Silent Storm erscheint heute!

Söldnerkneipe für alle Themen abseits von Jagged Alliance. Vom kurzen Plausch zwischen zwei Einsätzen bis zur Grundsatzdebatte über Gott und die Welt ist hier alles willkommen...

Moderatoren: Flashy, Malachi, DrKill, Khellè

Wirst Du Dir Silent Storm kaufen?

Umfrage endete am 31 Okt 2003, 07:55

Was heisst hier kaufen werden? Ich bin Hardcore und habs schon 3x auf russisch durchgespielt!
5
25%
Was heisst hier kaufen werden? Ich bin Hardcore und habs schon 3x auf russisch durchgespielt!
5
25%
Was heisst hier kaufen werden? Ich bin Hardcore und habs schon 3x auf russisch durchgespielt!
9
45%
Was heisst hier kaufen werden? Ich bin Hardcore und habs schon 3x auf russisch durchgespielt!
1
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 20

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 30 Nov 2003, 17:40

Wenn du Hilfe willst, dann formuliere deine Fragen bitte vernünftiger, dazu gehört unter anderem auch: welche version du hast, welche patches installiert, welche mods aktiv sind usw.
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Mafio
Elite-Söldner
Beiträge: 5734
Registriert: 16 Sep 2001, 16:19
Kontaktdaten:

Beitrag von Mafio » 03 Dez 2003, 18:03

ich zock die deutsche demo und hab immer noch diese grafikfehler!

ich hab schon alle grafikeinstellungen ausprobiert!
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 03 Dez 2003, 19:46

Clippingfehler? Texturen falsch? Zu grobe Kanten?
:confused: :confused: :confused:
(soll heissen: nicht so genau bitte ;))



Hat mal jemand das FastMod von Kilobaks (wenn ich mich jetzt richtig erinnere) ausprobiert? Das spielt ja die Animationen schneller ab, was ich richtig gut finde, bloss ich hatte heute den schlimmen Bug, dass das Game crasht, wenn Explosionen von Minen auftauchen (wollte heute fett ne Tür wegsprengen, wo ich wusste, dass dahinter einer steht). Granatexplosionen funzen onhe Probleme. Nur bei anderen Sachen kackt es ab. In die "error.txt" wird auch nicht geschrieben.

Oder was noch besser wäre: Liest jemand die russischen Modderforen? Weil dort soll ein Tool exisitieren, was es erlaubt, nachträglich Mods in Saves zu importieren bzw. daraus zu entfernen. Hat jemand einen Link/Plan?
coffee grinder

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 03 Dez 2003, 21:22

morki, auf http://www.s2hq.com gibts das tool, mit dem man mods nachträglich aus einem savegame entfernen kann.

und das mit den crashes ist schon bekannt und wird in patch 1.02 gerichtet ;)
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 04 Dez 2003, 19:30

Hey, ok, danke. Ich habe es mir mal runtergeladen und teste es jetzt.

Aber so, wie ich das jetzt gesehen habe, bietet es nur die Funktion Mods zu adden .. nicht zu entfernen (was ich bräuchte) :( ... hoffentlich gehts doch ... *brenner anwerf*
coffee grinder

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 05 Dez 2003, 03:30

Hoi! Das Entfernen von Mods wird doch unterstützt. Absolut geil.

Die Missionen aus Ally-Sicht nachspielen rockt umso mehr, da ich weiss, wie ich als Achse damals angegriffen hab ...

Und dreistöckigen Häusern die Basis wegbursten mit einem Squad rockt unendlich, wenn das Haus dann einstürzt und alle, die oben standen runterpurzeln ... tot oder lebendig *lol*
coffee grinder

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 11 Dez 2003, 01:16

Geil!!

In Sentinels wird wahrscheinlich ein Flammenwerfer auftauchen. In einem Russischen Interview ist ein screenie wo ein Genger etwas Flammenwerferaenliches fallenlaesst.

*foooooooooooosch!*

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 11 Dez 2003, 08:04

Jupp, das wäre geil, aber du weisst ja auch wie das mit dem "Jugendschutz" ist ... Flammenwerfer rein -> "Nein, der tötet zu unmenschlich, Spiel wird U18" ... "Tiere rein, die man verletzen könnte -> U18" ;)


Hab gerade "Brandenburg Manor" eingeäschert ... im wahrsten Sinne des Wortes ... wenn ich mitm Lappi im INET bin, poste ich mal einen Screenshot :)

Nebenbei ist dort mein Engineer um 12 Punkte Technik aufgestiegen, der Soldat um 10 Werfen und die restlichen um ein paar Burst ...
coffee grinder

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 11 Dez 2003, 10:02

Hmrf.....

Andere die das Bild gesehen haben meinen es ist eine Bazooka und ein Pfeil-gewehr. Koennte auch sein. Vielleicht hab ich mich zu frueh gefreut... Menno.....

