Projekt P: Der Titel

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

observer
Profi-Söldner
Beiträge: 326
Registriert: 20 Mai 2001, 01:05

Beitrag von observer » 03 Okt 2003, 09:44

Zumindest solltet ihr euch noch mal die Hintergrundfarbe des Inventars durch den Kopf gehen lassen, auf dem 5. Shot deiner Nachtaktion erkennt man einige Items überhaupt nicht, grau auf grau :uhoh:. Den Fahrradsattel z.B. hab ich für eine Schleuder gehalten bis man mich eines besseren belehrte ;).

Medusa: Import eigener Bilder ist ne klasse Idee :k:.
Here look, the baby is smoking - does that make you angry?
Flaschendrehen war gestern, Gangbang ist heute.

Medusa
Profi-Söldner
Beiträge: 263
Registriert: 04 Feb 2003, 14:26

Beitrag von Medusa » 03 Okt 2003, 12:00

Im Kampf wirst du sehr wahrscheinlich die Battle-Bar nutzen (ja, wsa ist das jetzt wieder? -> Button rechts oben mit der Aufschrift "B" mal anschauen
Damit klärt sich einiges.
Versteh ich nicht. Sie schauen in die Richtung, in die man sie stellt. Lässt man sie stehen, machen sie ein paar Gesten und schauen in der Gegend herum. Oder meinst du die Blickrichtung der Augen?
Ich meine nicht die Figuren in der Spielumgebung, sondern die Charakterportraits (z.B. Screenshot 01): die schauen alle nach links und haben die gleiche Körperhaltung; vergleiche JA2, dort gibt imo mehr Abwechslung.
Du unterschlägst bei deiner "Platzsparung" mal eben 1/5 des Platzes, den die Slots für die Primär- und Sekundärwaffe einnehmen. Die Items würden so wesentlich kleiner ausfallen müssen.
Eigentlich nicht. Ich habe doch den Screen "01+" verwendet, das ist der mit dem Inventar des Einzelcharakters, nicht der auf dem alle Teamer mit ihren Primär und Sekundärwaffen zu sehen sind.

Zusammengefaßt meinte ich das so:

- Aufbau linke Seite wie im Bild zu sehen
- Charakterumschalter in den roten Bereich verlegen (horizontal; man schaltet zum nächsten Charakter *weiter* und nicht *runter*; psychologischer Faktor, der die intuitive Bedienbarkeit fördert - geht vielleicht etwas weit ;) )
- Inventar auf rechter Seite abschneiden und an linken Inventarbereich unten anfügen (Slotgrößen bleiben davon unberührt); vertikalen Umschalter (klein) hinzufügen, die entstehende 2-Teilung kann ich dann für wichtige - unwichtige Gegenstände benutzen. Ihr habt das evtl. per BB gelöst, gut, kann ich jetzt nicht beurteilen.

Sofern du, Carsten, dir das jetzt vorstellen kannst, wirst du bemerken, daß auf der rechten Seite viel freier Raum übrig bleibt, dort würde ich die Anziehpuppe einfügen (Geschmacksache), weil ich die realistischer finde, als z.B. Stiefel irgendwo ins Inventar zu flanschen.

Ich weiß garnicht , was gegen die gute alte (und bewährte) Anziehpuppe spricht, da kann man sich bestimmt auch noch was freshes überlegen, was bislang kein Spiel hatte. Ich gehöre allerdings auch zu den Spielern, die in *Non-Anziehpuppen-Inventaren* ihre Stiefel "unten" lagern, Helme "oben" usw. ;)

Kann einer von euch kurz erklären, wie das Inv. von Gothic2 aussieht? Kenne ich nämlich nicht :(

@observer: Bildimport ist ein tolles Gimmick, finde ich (auch falls Grafiker nicht wissen, wie Frauen aussehen, heheheh ;)), müßte sich doch heutzutag relativ einfach umsetzen lassen, man sieht es ja relativ häufig. Da kommt noch dazu, daß die Portraits, die die Entwickler einfügen eben sehr geschmacksabhängig sind. Mir gefielen zum Beispiel die Portraits von BG2 sehr gut, die von IWD fand ich gurkig (obwophl gleicher Hersteller), das führte (automatisch?) dazu, daß mir das Spiel nicht mehr so gut gefallen hat (fehlende Indentifikationsmöglichkeit). Mit Bildimportfunktion gibt es da keine Probleme :)
On the other side of the screen it all looks so easy.

Blitzlord
Milizenausbilder
Beiträge: 87
Registriert: 19 Feb 2003, 00:26

Beitrag von Blitzlord » 03 Okt 2003, 12:33

Original geschrieben von Lytinwheedle
Hmmm... Na gut, aber das Interface muss geandert werden, sonst zerreissen euch die Spielemags... Es sieht halt zu langweilig aus... Keine Ahnung wie Gothic es macht, aber ich finde eine Anziehpuppe immer noch besser als ein paar Reihen von Items die man herauf oder herunterscrollen kann...
++++++++++++++++

Links ein kleines Bild und dann halt die Slots... Carsten, Ihr könnt das als schlicht und funktional sehen, mein Eindruck ist aber auch: fad und langweilig. Und irgendwie billig. :frown:

Wieviel Energie und Gedanken stecken denn da hinter?

Carsten, ohne Dir als Lead-Designer bei Silverstyle jetzt frech kommen zu wollen; aber mir als Rookie, dem man ein entsprechendes Grafikprogramm und eine kurzen Überblick über dessen Grundfunktionen gibt, und dann sagt, jetzt mach mal ...

Wie wichtig ist Euch selbst das Interface als (erstes?) Qualitätsmerkmal bei einem Spiel?

Was unterscheidet da gute von schlechten Spielen?
Beziehungsweise (und da wollt ihr ja hin :summer:) was unterscheidet da Spiele, die "ganz OK" sind, aber kaum nach Realese ein Hahn mehr nach kräht (da steht auch SoA) und eben dem Besonderem (was noch Jahre später im GameStar-Spieleforum von vielen dort auch gekannt und genannt wird)?

Was muß ein gutes Interface bieten?

- Nutzen und Funktionalität (also alle benötigten Funktionen bequem mit möglichst wenigen Klicks) verbunden mit
- Atmosphäre und einer gewissen "Cleverness" (vergleicht doch hier mal das JA2 Interface und was wir von TF bisher sehen :o und
- Charakter (Carsten, hast Du von den bisheren Stats den Eindruck, das das Interface eher ein Pluspunkt von TF ist?)

Was auch zu "Charakter" gehört:
The Fall soll ja nach Eurer Planung so um die 50h Spielzeit haben, die Screens die mir bisher sahen waren alle vom "Hauptbildschirm" also der Ansicht, die sicher zu 90% der Spielzeit genutzt wird.
Und das Interface nimmt ungefähr 20% dieser Bildschirmansicht ein.

Liege ich jetzt falsch, dass das optische Design des Interfaces dann also einen nicht unerheblichen Einfluß auf den graphischen Gesamteindruck von "The Fall" haben wird?

Wär also schon wichtig, das so ein Interface gut bei den Spielern draußen ankommt...

_________________

Idee:

Die Community hier hat kreative Köpfe, nicht nur in Sachen Mods für JA2 wurde und wird viel auf die Beine gestellt....

Andererseits wollte Silverstyle ja einen Wettbewerb anschieben... :gruebel:


@Carsten :nikkelpoke:?

Gruß
Blitzlord

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Okt 2003, 12:49

@Medusa
[Panel Korrektur]

Schau dir mal die Shots an, auf denen 6 Chars unten zu sehen sind. Die Ausgangsbasis ist ein einzelner Charakterpanel. Dieser muss von seiner grundsätzlichen Aufteilung mit dem linken Bereich im geöffneten Inventar übereinstimmen.
Das bedeutet, wenn du Korrekturen vornehmen willst, musst du einen einzelnen Panel und dort platzmäßig was raus holen. Bin gespannt!

> Die Community hier hat kreative Köpfe, nicht nur in Sachen Mods für JA2 wurde und wird viel auf die Beine gestellt....

Für 'nen Wettbewerb ist das kein so passendes Thema, aber wenn mich hier jemand mit grafischem Talent überzeugen kann, dass sein UI mehr hergibt, dann werde ich das absolut ernst nehmen und intern zur Diskussion stellen.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Medusa
Profi-Söldner
Beiträge: 263
Registriert: 04 Feb 2003, 14:26

Beitrag von Medusa » 03 Okt 2003, 14:25

The Fall soll ja nach Eurer Planung so um die 50h Spielzeit haben [usw.] Liege ich jetzt falsch, dass das optische Design des Interfaces dann also einen nicht unerheblichen Einfluß auf den graphischen Gesamteindruck von "The Fall" haben wird?

