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Verfasst: 02 Jan 2006, 20:58
von Nitrat
nein mit pattex angeklebt :khelle:

denk mal das die gummihalteriemen (oder wie diese auch immer heissen mögen) noch nicht fertiggestellt wurden ;)

MFG.....

Verfasst: 02 Jan 2006, 21:12
von MK.1
War zu erwarten, dass das kommt. :D
Tatsache ist, dass wir grafisch nicht unbedingt weitergekommen sind ("nicht viel neues zu sehen). Was ich u.a. zeigen wollte: Objekte, die man im Inventar platziert, werden auch am Körper angezeigt. Das gilt momentan leider nicht für die Waffen, weil mir die Modelle fehlen bzw. diese nicht vollständig sind. Deshalb auch die fehlenden Tragriemen am Nachtsichtgerät.

Noch ernsthafte/konstruktive Antworten? ;)

PS: Zumal ich dachte, dass bei einem ausnahmsweise mal halbwegs aussichtsreichen Hobbyklon aus Deutschland ein wenig mehr Interesse zeigt. :cry: :crazy:

Verfasst: 02 Jan 2006, 21:22
von Gorro der Grüne
Warum hat dann Nr. 2 Bügel an seiner Brille?

*nachsehen geh, ob er ohren hat*

Verfasst: 02 Jan 2006, 21:24
von MK.1
Weil ich dafür Zeit hatte, du Witzkeks. Aber ich bin nunmal Programmierer und kein Modeller und mit meinen beschränkten Programmen will ich auch nicht mehr machen. Genauso wie ich nicht für's Charakterdesign zuständig bin, aber da hatten gewisse Leute ja keine Zeit für *zynisch*

Verfasst: 02 Jan 2006, 21:28
von taxacaria
Das NS-Gerät ist eine Kneifer-Ausführung, die Sonnenbrille nicht.
Deswegen hat die auch Bügel.
Sonnenbrillen ohne Bügel werden vom Konsumenten häufig verschmäht.
Bei den selteneren NS-Geräten ist der Durchschnittsmerc etwas unkritischer. :D

nur zur Info

Verfasst: 02 Jan 2006, 21:53
von Gorro der Grüne
MK.1 hat geschrieben:Weil ich dafür Zeit hatte, du Witzkeks. Aber ich bin nunmal Programmierer und kein Modeller und mit meinen beschränkten Programmen will ich auch nicht mehr machen. Genauso wie ich nicht für's Charakterdesign zuständig bin, aber da hatten gewisse Leute ja keine Zeit für *zynisch*
Der von mir damals genannte Grund (meine Oma) wurde 2 Tage vor Weihnachten beerdigt.

Meine Aussage war als konstruktive und den Faden wieder aufnehmende Kritik gedacht.

Vergiß es einfach!

Verfasst: 02 Jan 2006, 22:17
von MK.1
Sorry, hab mich grad danebenbenommen.
Erstmal an Gorro unseren Stammeshäuptling. Damals hörte sich das mehr nach ner Ausflucht an, weil du eigentlich regelmäßig hier im Forum aufgetaucht bist. Dass sowas trauriges passiert ist, tut mir Leid, es war nicht richtig von mir, dich so anzufahren.

Es ist einfach so, dass ich doch recht hart für das Projekt arbeite, weil ich nicht wie alle anderen Projekte verenden möchte und da regen mich Kommentare wie die letzten einfach auf. Im Prinzip mache ich das für euch, für Leute, die JA2 lieben und immer noch mit Begeisterung spielen, ich selber kenne das Spiel in- und auswendig, wenn es fertig ist. Hab mich einfach vor den Kopf gestoßen gefühlt. Ich werde einfach keine Screenshots oder Demos posten und die Sache so beruhen lassen, damit sowas nicht noch einmal passiert.

Noch einmal Entschuldigung, Gorro.

Verfasst: 04 Jun 2006, 17:14
von MK.1
Bild

Wir leben noch!