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 11 Dez 2003, 12:14

Ich täppe (ich denke mal, das ist der Imperativ von tippen) auf Flammenwerfer, da Bazooka ja schon unique und in zwei anderen Varianten impletiert ist und das Pfeilgewehr/Armbrust ja schon zweimal als BigJoe und LittleJoe existiert.
coffee grinder

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 11 Dez 2003, 12:50

warum soll ich mir da nen kopf drum machen, ich wart einfach bis es raus kommt :razz:
immerhin sind wir für unsere "ausdauer" bekannt ;)
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 11 Dez 2003, 14:41

Jo, das sind wir.
Dateianhänge
weihnachtsbaum.jpg
weihnachtsbaum.jpg (64.95 KiB) 14945 mal betrachtet
coffee grinder

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 11 Dez 2003, 14:43

Hab aber bei beiden Screenshots nicht das Interface ausgeblendet. :eek:
Dateianhänge
brandenburg manor abgerissen.jpg
brandenburg manor abgerissen.jpg (100.73 KiB) 14945 mal betrachtet
coffee grinder

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 11 Dez 2003, 16:17

Ich schlage vor, Morki für seine aussergewöhnlichen Leistungen offiziell den Titel "Störer des Hausfriedens" zu verleihen *lol*
:erdbeerteechug:

Wicky :azzangel:
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

CAT Shannon
Scharfschütze
Beiträge: 3712
Registriert: 02 Mär 2000, 13:06

Beitrag von CAT Shannon » 12 Dez 2003, 12:04

Was bedeutet das "M" auf dem ersten Bild? Eine verminte Tür? Böse...
Life is a sequence of missed opportunities.

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 12 Dez 2003, 19:53

jeap, boobytraped! kannsu mit jedem explosiv gegenstand in dem game, egal ob extra mine, tnt oder handgranate.

ooooooowwwnnnnntttt ;)


nur das haus ist halt dem tode geweiht, wer da drin ist stirbt, entweder an der explosion oder beim einsturz. :evil: chrchr
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 12 Dez 2003, 20:17

Joa, fett ver-"fall"-t. *lol*

Lustig ist auch, wenn der Gegner auf einem hölzernen Aussichtsturm hockt und du ihn nur schwer treffen würdest: schiesste entweder die Basis des Turms weg mit'm MG oder du wirfst ne Granate ... :)
coffee grinder

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 13 Dez 2003, 17:19

Mah bitte, kann denn Jowood nicht endlich bankrott gehen???
Seid 2 Wochen haben die jetzt schon den 1.02 patch, aber sie schaffens einfach net, ihn rauszubringen. Angeblich nur wegen Problemen mit dem Kopierschutz - der mag die neue .exe nicht, weil zum Übersetzen haben sie diesmal nix. (Gottseidank :D, obwohl schlimmer kann die Übersetzung nicht mehr werden!!!)

Wicky
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 18:09

Irgendwie blicke ich bei dem Schadensmodell nicht ganz durch. Die Maschinenkanone des einen PKs aus der Panzelklein-Fabrik (4 PKs kriegste geschenkt) läuft mit deutscher Gewehrmunition.
Die andere PK-Gatlin-Kanone, wie man sie beispielsweise bei der Ufo-Begegnung findet verwendet eine viel gröbere Munition und die Kanone hat auch mehr Schaden angezeigt (ist so ein fest eingebautes Geschütz)

Trotzdem kann ich mit der Kleineren einen PK zerstören und mit der Grösseren nicht. Macht überhaupt keinen Schaden am PK, während die Kanone mit der Gewehrmunition einen PK in 2 Runden zu Stahlkonfetti verarbeitet.
Cya: The Spectre

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 13 Dez 2003, 19:00

ja, pk's sind sehr unbalanciert. kommen auch weg beim add-on.

mbmn ist eh das schadensbalancing in vielen... nein, eigentlich fast allen spielen scheiße. ich hab noch kein "realistisches" schadensmodel bei nur irgendeinem spiel gesehen.
es muss doch sicher alternativen zum normalen "HPs abziehn" geben, oder?

icecoldM*zuSpectreschiel*agic ;)
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 19:25

Das Schadensmodell ist nicht unbedingt unbefriedigend...es wundert mich nur, warum die eine Kanone, die weniger Schaden angezeigt hat und kleinere Kugeln verschiesst einen Panzerklein shreddert, während die Gattlin mit ihrer French 12.5 oder irgendwas in der Richtung, das nicht ansatzweise kann.
Da muss noch ein versteckter Anti-Tank Wert sein...Durchdringungsfaktor.
Cya: The Spectre

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 19:35

Ein wirkliches Alternativsystem zu Hitpoints kenne ich nicht. Ist imho auch nicht nötig. Kommt auch da auf die Umsetzung an. Man könnte es höchstens in Prozent ausdrücken, was auch wieder auf Punkte hinausläuft, denn das '%' kannst du dir sparen.

Dann während 100 (100%) ein gesunder Typ und nie gibt's einen Hitpoint dazu. Der Schaden wird dann rein durch externe Werte modifiziert. Die Panzerung, die Zähigkeit, die Fähigkeit auszuweichen, die getroffene Zone...
Diese Werte würden durch den steigenden Level immer besser und nicht einfach mehr Hitpoints.