Wär also schon wichtig, das so ein Interface gut bei den Spielern draußen ankommt...
Wichtiger Aspekt, Blitzlord, dem stimme ich zu. Ich hatte mal ein Spiel das so richtig Sch**sse war, aber das Interface war genial. Hab's nur deswegen gespielt (weiß den Titel nicht mehr, irgendwas mit Echtzeit und Aliens).
Schau dir mal die Shots an, auf denen 6 Chars unten zu sehen sind. Die Ausgangsbasis ist ein einzelner Charakterpanel. Dieser muss von seiner grundsätzlichen Aufteilung mit dem linken Bereich im geöffneten Inventar übereinstimmen.
Richtig, das habe ich nicht berücksichtigt, Carsten, aber mein Ansatz geht ja gerade davon aus, das die Ansichten nicht visuell übereinstimmen! Ich *will* ja einen Unterschied sehen können zwischen der Team- und der Inventaransicht! ;) Ich sehe diese visuellen Abweichungen als Vorteil, deswegen würde ich auch dem Portrait in der Inventarsicht eine eigene Größe spendieren (also insgesamt 3 verschiedene Größen, zus. mit dem ID-Pic./Char-Info). Bei JA2 ist das ganz ähnlich gelöst (ich halte das UI von JA2 nicht üfr das schlechteste), der Inventarbildschirm wird sogar etwas größer als die Teamsicht (finde ich eher nicht so gut). Schwächen hat's auch hier: Teamumschaltung aus der Inventarsicht per Maus, lol, echt umständlich (besser über Tastatur).

Ich interpretiere vielleicht die "grundsätzliche Aufteilung" aus deinem Beitrag falsch, aber während in der Teamsicht rechts die Waffenslots folgen, ist in der Inventarsicht dazwischen noch der Charumschalter - ist das nicht eher ein massiver Unterschied (der den Bereich ja auch um einige % breiter macht)?!


Mit Platzersparnis im Panel habe ich weniger Probs, aber ohne alle Funktionen zu kennen, nur erstmal ein paar verbale Vorschläge:

- Funktion von "--" Zeichen unterhalb des Portraits (soll wohl mal der Name rein)?! Falls ja kann man das gesamte Feld weglassen und den Namen anzeigen lassen, indem man den Mauszeiger über das Char-Portrait bewegt (meine AE-Blondine erkenn' ich auch so ;) ; Reaktionszeit über Optionsmenü einstellbar)!

- Funktion unterer (nicht sichtbarer) Balken, wo überall "Null" steht?!

- Lebensbalken/unbek. Balken: Über diesen beiden befindet sich ein Slotbalken; wenn man diesen per Maus verschiebbar amcht (wie ein Windowsfenster), bietet sich eine Platzmöglichkeit. Ob es Sinn macht, die Information bezügl. der Gesundheit usw. temporär auszublenden (z.B. im Inv.) muß ich erst noch überdenken. Für leichtere Bedienbarkeit würde ich keine freie Skalierung des Slots zulassen, sondern nur ein "zugeklappt" oder ein "offen".

Die Balken selbst kannst du auch überdenken: Wenn ich die Balken mit in das Mausmenü übernehme, kann ich sie in der Teamsicht komplett weglassen. Damit Spieler checken, wann es ihren Leutchen nicht mehr so gut geht, würde ich den Portraithintergrund dynamisch einfärben (gelb bei Verletzung, rot bei ohnmächtig usw.); das Ding kann auch wild blinken oder so was in der Art ;D

- Waffenslots: Ich finde die Größe *im Verhältnis zum Char-Portrait* etwas zu groß! Ich würde sie zwar nicht kleiner machen, aber daher kommt mein Vorschlag, das Portrait *größer* zu machen! Da es sich um primär und sekundär Slots handelt, würde imo nichts dagegnen sprechen, wenn der Primärslot etwas größer ist als der sekundäre (das ist z.B. kein Prob wenn Slot2 nur als Symbol für eine 2-Handwaffe benutzt wird; bei 2 einzelnen Waffen könnte man die Grüße dynamisch/automatisch anpassen).

Noch 2 Dinge:

Die Teamsicht ist an die Anzahl der Leute gekoppelt. Gute Idee. Aber: wenn rechts ein oder zwei Stellen frei bleiben sieht das so abgehackt aus; das gefällt mirt nicht (Geschmack). Das macht imo eher Sinn, wenn du das Teil auch KDE-Mäßig wegklappen kannst, sodaß links nur ein Platzhalter bleibt.

Platzhalter: "M+B", wirkt das nicht etwas seltsam, wenn du die Kamera schwenkst und diese beiden dabei immer irgendwie in der Luft schweben?! Müßte man mal in Aktion sehen, wenn sie direkt am Bildrand liegen (diese beiden sollten natürlich über Tastatur erreichbar sein).
On the other side of the screen it all looks so easy.

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Okt 2003, 15:00

> Richtig, das habe ich nicht berücksichtigt, Carsten, aber mein Ansatz geht ja gerade davon aus, das die Ansichten nicht visuell übereinstimmen! Ich *will* ja einen Unterschied sehen können zwischen der Team- und der Inventaransicht!

Das ist dann wirklich Geschmackssache. Ich bin da eher ein Freund von Konsistenz -> alle Buttons, Felder, Anzeigen etc. menüübergreifend möglichst immer an der gleichen Stelle, in der gleichen Größe usw..

> Ich sehe diese visuellen Abweichungen als Vorteil, deswegen würde ich auch dem Portrait in der Inventarsicht eine eigene Größe spendieren (also insgesamt 3 verschiedene Größen, zus. mit dem ID-Pic./Char-Info).

Zu dieser ganzen Größendiskussion muss gesagt werden, dass es sowohl auf der ID-Card als auch in Dialogen eine Großansicht der Portraits gibt. Prinzipiell würde ich für die Größe eines Portraits nie die Funktionalität leiden lassen, indem ich Informationen in Submenüs, Roll Overs o.ä. verschwinden lassse.

> Bei JA2 ist das ganz ähnlich gelöst (ich halte das UI von JA2 nicht üfr das schlechteste), der Inventarbildschirm wird sogar etwas größer als die Teamsicht (finde ich eher nicht so gut).

Ohne jetzt wieder Fronten auftun zu wollen: Das JA2 UI ist vollkommen indiskutabel schlecht (schon zu damaliger Zeit) und eignet sich nicht im Geringsten als Vorbild. Es ist nicht klar strukturiert und umständlich. Ich hatte es schon mal vor einigen Monaten erwähnt: Das UI ist mit der Hauptgrund, warum die ganze JA Reihe in den USA floppte. Ich weiß, dass ist für JA Fans schwer nachzuvollziehen ("Ist alles ganz einfach, ich kann's!"), aber die breite Masse sieht's anders.

> Ich interpretiere vielleicht die "grundsätzliche Aufteilung" aus deinem Beitrag falsch, aber während in der Teamsicht rechts die Waffenslots folgen, ist in der Inventarsicht dazwischen noch der Charumschalter

Klar, sonst würden die angelegten Waffen ja 2 x auftauchen. 1 x im Inventar + 1 x in den Slots zum Equippen, was natürlich keinen Sinn macht.

> - Funktion von "--" Zeichen unterhalb des Portraits (soll wohl mal der Name rein)?! Falls ja kann man das gesamte Feld weglassen und den Namen anzeigen lassen, indem man den Mauszeiger über das Char-Portrait bewegt (meine AE-Blondine erkenn' ich auch so ; Reaktionszeit über Optionsmenü einstellbar)!

Nope. Namen sind in vielen Situationen wichtig. Unsere Charaktere unterhalten sich z. B. viel untereinander und auch mit dem Protagonisten. Sie nennen sich natürlich beim Namen. Da muss Klarheit herrschen.
Generell ist zu deinem Argument zu sagen, dass genauso viele Leute (wenn nicht mehr) bei deiner Lösung sagen würden "Ich kann mir die Gesichter doch nicht merken. So was Elementares wie den Namen eines Chars kann ich nicht auf Anhieb sehen? Schwach!".

> - Funktion unterer (nicht sichtbarer) Balken, wo überall "Null" steht?!

Status der Rüstung.

> - Lebensbalken/unbek. Balken: Über diesen beiden befindet sich ein Slotbalken; wenn man diesen per Maus verschiebbar amcht (wie ein Windowsfenster), bietet sich eine Platzmöglichkeit. Ob es Sinn macht, die Information bezügl. der Gesundheit usw. temporär auszublenden (z.B. im Inv.) muß ich erst noch überdenken.

Macht es natürlich nicht. :) Dann stirbt mir ein Char und ich habe nichts mitbekommen, weil ich sein Inventar nicht offen hatte. :)

> Die Balken selbst kannst du auch überdenken: Wenn ich die Balken mit in das Mausmenü übernehme, kann ich sie in der Teamsicht komplett weglassen.

Die Balken gehören zu den wichtigsten Infos im Spiel. Die kannst du doch nicht weglassen, nur damit das Portrait etwas größer wird. :) Was ist denn nun wichtiger: Zu sehen, wie viel LE mein Char hat und wie seine Rüstung drauf ist oder ein Portrait, das etwas größer ist?
ABER!: Große Portraits scheinen Euch wichtig, als wird das intern noch mal thematisiert, versprochen!

