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Was wäre, wenn: JA2 meets C++

Verfasst: 19 Aug 2005, 11:06
von Realist
Moin,

es geistern hier einige Threads herum, die ganz tolle Ideen und Ansätze haben,
deren Umsetzung sich allerdings als schwierig zeigt. Da wäre einmal Bones Thread
zur Vereinfachung des Moddens ohne Sourcecode durch z.B. Auslagerung von Daten,
die in der ja2.exe liegen. Zum anderen gibt es die Ideensammlung im Thread zur
Masterexe, welche einiges in spielerischer und moddingtechnischer Hinsicht zu
bieten haben soll.

Ideal wäre sicherlich eine Kombination, die die weitergehende Moddingfeatures
aus der Masterexe mit der leichten Handhabbarkeit von ausgelagerten Spieldaten
vereint.

Wie wir wissen, ist Jagged Alliance 2 in C geschrieben und die Programmierer
haben vielleicht nicht unbedingt die beste Arbeit hinsichtlich eines flexiblen
Sourcecodes geleistet. Das mag teils an der Umsetzung selbst liegen, teils aber
auch sicherlich an den Möglichkeiten der Programmiersprache C. Das soll nicht
heißen, dass C eine schlechte Wahl war, oder dass es sich dabei um keine gute
Sprache handelt, nein. Vielmehr ist es so zu sehen, dass vieles in JA2 mit C++
und dem Konzept der Klassen hätte besser und einfacher umgesetzt werden können
- auch in Bezug auf späteres Modding sowohl mit als auch ohne Sourcecode.

Es kommt mir besonders auf letzteres an: das Modden ohne Source und mit den
herkömmlichen Mitteln bzw. idealerweise mit ausgelagerten Dateien, die man mit
einem Texteditor bearbeiten kann. Würde man den JA2-Sourcecode auf C++ mit dem
Einsatz von Klassen umschreiben, könnte man sich der vielen Statik und großen
Unflexibilität entledigen und eigene Vorstellungen dadurch besser umsetzen.

Da das wohl ziemlich unanschaulich sein mag, hier nun ein Beispiel:

Jeder JA2-Modder wird wissen, dass auf dem Itemslot 51 die LAW liegt. Soweit
schön und gut, der Modder kann diesen Raketenwerfer nun aufpeppen und nach
seinen Vorstellungen anpassen ... solange er den Raketenwerfer beibehält. Was
aber, wenn er auf diesem Slot eine ganz andere Waffe haben will, oder er einen
weiteren Raketenwerfer auf einem anderen Slot einbauen will? Tja, in diesem Fall
hat der Modder nun Pech gehabt, denn ohne Weiteres ist dies schlichtweg nicht
möglich. Grund dafür ist eine Abfrage, irgendwo in den Weiten der ja2.exe
versteckt, die kontrolliert, ob es sich beim Abfeuern einer Waffe um Slot 51
handelt. In diesem Fall wird dann die Raketenwerferanimation eingesetzt und gut.
Aus Sicht der Originalprogrammierer sicherlich nicht schlecht, denn für ihre
Zwecke völlig ausreichend. Für den geneigten Modder ein Unding, denn dieses
Verhalten kann er so leicht nicht ändern. Darum hat er keine Möglichkeit wie
oben genannt auf Slot 51 eine andere Waffe als einen Raketenwerfer einzubauen,
oder einen weiteren Raketenwerfer irgendwoanders einzubauen.

Mit dem C++ und dem Klassenkonzept hätte alles anders ausgesehen. Man würde
zum Beispiel eine Klasse "Waffe" haben und davon eine Klasse "Raketenwerfer"
ableiten. Jeder Raketenwerfer im Spiel würde dann der Raketenwerferklasse
angehören. Dies hat zur Folge, dass man, anstatt auf Slot 51 zu prüfen, auf
die Klasse "Raketenwerfer" prüfen kann. Der Modder würde sich freuen, denn nun
ist er nicht mehr slotgebunden, sondern kann nach Lust und Laune seine Waffen
als Raketenwerferobjekt erstellen und die oben erwähnten Einschränkungen fallen
einfach weg.