Es ist immer das heikle Thema: wie tödlich ist etwas.
Das Prozent-System gibt aber die Möglichkeit, dass jeder Charakter unter identischen Voraussetzungen immer gleich hart getroffen wird.

Wenn DU von einer Haubitze in die Rübe getroffen wirst - biste tot, weil das 100% abzieht.
Wenn RAMBO von einer Haubitze in die Rübe getroffen wird - ist er ebenfalls tot, weil das 100% abzieht.

Durch das klassische Hitpoint-System währe das nicht unbedingt gegeben (vergleiche Fallout, wo man SEHR viele Hitpoints erringen konnte).
Cya: The Spectre

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 13 Dez 2003, 19:53

hm... aber:
wie sich gezeigt hat funktioniert es ein spiel mit einer 3D engine zu bauen die sich für rundenstrategie auf taktischer basis eignet.
silent storm beweißt es und sollte alle ungläubigen zum verstummen bringen.

klar, noch ein kleiner tweak hier und da, aber das ist alles nur eine patch bzw. spieleraufgabe (find ich bei SiSt guuuuuut gemacht mit den config dateien)

nun... wir haben also eine 3D darstellung mit physik. ich weiß jetzt nicht wie akkurat das system da funktioniert, aber...
es gibt ja abpraller und durchschüsse in dem game.
also, warum überträgt man das programm technisch auf die spielfigur?
man nimmt ein model, "höhlt" es quasi aus (fällt mir jetzt kein besserer begriff für ein :keinpeil ) und legt ein zweites darunter?
soweit ich das gesehn habe wird ja bei SiSt bei den waffenwerten auch geschwindigkeit und ein paar hidden factors berücksichtig.
trifft man nun das erste model aber nicht das zweite, hat man eine leichte wunde (klassischer streifschuss oder kleine fleischwunde, kleinerer durschschuss) die keine abzüge erzeugt aber die ausdauer des charakter vermindert und nach einer langen zeit ohnmächtig wird (blutverlust, etc.).
nun, kommt die kugel auch in das zweite model hat man einen lethalen schaden, muss versorgt werden.

einfaches beispiel, man kann das model ja noch bliebig weit zergliedern und bedingungen dransetzen. geht ja mit einer 3D engine, würde ich mal so laienhaft behaupten :azzangel:

meinungen?
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 20:21

A: Das ist wohl eine starke Ansichtssache - mir hat SS gezeigt, dass es dringends Zeit ist, den Rundenmodus zu erneuern. Das Stop'n-Go von TF dürfte eine sehr gute Spielerweiterung sein.
Die reine Runde gibt mir nicht nur die Zeit, sie gibt mir auch die Mühsal. Ich habe nicht nur alle Zeit der Welt, um meine Züge in aller Ruhe zu planen, ich MUSS auf der anderen Seite den Rundenmodus akzeptieren, auch wenn ich das Game nun gerne laufen lassen würde. Gerade in SS gibt's immer wieder diese blöden Situationen, wo aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen der Rundenmodus eingeschaltet wird...hören sie mich? Jedenfalls muss ich dann runden, ob ich will, oder nicht. TF wird dieses Problem umgehen, ohne die Vorzüge des Rundenmodes wirklich preiszugeben.
Es gibt auch noch einen 2. Kritikpunkt: Die Typen in einem Rundengame haben keine nennenswerte KI. Müssen sie aber Echtzeit überleben, brauchen sie die. Ich muss nicht jede verdammte Salve einzeln befehlen...kriegst ja Filzläuse ins Hirn!
Als letztes möchte ich auch noch aufführen, dass man in TF (in dieser Hinsicht) keine Kompromisse hat. Das System ist primär auf Echtzeit ausgelegt. So hat man auch die nötigen Stoppunkte.
Wenn in SS ein Soldat einfach stehen bleibt, wenn er einen Gegner sieht...dann ärgert mich das *tödlichst*! Vor allem dann, wenn ich in Echtzeit gerade versuche eine andere Figur zu positionieren und es nicht sehe.

Ne, ich bin sehr gespannt darauf, TF mal in Action zu sehen! Im Rundenmodus gibt's alle Schaltjahre mal ein Highlight, wo wirklich Action und Geballer ist, ansonsten ist alles ein haarklein geplantes Schachspiel für Buchhalter. Muss imho dynamischer werden!

---------

Das System mit dem internen Schadensmodell finde ich sehr gut. Aber schlussendlich stellt auch das gewisse Probleme. Am besten währe das in Voxelspace umzusetzen. Kann aber keiner und Hybridengines sind so ne Sache...
Und dann währe da noch die Beurteilungsroutine. Schlussendlich muss *irgendwas* den Schaden bewerten. Das geht deulich einfacher, wenn man einfach simple Zahlen miteinander aufrechnen kann.
Wie würde man das denn schlussendlich bewerten? 10% der Voxel des Kopfteiles wurden weggeschossen? Dann müsste man noch eine relativbewertung einführen, denn 10% am Kopf sind schlimmer, als 10% am Arm.
Man könnte also eigentlich gleich jedem Körperteil seine eigenen Hitpoints zuweisen und es so rechnen.
Nach meiner Einschätzung währe das eines der wenigen Gebiete, wo ein 'fall-in-place-System' schwierig umzusetzen währe.
Trotzdem...seinen Reiz hätte es auch - vor allem, weil man kritische Treffer direkt an den inneren Organen ablesen könnte. Hat's die Leber getroffen? Das Herz? Nur die Kopfschwarte erwischt, oder das Hirn?...*örkh* grausiges Game... :D
Es währe auf jeden Fall ein paar Modellstudien und Testläufe wert, aber dass Carsten DAS System akzeptieren würde halte ich für ausgeschlossen.
Oder mit anderen berühmten Worten: RPG...weisst du, die sind alle so...so RETRO... (wirft ne Bovineplate auf den Boden)
Cya: The Spectre