> - Waffenslots: Ich finde die Größe *im Verhältnis zum Char-Portrait* etwas zu groß! Ich würde sie zwar nicht kleiner machen, aber daher kommt mein Vorschlag, das Portrait *größer* zu machen! Da es sich um primär und sekundär Slots handelt, würde imo nichts dagegnen sprechen, wenn der Primärslot etwas größer ist als der sekundäre (das ist z.B. kein Prob wenn Slot2 nur als Symbol für eine 2-Handwaffe benutzt wird; bei 2 einzelnen Waffen könnte man die Grüße dynamisch/automatisch anpassen).

Dann müssten ja alle Items in verschiedenen Größen angefertigt werden -> wahnsinnsaufwand, der auch nicht viel Sinn macht. Und zur generellen Größe der Slots auch hier wieder die andere Fraktion "Warum sind die Slots so klein? Ich will meine Waffen und anderen Items möglichst groß sehen! So erkenne ich ja kaum was".

> Die Teamsicht ist an die Anzahl der Leute gekoppelt. Gute Idee. Aber: wenn rechts ein oder zwei Stellen frei bleiben sieht das so abgehackt aus; das gefällt mirt nicht (Geschmack). Das macht imo eher Sinn, wenn du das Teil auch KDE-Mäßig wegklappen kannst, sodaß links nur ein Platzhalter bleibt.

Oha, da nimmst du ja sichtbare Spielfläche weg, nur damit dort ein Platzhalter steht. Wirklich eine gute Idee?

> Platzhalter: "M+B", wirkt das nicht etwas seltsam, wenn du die Kamera schwenkst und diese beiden dabei immer irgendwie in der Luft schweben?! Müßte man mal in Aktion sehen, wenn sie direkt am Bildrand liegen (diese beiden sollten natürlich über Tastatur erreichbar sein).

Sieht nicht seltsam aus, ist aber für dich natürlich auch schwer zu beurteilen ohne die Kamera in Action gesehen zu haben. :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Medusa
Profi-Söldner
Beiträge: 263
Registriert: 04 Feb 2003, 14:26

Beitrag von Medusa » 03 Okt 2003, 16:18

Das ist dann wirklich Geschmackssache. Ich bin da eher ein Freund von Konsistenz -> alle Buttons, Felder, Anzeigen etc. menüübergreifend möglichst immer an der gleichen Stelle, in der gleichen Größe usw..
Wir können uns gern auf Geschmacksache einigen. Aber eine moderne Bedienerführung wird für mich zum Beispiel über die 3 Maustasten gesteuert und nicht mit starren Panels ("wegblenden" bed. für mich keine Dynamik). In der rechten Maustaste kann man gut ein (frei positionierbares) Menü unterbringen und die mittlere wird eh meist ignoriert.
Das UI ist mit der Hauptgrund, warum die ganze JA Reihe in den USA floppte.
Ich halte diese Begründung -mit Verlaub- für Unfug, weil sie nicht erklärt, warum das gleiche Spiel/+UI in Deutschland Spiel des Jahres geworden ist! Kann sein das die Märkte damals sehr unterschiedlich waren, das weiß ich nicht, aber heute ...?!

Du siehst schon, ich *kann* es gar nicht nachvollziehen ;)
Oha, da nimmst du ja sichtbare Spielfläche weg, nur damit dort ein Platzhalter steht. Wirklich eine gute Idee?
Zunächst gewinne ich 98% Spielfläche, indem ich das komplette Panel ausblende. Da die Spielfläche oben durch "M+B" auch weggenommen wird kann ich mir natürlich überlegen, ob ich die Platzhalter dort ebenfalls weglasse (würde ich persönlich bevorzugen). Als Alternative bieten sich imo transparente Platzhalter an, so hätte man zumindest den *Eindruck*, daß man visuell nichts einbüßt.
Die Balken gehören zu den wichtigsten Infos im Spiel. Die kannst du doch nicht weglassen, nur damit das Portrait etwas größer wird. Was ist denn nun wichtiger: Zu sehen, wie viel LE mein Char hat und wie seine Rüstung drauf ist oder ein Portrait, das etwas größer ist?
ABER!: Große Portraits scheinen Euch wichtig, als wird das intern noch mal thematisiert, versprochen!
Ich will die Balken nicht weglassen, aber man könnte sie doch aus dem Panel herausnehmen und direkt an die Spielfigur montieren (dieser typische Balken über dem Kopf (sieht man inzwischen häufig) oder "unter den Füßen" (selten), damit man die Größe des Charportraits nicht gegen die Informationsqualität abwägen muß. Platzproblem auch ade. Klar, jetzt gibt es wieder genauso viele Befürworter wie Gegner, aber ich halte nunmal Panelbalken für veraltet.

Größer ist ansonsten geiler (die Portraits), wegen Blitzlords Argument (imo). Ich wollte eigentlich nicht die Grafikqualität aufgrund von .jpgs beurteilen, aber das paßt ganz hier ganz gut:

Medusa beim erstmaligen Betrachten von Screenshot 1:

"Die Portraits sind ja echt klein ... hey, ist das nen Mann oder ne Frau ... sehen alle irgendwie blaß aus, gibt's da keinen Scharzen ... ach so da ist ja einer, in der Vergrößerung sieht man's ... Tamara sollte sich mal die Haare waschen ... die anderen sind alle Frisöre, hey, da ist sogar einer mit lila Haaren, die Apokalypse kann doch nicht so schlimm sein, wenn der Typ noch Zeit hat, sich die Haare zu färben ... hm, die gucken alle nach links unten und die haben auch alle irgendwie den gleichen Gesichtsausdruck ... ausdruckslos ... ob die Portraits noch nen Hintergrund bekommen?!"

Das war in etwa mein Ersteindruck, bitte nicht krumm nehmen, soll nur als Illustration dienen und vielleicht nützt es ja was. :)
On the other side of the screen it all looks so easy.

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Okt 2003, 16:56

> Aber eine moderne Bedienerführung wird für mich zum Beispiel über die 3 Maustasten gesteuert und nicht mit starren Panels ("wegblenden" bed. für mich keine Dynamik). In der rechten Maustaste kann man gut ein (frei positionierbares) Menü unterbringen und die mittlere wird eh meist ignoriert.

Genauso ist's gelöst. :) Allerdings hat die mittlere Taste schon noch einen Sinn.

[JA Steuerung -> USA]
> Ich halte diese Begründung -mit Verlaub- für Unfug,

Das hatte ich nicht anders erwartet. :)

> weil sie nicht erklärt, warum das gleiche Spiel/+UI in Deutschland Spiel des Jahres geworden ist!
Kann sein das die Märkte damals sehr unterschiedlich waren, das weiß ich nicht, aber heute ...?!

Tja, wenn's mal so einfach wäre... Glaub mir, ich wäre sehr froh. Bsp.: Anno 1+2 verkauft sich in Deutschland millionenfach, in den USA liegt's wie blei in den Regalen.

> Ich will die Balken nicht weglassen, aber man könnte sie doch aus dem Panel herausnehmen und direkt an die Spielfigur montieren (dieser typische Balken über dem Kopf (sieht man inzwischen häufig) oder "unter den Füßen" (selten), damit man die Größe des Charportraits nicht gegen die Informationsqualität abwägen muß.

Healthbar über den Köpfen gibt's zusätzlich. Sie zeigt auch an, ob ein Char selektiert ist oder nicht.

> Größer ist ansonsten geiler (die Portraits), wegen Blitzlords Argument (imo).

Noch mal: Nichts gegen größer. Aber große Portraits können kein Grund dafür sein, dass die Benutzerführung leidet und kompliziert/unübersichtlich wird.
Und du musst mir auch glauben, dass sich sehr viele Leute, die schon einige Jahre Spiele entwickeln und etliche Tester, die dich (den Spieler) repräsentieren, sorgfältig um das UI kümmern. Es ist schon einige Monate im Test und wird trotzdem noch immer in Details verbessert. Auch wenn's dich schockt: Du wirst mit 99,99%iger Sicherheit kein UI hier in diesem Forum aus dem Ärmel schütteln, dass unserem überlegen ist. :) Du kannst ja leider nicht mal Praxistests machen.
Das heißt aber nicht, dass du es nicht versuchen sollst! Du merkst ja: Ich lese jeden deiner Vorschläge sehr sorgfältig durch und antworte objektiv darauf. Und du hast auch schon erreicht, dass wir die Portraits wahrscheinlich noch mal etwas größer machen werden (allerdings nicht auf Grundlage deiner anderen Vorschläge). Du darfst halt nur nicht enttäuscht sein, wenn ich nach monatelangen UI-Tests mit dutzenden von erfahrenen Leuten nicht gleich hinten runter vom Stuhl falle vor Begeisterung, wenn ich deine Vorschläge lese. :)

> Medusa beim erstmaligen Betrachten von Screenshot 1:
"Die Portraits sind ja echt klein ... hey, ist das nen Mann oder ne Frau ... sehen alle irgendwie blaß aus, gibt's da keinen Scharzen ... ach so da ist ja einer, in der Vergrößerung sieht man's ... Tamara sollte sich mal die Haare waschen ... die anderen sind alle Frisöre, hey, da ist sogar einer mit lila Haaren, die Apokalypse kann doch nicht so schlimm sein, wenn der Typ noch Zeit hat, sich die Haare zu färben ... hm, die gucken alle nach links unten und die haben auch alle irgendwie den gleichen Gesichtsausdruck ... ausdruckslos ... ob die Portraits noch nen Hintergrund bekommen?!"