Verfasst: 04 Jun 2006, 18:15
von Nitrat
das ist auch gut so ;)

wie ich unweigerlich sehe ist das menupanel wohl umgeändert worden.
Kommt das alte system wieder rein, oder wird sich da noch was ändern ?
Fand das alte besser, also >>dies da<<


Wie sieht das gesamte Spieltechnische Konzept eigentlich aus ?
Wird das Missionsmäßig wie Deadly Games oder JA2
Also hat eine gesamte karte per sektoren zu erobern ?

Bitte stellt mal die webseite online :khelle: :)
MFG....

Verfasst: 04 Jun 2006, 19:14
von Schattenfell
MK.1 hat geschrieben:Wir leben noch!
und wir hoffen weiterhin das ihr euer projekt erfolgreich abschliesst und wir losdaddeln können. viel glück weiterhin!

Verfasst: 08 Jun 2006, 09:23
von Blitzlord
Hi MK.1,

prima, wieder von Eurem Projekt zu hören. :summer:
Wie gut kommt "CF - The Avalon Conflict" voran?

Gruß
Blitzlord

Verfasst: 08 Jun 2006, 19:17
von MK.1
Das alte Interface war schöner, das findet auch der Grafiker. Es gibt aber einige Punkte, die gegen das alte sprechen. Das wäre einmal die Löcher zwischen den einzelnen Abschnitten (eigentlich sollte das später alles einklappbar sein) und besonders die Größe. Das neue Interface ist deutlich kompakter und meiner Meinung nach genauso übersichtlich. Allerdings wurde mit dem Gedanken gespielt es noch einmal zu verändern.

Tja, wie sieht das Konzept aus? Im Prinzip ist das Konzept nahezu JA2. Wir wollen an der Spielweise (nahezu) nichts ändern, höchstens erweitern. Allerdings wollen wir einen Action-Pause-Modus wie bei E5 Brigade einbauen.... kleiner Scherz! Der Rundenmodus bleibt natürlich erhalten.
Wie in JA und JA2 wird eine Karte mit Sektoren zur Verfügung stehen, das Spiel ist also nichtlinear.

Wie kommt CF voran? Nun, unser 3D artist hatte aus persönlichen Gründen recht wenig Zeit, weshalb kein großer grafischer Fortschritt zu erwarten ist. Man kann nun laufen, kriechen, gleiten (robben), Items einsammeln. Das Benutzen von Objekten (Schalter, etc.) und Items ist leider noch nicht möglich, weil diese nicht in der Engine hardcoded werden, sondern später mit einem Editor geändert werden können (Modder, eure Chance! ;)).
Derzeit geht es um das Herzstück des Spiels, den Gegnern. Diese werden nun gesichtet und je nach deren Position und dem ausgewähltem Söldner rot oder schwarz gezeichnet (vom selektierten Söldner sichtbar/nicht sichtbar). Wenn alles funktioniert, wird ein provisorischer Schießmodus eingebaut (Items - also auch Waffen - sind ja leider noch nicht verwendbar) und dann wäre vielleicht eine Demo für euch drin. ;)

Hier ein Screenshot mit den (nicht) sichtbaren Gegnern - das Level wie immer nur Testgeometrie (genauso wie der Rundenmodusbalken oben, der wird natürlich ersetzt): http://www.vault6.nano-games.de/screens/cu.jpg

Die Webseite stellen wir online, sobald sich eine Präsentation in vollem Umfang lohnt. Bis dahin kann ich euch diese öffentliche Wiki anbieten:
http://vault6.nano-games.de/cfwiki/
Dort ist alles wichtige festgehalten.

Verfasst: 09 Jun 2006, 11:29
von Blitzlord
Klingt alles ziemlich interessant und ich freue mich schon darauf, wenn Ihr in Sachen "richtige Homepage" bzw. Demo soweit seit. :summer:

Als MK.1 hier (nach meinem Suche wohl 2003) das erste Mal über das Projekt gepostet hat, lag der Gedanke in Richtung "Strohfeuer" und "zu große Schuhe" nahe. Aber, ihr seit da echt dran geblieben und kommt schrittweise auch vorwärts . Respekt :erdbeerteechug:
Ohne viel "verschreien" zu wollen, aber Brigade E5 hatte doch auch als Fanprojekt begeisterter JA-Spieler begonnen. Und das kommt (mit viel Vorschusslorrbeeren und guten Previews - zuletzt in der PC-Powerplay) noch diesen Monat in die Läden...