Ein weiteres Beispiel sind die Waffenattachments wie das Zielfernrohr und der
Laserpointer. Auch hier hat der Modder kaum eine Möglichkeit, Einfluss auf die
Bonusverteilung zu nehmen. Diese sind ähnlich wie die Slotabfrage für die LAW
irgendwo als Abfrage in den Sourcecode eingetragen. Das Spiel schaut beim
Abfeuern einer Waffe, ob DAS Zielfernrohr auf der Waffe montiert ist und
reduziert entsprechend dem Zustand den Sight-Range-Penalty um festgelegte
Werte. Genauso beim Laserpointer - hier wird geprüft, ob DER Laserpointer
montiert ist, entsprechend wird ein fester Bonus auf die Trefferchance verteilt.
Die Artikel vor Zielfernrohr und Laserpointer sind aus einem bestimmten Grund
groß geschrieben. Richtig - auch diese Abfragen sind slotgebunden. Der Modder
hat also auch hier keine Chance auf die Items und deren Wirkung Einfluss zu
nehmen.

Mit den Klassen aus C++ würde das - man mag es sich denken - wieder anders
aussehen. Man könnte z.B. von einer "Attachment"-Klasse eine "Zielfernrohr"-
Klasse und eine "Laserpointer"-Klasse ableiten, über deren Eigenschaften er
auch über die Höhe der Boni entscheiden kann. Dadurch fällt wieder die
Slotgebundenheit weg - der Modder kann an beliebigen Stellen viele Zielfernrohre
und Laserpointer erstellen, die auch über unterschiedliche Verhaltensweisen in
der Boniverteilung verfügen, so dass z.B. verschieden starke Fernrohre möglich
wären, die unterschiedlich große Boni einbringen.

Die Liste dieser Beispiele lässt sich noch um einiges fortsetzen, trotzdem noch
ein weiteres besonderes Beispiel der Klassen.

Bisher gibt es eine Itemtabelle, die allgemeine Daten wie Gewicht, Bild usw.
enthält, und spezielle separate Tabellen für Waffen, Munition, Rüstungen und
Sprengstoffe, die jeweils die weitere Daten wie Reichweite, Magazingröße oder
Sprengradius enthalten. Um diese Tabellen miteinander zu verbinden, ist es
nötig in der Itemtabelle mitanzugeben, an welcher Position in der speziellen
Tabelle die erweiterten Daten stehen. Dies ist nicht nur nicht so schön, es
bringt auch einige Besonderheiten mit sich. So verweisen die beiden T-Shirts
in der Itemtabelle auf den gleichen Eintrag in der Rüstungstabelle und weisen
somit die gleichen erweiterten Eigenschaften auf.

Mit dem Klassenkonzept würde man eine Klassen "Items" aufsetzen, die die ganzen
regulären Informationen zu den Items enthält, und entsprechend davon eine
"Waffen"-, eine "Munition"-, eine "Rüstungs"- und eine "Sprengstoff"-Klasse
ableiten, die jeweils die spezielle Daten ergänzen. Statt mit vielen einzelnen
Tabellen zu jonglieren, wäre es dann nur nötig seine Items mit samt ihren
Werten in der jeweiligen Klasse zuzuordnen.

Wie gesagt, sind das nur Beispiele. Es wird sehr wahrscheinlich noch unzählige
andere Dinge geben, die man mit Klassen einfacher und besser lösen kann. Wenn
man bedenkt, dass der Sourcecode mehr als 200 Strukturen enthält, welche man
alle als potentielle Kandidaten für Klassen sehen kann, ist an eine komplette
Klassenportierung natürlich nicht zu denken. Vielmehr müsste man eine Auswahl
treffen, bei welchen Sachen es sinnvoll und lohnenswert ist, diese durch den
Klasseneinsatz zu lösen.

Dies soll als Gedankenspiel dienen und vielleicht Berücksichtigung finden bei
einem größeren Projekt, das die zu Beginn genannten Ansätze umsetzt.

Meinungen, Kommentare und Fragen, bitte. :)

Verfasst: 19 Aug 2005, 11:25
von Gunny
die Idee an sich ist gut und auch gar net so neu,
schließlich haben einige aus dem BearsPit, das WhiteHat-Project, bereits damit begonnen das umzusetzen,
es existiert auch bereits eine C++ Version des SourceCodes, was dort alles geändert wurde kann ich dir aber net sagen, da damals net allzuviel von den Beteiligten kommentiert wurde

ich müßte sogar so eine C++ Version noch irgendwo auf meiner Platte rumliegen haben, muß ich mal suchen

was deine Ausführungen betrifft, so stimmen sie nur solange wie der Modder mit WEdit etc. arbeitet,
in der Source kann man sehr wohl mehrere RakWerfer einbauen, aber das ist eine andere Sache, dito mit den ZF