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 13 Dez 2003, 20:37

Ok, jetzt hab ich das Thema 2mal lang und breit erklärt, jedesmal ne Ewigkeit geschrieben, doch dann wieder gelöscht weils zu kompliziert war.

Also lasst es mich GAAAAAAAAAAAANZ einfach zu erklären versuchen, was Hitpoints sind, in einem Satz:

Hitpoints sind das, wenn Du russisches Roulette spielst (6 Kammern - 1 Kugel), und jedesmal beim abdrücken verlierst Du ein sechstel Deiner Hitpoints.

Ich glaub keiner würde es gern sehen, wenn sein Hauptheld plötzlich an einem Infarkt stirbt, ganz einfach weil die Chance hierfür eins zu einer Million ist. Jeder würde sagen, warum ausgerechnet ich? Was hat das mit dem Spiel an sich zu tun?

Und ausserdem, wenn man des machen würde, daß einfach so bei bei irgendeinem von einer Million Spielern der Hauptheld während des Abenteuers an einem Herzinfarkt stirbt, würde der sowieso nur das quicksave reinladen und ziemlich angefressen sein.

Ergo, in einem Computerspiel können die Soldaten/Helden direkt in den Kopf getroffen werden und es überleben und nur 1/5 Ihrer Hitpoints verlieren, WEIL: Wenn die Chance , den Pixel genau in den Kopf zu treffen, ein Fünftel gross waren, dann zockt eh jeder dahin und lädt jedesmal, wenn er dann wirklich getroffen wird, das quicksave wieder rein. Daher muss man bei 20% Chance auf nen Kopftreffer auch 20% der Hitpoints abziehen, sonst lasst der 4mal daneben schiessen, speichert jedesmal, und lädt dann bei nem tödlichen Treffer rein.

Und die Chance auf nen Kopftreffer sind bei Rambo bedeutend niedriger, denn durch seine grössere Erfahrung wird sich der tiefer gehockt und weit schneller fortbewegen, als Private Paula.
Drum ziehts bei Rambo bei nem Kopftreffer weniger Prozentuelle Hitpoints seiner gesamt Hitpoints ab.
Dann stimmt die Rechnung wieder :D
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 13 Dez 2003, 20:41

Original geschrieben von Spectre
Das Stop'n-Go von TF dürfte eine sehr gute Spielerweiterung sein.
Was zum Geier ist das TF ?
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 21:16

The Fall. Unsere grosse Hoffnung. :)
http://www.silver-style.com/forum-d/

Geh hin - quatsch mit. Ist im entstehen.
Oder such mal hier alle Threads zu Projekt: P.
Cya: The Spectre

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 21:21

Original geschrieben von Wicky
Und die Chance auf nen Kopftreffer sind bei Rambo bedeutend niedriger, denn durch seine grössere Erfahrung wird sich der tiefer gehockt und weit schneller fortbewegen, als Private Paula.
Drum ziehts bei Rambo bei nem Kopftreffer weniger Prozentuelle Hitpoints seiner gesamt Hitpoints ab.
Dann stimmt die Rechnung wieder :D
Ich muss dich da enttäuschen - nach einem 500mm Shell in die Rübe ist Rambo tot. Auch nach einer 9mm.
Aber wie du oben sagst, die Chance ihn zu da TREFFEN ist bedeutend niedriger als bei Private Paula. Weil er eben viel erfahrener ist, seinen Kopf unten behält, sich viel besser tarnen kann, schnellere Reflexe hat... Das ergibt aber wieder das selbe wie bei den Hitpoints - auf statistische 20 Kugeln wird Rambo weniger Schaden nehmen als Private Paula, weil er weniger gut getroffen werden kann.
Aber wenn er mal getroffen IST, dann wird sein Hirn nicht weniger weit fliegen als das von Private Paula.
Cya: The Spectre

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 13 Dez 2003, 21:41

Genau, aber der springende Punkt ist hierbei, daß des ganze nach dem russischen Roulette Prinzip läuft, wie am Anfang meines Beitrags beschrieben.

6 Kammern , 1 Kugel du drückst ab, und bekommst sofort deinen statistischen schaden, wirst sozusagen von nem sechstel einer kugel getroffen und trägst auch alle auswirkungen, die diese kleine verletzung hat davon.

