlich verändert. Das ist ok. Was ich immer wieder gut finde, ist die Aufwertung von kleinen Waffen, wie Pistolen, Revolvern und MPs.

Frage: Ist es überhaupt machbar, an der Effizienz mancher Skills herum zu basteln? Wäre doch mal was: Ein AE, das NE als Skill hat, schleicht nachts auch besser. Ginge so was?

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 12 Okt 2003, 11:34

original geschrieben von Basher

Frage: Ist es überhaupt machbar, an der Effizienz mancher Skills herum zu basteln? Wäre doch mal was: Ein AE, das NE als Skill hat, schleicht nachts auch besser. Ginge so was?


Das tun sie auch schon dafür haben Sie den schleichen und nachteinsatz Skill nämlich..........

Der Rest ist Ansichtsache würde ich sagen. Pistolen und MP's stärker machen ist sicher nicht schlecht aber noch stärkere Waffen denke ich muss nicht sein. Jeder MOD hat ja schon ziehmlich starke Waffen wie Snipergewehre............. :D :D :D
Gruß

baSti


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Basher
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Beitrag von Basher » 12 Okt 2003, 14:16

Sorry, Doc, das trifft weder den einen noch den anderen Punkt.

Mir ist nach fast 4 Jahren durchaus geläufig, welche Skills es gibt. Meine Frage richtete sich an die Modder; konkret wollte ich wissen, ob es möglich ist, in einem Mod bestimmte Skills NOCH stärker oder NOCH schwächer zu machen.

Kleine Waffen: Ich gebe Dir recht, wenn Du sagst, dass wir nicht noch stärkere Waffen brauchen. Wenn ich (immer wieder) anrege, Pistolen und dergleichen stärker zu machen, dann deshalb, weil ich mich schon immer darüber ärgere, was im Spiel abgeht: Du stehst einen Meter vorm Feind und knallst ihm mit einer Desert Eagle (setze beliebige Faustfeuerwaffe) genau ins Gesicht - für 3 Punkte Schaden! So was sollte nicht sein.
Andererseits animiert nach m. E. die stärkere Pistole zum Einsatz anderer Skills. Es macht dann durchaus Sinn, auch ohne die FN P90 mit einem geschickten AE zu spielen, das diese Fähigkeit auch bis zum Ende gut einsetzen kann.
Ich weiß jetzt nicht genau, ob es der MacMod oder DL war; in einem von beiden jedenfalls wurde bezogen auf die kleinen Waffen gute Arbeit geleistet.

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 12 Okt 2003, 14:47

@Basher

Ich weiß was du meinst und würde auch das auch so gern spielen. Das man mit einer Desert oder USP sich nicht anschleiche braucht is klar. Nur das Problem ist denk ich, wenn man auf 10 Felder mit 2 Schuss einen umlegen kann, dann müsste man mit einer PSG-1 auf 100 Felder 200 Schadenspunkte haben was auchz wieder überzogen ist.. Die Waffen ausgeglichen zu gestallten ist denke ich sehr sehr schwer.. Ob man die Skills verändern kann weiß ich nicht dazu fehlt mir das Wissen....

Greez DocerZ
Gruß

baSti


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Beitrag von riodoro » 12 Okt 2003, 16:43

Hallo,
im normalen JA 2 sind mit einem Geschicktem Char auch die Uzis völlig ausreichend, um selbst in Meduna tödliche Ergebnisse zu erzielen. Die Lone Eagles aus DL dagegen sind schon wieder völlig überzogen. Mit LV Reichweite über 30, geringen APs und dazu noch der Möglichkeit ein ZF anzubringen, sind sie viel zu stark. Mit dieser Bewaffnung kanst du auch am Tage ganze Sektoren "säubern", ohne das dich ein Feind auch nur sieht, denn die K.I. kann damit absolut nicht umgehen. Die Entwickler haben sich das sicherlich genau überlegt, warum man in Classic an schallgedämpfte Waffen kein ZF bauen konnte, und der Schaden von leisen Waffen relativ gering ist.


riodoro

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Beitrag von Basher » 12 Okt 2003, 17:05