Tja, dann werde ich Dir mal sagen, was Du beim ersten Spielen denken wirst. "Hey, die Steuerung rockt ja voll! Alles super leicht zu bedienen und ich habe alle Infos in jeder Situation voll im Blick, weil nichts versteckt ist. Itemhandling etc. ist ja super einfach. Ist ja cool!" :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 03 Okt 2003, 17:33

Original geschrieben von Medusa

Ich halte diese Begründung -mit Verlaub- für Unfug, weil sie nicht erklärt, warum das gleiche Spiel/+UI in Deutschland Spiel des Jahres geworden ist! Kann sein das die Märkte damals sehr unterschiedlich waren, das weiß ich nicht, aber heute ...?!

Du siehst schon, ich *kann* es gar nicht nachvollziehen ;)
ich schon, weil die Amis halt blöde sind und nicht damit klarkamen *lol*
Tja, wenn's mal so einfach wäre... Glaub mir, ich wäre sehr froh.

nunja, mir würde es als einer der gründe klar sein:
Die Psyche der Menschen ist unterscheidlich, anderes Land andere sitten !
In USA sind weitaus mehr jugendliche (bzw. kinder !) die mit Knarren
in den Schulen rumgehen und weitaus mehr judegendliche die Doom
sehen wollen und halt nur mit stumpfen ballern klar kommen, als mal
nen Strategie spiel zu versuchen was ein panel als bedieung benutzt.

Allerdings, ich weiß jetzt nicht wie gut sich SoA in USA verkaufen ließ,
kann ich mich aber auch gewaltig irren ;)
Du kannst ja leider nicht mal Praxistests machen.
das lässt sich aber auch lösen :D

PS: ich finde auch das die Steuerung ein wichtigeres element ist, als ein
Portrait im userbalken. Das Portait kann in der Itemsverwaltung grösser
dargestellt werden, aber mitten im kampf intressiert mich der scheitel
der Person, oder nen schnürsenkel am Stiefel, eigentlich nicht so sehr :D
MFG......

Medusa
Profi-Söldner
Beiträge: 263
Registriert: 04 Feb 2003, 14:26

Beitrag von Medusa » 03 Okt 2003, 18:41

Genauso ist's gelöst. Allerdings hat die mittlere Taste schon noch einen Sinn.
Freut mich zu hören, genau das meinte ich. :)
Bei manchen Spielen hab ich mich schon gefragt, ob die Unart, die anderen Maustasten zu ignorieren daher rührt, daß viele Grafiker mit Macs arbeiten ;D (Scherzle)
Und du musst mir auch glauben, dass sich sehr viele Leute, die schon einige Jahre Spiele entwickeln und etliche Tester, die dich (den Spieler) repräsentieren, sorgfältig um das UI kümmern. ........... Du darfst halt nur nicht enttäuscht sein, wenn ich nach monatelangen UI-Tests mit dutzenden von erfahrenen Leuten nicht gleich hinten runter vom Stuhl falle vor Begeisterung, wenn ich deine Vorschläge lese.
Ach Unsinn, da ich nie selber Gelegenheit hatte ein UI zu entwickeln, würde ich mir auch nicht die entsprechende Kompetenz in der Sache anmaßen. Aber man hat halt seine Meinung und vertritt sie, gern auch 2mal, wenn ein Argument wichtig genug erscheint. Aber mit Enttäuschung hat das nichts zu tun. Du bist schließlich wegen Feedback hier und was du damit anfängst ist ganz allein deine Sache. Ich kann mich hier ganz auf den Spaß konzentrieren, ist ja nicht mein Baby, und wenn für dich was dabei rausspringt, umso besser ;) Ich mache seit Jahren selber Mods für verschiedene PC-Spiele und klar, wenn eigene Sachen betroffen sind sieht das anders aus ... aber man lernt auch ganz gut mit Team Entscheidungen umzugehen, das ist ja bei euch Profis, die ihr damit Geld verdienen müßt, sicher nicht viel anders (nur eben viel schwieriger).

Bei der Gelegenheit noch ein Kritikpunkt, der mir schon im NPCtopic aufgefallen ist: Informier uns doch bitte etwas umfassender! Screenshots sind schön und gut, aber mit ner Legende dran (is schnell gemacht) sind sie noch besser. Bei den NPC kamen neue Infos in nem anderen Topic, da wußte man nicht, soll man noch weitermachen und soll man die neuen Sachen verwenden. Würde imo die Qualität des Feedbacks erhöhen. :)

Tja, ansonsten gibt's aus meiner Sicht nicht viel zu nörgeln, sollten viel mehr Spieleentwickler so machen. Und ob du dir deinen Feiertag um die Ohren schlagen willst, mußt du ja selber wissen, hehe. <----- hört alles zum Feedback ;D
Tja, dann werde ich Dir mal sagen, was Du beim ersten Spielen denken wirst.
Deine hellseherischen Fähigkeiten in Medusas Ohr. ;)


@Nitrat

Wenn dein Alter Ego mitten im Kampf über seinen offenen Schnürsenkel stolpert und daraufhin vom Feind per Flammenwerfer gebrutzelt wird, dann würde ich mich schon ärgern, daß ich meine Items nicht im Blick hatte *lol* Nagut, ich würde dann auf die Knie fallen und den Entwicklern für ihren Einfallsreichtum huldigen und das UI wäre mir grad egal, hehe ;)
On the other side of the screen it all looks so easy.

Blitzlord
Milizenausbilder
Beiträge: 87
Registriert: 19 Feb 2003, 00:26

Beitrag von Blitzlord » 03 Okt 2003, 20:46

Original geschrieben von Carsten Strehse
>
Und du musst mir auch glauben, dass sich sehr viele Leute, die schon einige Jahre Spiele entwickeln und etliche Tester, die dich (den Spieler) repräsentieren, sorgfältig um das UI kümmern. Es ist schon einige Monate im Test und wird trotzdem noch immer in Details verbessert. Auch wenn's dich schockt: Du wirst mit 99,99%iger Sicherheit kein UI hier in diesem Forum aus dem Ärmel schütteln, dass unserem überlegen ist. :) Du kannst ja leider nicht mal Praxistests machen.
.... Du darfst halt nur nicht enttäuscht sein, wenn ich nach monatelangen UI-Tests mit dutzenden von erfahrenen Leuten nicht gleich hinten runter vom Stuhl falle vor Begeisterung, wenn ich deine Vorschläge lese. :)
Hi,

in einem Post weiter oben hab ich das Interface von "The Fall" ja auch richtig runtergemacht:

...Links ein kleines Bild und dann halt die Slots... Carsten, Ihr könnt das als schlicht und funktional sehen, mein Eindruck ist aber auch: fad und langweilig. Und irgendwie billig. :frown:

.... ohne Dir als Lead-Designer bei Silverstyle jetzt frech kommen zu wollen; aber mir als Rookie, dem man ein entsprechendes Grafikprogramm und eine kurzen Überblick über dessen Grundfunktionen gibt, und dann sagt, jetzt mach mal ...

Logisch, dass da erfahrene Leute vorher dran waren und Ihr Euch bei Silverstyle sicher einen Kopf gemacht habt und sowas wichtiges nicht auf die leichte Schulter nehmt. Die Bedeutung des optische Design eines Interfaces für den graphischen Gesamteindruck von "The Fall" seht Ihr doch auch...

Die meisten Meinungen hier zum Interface gingen bis jetzt aber trotzdem eindeutig in Richtung "bieder/ langweilig und altbacken".
Und das soll doch nicht sein!

- Was denken da die anderen? -

Natürlich lässt sich nichts einfach aus dem Ärmel schütteln... Vielleicht können hier aber gute Ideen und Gedanken zusammenkommen, die das Interface beim Realese von "The Fall" dann doch etwas anders aussehen lassen? :summer:

Hier mal (Screen unten links) mal das Interface von Soldiers of Anarchy.
Das Interface jetzt unten plaziert find ich auch besser, ist weniger "raumgreifend" und nicht so aufdringlich. :k:

JA2, rechts auch Itemslots wie bei "The Fall", wirkt aber in Verbindung mit der "Puppe" viel cleverer und interessanter.
Diese Interface hat natürlich viel mehr Informationen und Funktionen als bei "The Fall", brauch aber auch ein Drittel des Bildschirmansicht/ TF nur ein Fünftel. Weniger Fläche und - speziell für die Amis- etwas "entladen" find ich auch besser.

@ Medusa: Deine Idee mit den transparenten Platzhaltern ist auch interessant:

Hier noch andere Beispiele:

UFO: Aftermath (Screen unten links. )

Fallout Tactics

Shadow Vault Wirkt sicher nicht "bieder oder langweilig", aber, ist das gutes Design??:gruebel:

Silent Storm

Gruß :beerchug:
Blitzlord

Spirit Wolf 448
Verirrter Tourist
Beiträge: 3
Registriert: 01 Okt 2003, 22:25

Beitrag von Spirit Wolf 448 » 04 Okt 2003, 01:26

Über die Funktionabilität des Benutzer-Interface kann ich schlecht nach Ansicht einiger Bilder befinden, aber rein graphisch finde ich es verbesserungswürdig. Irgendwie wirkt es kahl und lieblos. Und die beiden Platzhalter oben links und rechts müssen weg. Die irritieren mich stark.