Wenn dir das komisch vorkommt, dann überleg Dir, wie es sonst aussehen würde. Vergiss dabei nicht, an die quicksave funktion zu denken, und nimm ein beispiel wo man statt mit 1/6 nur mit 1/500sten wahrscheinlichkeit stirbt :)
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 13 Dez 2003, 23:46

Ehrlich gesagt - ich kann dem nicht ganz folgen.
Beim russischen Roulet würde Rambo -realistisch gesehen- nicht besser abschneiden, als Private Paula.
WENN man aber einfach Hitpoints zuteilt, dann hätte Rambo mehr Hitpoints als Private Paula und würde das Roulet besser überstehen als Paula - und da ist der Wurm drin.
Ein Treffer bei Rambo müsste die selbe Wirkung haben wie bei Paula.
JA2 hat eigentlich ein wirklich gutes System. Ob du Biff triffst, oder Magic - der Effekt ist im Grunde der selbe. Nur die Konstitution - die Zähigkeit - modifiziert das ganze ein bischen.
Cya: The Spectre

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 14 Dez 2003, 00:25

Naja, die Hitpoints der Soeldner in JA2 unterscheiden sich aber relativ viel! Da koennen so manche mehr Treffer wegstecken als andere!

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 14 Dez 2003, 00:35

Jo. Sollen sie auch. mit ner Konstitution wie Rambo kann man sicher ein zwei Kugeln mehr wegstecken, bevor man abnippelt.
Aber es ist nicht so wie in vielen RPGs, wo du quasi levelbedingt Hitpoints dazugewinnst. Fallout, Dungeon Siege, Diablo... überall da pustet ein Treffer, den ein hochrangiger Charakter einfach so wegsteckt, ohne mit der Wimper zu zucken einen lvl1 Charakter schlicht aus den Socken.
Ist ja nicht so, dass ein Soldat je einen Volltreffer aus einer Barrett überstehen würde - ganz egal, was er für ein Supersoldat ist.
In JA2 sind einfach die Werte nach unten korrigiert. Auch ein nOOb kann einen Barrett-Treffer überleben.
Cya: The Spectre

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 14 Dez 2003, 00:46

Das Problem mit Echtzeitkaempfen (mit Pausenmodus) ist dass man eigentlich immer im Vorteil ist wenn man die Waffe mit der groessten Reichweite hat. Und der der zuerst schiesst, der siegt. Aftermath hat darin seeeehr schlecht abgeschnitten. In den UFOs drin hat man einfach auf gut glueck alle Soldaten mit der Jackhammer ausgeruestet, Burstmodus eingeschaltet und gehofft dass nimand stirbt nachdem der Laerm und der Rauch vorbei ist.

Ich hoffe das wird in TF besser geloest.

JA2 gibt mir einfach genuegend Zeit zum ueberlegen. Silent Storm auch. 'Kann ich jetzt noch die zwei Schritte laufen und dem Typen mein Messer ins Gehirn reinrammen?' - 'Wenn ich jetzt noch sprinte, dann komm ich noch hinter den Schuppen bevor er sich in meine Richtung dreht.' In SoA und Aftermath war der entscheidende Faktor wie gross die Reichweite der Waffen ist und wieviel Leute koennen miteinadner auf ein Ziel losballern?

Die beiden Spiele haben afaik einfach verschiedene Spielweisen die man nicht einfach miteinander vermischen kann.

€dit:
Jaja, man muss halt genau die Balance zwischen Spielspass und Realismus treffen. Wenn ich in JA2 all die Waffenstaerken realistisch einstellen wuerde, wuerde ich es nicht mehr spielen wollen. Es ist einfach nicht besonders lustig seinen AE durch einen Zufallstreffer zu verlieren. Der Gegner burstet, trifft nicht, aber eine Kugel wird ungluecklich durch eine Regenrinne aus der Bahn gebracht und fliegt dem AE ins Hirn. Aus die Maus. Auch wenn diese Situation NIE wieder nachgemacht werden kann, wuerde ich sofort den Spielstand laden. Oder die Maus fliegt in den Bildschirm!

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 14 Dez 2003, 01:22

Ja eben :)

Spectre solche Sachen wie ein russisches Roulette sind dann meistens gescriptet. Genau da passt das System mit den Hitpoints eben nicht mehr. Wäre ja auch zu komisch, wenn der AE in irgendeinem Spiel guillotiniert wird, aber dank seiner enorm vielen Hitpoints dann ohne Schädel aufsteht und weitermacht, als ob nix geschehen wäre *lol*
Najedenfalls etwas verwirrend, aber so läuft das nu mal.

Was anderes: S2 .. super Grafik, aber echt net so viel dahinter :) Ausser sie basteln das Skill-system von RPG auf Strategie um!
Ihr wisst schon, RPG wie in "Level 1 mage nuppler flieht vor jeder Maus in Panik, wird irgendwann gross und stark, und schleudert später mit level 18 Meteorstürme um sich, erledigt Drachen und Balrons nebenbei etc."..
Genau dieses System benutzt S2 nämlich zum grössten Teil. Ganz im Gegensatz zu JA2, wo die Skills noch zum Realismus beigetragen habn.