Original geschrieben von DocSchuh
@Basher

Ich weiß was du meinst und würde auch das auch so gern spielen. Das man mit einer Desert oder USP sich nicht anschleiche braucht is klar. Nur das Problem ist denk ich, wenn man auf 10 Felder mit 2 Schuss einen umlegen kann, dann müsste man mit einer PSG-1 auf 100 Felder 200 Schadenspunkte haben was auchz wieder überzogen ist.. Die Waffen ausgeglichen zu gestallten ist denke ich sehr sehr schwer.. Ob man die Skills verändern kann weiß ich nicht dazu fehlt mir das Wissen....

Greez DocerZ
hmmmm....verstehe ich jetzt nicht ganz. Der Feind kann ja mich auch mit 1 oder 2 Schuss umlegen. Warum müsste denn nach Deiner Meinung der Schaden einer PSG proportional mit steigen? Nach m. E. ist das Scharfschützengewehr in Ordnung; nur dass quasi jeder mit nem ZF und nem LS auf große Distanz punktgenau den Kopf eines womöglich noch in Bewegung befindlichen Zieles trifft, ist .... zumindest bemerkenswert. Wenn es so einfach wäre, hätte ich seinerzeit auch die "Goldene Schützenschnur" erreicht :D

Basher
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Beitrag von Basher » 12 Okt 2003, 17:12

Original geschrieben von riodoro
Hallo,
im normalen JA 2 sind mit einem Geschicktem Char auch die Uzis völlig ausreichend, um selbst in Meduna tödliche Ergebnisse zu erzielen. Die Lone Eagles aus DL dagegen sind schon wieder völlig überzogen. Mit LV Reichweite über 30, geringen APs und dazu noch der Möglichkeit ein ZF anzubringen, sind sie viel zu stark. Mit dieser Bewaffnung kanst du auch am Tage ganze Sektoren "säubern", ohne das dich ein Feind auch nur sieht, denn die K.I. kann damit absolut nicht umgehen. Die Entwickler haben sich das sicherlich genau überlegt, warum man in Classic an schallgedämpfte Waffen kein ZF bauen konnte, und der Schaden von leisen Waffen relativ gering ist.

riodoro
Zustimmung. Diese Eagles sind der Hammer und wirklich absolut überzogen.

Was Deine Ansicht zu den UZIs betrifft:
Es ist schon klar; im Prinzip ist jede Waffe ausreichend, wenn man mit genügend Geduld spielt. Die Frage war doch, ob die Waffen in den MODs das Balancing durcheinander bringen oder nicht. Daraus ergab sich dann die höchst theoretische Diskussion bezogen auf den lächerlichen (und wirklich in keiner Weise realistischen) Schaden, den manche Waffen machen, verbunden mit der Anregung, beim nächsten MOD hier etwas Abhilfe zu schaffen.

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Beitrag von riodoro » 12 Okt 2003, 22:21

Hallo,
mit den Uzis kann man locker 1.33 Grauhemden pro Runde erledigen, das dazu noch lautloss, daher gehören sie meiner Meinung nicht in die Kategorie der Waffen mit denen man JA nur mit Geduld bewältigt.
Und ja die Balanceprobleme in den Mods sollten hier dikutierten werden. Und?? :confused:



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Beitrag von Basher » 12 Okt 2003, 23:53

ok, ok, es liegt wahrscheinlich daran, dass ich mich nicht deutlich genug ausdrücke:
Ich gebe Dir doch recht. Du kannst definitiv mit UZIs oder was auch immer das Spiel gewinnen, womöglich mit Deinen UZIs ohne viel rum zu schleichen.
Aber auch mit einer UZI bin ich schon vor einem Gegner gestanden, habe ihm einen Burst in's Gesicht geblasen und nix bzw. für lächerlich wenig Schaden getroffen. Das war ein Ärgernis vom ersten Tag an, weil jeder weiß, dass auch ein Dreijähriger, wenn er direkt vor einem steht, mit dem Teil (oder einer bliebigen anderen Waffe) mit SEHR hoher Wahrscheinlichkeit final trifft. Ich unterstelle hierbei nicht einmal, dass besagter Dreijähriger über den Skill "Autoweapons" verfügt, geschweige denn ein Experte desselben wäre.
Die Anregung bzw. Frage war dann folgende: Ist es möglich, in einem Mod zu bestimmen, dass alle Feuerwaffen aus einer Entfernung von weniger als einem Meter unbedingt treffen? Ist es weiterhin möglich, in einem Mod zu bestimmen, dass besagter Treffer zumindest mit SEHR hoher Wahrscheinlichkeit kritisch ist?