Als Vorbild könnte man in diesem Zusammenhang möglicherweise die Fallout Spiele sehen, die durchgehend dieses schöne "PipBoy2000(TM)"-Aussehen hatten. Alles wirkte wie aus einem Guß und passte auch zu dem Spiel. (Über die Funktionabilität kann man sich natürlich streiten. :crazy: )

Beste Grüße,

SW448
Run, wolf warrior, to realms eternal....

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 04 Okt 2003, 01:36

naaajaa...
also carsten, wenn ich mal so unverschämt sein darf...
bring ne demo an den man!!!
ich hab silent storm gezockt und es burnt mich, und zwar richtig.
von TF gibtz bisher nur screens.
also wenn du gutes backup willst, gib uns ne demo und dann haste die nase vorn...
ansonst... ich kauf mir eher SS als TF
sry, but's the truth!
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 04 Okt 2003, 08:22

> nunja, mir würde es als einer der gründe klar sein:
Die Psyche der Menschen ist unterscheidlich, anderes Land andere sitten !

So schaut's aus!

> Ach Unsinn, da ich nie selber Gelegenheit hatte ein UI zu entwickeln, würde ich mir auch nicht die entsprechende Kompetenz in der Sache anmaßen. Aber man hat halt seine Meinung und vertritt sie, gern auch 2mal, wenn ein Argument wichtig genug erscheint. Aber mit Enttäuschung hat das nichts zu tun.

Sehr schön, wollte nur vorbeugen. :)

> Bei der Gelegenheit noch ein Kritikpunkt, der mir schon im NPCtopic aufgefallen ist: Informier uns doch bitte etwas umfassender!

Puhh... :) Ich sehr mal, was ich machen kann. Viel wird auc sicherlich einfacher, wenn die offizielle Seite oben ist.

> Tja, ansonsten gibt's aus meiner Sicht nicht viel zu nörgeln, sollten viel mehr Spieleentwickler so machen. Und ob du dir deinen Feiertag um die Ohren schlagen willst, mußt du ja selber wissen, hehe.

Wenn's keinen Spaß und/oder für's Spiel nichts bringen würde, würde ich's mit Sicherheit nicht machen. Das steht mal fest. :)

> Die meisten Meinungen hier zum Interface gingen bis jetzt aber trotzdem eindeutig in Richtung "bieder/ langweilig und altbacken".

Die Message ist bereits angekommen -> kommnde Woche besprechen wir das intern und schauen mal, was wir Euch im Anschluss anbieten können. Das sowas bei uns recht schnell geht sieht man ja an den neuen Shots. :)

> @ Medusa: Deine Idee mit den transparenten Platzhaltern ist auch interessant:

Es lässt sich alles transparent schalten. Nicht nru die beiden Buttons, sondern auch die Minimap etc..

> naaajaa...
also carsten, wenn ich mal so unverschämt sein darf...

Darfst du. ;)

> ich hab silent storm gezockt und es burnt mich, und zwar richtig.
von TF gibtz bisher nur screens.

"Nur" Screens?? Herrje, wir können doch nicht hexen. So ein Spiel muss halt erst mal entwickelt werden, bevor man es spielen kann. :)

> ansonst... ich kauf mir eher SS als TF

SS entspricht wirklich auch viel stärker JA als TF das tut. Ich würde nie erwarten, dass du ein Spiel, dass deinem Favourite-Game so nahe kommt hinten anstellst. Wir richten uns wirklich etwas stärker an den Rollenspieler, keine Frage. Ich bin mir aber recht sicher, dass dir beide Spiele sehr gefallen werden. :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 04 Okt 2003, 10:05

Da auf Bild 3 - die Knöpfe zum durchschalten der Spieler...die bereiten mir irgendwie Unbehagen.
Könnte man die nicht weglassen und dafür ein 'RiseUp'-Menue (umgekehrtes DropDown) mit den Portraits übereinander integrieren, sobald man links unten auf das Portrait klickt? Dann könnte man da einfach direkt auf die Visage klicken und hätte ausgewählt - nix durchzappen.

Zum anderen - ich kann mir nicht helfen, aber ich finde die Schlagschatten noch immer viel zu hell (beispielsweise unter dem gelben Bus) und manche Objektübergänge noch immer viel zu hart (das Haus rechts von dem Bus...gibt dieses Kartonschachtel-auf-Plastikunterlage-Feeling).
Cya: The Spectre

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 04 Okt 2003, 10:52

Original geschrieben von Carsten Strehse
>Tja, wenn's mal so einfach wäre... Glaub mir, ich wäre sehr froh. Bsp.: Anno 1+2 verkauft sich in Deutschland millionenfach, in den USA liegt's wie blei in den Regalen.
Wundert mich nicht wirklich. Die waren Kolonie, nicht Kolonialmacht. Da kannste genau so gut in Israel SimNazi verkaufen, wirst etwa gleich viel Erfolg haben.
Cya: The Spectre

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Beitrag von Nightkin » 04 Okt 2003, 11:11

Original geschrieben von Spectre
Wundert mich nicht wirklich. Die waren Kolonie, nicht Kolonialmacht.
Also ich kann mir wirklich nicht vorstellen, daß es daran liegt. Werden wohl einfach andere Ansprücher der Amizocker sein.
CLINT EASTWOOD

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 04 Okt 2003, 16:06

> Da auf Bild 3 - die Knöpfe zum durchschalten der Spieler...die bereiten mir irgendwie Unbehagen.
Könnte man die nicht weglassen und dafür ein 'RiseUp'-Menue (umgekehrtes DropDown) mit den Portraits übereinander integrieren, sobald man links unten auf das Portrait klickt? Dann könnte man da einfach direkt auf die Visage klicken und hätte ausgewählt - nix durchzappen.

Braucht man nicht mal. Weil: Sowohl in der Battle-Bar als auch wenn die Char Stats zum Inventar hinzugeschaltet werden, können die Charaktere direkt angewählt werden (bis zu 6 Portraits im Block zu sehen).

> Zum anderen - ich kann mir nicht helfen, aber ich finde die Schlagschatten noch immer viel zu hell (beispielsweise unter dem gelben Bus)

Schatten fallen natürlich wie in der Realität auch nach Tageszeit/Sonnenintensität unterschiedlich aus. Also keine Angst, dein dunklerer Schatten ist mit bei. :)

> und manche Objektübergänge noch immer viel zu hart (das Haus rechts von dem Bus...gibt dieses Kartonschachtel-auf-Plastikunterlage-Feeling).

Bei diesem konkreten Beispiel gebe ich dir vollkommen recht. Da muss noch was am Übergang Boden/Objekt gemacht werden (wie es schon bei den meisten anderen Gebäuden umgesetzt wurde).

[Anno]
> Wundert mich nicht wirklich. Die waren Kolonie, nicht Kolonialmacht. Da kannste genau so gut in Israel SimNazi verkaufen, wirst etwa gleich viel Erfolg haben.

Die Begründung ist mal was Neues! :D Wie schaut's denn z. B. beim Industriegiganten aus, der hier sogar bei McDonalds verschachert wurde, nachdem er vorher hunderttausendfach als Vollpreisprodukt über den Ladentisch ging? Drüben liegt der in den Regalen wie blei. Warum? (*freuaufdiesicherlichkreativebegründung*)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

SS

Beitrag von Carsten Strehse » 04 Okt 2003, 16:14

http://www.gamigo.de/news_detail/pc/14833/

Mmh... Da werden die Amis wohl die ausgereiftere Version im Handel haben. Die US-Version wird wahrscheinlich der deutschen + erstem Patch entsprechen.
Da die Demo aber ja schon recht ausgereift wirkt, sollte das zu verschmerzen sein.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Pater-7,62
Scharfschütze
Beiträge: 2309
Registriert: 10 Feb 2003, 09:31
Wohnort: Niedersachsen---> Sachsen
Kontaktdaten:

Beitrag von Pater-7,62 » 04 Okt 2003, 16:34

Ist TF komplett über die Maus spielbar, ähnlich wie bei JA2 oder geht das Game größtenteils über die Tastatur. Wobei ich eine gute Maussteuerung vorziehen würde.:summer:

PS. Der Termin für SS ist schon vorgemerkt.;)

friede
Alpha-Squad
Beiträge: 1383
Registriert: 22 Nov 1999, 15:24

Beitrag von friede » 04 Okt 2003, 17:33

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Wundert mich nicht wirklich. Die waren Kolonie, nicht Kolonialmacht. Da kannste genau so gut in Israel SimNazi verkaufen, wirst etwa gleich viel Erfolg haben.