Verfasst: 09 Jun 2006, 15:26
von MK.1
Ich mag es nicht. Ich hasse die Action-Pause-Modi...

Verfasst: 09 Jun 2006, 15:38
von Nitrat
yo ist gewöhnungsbedürftigt, hatte damals einiges an
zeit und nerven gekostet bis das ich mit dem SMP klarkam.

MFG....

Verfasst: 14 Jul 2006, 17:46
von MK.1

Verfasst: 25 Jan 2007, 12:02
von Blitzlord
Hey,
will mal diesen alten Thread hochziehen - ist ja zwischenzeitlich wieder ein halbes Jahr verflogen...

@MK.1: Seid ihr noch dran, gibt es neues vom "CF - The Avalon Conflict"?
Unter http://www.vault6.nano-games.de finden sich derzeit zwar Musikfiles, sonst aber keine Screens o.ä. .

Verfasst: 25 Jan 2007, 14:23
von Aprophes
Ohoh, ich fürchte das Projekt hat sich erledigt, obwohl es doch so vielversprechend klang und die Leute wirklich Ausdauer bewiesen haben... :cry:

Wenn ihr unter den Musiktiteln ganz unten schaut, gibt es da den Track "Credits - CF Soundtrack " und darunter steht:
Credits music for the abandoned project "Contract Force - The Avalon Conflict".

Verfasst: 25 Jan 2007, 18:56
von Risikoman
Schade... :(

Verfasst: 25 Jan 2007, 19:19
von Nightkin
Was solls. War häßlich und hatte offensichtlich nichts besonderes zu bieten. War doch klar das man dann irgendwann keinen Bock mehr hat seine Zeit drauf zu verschwenden.

Verfasst: 25 Jan 2007, 19:44
von Nitrat
Nightkin hat geschrieben: Was solls. War häßlich und hatte offensichtlich nichts besonderes zu bieten.
War doch klar das man dann irgendwann keinen Bock mehr hat seine Zeit drauf zu verschwenden.
Du Arsch :dozey:
Auf solch unqualifizierte Aussagen könnte man verzichten.
Die Leute haben es nicht Beruflich gemacht.

MFG....

Verfasst: 25 Jan 2007, 21:23
von Nightkin
Pfff, fu :dozey:
Das ändert nichts an Tatsachen.

Und was unqualifizierte Aussagen in diesem Forum angeht... :khelle:

Verfasst: 01 Feb 2007, 00:59
von MK.1
Dann sag ich dir was. Ich habe heute mittag angefangen, älteren Code auf C++ umzusiedeln. Das Pathfinding ist demnach erhalten geblieben und läuft deutlich schneller. Da ich kein Grafiker bin, gibt's auch keine Grafik wie man sie gerne hätte. Tatsache ist aber, dass ich mit qualifizierten Leuten auch ordentlich Grafik produzieren könnte.

Na wie dem auch sei. Das Projekt war auf Eis und ist seit heute wieder in Entwicklung. Es wird einige Weile dauern, bis ich auf dem alten Stand bin, aber naja, vielleicht lohnt es sich ja.

Es ist vielleicht auch zu sagen, dass die Screenshots keine wirkliche Aussage über das Spiel selber gemacht haben. Eine Demo wäre demnach mal ganz sinnvoll gewesen, aber dazu ist es damals leider nicht gekommen.

=> Ich werde nach fast prototyping Prinzip einfache Klötze durch die Gegend schieben, aber sie werden die Funktionalität haben, die damals gefehlt hat. Keine Shader, gar nichts, aber die Möglichkeit, endlich mal zu "spielen".

Um dem ganzen Vorzubeugen: Ich habe diese Nachricht erst gelesen, NACHDEM ich wieder angefangen habe.

Wer meint, er kann helfen, soll helfen. Wer's selber nicht kann, sollte die Klappe nicht aufreißen.

Verfasst: 01 Feb 2007, 12:15
von Nightkin
Helfen könnte ich bestimmt, aber ich möchte es nicht. Und deswegen kann ich wohl die Klappe aufreißen.

