Behandelt wird Variabler Schaft

Kein Durchblick im Quellcode von Ja2? Hier werden sie geholfen.

Moderator: Flashy

Behandelt wird Variabler Schaft

Beitragvon Bad Puma » 24. Jan 2005 14:49

Sorry das Thema gibt es zwar schon aber es wurde noch keine Lösung gegeben bzw. weiterbehandelt.

Bis jetzt hatten wir nur folgendes von Wulfi301
Das mit dem Bilderwechsel wäre vielleicht machbar, man müsste eine zusätzliche mdgun.sti Datei in den Source einfügen die dann z.b. den Namen md1gun.sti hat und im Source den Wert 4.
Die verknüpft man im Source dann so das beim hinzufügen der Schulterstütze sich die Waffenbild-Nummer auf 4 verändert und man dann das Waffenbild mit Schulterstütze sieht.

ohne Schulterstütze
{IC_GUN,1,TARGETCURS,CONDBUL, 0, 1,6,1,450,1,/*Glock 17*/+2,+2,IF_STANDARD_GUN },

mit Schulterstütze
{IC_GUN,1,TARGETCURS,CONDBUL, 4, 1,6,1,450,1,/*Glock 17*/+2,+2,IF_STANDARD_GUN },


Meine Idee ist für die die es noch nicht wissen das man den Schaft mit nem Hotkey variable macht. Bei ausgeklappten Schafft ist die Waffe präziser. Bei eingeklappten Schafft ist die Reichweite kürzer aber man kann zwei halten.

Leider kann ich selbst bei diesem Posb net viel helfen.

Danke im voraus und nen :keks:

MfG

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Beitragvon shadow the deat » 24. Jan 2005 17:19

der Befehl dazu ist


scanf (%s,Befehl)

befehl ist der Teil was du einscannen willst
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

Die Your God is Dead
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Beitragvon Bad Puma » 24. Jan 2005 18:09

Sorry ich kann mir unter deiner antwort nichts vorstellen. Was meinst du genau damit?

MfG

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Beitragvon Realist » 25. Jan 2005 06:50

Moin,

genau, Shadow, was meinst du bloß? :confused:

Also grundsätzlich gibt es zwei Wege, dieses Problem zu lösen:

Lösungsansatz 1:
Es werden von der/den betreffenden Waffe(n) jeweils zwei Versionen erstellt. Beim
Drücken dieses Hotkeys wird dann geschaut, ob es eine Waffe mit möglichem Schaft
ist, und gegebenenfalls auf den jeweils nicht aktiven Status (Schaft: ja/nein)
geswitcht.

Lösungsansatz 2:
Es wird nur eine Version einer Waffe integriert. Beim Drücken des Hotkeys wird dann
wieder umgeschaltet, nur dann nicht auf ein neues Item, sondern die Werte der
Waffe werden geändert.

Variante 1 ist viel einfacher, dafür brauchts nur eine handvoll Zeilen an Code. Dafür
hat man dann aber die doppelte Ausführung der Waffe.
Variante 2 dagegen kommt mit einer Waffe aus, allerdings müssen dann wieder Werte
von WEAPONTYPE in ITEMTYPE geschrieben werden (siehe Thread zu
Ammokapazitätserweiterung, "Waffen Addon Source", Wulfy301, Map & Research
Center). Das macht mehr Aufwand und dazu muss in den Item-Strukturen
rumgepfuscht werden.

Was ist euch da lieber?

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Beitragvon shadow the deat » 25. Jan 2005 13:21

das war ca der Befehl was an eine Taste zu binden und das wollte er doch oder nicht :confused:
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitragvon Bad Puma » 25. Jan 2005 14:01

@wulfi

Lösung 1 ist völlig ausreichend wäre nett wenn du mir erklären würdest wie man das macht.

@shadow

genau das wollte ich nur wo und wie muss ich diesen Befehl eingeben?


MfG

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Beitragvon Realist » 25. Jan 2005 14:23

ich bin nicht wulfy, gell? ;)

und hotkey brauchts nicht diesen befehl von shadow.
in tactical\turn based input.c gibts eine vordefinierte routine
für hotkeys.
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Beitragvon Bad Puma » 25. Jan 2005 15:04

Sorry bin z.Z. ein wenig durch den Wind ich hoffe das das mit der verwechselung net so schlimm war.

OK das mit den Hotkeys is jetzt klar aber der soll ja auch was bezwecken. Wäre echt nicht schlecht wenn dieser thread etwas mehr bearbeitet werden würde wie der letzte.

Danke schonmal.

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Beitragvon Realist » 25. Jan 2005 17:40

moin,

ich hab zur zeit keinen source/compiler auffer platte, daher kann ich keine spezifischen
vorschläge machen.
allerdings ist es am sinnvollsten, wenn der hotkey eine funktion (z.b.) in der weapons.c
aufruft. diese funktion könnte in etwa so aussehen:

void switchWeaponShaftStatus( SOLDIERTYPE *pSoldier )
{
if ( pSoldier->inv[FIRST_HAND].usItem == $waffe1$ )
{
pSoldier->inv[FIRST_HAND].usItem = $waffe2$;
}
else if ( pSoldier->inv[FIRST_HAND].usItem == $waffe2$ )
{
pSoldier->inv[FIRST_HAND].usItem = $waffe1$;
}
else
{
return;
}
return;
}

wie gesagt, irgendwie so. ist zwar nicht sehr elegant, aber was solls, wenns funzt.
als argument beim aufruf gibt es sowas wie gusSelectedMerc. das muss als parameter
übergeben werden, damit die funktion weiß, bei welchem söldner die waffe ausgetauscht
werden soll.