Die Begründung ist mal was Neues! :D Wie schaut's denn z. B. beim Industriegiganten aus, der hier sogar bei McDonalds verschachert wurde, nachdem er vorher hunderttausendfach als Vollpreisprodukt über den Ladentisch ging? Drüben liegt der in den Regalen wie blei. Warum? (*freuaufdiesicherlichkreativebegründung*)
Wäre es für euch nicht ein Grund zum Feiern und hättet ihr nicht fürs erste ausgesorgt, wenn sich The Fall insgesamt so gut verkaufen würde wie Anno, egal ob das Spiel in den USA wie ein Stein im Regel liegt oder nicht? ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 04 Okt 2003, 20:22

Ja, die Leute wollen doch unbedingt ein neues Fallout. TF ist halt nicht Fallout, aber sehr nah dran... Aber eins ist wichtig!! Ihr muesst das Spiel schneller rausbringen als die Leute von Bioware Fallout3 fertigstellen koennen!, sonst wird euer Spiel wie Blei in den Regalen liegen. Ein Mensch der zwei post-apokalyptische RPGs vor sich liegen sieht, wird sicher zum bekannten Fallout3 greifen...

Ich befuerchte dass F3 und TF relative nah beieinander released werden... Hoffentlich wird F3 noch ein wenig delayed, sonst haltet ihr einen massiven Flop in den Haenden!

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 04 Okt 2003, 22:09

Hallo,
Fo 3??? Habe ich da etwas verpasst??? Ich dachte da würde nur ein Shooter in der Fo Welt geplannt.


riodoro

P.S. Muss wohl mal wieder in Fo Forum schauen.

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Beitrag von Nightkin » 04 Okt 2003, 23:36

Naja, es wird an einem RPG gearbeitet welches wohl F3 werden wird. Zumidest gab es irgendwelche Andeutungen, die darauf hinweisen. Ich glaube erst daran wenn ich es in den Händen halte.
CLINT EASTWOOD

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 05 Okt 2003, 00:12

> Ist TF komplett über die Maus spielbar, ähnlich wie bei JA2 oder geht das Game größtenteils über die Tastatur. Wobei ich eine gute Maussteuerung vorziehen würde.

Mehr Maus, aber natürlich auch fast alles über Tastatur machbar

> Wäre es für euch nicht ein Grund zum Feiern und hättet ihr nicht fürs erste ausgesorgt, wenn sich The Fall insgesamt so gut verkaufen würde wie Anno, egal ob das Spiel in den USA wie ein Stein im Regel liegt oder nicht?

Oh ja, das wäre was! :D Aber um dein Argument aufzugreifen: Die Chancen auf Erfolg sind natürlich höher, wenn man für den Weltmakt entwickelt. Nur wenige Produkte verkaufen sich Territorial so gut, dass sich die Entwicklung lohnt.

> Ja, die Leute wollen doch unbedingt ein neues Fallout. TF ist halt nicht Fallout, aber sehr nah dran...

Da hast du recht. Die Leute, die Fallout mögen, werden auch TF lieben. Da bin ich mir sehr sicher.

> Aber eins ist wichtig!! Ihr muesst das Spiel schneller rausbringen als die Leute von Bioware Fallout3 fertigstellen koennen!, sonst wird euer Spiel wie Blei in den Regalen liegen. Ein Mensch der zwei post-apokalyptische RPGs vor sich liegen sieht, wird sicher zum bekannten Fallout3 greifen...

Auch da gebe ich dir recht. Aber so viel ist ja von Van Buren noch nicht zu sehen.

> Ich befuerchte dass F3 und TF relative nah beieinander released werden...

Wie kommst du darauf?

> Fo 3??? Habe ich da etwas verpasst??? Ich dachte da würde nur ein Shooter in der Fo Welt geplannt.

Ist kein Shooter... Ist ein eher actionlastiges ISO-RPG für Konsole. Ansonsten befindet sich FO3 in der Entwicklung, wird aber unter dem Arbeitstitel Van Buren geführt. Wann allerdings Release ist steht in den Sternen, ich meine nicht vor 2005. Ich bezweifle auch, dass sich das Brand "Fallout" so einfach weiterführen lässt. Es hat sehr konkrete Gründe, warum der nächste FO Titel den Headtitle "Brotherhood of Steel" und nicht "Fallout" hat. Niemand will seinen Kindern ein Spiel für die PS2 oder die XBox kaufen, das Fallout heißt. Der Name transportiert halt für die Amis sehr viel Negatives. Wir würden in Deutschland auch kein Spiel "Radioaktiver Niederschlag", "Atomare Katastrophe" o.ä. nennen, weil das die Verkaufszahlen verständlicherweise drückt.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Blitzlord
Milizenausbilder
Beiträge: 87
Registriert: 19 Feb 2003, 00:26

Beitrag von Blitzlord » 05 Okt 2003, 13:33

Hi,
morgen ist ja der große Tag in Sachen Homepage :bounce:.
Dazu nochmal ein Gedanke, wenn man sich die Stats zu den Exklusiv-Screens in diesem Thread so anschaut:
Original geschrieben von Carsten Strehse
> Vielleicht postest du ja noch ein paar Screens aus dem oberen Grafikbereich (High End)?!

Jup, kommen heute. Allerdings nicht High End, sondern Mittelklasse-PC. Ich sträube mich dem Trend zu folgen und Material raus zu geben, dass später 90% oder mehr der Spieler so nie zu sehen bekommen werden, wenn sie das Spiel zu Hause installieren.
Carsten, schießt Ihr Euch da nicht ins Knie? :aug:

Zuerst kamen Shots für die Minimalkonfig P800 + 32 MB GFX Karte, dann -nach entsprechenden Anmerkungen - schon bessere für 1,2 Ghz und mittlerer Grafikkarte,
Original geschrieben von Carsten Strehse >
Und: Die Leute, die einen 1,8 Ghz und oder schnelleren Rechner haben, dürfen sich auf noch mal erheblich gesteigerte Grafikqualität freuen, die ihre Kiste ausreizt.
Westwood hat doch in der Vergangenheit nachbearbeitete Screens "präsentiert" - so was nennt man ja Betrug - aber, ins Gegenteil zu gehen und "tiefzustabeln", das ist´s doch auch nicht?

Es gibt doch schon seit Ende letzten Jahres in den Aldi- etc.-PCs durchweg <2 Ghz Prozzis.
Will sagen, bestimmt können auch jetzt schon sehr viele Leute höher gehen. (Und Computerspiele werden ja nicht an "PC-Besitzer" sondern an "PC-Besitzer und auch damit spiele" verkauft, deren Maschinen die Durchnittskonfig. sicher erhöhen.) Natürlich gibt es - auch hier im Forum- Gegenbeispiele.
Aber, viele die sich Eure Hompage anschauen werden (und "The Fall" auch kaufen sollen) sind doch entsprechend "gerüstet" und sollten dann auch gleich gezeigt kriegen, was möglich ist.

Man bedenke: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte!

(oder zig Beteuerungen ala "wird noch besser", "können sich auf nochmal gesteigerte Grafikqualität freuen..")

Jemand hat hier im Thread sinngemäß geschrieben: "Ich habe High-End, also möchte ich auch in High-End spielen."
Also, viel Worte gemacht :D, stellt doch bei Euren Screens am besten ein paar High-Shots mit entsprechendem Hinweis ganz nach oben (und weiter unten natürlich auch was für P800 + 32 MB GFX Karte) damit wirklich niemand vor den Kopf gestossen sein wird?

Btw. Wie war das mit DX9 Features, was wird da unterstützt?

Gruß
Blitzlord

PS:
Solche Threads gibt´s im GameStar-Spieleforum (für mich "das" Synonym für den Durchschnitts-Spieler) regelmäßig, und die werden auch immer recht groß.
Zeigt eben, dass JA2 was ganz besonderes ist. :summer:
Na, sobald "The Fall" online ist, müssen die Leute aber einen dezenten Hinweis bekommen - sollen ja nicht nur in Nostalgie schwelgen :D

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 05 Okt 2003, 14:24

> morgen ist ja der große Tag in Sachen Homepage

Jup, morgen ist's soweit!

> Westwood hat doch in der Vergangenheit nachbearbeitete Screens "präsentiert" - so was nennt man ja Betrug - aber, ins Gegenteil zu gehen und "tiefzustabeln", das ist´s doch auch nicht?

Wir stapeln nicht tief, wir zeigen genau das, was 90% der Spieler sehen werden, wenn sie das Spiel kaufen. Es zeigt sich immer mehr, dass der Gamer die Fakes ohnehin durchschaut und die Mundpropaganda dann entsprechend negativ ist, wenn das Spiel erst mal draußen ist und nicht hält, was es versprochen hat (Blockbuster wie C&C bilden hier eine Ausnahme, die können sowieso machen was sie wollen. :) )

Auch wenn die gestellten Shots von SS in diesem Forum (ja, jetzt krieg ich gleich wieder eins auf den Deckel, wie gut das Spiel doch aussieht -> Shots sind aber trotzdem gestellt und entsprechen nicht dem Look & Feel des Games :) ) eigentlich das Gegenteil zeigen, glaube ich, dass es langfristig nicht der richtige Weg sein kann gleich zu Beginn falsche Erwartungshaltungen zu schüren. Da bringen wir dann lieber noch mal zu einem späteren Zeitpunkt spezielle Highend-Rechner Shots raus.

> Es gibt doch schon seit Ende letzten Jahres in den Aldi- etc.-PCs durchweg <2 Ghz Prozzis.