Verfasst: 19 Aug 2005, 11:30
von smilingassassin
naja, Realist dachte wohl an die nicht C oder C++ -literate Modmaker

da ich auch zu denen gehöre, würd ich den vorschlag zur externalisierung der wichtigen daten extrem positiv finden

btw da arbeitet jemand genau in die richtung

http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ ... 000955;p=1

man schau sich sein letztes posting an. händler inventar, waffenprogress usw alles externalisieren. im moment sind gewisse waffendaten und stadtdaten in textdateien externalisiert

Verfasst: 19 Aug 2005, 11:36
von Realist
@Gunny
Ich weiß, dass es ihm BP so ein Projekt gegeben hat, und von dort habe ich auch eine
C++-Version bezogen, die allerdings keine einzige Klasse aufgewiesen hat, lediglich
die Dateinamen wurden von .c auf .cpp geändert. Insofern weiß ich nicht, inwieweit
dort die Arbeit fortgeschritten war.
edit: so wie ich es verstanden habe, ist der code lediglich für die neueren c++ compiler angepasst worden, am code selbst ist nichts neu /edit

Ich meine auch ausdrücklich das Modden ohne Sourcecode, wie bereits genannt.
Ebenfalls, wie oben genannt, in möglicher Kombination mit dem Auslagern von Daten,
siehe dazu den Thread Bone's Plauderecke.

Es ist natürlich klar, dass man mit dem Sourcecode diese Sachen ganz gut erledigen
kann, allerdings ist damit auch das Arbeiten mit dem Sourcecode einfacher, und
viel wichtiger ist, das damit einer breiteren Masse das Modding erleichtert werden
soll, s. auch dazu Bone's Plauderecke.

Ich denke, wenn man Bones Gedanken konsequent weiterverfolgt, ist die Kombination
aus Daten Auslagern, Masterexe und eben einer teilweisen C++ Portierung eine feine
Sache.

Verfasst: 19 Aug 2005, 11:43
von taxacaria
Wenn eine Umsetzung in C++, dann möglichst in version7.
Die ältere version 6 kann zwar mit dem vorliegenden sourcecode verwendet
werden, ist aber in einigen Bereichen nicht aufwärtskompatibel.

Es wäre vielleicht sinnvoll, eine Gesamtübersicht zu machen, um die
Arbeiten zu koordinieren :
1) neue Programm- und Dateistruktur
2) debug-projekte (bugfixing)
3) neue features
4) neuer Editor für modding


@realist
Hast Du bereits weitergehende Planungen, die die künftige Dateistruktur
betreffen, gemacht bzw. Entwürfe für die Klassen ?

Verfasst: 19 Aug 2005, 11:49
von Nitrat
Eigentlich ist ja alles super, nur leider gibts es kaum unterstützung,
das ist auch die gefahr, das bei allen Ideen nix bei rumkommt.

PS: sorry für mein pessimismuss, ist quasi angeboren ;)
MFG.....

Verfasst: 19 Aug 2005, 12:05
von Realist
@taxacaria
die im BP haben eine version geschaffen für VC++ .net (v7), die man nutzen könnte.
ist im endeffekt egal welche version man zugrunde legt, ob v6, v7 oder v8.

für eine mögliche umsetzung habe ich keine konkreten entwürfe, weils wie gesagt
erstmal ein gedankenkonstrukt ist. man muss sehen, ob sich jemand dafür findet,
oder alles gleich versinkt, wie zuletzt die beiden projekte, die ich eingangs nannte,
wo sich keiner sichtlich drum kümmert in hinsicht auf eine umsetzung.
da hat Nitrat mit seinem pessimismus schon recht.

lediglich für die items schwirren mir ein paar klassenentwürfe im kopf rum, s. die
stellen oben, wo ichs teilweise angedeutet habe.

Verfasst: 19 Aug 2005, 14:30
von commandant
Also ich würde mithelfen, wenn man mir sagt, was ich machen muss. Allerdings bezweifel ich, dass meine bisherigen C++ Kenntnisse dazu ausreichen.

Verfasst: 19 Aug 2005, 14:43
von Gunny
Problem bei den meisten dürften die unzureichenden / fehlenden Kenntnisse con c/c++ sein

hard road ahead

Verfasst: 20 Aug 2005, 09:39
von taxacaria
Ist bei mir mehr eine Zeitfrage - da geht ein Haufen Zeit drauf,
den ich erst mal irgendwo abknapsen müsste.