Glaubt Ihr mir nicht? Alsdann ein paar Beispiele:
Verstecken: Schon mal mit nem Gegner zusammen in einer Telefonzelle gestanden, und er hat euch nicht gesehen? In S2 geht das. Auf http://www.s2hq.com berichtet einer, sein solo-scout kann frontal auf einen Gegner zurennen, ihm eine mitten ins Familienzentrum boxen, doch der hat ihn dann als er am Zug war noch immer net gesehen! Typisch RPG-Overkill an stats :)

Entdecken: Schon mal irgendwo gesehen, daß man trainieren kann, wie WEIT das menschliche Auge sieht? In S2 geht das, der Entdecken skill ist direkt proportional zur Reichweite der Sehkraft. Sprich: Anfänger sehen nur 10 meter weit, Profis können aber sogar einmal rund um die Welt auf ihren eigenen A... gucken :)

AP: Läuft man mit einem Soldat herum, um alle fallengelassenen Gegenstände nach einer Schlacht aufzusammeln, hat man nacher meistens 2 bis 3 Maximum-AP mehr! Haben die Typen erst gehen gelernt kurz bevor sie rekrutiert wurden, weil sie da so schnelle Fortschritte machen?

Oder bei hide, sobald man auf den Button "verstecken" drück, steigt der skill um 1/8 ca. Ja klar, ich sperr mich auch abends gern in meinem Kleiderschrank ein, und bin danach meist viel besser in der Kunst des Anschleichens :confused:

Aber noch lustiger ist, das die Skills ALLE in einer Feedback Schleife drinhängen. Das ist sowas wie ne akkustische Rückkoppelung wenn man das Mikrofon zu nahe an die Lautsprecher ranstellt. Ich meine, zb der entdecken skill steigt JEDESMAL wenn man jemanden hört. Klar aber wenn der ganz niedrig ist, hört man nix und er steigt NIE.
Ist er jedoch hoch, betritt eine neue Map, und *schnipp* der Skill springt mit einem Satz um 5 skillpunkte hoch, weil man ja soviele neue Geräusche von duzenden Gegnern auf einen Satz entdeckt :)

Wirklich clever. So, genug gelästert für heute abend! :D

gute nacht, Wicky
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 14 Dez 2003, 02:49

wörd, hab ich ja mal wieder gut ein thema angeschniten *stolz*

also, wicky, du greifst das was ganz anderes auf, nämlich das charaktersystem, welches ich auch bei SiSt als nicht sehr gelungen betrachte.
brauch ich ja nicht weiter ausführen, hast du ja schon zu genüge getan.


so, dann das mit dem russisch roulette.
versteh ich ehrlich gesagt nicht so ganz. :keinpeil:

das ein realistisches schadensmodel möglich ist ohne spielspaß zu verbauen?
ich denke schon, klar, es ist eine frage des designs.
klar, wer mehr reichweite hat hat einen vorteil, aber was bringt mir das auf einer map mit engem häuserkampf/dschungel/nacht etc.

wer halt weiter schießt kann halt auch früher schießen

und wer hat da die hirnrissige idee mit einem herzinfarkt gehabt.
wer baut den sowas in ein spiel ein? *lol*
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Wicky
Alpha-Squad
Beiträge: 1699
Registriert: 01 Apr 2001, 00:12

Beitrag von Wicky » 14 Dez 2003, 09:31

Naja, wer weiss?
Vielleicht ist grade das Charaktersystem mitverantwortlich für den Erfolg von SiSt. Ich meine, erklär doch mal jemandem daß er zu doof ist für SiSt und den Gegner deshalb net besiegen kann, weil er net genug Hirnschmalz in der Birne hat :) Dann würde der das Spiel nicht mehr kaufen :(

Aber wenn Du ihm sagst, er schafft diese oder jene Schlacht nicht, weil sein xyz-Skill zu niedrig ist, dann versteht er das. Das wurde uns doch schon durch das Battle-net und D2 jahrelang eingehämmert. Dann ladet er eben den Spielstand von davor rein, geht vorher noch ein paar Zufallsmissionen machen, und versucht die Schlacht nochmal, und schafft sie dann auch.

Der Unterschied im Charaktersystem zwischen JA2 und SiSt besteht darin, daß man in SiSt jeden noch so unrealistischen Kampf gewinnen kann, sofern wenigstens die Stats stimmen. Das führt mit Sicherheit zu vielen zufriedenen Kunden, denn jeder, aber auch wirklich jeder kann das Spiel zu Ende spielen.

Wick
Aller Anfang macht mich nicht heiss.

Lytinwheedle
Scharfschütze
Beiträge: 3855
Registriert: 02 Jul 2000, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von Lytinwheedle » 14 Dez 2003, 11:13

Oh ich hab da was vergeigt. In The Fall ist das Kampfsystem eigentlich sehr interessant:

One of the Auto-Pauses is very interesting for the TB fans, since it pauses the combat after each battle-round. Every time all PCs and foes had one action, the combat gets paused and you can plan the tactic for the next round. During the pause you can change weapons, armors or prepare for using items.