Leider liegt der Schnitt doch noch deutlich darunter.

> Man bedenke: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte!

Absolut korrekt!

> Btw. Wie war das mit DX9 Features, was wird da unterstützt?

Aber sicher!
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Medusa
Profi-Söldner
Beiträge: 263
Registriert: 04 Feb 2003, 14:26

Beitrag von Medusa » 05 Okt 2003, 17:13

Das würde mich interessieren, Carsten, was nach aktueller Marktforschung ein durchschnittlicher Spiele-PC ist. Kannst du dazu was sagen oder zumindest ne grobe Schätzung abgeben?
On the other side of the screen it all looks so easy.

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 05 Okt 2003, 18:49

Schatten fallen natürlich wie in der Realität auch nach Tageszeit/Sonnenintensität unterschiedlich aus. Also keine Angst, dein dunklerer Schatten ist mit bei. :)


Mag sein - was mich aber störte ist, dass ich den Eindruck habe, als währe NIE so wenig Schatten. Vergleiche auch mal die Sandsäcke. Das ist imho VIEL zu hell ausgeleuchtet um in irgend einer Form real zu sein. Bis in die Ritzen hinein...


Die Begründung ist mal was Neues! :D Wie schaut's denn z. B. beim Industriegiganten aus, der hier sogar bei McDonalds verschachert wurde, nachdem er vorher hunderttausendfach als Vollpreisprodukt über den Ladentisch ging? Drüben liegt der in den Regalen wie blei. Warum? (*freuaufdiesicherlichkreativebegründung*)
[/quote]

Ich kenne 'Industriegigant' auch nicht. Wie haben sich denn vergleichbare Spiele drüben verkauft? Oder vergleichbare zu Anno? Colonization/Civilization?
Das Thema von Anno war vielleicht daneben. Beim Giganten ist es eventuell die Menuevielfalt. Vielleicht wird auch einfach in beiden zu wenig geschossen...dann hätte sich aber wiederum JA2 recht gut verkaufen müssen.
Was die aber alle 3 nicht haben ist eine wirkliche Action, wie beispielsweise HalfLife, C&C oder Homeworld.
Cya: The Spectre

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 05 Okt 2003, 19:03

> Das würde mich interessieren, Carsten, was nach aktueller Marktforschung ein durchschnittlicher Spiele-PC ist. Kannst du dazu was sagen oder zumindest ne grobe Schätzung abgeben?

Deutschland 1,2 -> 1,4 GHZ
Weltweit fällt das aber etwas geringer aus.

> Mag sein - was mich aber störte ist, dass ich den Eindruck habe, als währe NIE so wenig Schatten. Vergleiche auch mal die Sandsäcke. Das ist imho VIEL zu hell ausgeleuchtet um in irgend einer Form real zu sein. Bis in die Ritzen hinein...

Bei diesem speziellen Beispiel liegt's eher am etwas hohen Kontrast bzw. der Helligkeit im oberen Bereich der Sandsäcke. Eher eine Unschönheit der Textur als ein Problem der Schatten.

> Was die aber alle 3 nicht haben ist eine wirkliche Action, wie beispielsweise HalfLife, C&C oder Homeworld

Richtig, deshalb z. B. auch das TB Problem. Amis sind weniger bereit sich mit einer nicht ganz ausgefeilten oder komplizierten Steuerung auseinanderzusetzen als Deutsche, und warum es bei militärischen Spielen, in denen ja nun mal viel geballert wird, etwas "träge" zugehen soll (TB), läuft ihnen noch weniger rein.
Reduziert kann man sagen: Sie wollen Action, Geschwindigkeit, fette Explosionen etc. bei einer minimalen Lernkurve für die Benutzerführung (5 bis 10 Minuten).
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Blitzlord
Milizenausbilder
Beiträge: 87
Registriert: 19 Feb 2003, 00:26

Beitrag von Blitzlord » 05 Okt 2003, 19:24

Original geschrieben von Carsten Strehse
>
Auch wenn die gestellten Shots von SS in diesem Forum (ja, jetzt krieg ich gleich wieder eins auf den Deckel, wie gut das Spiel doch aussieht -> Shots sind aber trotzdem gestellt und entsprechen nicht dem Look & Feel des Games :) ) eigentlich das Gegenteil zeigen, glaube ich, dass es langfristig nicht der richtige Weg sein kann gleich zu Beginn falsche Erwartungshaltungen zu schüren. Da bringen wir dann lieber noch mal zu einem späteren Zeitpunkt spezielle Highend-Rechner Shots raus.
Ja, auch auf meinem PC (XP 2600, Radeon 9700 Pro, 1024 MB 333 RAM + neueste Treiber) sieht die Silent Storm Demo nicht ganz so aus wie auf den Screens...

Carsten, natürlich sollt Ihr jetzt keine Shots stellen oder wie Westwood nachbearbeiten :nono:, aber, ein System jenseits 2 Ghz und GF4/5 oder <Radeon 9600 ist heute doch nicht aus der Welt (btw. ein AMD XP 2000 gibts z.B. ab 60 €), so dass doch echt nichts dagegen spricht, das Grafikpotential auch mit so einer Konifguration - Anisotopische Filterung und Anti-Aliasing und auch andere DX9 Effecte genutzt - mit mehr als 1024x768 zu zeigen.
Voraussgesetzt natürlich, das fertige Spiel wird bei solcher Hardware mit diesen Effeken flüssig laufen?

Wie gesagt: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte!

Wär doch schade, wenn bei manchen Leuten die Grafik nicht richtig ankommt, weil Mindest- oder höchstens das Durchschnittspotential gezeigt wird?



:summer: Noch was ganz anderes:
Original geschrieben von Carsten Strehse
Der Typ ist derselbe (hat auch dasselbe Gesicht). Dass das Shirt nicht übereinstimmt hat einen einfachen Grund: Du kannst Dutzende von verschiedenen Kleidungen, Rüstungen, Helmen usw. finden. Wenn Du sie einem Char anziehst, ändert sich das Modell entsprechend der Kleidung (lieber Leder aller Mad Max oder nackt bis auf die Unterhose? :) ).
Natürlich können wir nicht für alle Variationen von Kleidung, Rüstungen, Helmen, Brillen und was weiß ich noch die Portraits unten in der Leiste ändern. Wäre ein riesen Aufwand, mal davon abgesehen, dass sowas sehr verwirrend wirken könnte, weil man seine Chars nicht sofort erkennt. :)
Hier ging es ja um die Problematik, dass die Keidung der Söldner auf den Pics im Interface/Toolbar durch die vielen Möglichkeiten nicht unbedingt mit der Kleidung im Spielgeschehen selbst übeinstimmen wird. Im konkreten Fall (weiter am Anfang des Threads) ja fast kein Problem (normales weißes Shirt auf dem Pic, weißes Trägerhemd "im Feld":summer:).
Aber: Wenn ich im Interface sechs Sölderbilder hab, die im Feld alle ganz anders gekleidet, behelmt etc. sind? Da kann dann schon die Übersicht drunter leiden? Und es wirkt auch nicht ganz "rund".
Wäre nicht da die Möglichkeit, bei den Charakterbilder durch etwas stärkere Fokussierung auf das Gesicht selbst, die Kleidung mehr oder weniger wegzulassen, um so zumindest die Unterschiedlichkeit auszuschalten?

Beispiel:

"Passbildsicht" bei TF

im Vergleich dazu

Fokus stärker auf Gesicht bei JA2 oder auch Shadow Vault, beide kommen eigentlich ohne Kleidung in den Charakterbildern aus.

riodoro
Alpha-Squad
Beiträge: 1112
Registriert: 07 Apr 2003, 22:17

Beitrag von riodoro » 05 Okt 2003, 22:00

Hallo,
wird es im Spiel eigentlich Untertitel geben wie in JA die die wichtigsten Aktionen erfassen? Gerade in einem Echtzeitspiel stell ich es mir nicht unpraktisch vor zu lesen wer wen und womit getötet hat. Man könnte den Umfang dieser "Untertitel" durch ein Menü regeln, indem man bestimmt über welche Aktion man schriftlich informiert werden möchte.


riodoro

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Okt 2003, 08:36

> Voraussgesetzt natürlich, das fertige Spiel wird bei solcher Hardware mit diesen Effeken flüssig laufen?

Wird es.

> Wär doch schade, wenn bei manchen Leuten die Grafik nicht richtig ankommt, weil Mindest- oder höchstens das Durchschnittspotential gezeigt wird?

Wir werden High End-Shots nachreichen.

> Aber: Wenn ich im Interface sechs Sölderbilder hab, die im Feld alle ganz anders gekleidet, behelmt etc. sind? Da kann dann schon die Übersicht drunter leiden? Und es wirkt auch nicht ganz "rund".
Wäre nicht da die Möglichkeit, bei den Charakterbilder durch etwas stärkere Fokussierung auf das Gesicht selbst, die Kleidung mehr oder weniger wegzulassen, um so zumindest die Unterschiedlichkeit auszuschalten?

Also ich denke, die Verwirring hierdurch hält sich wirklich in Grenzen bzw. findet nicht statt :). Schon BG zeigt etwas mehr als den Kopf, allerdings nicht die Kleidung, die ein Char außerhalb des UIs trägt.