Da müssten wir allerdings erst mal grundlegend klären,
wie das Konzept aussieht und was am Ende konkret rauskommen soll.

Wenn man das durchgängig auch für zukünftige Optionen möglichst offen
machen will, muss man einen grossen Teil des codes ändern.
Nur ein wenig zu machen, lohnt sich imo nicht.
Mit andern Worten richtig oder gar nicht.
Also wird das auch zeitlich ein ziemliches Projekt.
Es wird schwierig werden, über einen längeren Zeitraum die Motivation der Beteiligten zu erhalten.

Und am Ende steht erstmal kein neuer mod - nur eine neue exe.
Und die ist nicht kompatibel mit anderen Versionen oder mods oder den alten Editoren.
D.h. alles was damit laufen soll, muss auch erstmal angepasst werden.
Man sieht also zunächst keinen allzu grossen Effekt.

Dazu kommen z.B. Fragen der Auflösung und andere neue features sowie fixing der Altlasten.

Meine persönliche Meinung ist, dass man JA mit seinem genialen Konzept
durchaus zukunftssicher machen kann und sollte.
MISTLand traue ich da nicht über den Weg.

Was ich nicht einschätzen kann, ist die Neigung der modder, weitere neue mods zu erstellen.
Wie es aussieht, ist das Engagement in dieser Richtung insgesamt rückläufig ,
von den wenigen löblichen Ausnahmen mal abgesehen.
Dass das nur an dem vergleichsweise umständlichen JA-modding liegt, darf bezweifelt werden.
Auch mit den bestehenden Möglichkeiten sind gute mods zustandegekommen.
Also wäre wohl vorab auch eine "Marktanalyse" sinnvoll, um zu ermitteln,
ob überhaupt nennenswerte Nachfrage besteht, und wenn ja, wie die Wünsche aussehen.
Die Resonanz in den öffentlich zugänglichen threads auf derartige Fragen
hielt sich in engen Grenzen, was nicht gerade als gutes Zeichen zu werten ist.
Die Vereinfachung privater Minimods ist als Ergebnis einfach zu wenig.
Es ist abzuwägen, ob sich bei zu wenigen potenziellen Abnehmern die Arbeit überhaupt lohnt
bzw. dann in einem mod-Projekt nicht besser untergebracht wäre.

Trotzdem - wenn sich da wirklich ein paar Leute finden,
die sich das ernsthaft antun wollen, werde ich mich beteiligen.

Verfasst: 30 Aug 2005, 23:44
von B0NECHUCKER
hiho

@taxacaria -angebot schafft nachfrage ...und vice versa

im moment sehe ich die arbeit von Madd Mugsy mit seiner "1.13 exe" als zukunftsweisend ...
durch die auslagerung wird ja2 modderfreundlicher - ich denke das wird auswirkungen haben.
bei alldem sollte man sich aber imho nicht fragen ob es sich "lohnt"- sondern einfach ob es einem spass macht.
resonanz bei umfragen ist imho egal - als wichtig seh ich eher die neuen ideen, die dadurch rumkommen,
auch kreative köpfe brauchen manchmal nen denkanstoss/inspiration - und gute ideen werden durch ne vernünftige diskussion auch nicht unbedingt schlechter.

was hältst du von Madd Mugsys coderei ?

gruss bone

Verfasst: 31 Aug 2005, 00:08
von smilingassassin
ich seh das ähnlich

dort steckt viel potenzial drin. Muggsy darf einfach nicht ausbrennen und seine arbeit in nem guten zustand releasen, so dass man als konventioneller modmaker seine eignen mods darauf aufbauen kann

die ganzen einzelnen items und attahcments und sachen hinzufügen können dann immer noch die nicht-coder erledigen, wenn das erstmal durch ausgelagerte dateien möglich ist

aber ne grosse anzahl items und ne aufgemotzte exe ist leider nicht alles. ich denke, ein attraktives Mod kann mittlerweile nur noch mit einer geänderten story ankommen. Und dafür müsste man massiv zusätzliche arbeit leisten, auch im grafik bereicht, im dialog schreibe bereich usw

die gute EXE ist nur eine grundlage meines erachtens. denn bis der spieler gemerkt hat, was die AI nun alles tolles neues kann, muss er erstmal die motivation haben, nicht aufzuhören. Und da gehört eben einiges dazu

und dazu sollte man ein team ahbe, dass sich einig ist, in welche richtung der mod gehen soll, damit alle an einem strick ziehen können

Verfasst: 31 Aug 2005, 14:12
von shadow the deat
smilingassassin hat geschrieben:iauch im grafik bereicht, im dialog schreibe bereich usw

Ja damit bin ich auch nicht zu frieden da es einfach extrem schwer ist neue Sachen einzufügen und ich mein nicht überschreiben ich meine Neue

und das muss einfach gemacht werden um neue Sachen wie andere Söldner oder
sichtbare Waffen , Fahrzeuge zu haben

Verfasst: 31 Aug 2005, 20:28
von Mysterious Dr.X
Howdy Rowdies!