Das ist vielleicht eine Alternative zu Rundenbasierten Kaempfen. Aber dann wiederum gefaellt mir das Prinzip von Silent Storm und JA2 besonders gut. Kein Stress...

Mafio
Elite-Söldner
Beiträge: 5734
Registriert: 16 Sep 2001, 16:19
Kontaktdaten:

Beitrag von Mafio » 14 Dez 2003, 11:23

auf meinem rechner gibts immer noch grafikprobleme (bei der Demo) selbst bei den minimalsten werten

mein schrottbot:
880Mhz
384 Ram
Gf4 MX 440

Aber auf dem rechner meines bruders lief es ohne bugs

der andere

1,3 Ghz
384 Ram
Gf 4 Mx 420
Ib'tuur jatne tuur ash'ad kyr'amur! :khelle:

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 14 Dez 2003, 15:12

Original geschrieben von Wicky
Naja, wer weiss?
Vielleicht ist grade das Charaktersystem mitverantwortlich für den Erfolg von SiSt. Ich meine, erklär doch mal jemandem daß er zu doof ist für SiSt und den Gegner deshalb net besiegen kann, weil er net genug Hirnschmalz in der Birne hat :) Dann würde der das Spiel nicht mehr kaufen :(

Aber wenn Du ihm sagst, er schafft diese oder jene Schlacht nicht, weil sein xyz-Skill zu niedrig ist, dann versteht er das. Das wurde uns doch schon durch das Battle-net und D2 jahrelang eingehämmert. Dann ladet er eben den Spielstand von davor rein, geht vorher noch ein paar Zufallsmissionen machen, und versucht die Schlacht nochmal, und schafft sie dann auch.

Der Unterschied im Charaktersystem zwischen JA2 und SiSt besteht darin, daß man in SiSt jeden noch so unrealistischen Kampf gewinnen kann, sofern wenigstens die Stats stimmen. Das führt mit Sicherheit zu vielen zufriedenen Kunden, denn jeder, aber auch wirklich jeder kann das Spiel zu Ende spielen.

Wick

Ein sehr weise Ansatz. Und ich muss sagen, dass ich ihm auch genüge. Das Spiel besteht eben auch aus seinen Statistiken ... dafür trainiere ich ja auch meine Leute, damit sie besser werden. Aber mit Hirnschmalz hat das imho nichts zu tun, weil ich sonst wohl eher "Das Wörterbuch der Logik" lesen würde, anstatt zu spielen ;)
Deshalb heisst es ja bei MMORPGs: "Wer zuerst anfängt, der ist der beste." (Es sei denn, es kommt ein Reset.)
coffee grinder

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 14 Dez 2003, 16:47

Original geschrieben von Wicky
Ja eben :)

Spectre solche Sachen wie ein russisches Roulette sind dann meistens gescriptet. Genau da passt das System mit den Hitpoints eben nicht mehr. Wäre ja auch zu komisch, wenn der AE in irgendeinem Spiel guillotiniert wird, aber dank seiner enorm vielen Hitpoints dann ohne Schädel aufsteht und weitermacht, als ob nix geschehen wäre *lol*.
HA...das sagst DU :D
Im JoWooD Forum (Silent Storm) gibt's nen Screenshot von einem Gegner ohne Kopf...lustigerweise ist der aber nur bewusstlos.
Cya: The Spectre

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 14 Dez 2003, 16:51

Original geschrieben von Lytinwheedle
Oh ich hab da was vergeigt. In The Fall ist das Kampfsystem eigentlich sehr interessant:
Das ist vielleicht eine Alternative zu Rundenbasierten Kaempfen. Aber dann wiederum gefaellt mir das Prinzip von Silent Storm und JA2 besonders gut. Kein Stress...
Aber es währe interessant, wenn man den Rundenmodus beenden könnte wie man ihn anfangen kann - per Tastendruck, egal ob Gegner da sind, oder nicht.
Bin gespannt darauf, ob The Fall die Vorzüge von Runde UND Echtzeit bringen kann.
Cya: The Spectre

CAT Shannon
Scharfschütze
Beiträge: 3712
Registriert: 02 Mär 2000, 13:06

Beitrag von CAT Shannon » 15 Dez 2003, 12:37

Ich komme noch einmal auf das realistische Schadensmodell zu sprechen. Ich denke, das könnte auch leicht nach hinten losgehen, denn was würde das heißen? Es würde bedeuten, dass in den meisten Fällen schon ein Treffer reichen dürfte, um einen Soldaten kampfunfähig zu machen. Bekommt er eine Kugel in den Kopf, ist er tot, soweit so gut, das ist noch einfach und logisch. Aber wie sieht es mit anderen Verletzungen aus? Wenn ihm ein Finger abgeschossen wird? Welche Auswirkungen hat ein Treffer ins Bein? Vielleicht bloß eine Fleischwunde, vielleicht erwischt es seine Schlagader. Aber in der nächsten Runde aufstehen und weiterkämpfen wird er kaum. Und wie wird die Wundheilung simuliert? Mit ein bisschen Pech verliert ein Soldat sein Bein oder Arm, dann war es das, er ist endgültig draussen. Und selbst wenn nicht, die erforderliche Rekonvaleszenzzeit dürfte deutlich über der Spielzeit liegen, wenn man JA2 als Beispiel nimmt. Im Extremfall hieße das, um bei JA2 zu bleiben, man braucht nach jedem Gefecht neue Söldner als Ersatz für die Verwundeten.
Life is a sequence of missed opportunities.