> Fokus stärker auf Gesicht bei JA2 oder auch Shadow Vault, beide kommen eigentlich ohne Kleidung in den Charakterbildern aus.

Finde ich offen gesagt einfach nicht so schön... :)

> wird es im Spiel eigentlich Untertitel geben wie in JA die die wichtigsten Aktionen erfassen? Gerade in einem Echtzeitspiel stell ich es mir nicht unpraktisch vor zu lesen wer wen und womit getötet hat. Man könnte den Umfang dieser "Untertitel" durch ein Menü regeln, indem man bestimmt über welche Aktion man schriftlich informiert werden möchte.

Erstmal bekommst Du alles über Speech mit. Unabhängig davon wird natürlich noch Text eingeblendet.
Fall Du mit "wichtigsten Aktionen" allerdings Charaktersteuerung meinst: Dafür ist keine Textausgabe vorgesehen.

Übrigens: Die offizielle Seite ist on -> http://www.the-fall.com

The Fall Fragen bitte zukünftig möglichst dort im Forum stellen. Nicht weil ich das Forum hier nicht mag :) , sondern weil das hier nun mal in erster Linie ein JA Forum ist (gleiches Vorgehen wie bei SOA).
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Tobeas
Alpha-Squad
Beiträge: 1873
Registriert: 11 Feb 2002, 11:10
Kontaktdaten:

Beitrag von Tobeas » 06 Okt 2003, 13:02

bwahaha...sorry,aber der Kopf von der Frau am Anfang is einfach zu groß, oder sind das so mutationen? :D
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

Buntaro
Scharfschütze
Beiträge: 2388
Registriert: 03 Feb 2003, 11:31

Beitrag von Buntaro » 06 Okt 2003, 13:07

Um mich mal wieder einzuklinken:

Was habt ihr hier eigentlich alle geglaubt ?
Meint ihr Carsten und seine Crew haben keine Ideen, Visionen, Vorstellungen ?
Er hat nie behauptet, dass das Spiel so programmiert wird, wie wir uns das vorgestellt haben.
Charlie surft nicht !

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Okt 2003, 13:37

Vor allem, da sich ja auch jeder so ein wenig was anderes vorstellt. :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 06 Okt 2003, 20:54

Die Screenies von Silent Storm stammen nicht von den Entwicklern... Die wurden von Fans gemacht die die Demo gespielt haben! Keine Fakes...

Schmauch
Alpha-Squad
Beiträge: 1686
Registriert: 20 Apr 2001, 19:57

Beitrag von Schmauch » 06 Okt 2003, 21:20

@ Buntaro
charsten wollte unsere meinung - und die bekommt er auch ;-)
und zwar die erliche meinung - und ich denke nicht das er sich gemeldet hat nur um unkritisches lob abzusahnen ;-)

@ charsten
was mir aufgefallen ist :
auf dem einen screeny - der bus - madmax lässt grüßen ( ihr hättet doch wenigstens die farbe ändern können oder ? ) :D

zum 2. die waffen :
!!! zu viele schusswaffen !!! nach 20 jahren anarchie usw dürfte nicht mehr allzuviel muni mehr übrig sein oder ?
mehr armbrüste - bögen - speere - messer - äxte - schleudern ... ( viele möglichekeiten der zu verbessern - wenig aufwand in der umsetztung )

ansonnsten - es gefällt mir was ihr da fabriziert habt - größtenteils ;-)
aber erstmal die groben kanten feilen

mfg
Schmauch

[edit - ist jetzt der rundenmodus drin oder nicht ? ]:D

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Okt 2003, 21:41

> charsten wollte unsere meinung - und die bekommt er auch ;-)
und zwar die erliche meinung - und ich denke nicht das er sich gemeldet hat nur um unkritisches lob abzusahnen ;-)

Korrekt. Aber konstruktiv und soweit möglich objektiv wäre schön!

> was mir aufgefallen ist :
auf dem einen screeny - der bus - madmax lässt grüßen ( ihr hättet doch wenigstens die farbe ändern können oder ? )

Dann wäre es doch nur noch halb so lustig, oder? :)

> zum 2. die waffen :
!!! zu viele schusswaffen !!! nach 20 jahren anarchie usw dürfte nicht mehr allzuviel muni mehr übrig sein oder ?
mehr armbrüste - bögen - speere - messer - äxte - schleudern ... ( viele möglichekeiten der zu verbessern - wenig aufwand in der umsetztung )

Herrje, Euch kann man's aber auch nicht recht machen! :) Da packen wir extra ein paar Waffen mehr rein, damit Euch Schießwütigen sie Sache gefällt und dann sowas. ;) Armbrüste, Messer, Baseballschläger etc. alles drin.

> ansonnsten - es gefällt mir was ihr da fabriziert habt - größtenteils ;-)
aber erstmal die groben kanten feilen

Wäre schön, wenn Du Dich am feilen beteiligen würdest. Und zwar im richtigen Forum dafür. Was sagst Du dazu? :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

agi hammerklau
Alpha-Squad
Beiträge: 1320
Registriert: 25 Jan 2003, 09:13

Beitrag von agi hammerklau » 06 Okt 2003, 21:43

Original geschrieben von Carsten Strehse
> ansonnsten - es gefällt mir was ihr da fabriziert habt - größtenteils ;-)
aber erstmal die groben kanten feilen

Wäre schön, wenn Du Dich am feilen beteiligen würdest. Und zwar im richtigen Forum dafür. Was sagst Du dazu? :)
Du wirbst uns die halbe Community ab, was sagt man dazu. Sogar die Smilies habt ihr schon kopiert.
Gibs zu, du bist neidisch auf unser tolles Forum :crazy:

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Okt 2003, 21:52

Merkt man das doll...? :red:

Aber "abwerben" ist ja nun wohl etwas hart. Bin ja schließlich auch noch hier. Ist's doch nur fair, wenn ihr auch drüben reinschaut, oder? :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 06 Okt 2003, 22:35

1.) hab ich versucht mich da zu reggen, die freischalt email kam nit
2.) sag ich garnix mehr bis ne demo da is
3.) hast du immer noch keine angaben (oder ich bin blind) zu editoren/modfähigkeit eure proggi gemacht :motz:
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 07 Okt 2003, 08:14

zu 1.) Soll ich mich darum kümmern?
zu 2.) Das wird dir schwer fallen, so wie ich dich kenne. :) Gerade deine recht kritische Haltung hat in der Vergangenheit viel für das Produkt gebracht.
zu 3.) Doch. Editor gibt's im Rahmen eines Add On. Wir stellen da exakt die Tools zur Verfügung, mit denen wir auch arbeiten. Allerdings etwas benutzerfreundlicher, damit nicht nur Vollprofis damit arbeiten können.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 07 Okt 2003, 08:25

1.) ja, aber bissl zackig. schick mir so ne freischalt email nach cal.deluxe@web.de, mein nick dürftest du ja langsam kennen :rolleyes:
2.) ha!
3.) aha, aha.
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 07 Okt 2003, 08:51

Unser Admin hat Dir ne Mail geschickt (allerdings noch unter der anderen Adresse), du solltest frei sein.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 07 Okt 2003, 11:10

mail is imemr noch keien gekommen, aber posten kann ich jetzt!
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 07 Okt 2003, 12:18

Siehste woll, musst nur den Chef kennen, dann geht's auch ohne Mail. ;)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Old Man2
Milizenausbilder
Beiträge: 82
Registriert: 28 Sep 2003, 22:12

Beitrag von Old Man2 » 15 Okt 2003, 20:54

@Da packen wir extra ein paar Waffen mehr rein....

Das Ihr mehr Waffen reinpackt finde ich super. Ich sammle Waffen geradezu, so viel wie möglich reinpacken. Dann könnte es im Spiel noch extrem seltene geben, so zu sagen unique Items.

@Erstmal bekommst Du alles über Speech mit. Unabhängig davon wird natürlich noch Text eingeblendet.

Ich finde eine umfangreiche Sprachausgabe sehr wichtig. Dafür werden in JA2 zig tausende extra aufgezeichnete wav-Dateien benötigt, die außerdem im Verhältniß zum Speicherplatz den das Spiel benötigt sehr groß sind. Mein Traum ist, es wird in einem Spiel ein Spachprogramm integriert . Es giebt Sprachprogramme die wenig Speicherplatz brauchen und syntetisch sogar in verschiedene Stimmen Sprache erzeugen. Das erfolgt einfach aus Text-Dateien (wie die Untertietel).

Hun
Scharfschütze
Beiträge: 2707
Registriert: 10 Feb 2003, 22:33
Kontaktdaten:

Beitrag von Hun » 15 Okt 2003, 21:04

eins der bekanntesten (aber auch am langweiligsten klingenden) Beispiele ist logox

hf
WTF

Old Man2
Milizenausbilder
Beiträge: 82
Registriert: 28 Sep 2003, 22:12

Beitrag von Old Man2 » 15 Okt 2003, 21:31

Das kann ja online sprechen! vom Prinzip her gut nur die Umsetzung muß verbessert werden.

Antworten