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Beitrag von Mordrag » 13 Okt 2003, 13:02

Original geschrieben von Basher
Die Anregung bzw. Frage war dann folgende: Ist es möglich, in einem Mod zu bestimmen, dass alle Feuerwaffen aus einer Entfernung von weniger als einem Meter unbedingt treffen? Ist es weiterhin möglich, in einem Mod zu bestimmen, dass besagter Treffer zumindest mit SEHR hoher Wahrscheinlichkeit kritisch ist?
Hm,wie meinst du einen Meter? Wenn kein Feld Zwischenraum zwischen Söldner und Gegner ist?Da nimmt man dann doch eh Faust oder Messer.
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

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Beitrag von Basher » 13 Okt 2003, 15:37

Natürlich, wenn man so zum Feind steht, wie Du das beschreibst, ist das denkbar.
Aber es gibt doch auch Situationen, bei denen die AP gar nicht mehr für einen guten Nahkampfangriff reichen (2 x 4 AP plus 1 x 6 bei Söldner ohne Nahkampfskill: Zwei bis zum Niederschlag, mindestens einer, dass er liegen bleibt. Bei Messer noch mehr APs), jedoch durchaus noch für einen Burst oder einen gezielten Schuß mit einer Pistole. Ausserdem kann es doch auch sein, dass ein schwacher Söldner, bei dem ein Nahkampfangriff nicht in Frage kommt, in diese Situation gerät.

Ob nun "kein Feld", "ein Feld" oder "zwei Felder" Abstand sind, ist doch gar nicht so wichtig. Es ist auch klar, dass ich anders angreifen oder abhauen kann. Versucht doch mal den Punkt der Frage zu sehen.

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Beitrag von riodoro » 13 Okt 2003, 16:16

Hallo,
Ersteinmal bin ich der Meinung, dass es durchaus einen DMG Bonus auf kurze Distanzen bereits gibt. Erfahrungsgemäss machen "Aufsetzer" vom Dach oder auch sonstwie im Kampfgeschehen überdurchschnittlichen Schaden. Desweiteren gibt es ja sogar noch die Option des Splatters, die immer mit hohem Schaden verbunden ist, und die eigentlich auch nur bei kurzen Distanzen auftritt.

Was die Reichweitenberechnung angeht, darfst du nicht vergessen, dass JA mit einem sehr abstraiertem System arbeitet, dh. jedes Kästchen bedeutet 10 m Schussentfernung. Letztendlich ist dies ja auch logisch, da man sost ja nur im Nahbereich kämpfen würde.


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Beitrag von Basher » 13 Okt 2003, 17:37

Auch das stimmt: Wenn man mit einer guten Waffe aus kurzer Distanz trifft, ergeben sich oft die beschriebenen Effekte. Wenn man mit einer schlechten Waffe dasselbe tut, kann dieser Effekt nach dem dritten oder vierten Schuß auch entstehen.

Aber sagt mal, bin ich der einzige hier, der schon mal aus kurzer Entfernung (gut: KEIN Feld Zwischenraum) mit einer "schwachen" Waffe auf einen Gegner geschossen hat und dabei feststellte, dass kein Schaden, minimaler Schaden oder gar ein Fehlschuss das Resultat war (unterstellt, dass AP-Munition benutzt wird)?

Ich muss nicht überzeugt werden, dass alles mögliche geht. Ich weiß das und gebe allen recht, die von sonstigen erfolgreichen Methoden, einen Feind aus 0, 1 oder mehreren Feldern Distanz erfolgreich hinschlachten zu können, berichten.

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