Verfasst: 20 Jul 2007, 16:42
von MK.1
Auch wenn's vielleicht keinen mehr interessiert: Ich geb das Spiel nicht auf.
Deswegen jetzt eine wichtige Frage: Bei JA2 gab es nur zwei "Ebenen": Boden und Dächer. Meint ihr, dass so etwas heute noch ausreicht oder sind heutzutage echte 3d-Umgebungen wichtig?

Verfasst: 07 Dez 2007, 21:18
von MK.1
Sollte hier irgendwer ausreichend c++ können und will mitwirken, einfach melden.
Die verwendete Engine ist nun die Irrlicht Engine.

Verfasst: 07 Dez 2007, 21:47
von Nitrat
Also da ich weiß das es welche gibt, kann ich aber aus persönlicher Erfahrung
schon schreiben, das diese Personen aus Zeitmangel nicht mitwirken können.

Tipp: Kennst du C++ foren ? Da sollten vielleicht etwas mehr Personen sein, als unser 5.

btw. ich glaub an Dich und deinem Projekt, mach weiter so, das wird schon !
Auch wenn es sich vielleicht Jahre hinaus zieht, aber ich kenn das,
was man einmal angefangen hat, will man schweren Herzens aufgeben.
In diesem Sinne wünsch ich dir die Kraft um es durchzustehen.

MFG.....

Verfasst: 08 Dez 2007, 12:36
von MK.1
Die Sache ist, dass eigentlich so ziemlich jeder Programmierer sein "Traumspiel" hat und die dann zu überzeugen, lieber bei mir mitzuwirken, ist meist etwas schwierig. ;)

Auf jeden Fall danke für die Antwort und ich poste hier, sobald es was spielbares gibt (inkl. programmer's art)

Verfasst: 21 Feb 2008, 18:37
von MK.1
Jahre später... ein neuer Screen, wenn auch nichts besonderes.
Und besonders hübsch ist er auch nicht, weil ich Programmierer bin und am Spiel arbeite und eher weniger an der Grafik. Deshalb hier einfach mit (extra für Nightkin) "programmer's art":
Bild
Ich schick ne Demo raus, sobald es sich auch für "ich zock nur"-Leute ein wenig lohnt.

Kurz paar Daten:
-Irrlicht Engine (aktuelle v1.4)
-das übliche Normal/Specular/Parallax-Mapping + Soft Shadows + SSAO, sobald ich Lust habe, mich da ranzusetzen (für die Grafikfans)
-bis zu 10 verschiedene Fraktionen sind möglich, die alle untereinander beliebig verfeindet sein können

Kommentare zur Grafik brauche ich eigentlich nicht, weiß selber, dass es noch beschissen aussieht, aber was will man auch erwarten. Je mehr konstruktive Kritik, desto besser, brauch einen Egopush, um die Motivation zu fördern.

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

Verfasst: 21 Feb 2008, 20:03
von smilingassassin
also ich find den stacheldraht auf der Mauer schonmal cool. Sowas ähnliches habe ich in ja2 jeweils auch gemacht, da gibt es leider gewisse Einschränkungen *grmbl*

ich versteh leider zuwenig von engines um da konstruktiv mitreden zu können... aber ich freu mich über jedes deiner updates.
mfg

Verfasst: 21 Mär 2008, 17:22
von Lt.Havoc
Sorry für den Thread Bumb, aber was für eine Engine ist dass? Wir haben grade eine diskussion in Bears Pit wie man JA2 grafisch überarbeiten könnte und würde gerne wissen ob diese engine dafür was geeignet ist.

Wäre nett zu wissen ob das ne Open Source engine ist ohne lizenz und so.

Verfasst: 22 Mär 2008, 19:30
von MK.1
irrlicht.sourceforge.net
Open Source, teilweise unter ZLib etc.