ich glaub, das hilft dir nicht wirklich weiter, oder? ;)

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Beitragvon Tobeas » 25. Jan 2005 18:54

das Problem bei der Methode werden doch aber die Addons (schalldämpfer Laserzieldingens) sein, oder?
oder wird da einfach die Waffe unterhalb der Addons ausgetauscht, also dass die Addons davon gar nicht betroffen sind?
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!
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Beitragvon Realist » 25. Jan 2005 19:04

jepp, Tobeas, so sollte es zumindest innner theorie sein.
die waffenstruktur ist so aufgebaut, dass sie aus vielen werten besteht, worunter
eine zahl ist, die die position in der itemtable angibt. diese zahl wird geändert,
alle anderen werte sollten gleich bleiben, also z.b. gleiche zahl verbliebener schüsse
im magazin, status, aber auch addons und so weiter.
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Beitragvon Bad Puma » 26. Jan 2005 13:50

Hab mir das mal ganz genau angeguckt ich verstehe was du meist aber wo muss ich gusSelectedMerc angeben? Ist die stelle in der weapon.c egal wo ich das einfüge?

MfG

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Beitragvon Realist » 26. Jan 2005 18:55

du rufst die funktion aus der turn based input.c aus auf (an der stelle für den hotkey),
was dann so aussehen könnte:

switchWeaponShaftStatus( MercPntrs[gusSelectedMerc] );

ich bin mir aber nicht sicher was diese variable angeht, aber in turn based input.c
findest du diese häufiger.

die eigentliche funktion schreibst du am besten ans ende der weapons.c,
is aber eigentlich völlig egal. (nur nicht in eine andere funktion rein ;))
dazu kommt in der weapons.h die signatur der funktion, also:

void switchWeaponShaftStatus( SOLDIERTYPE *pSoldier );

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Beitragvon Bad Puma » 26. Jan 2005 22:17

hört sich easy an nur ich befürchte das das für jede waffe machen muss die geswiched werden kann. Ach ja muss ich den waffennamen eintragen oder eine waffen ID?

MfG

Pu*isjaeinfachereralsichdachte*ma
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Beitragvon Realist » 27. Jan 2005 07:03

jo müsstest du für jede waffe machen. alternativ kannst du auch ein array erstellen
und jede betroffene waffe mit ihrem gegenstück auflisten. dann durchläufst du einmal
dieses array mit ner for-schleife.

wahlweise kannst du den namen aus der item types.h verwenden oder die entsprechende
zahl, die sich aus der item types.h ergibt.
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Beitragvon Bad Puma » 30. Jan 2005 06:10

Mach mir jetzt in den nächsten Tagen den Source wieder drauf und probiers mal aus aber hört sich gut an. Ich wollte noch Fragen wie ich damit neue anims verbinde also das ich bestimmte Waffen definiere und dann eine Grafik erscheint in der der Söldner zwei große Waffen hält.

MfG

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Beitragvon Realist » 30. Jan 2005 08:08

:confused:

ich weiß nicht genau was du meinst.
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Beitragvon Bad Puma » 30. Jan 2005 17:02

Ich meinte damit das wenn ein söldner zwei größe waffen mit eingeklappten schaft trägt (mit unserem code) würde die exe ja meinen das es sich um zwei kurze waffen handelt und die passende animation auswählen aber ich möchte ne neue animation dafür erstellen und zwar einen söldner mit zwei langen waffen in der hand.

Verstanden???

MfG

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Beitragvon Tobeas » 30. Jan 2005 22:46

hmm...auf das versuche ich auch grad ne antwort zu finden...(siehe mein Thread)...bisher hab ich aber noch nix :-/
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!
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Beitragvon Bad Puma » 31. Jan 2005 14:37

Dann sind wir schon zwei hoffe jemand kann hier helfen.

MfG

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Beitragvon Bad Puma » 3. Feb 2005 15:33

Nochmal zurück zum varibelen Schaft wo kann ich denn definieren welchen Hotkey ich haben will?

MfG

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Beitragvon Realist » 3. Feb 2005 17:02

tactical\turn based input.c
-> etwas runterscrollen und an den vorgaben orientieren

btw. ehrlich gesagt, kapier ich immer noch nicht was du oben meintest.
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Beitragvon Bad Puma » 3. Feb 2005 18:38

sry aber in dieser datei kommt keine buchstaben definition vor. Das was du dir überlegt hast hört sich plausibel an aber wo bestimme ich den buchstaben. (nicht in der turn based input). Ach ja bei einer deiner codes kam FIRST_HAND vor und der compiler meint das es nicht definiert wäre.

Das oben erklär ich dir später wenn das hier funzt.

mfg

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Beitragvon Realist » 4. Feb 2005 06:48

doch, ist die turn based input :)

buchstabendefinitionen gibts da nicht, sondern eher zeichenabfragen.

und meinetwegen auch first_hand_slot oder firsthand_slot oder was auch immer.
wie gesagt ohne source und compiler bin ich mir da nicht sicher.

aber es ist die turn based input.c, ganz sicher. :)
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Beitragvon Wulfy301 » 7. Feb 2005 20:59

Hallo Leute,

ich möchte einen nachladbaren Raketenwerfer erstellen und habe folgendes Problem.
Ich will dem Flammenwerfer die Söldneranim. des Raketenwerfers (LAW) zuweisen, sprich die F_LAW, M_LAW, usw. Animationen.
Ich habe schon selber rumgetüftelt, bin aber zu keinem brauchbarem Ergebnis gekommen.
Kann mir jemand sagen wie das geht?:confused:

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:
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