Also ich fand die alte Idee nicht schlecht, wo sich ein Team zusammensetzen wollte um einfach mal die Bugs zu bereinigen, die uns die Ja2-Programmierer hinterlassen haben. Dazu noch die versprochenen Waffen aus Unfinished Business einfügen und vielleicht noch die KI etwas verbessern (gerade Sachen wie Klettern oder das blöde Verhalten mit den Granaten in der Gold-Version).

Wenn man bei so einer Version die Werte auslagern würde, würde das imho mehr Sinn machen, da jeder dann mit einer "sauberen" Version arbeiten könnte.

Das Projekt von Muggsy find ich spitze, jedoch hat er wieder Dinge eingebaut, die andere vielleicht nicht so begrüßen und das Projekt deshalb auch schon eher als Mod einzustufen ist.
Warum kann nicht einfach mal jemand Ja2 lassen wie es ist und dem 08/15-Benutzern so eine Chance geben seine Originalversion anzupassen wie er will? Ohne mit den Änderungen des Autors zurechtkommen zu müssen.


Dr.X

Verfasst: 03 Sep 2005, 21:27
von -=[MAD]=-
ich denke da ähnlich wie Dr.X

eine "saubere" .exe ist da besser, besagtes projekt von BP ist für mich ein Mod mit extremer sourceänderung (soweit ich das mitlesen konnte)

was Realist will, hab ich als universales WEdit verstanden, dass man in eine große tabelle alles einträgt und dieses dann erhält

dies wären dann 2 grundverschiedene projekte (die man jedoch auch zusammenlegen könnte), die das modden wesentlich einfacher machen würden

aber auch ich bin da eher pessimistisch
auch wenn ich keine Erfahrung in C++ (nur bissl in Schul Delphi7) habe, denke ich dass der Aufwand die mühe nicht wirklich lohnt, zumindest für die auslagerung in eine tabelle nicht. Nicht zuletzt sind auch alle, die Sourcetechnisch was auf der Kante haben, bereits in irgendwelchen projekten eingespannt

die "saubere" exe hätte da imho mehr zukunft, auch wenn sie nur grundlage für das modden wär

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 04 Sep 2005, 00:51
von patrick.nq
B0NECHUCKER hat geschrieben: durch die auslagerung wird ja2 modderfreundlicher - ich denke das wird auswirkungen haben.
bei alldem sollte man sich aber imho nicht fragen ob es sich "lohnt"- sondern einfach ob es einem spass macht.
resonanz bei umfragen ist imho egal - als wichtig seh ich eher die neuen ideen, die dadurch rumkommen,
auch kreative köpfe brauchen manchmal nen denkanstoss/inspiration
Ich sehe das absolut genauso: warum soll sich etwas "lohnen müssen"? Wir wollen ja schließlich kein Profit mit unserer Programmierarbeit machen.
Hauptsache es macht Spaß - und Coden macht Spaß! :k:

Ich biete hiermit meine Hilfe an, wenn es darum geht, den JA2-Sourecode von C (teilweise) in C++ zu wandeln.
Ich kann von mir behaupten, dass ich relativ einigermaßen ordentliche C++-Kenntnisse aufweisen kann - jedenfalls dafür wird's wohl reichen. :D

Verfasst: 04 Sep 2005, 09:51
von Realist
Um es nochmal zu sagen, der Gedanke, der hinter allem steht, ist die
Erhöhung der Moddingfreundlichkeit. Dieses Thema hat Bone angestoßen,
indem er die Auslagerung von moddingrelevanten Daten vorgeschlagen hat.
Die Auslagerung alleine ist zwar schön und gut, allerdings würde dies "nur"
den Einsatz diverser Tools, die zumeist mit einer aus dem Sourcecode
kompilierten .exe nicht mehr funktionieren, ersetzen. Dies ist natürlich auch
wichtig und imho sogar unumgänglich. Trotzdem bietet es nicht viele "neue"
Möglichkeiten, JA2 nach bestimmten Vorstellungen zu modden (s. dazu das
Eingangsposting).
Hier soll die C++-Konvertierung eine Lösung darstellen, die über die
Möglichkeiten diverser Tools hinausgeht und eine viel größere Kontrolle der
Spielmechanismen bietet.