Bild
keine Angst, die Menschen auf dem Bild sind weiterhin Platzhalter

[edith]Die Maps werden am Ende die 16-fache Größe haben (also 16x16 von dem was ihr da seht)[/edith]

Verfasst: 22 Mär 2008, 19:49
von Lt.Havoc
Ah, ok interessant. Danke für die info. Im momment scheint bein den jungs in der Börengrube die Stalker en gine ganz oben zu stehen als basis für das remake. Finde ich ansich gut, aber habe bedenke bezüglich lizenzten und so. Blizzard und 3D Realms haben ja remakes ihrer games auf anderen engines verhinderd, weiss also nicht wie Strategy First reagiert daruf. Den das ist ja ne konkurrenz für JA3 und auch noch für umsonst.

Verfasst: 22 Mär 2008, 20:25
von Nitrat
Stalker, Blizzard oder 3D Realms engine umsetzen in JA2 oder von was faselst du da ?

Ich verstehe den zusammenhang zum Team der Bö :gruebel: rengrube nicht und
der gesasmte Satz sollte nochmal neu konstruiert werden, damit dieser lesbarer wird.
MFG......

Verfasst: 22 Mär 2008, 20:41
von Lt.Havoc
Ganz einfach: die JA2 1.13 mod komplett asl remake auf basis der Stalker engine. Siehe diesen thread: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post163777

Es ging darum, die grafik von JA2 zu verbessern, aber dass ist nicht so ohne weiteres möglich, daher wurde besprochen, ob man nicht halt die ganze mod auf ne 3D engine portiert. Gennant wurden da z.B. Cry Engine 1, Quake Engine, und auch halt die STalker Engine.

Problem ist halt nur, das so ein remake eventuelle topediert wird von Stragety First, da die die recht von JA2 haben. Blizzard und 3D Realms haben ähnliche remakes verhindert (DN3D auf basis der Source engine wurde gekippt, Star CRaft: STarkiller mod auf basis der SAGE engine wurde ebenfalls unter andrphung von gerichtlichen mitteln untersagt).

Also, die alte leiher der lizenz und ob die Lizenz inhaber das ding zum kippen bringen da ja so ein remake konkurrenz für JA3 wäre. Aber wie im thread den ich oben geopstet haber erwähnt wurde, dauert so eine umsetzung der 1.13 mod auf Stalker engine 1 bis 2 jahe, was beduetet das JA3 nicht gefährdet wird, da es bis dahin (hoffentlich) fertigestellt und realsed ist.

Hoffe das war nun verständlicher.

Verfasst: 22 Mär 2008, 23:18
von MK.1
Wenn sich da gewisse Leute mal nicht verschätzen. Du musst den kompletten grafischen Content portieren, einige Dinge sind in 3D viel schwerer zu realisieren. Da ist es fast einfacher, direkt selber zu entwickeln. Und meine Meinung: Ein guter Nachfolger muss weder Ivan, noch Shadow, noch Reaper oder Magic dabei haben, sondern einfach nur genau dieselbe Atmosphäre erzeugen.
Aber die Diskussion vielleicht in einem anderen Thread

Verfasst: 22 Mär 2008, 23:24
von Lt.Havoc
Das wurde uns in der Bärengrube auch gesagt, oder um genauer zu sein, das wir einen Coder haben mussen und eine engine wo man den Sourcecode verändern kann und zur Zeit stehen da nicht allzuviele moderne engines zur wahl. Aber: es gib ein UFO fanprojekt das auf der Quake 1 eingine basiert. Dafür das die engine alt ist, sauch das projekt nicht schlecht aus.

Es geht ja auch nicht um einen nachfolger ala JA3, es geht einfach darum JA2 1.13 mod in ein neues gewand zu packen. Ich stimme mit dir drüber eion dass es halt um die Atmosphäre geht und dass man dafür bestimmte sachen nicht brauch, aber die idee ist ja nicht etwas neues zu machen, es geht halt "nur" um ein remake.

Aber wie gesagt, ist halt nur eine idee, denn die spirets von JA2 zu veränder ist halt nocht schwieriger als dass ganze ding in ne neue eungie zu packen. Aber egal, dass alles gehört hier nicht rein. Ich werde den thread in der bärengrube weiterbeobachten. Mal sehen was draus wird.

Verfasst: 07 Apr 2008, 10:56
von MK.1
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kurzes Update:
die Gegner sind jetzt wie bei JA2 "schwarz", wenn der Söldner sie nicht sehen kann, in dieser Runde aber schon gesehen hat. Ansonsten verschwinden sie ganz normal.
Unterschied zu JA2: Es gibt keine Unterbrechungen mehr. Dafür gibt es die Chance auf Reflexfeuer, also einem mehr oder weniger ungezielten Schuss. Das war für uns realistischer und einfacher umzusetzen. Aufgrund der Berechnung der Wahrscheinlichkeit für Reflexfeuer ergeben sich aber eine Menge neuer taktischer Möglichkeiten.

Verfasst: 07 Apr 2008, 20:52
von MK.1
Zu spät für edith:
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Wer Lust hat, kann sich mal sein eigenes Haus zusammenbauen.
Würde mich auch freuen, wenn ich den ein oder anderen Tester haben würde. Allerdings wirklich _testen_, nicht nur "mal gucken, wie weit das schon ist".

Verfasst: 18 Apr 2008, 10:49
von MK.1
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Verfasst: 10 Jul 2008, 12:00
von MK.1
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Poste ich hier einfach mal, obwohl Grafik nachwievor niedrigste Priorität hat. Zumindest kann man jetzt gemütlich die Gegner abschießen (wenn sie einem nicht zuvorkommen).
Das Level wurde übrigens per xml-Datei aus einzelnen Wänden etc. aufgebaut. Ich könnte also durchaus mehr Details machen, aber das würde ein wenig lange dauern ohne Leveleditor und ich will halt erstmal was spielbares.

Wenn irgendjemant Interesse daran hat, als Tester zu helfen...

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Aug 2008, 14:54
von MK.1
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Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Jan 2013, 16:01
von MK.1
Totgeglaubte leben länger, weshalb ich diesen Thread aus der Versenkung hole.

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Diesmal mit mehr Augenmerk auf die Modder.
Wer Interesse hat, das ganze ein wenig zu verfolgen, darf sich gerne den RSS Feed der Entwickler-Blogs abonnieren.

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Jan 2013, 19:52
von Beka
Wow, sieht cool aus!
Gibt's ne Projekt-Webseite oder so?

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Jan 2013, 20:03
von MK.1
Beka hat geschrieben:Wow, sieht cool aus!
Gibt's ne Projekt-Webseite oder so?
Nur den Blog. Wie man sieht, ist der Thread schon sehr alt und ich will nicht wieder den gleichen Fehler machen, zu viel anzukündigen. Für den Blog gilt aber, dass ich (Urlaub ausgenommen) spätestens alle zwei Wochen ein Update poste. Außerdem soll es demnächst eine Bildergallerie geben.

Davon ab wird es noch dauern, bis man denn wirklich was spielen kann. Im Gegensatz zu meinen vorherigen Ansätzen (2001, 2004, 2008) bin ich diesmal anders an die Sache herangegangen. Die meiste Zeit wurde in den Editor investiert, der bereits recht mächtig ist. Objekte können mit Scripts versehen werden, Konversationen können erstellt werden ( siehe zum Beispiel hier ) usw.

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Jan 2013, 20:48
von Beka
Hab wohl Tomaten auf den Augen, kann deinen Blog aber nicht finden...

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Jan 2013, 20:56
von MK.1
MK.1 hat geschrieben:Wer Interesse hat, das ganze ein wenig zu verfolgen, darf sich gerne den RSS Feed der Entwickler-Blogs abonnieren.
Jetzt aber ;)

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 24 Jan 2013, 21:06
von Beka
ah, okay. Ich hatte nicht realisiert, dass sich da ein Link verbirgt. :khelle:

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 05 Feb 2013, 00:49
von MK.1
Kleines Update: SSAO wurde integriert.
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Wer Interesse hat, kann hier den Blogeintrag lesen.

Re: CF - The Avalon Conflict

Verfasst: 05 Jul 2013, 13:50
von MK.1
Demo
Wer Lust hat, das ganze mal zu testen, einfach auf den obigen Link klicken. Passwort: "aim"

edit: Im Spiel scheint momentan alles schwarz zu sein. dazu einfach mal die rechte Maustaste gedrückt halten und die Maus was bewegen.
Außerdem noch ein hotfix für den Editor: hotfix
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