Vereinfacht ausgedrückt, wäre die Situation folgende:

Herkömmliches Modding
  • Einsatz von Tools
  • Schwierigkeiten eine kompilierte ja2.exe mit Tools zu bearbeiten
  • viele Einschränkungen durch die Code-Architektur
Modding mit ausgelagerten Daten
  • keine Tools notwendig
  • das Ändern von Daten außerhalb der kompilierten .exe wird ermöglicht
  • dennoch viele Einschränkungen durch die Code-Architektur
C++-Version mit ausgelagerten Daten
  • keine Tools notwendig
  • das Ändern von Daten außerhalb der kompilierten .exe wird ermöglicht
  • Einschränkungen durch die Code-Architektur werden minimiert / beseitigt
patrick.nq hat geschrieben:Ich sehe das absolut genauso: warum soll sich etwas "lohnen müssen"? Wir wollen ja schließlich kein Profit mit unserer Programmierarbeit machen.
Hauptsache es macht Spaß - und Coden macht Spaß! :k:
Zum einen gebe ich hier patrick.nq recht, zum anderen finde ich durchaus,
dass es sich lohnt. Nicht nur das Modden ohne Sourcecode wäre um einiges
einfach und reicher an Möglichkeiten - auch das Arbeiten mit einer
C++-Codeversion wäre leichter und effektiver. Es wäre an alle gedacht. :)
Der Aufwand ist mit Sicherheit nahezu gigantisch, aber hey, das sollte kein
Hinderungsgrund sein. UC wurde auch nicht über Nacht umgesetzt.
Zugegeben, das Beispiel mag vielleicht hinken (oder ist beinamputiert :D),
aber ein großes Problem sehe ich in der Einstellung. Pessimismus in allen
Ehren, und wenn er hier noch so angebracht sei, man kann es ja auch
einfach mal versuchen. ;)
hat geschrieben:=-"]Nicht zuletzt sind auch alle, die Sourcetechnisch was auf der Kante haben, bereits in irgendwelchen projekten eingespannt
Das stimmt allerdings. :red:
Aber auch nur teilweise, wenn man bedenkt, dass hier im Forum eine
erstaunlich hohe Anzahl an Leuten ist, bei denen im Benutzerprofil unter
Hobbies/Interessen/Beruf irgendetwas im Zusammenhang mit Programmieren
angegeben ist. Dummerweise ist jedoch selbst die aktive Anzahl an Membern
relativ überschaubar und der Großteil der "alten Generation" an Modmakern
ist leider auch nicht darunter.

Wenn wir zusammenfassen, wer prinzipiell Interesse bekundet hat, und wem
ich (d.h. rein subjektive, nur auf Eindrücken beruhende Einschätzung)
es zutrauen würde, bleiben da:
taxacaria, shadow the deat, patrick.nq und meine Wenigkeit
sowie ein paar andere, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob Interesse oder
Vorraussetzungen vorhanden sind.
Mit vier Leuten könnte man imho diese Sache angehen... :)

:erdbeerteechug:

Verfasst: 10 Sep 2005, 17:13
von patrick.nq
Was wird jetzt eigentlich aus dem Projekt?

Ich wäre wie gesagt bereit für oben genanntes Coden. Jedoch habe ich jetzt noch mehr Zeit als in einem Monat, denn momentan sind noch Semesterferien. Und da würde es mir ehrlich gesagt gelegener kommen, als wenn ich wieder zum Studieren muss.

Natürlich weiß ich, dass es Zeit braucht, aber etwas könnte man ja schonmal in Angriff nehmen, oder?

Verfasst: 10 Sep 2005, 18:15
von Realist
Ich für meinen Teil habe jetzt noch die kommenden zwei Wochen mehr oder weniger zur Verfügung, bevor ich eine Woche nicht da bin. Direkt danach habe ich zwei Wochen Herbstferien, in denen ich mit dem Projekt anfangen wollte.

Wenn sich jetzt ergibt, dass ihr zu dieser Zeit weniger/keine Zeit habt, ist das natürlich ungünstig. In diesem Fall wäre es wohl angeraten, sofort zu beginnen.

Wer außer patrick.nq und mir beteiligt sich nun in irgendeiner Form?