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 16 Dez 2003, 02:14

Original geschrieben von Spectre
HA...das sagst DU :D
Im JoWooD Forum (Silent Storm) gibt's nen Screenshot von einem Gegner ohne Kopf...lustigerweise ist der aber nur bewusstlos.

Das kommt aber auf den Schwierigkeitsgrad drauf an. Denn wenn man Impossible spielt und als Spielziel einer Mission bestimmte Leute bewusstlos machen soll um sie dann abzutransportieren, dann muss man schon verdammt drauf aufpassen, was man tut! Wenn man ihnen aus nächster Nähe in den Kopf burstet und der wegplatzt (Critical), dann bekommt die Person auch den Status "tot" und um die viertausend HP unter Null. Deshalb ist es da besser einen Arut mit dem entsprechenden Skill im Team zu haben, mit dem man sieht, wieviele aktuelle und maximale HP die Gegner haben und dann gezielt zu arbeiten: erst kurze Feuerstösse, dann ein paar Tritte und Schläge um nur wenige HP unter Null (Bereich für "bewusstlos") zu kommen.

Bei "normal" kann man ja machen was man will - alle kampfunfähigen Gegner sind bewusstlos, egal ob ihnen der Kopf fehlt, sie neben einer der fetten Minen gestorben sind oder sie von drei MG42 mit jeweils einen langem Feuerstoss beschossen wurden.


Und einige Sequenzen sind ja auch bei SiSt gescriptet, aber trotzdem noch variabel: zum Beispiel hat mich (meinen AE auf deutscher Seite) das erste mal bei der "Brandenburg Manor"-Mission der Renegade-Sniper in den Kopf getroffen mit recht viel Schaden und als ich nachher mal zu Testzwecken neu geladen habe, da hat er danebengeschossen und den hinter mir stehenden Teamkameraden am Bein erwischt.
coffee grinder

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 16 Dez 2003, 12:30

Original geschrieben von morki
Bei "normal" kann man ja machen was man will - alle kampfunfähigen Gegner sind bewusstlos, egal ob ihnen der Kopf fehlt, sie neben einer der fetten Minen gestorben sind oder sie von drei MG42 mit jeweils einen langem Feuerstoss beschossen wurden.
Ehm...nein, kann man nicht. Kannst die sehr wohl erschiessen.
Habs eben an einer Zielfigur ausprobiert -> Missionsziel vermurxt.
Cya: The Spectre

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 16 Dez 2003, 16:40

:susp: Sicher? Dann werde ich da heute mal nachgucken müssen, wenn ich zu Hause bin.
coffee grinder

Styx
Bravo-Squad
Beiträge: 548
Registriert: 23 Apr 1999, 15:28
Kontaktdaten:

Beitrag von Styx » 16 Dez 2003, 20:28

Er hat recht Morki.
Lass mal im späteren Verlauf ne dicke fette Miene neben nem Angeschossenen liegen und mit Handgranate Hochgehen.
Z.B. Techniker und Skill Sprengen immer kritisch.
Dann bleibt vom Gegner nicht mehr genug Flüssigkeit übrig zum Schuheputzen.

MfG
Styx

Hoelli
Alpha-Squad
Beiträge: 1904
Registriert: 28 Okt 1999, 09:38
Kontaktdaten:

Beitrag von Hoelli » 16 Dez 2003, 23:17

Hab heute mal die Silent Storm Demo ausprobiert....
Auflösung auf 800x600, sonstige Einstellungen auf default.
AthlonXP 2000+
256MB RAM (davon 32MB shared memory)
S3 SavagePro DDR (onboard)

So ein richtiger Spielfluss kommt damit irgendwie nicht auf.
Kann es sein dass meine GraKa ziemlich mies ist, oder Silent Storm ein Problem damit hat?
Dear Lord, please grant me the ability to punch into peoples faces over standard TCP/IP!

The True and Only
Hoellis Blog

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Beitrag von Nightkin » 17 Dez 2003, 01:31

Wie kann man eigentlich die Konsole aktivieren?
Ich hab irgendwo mal gelesen das das mit F12 gehen soll, da tut sich aber nichts :confused:

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 17 Dez 2003, 04:56

www.s2hq.com

To enable the console in Silent Storm is quite easy.
Enabling The Console
First use notepad or some other test editor to edit the 'autoexec.cfg' file. You need to add the line:

wirbelwind

save it, and edit the 'input.cfg', add the line (after the game bind section)

bind console 'F12'

You can use other keys, just make sure they are not used by other commands.

SAVE YOUR CHANGES!

Now when you are playing you can just hit F12 for the console.
coffee grinder

Styx
Bravo-Squad
Beiträge: 548
Registriert: 23 Apr 1999, 15:28
Kontaktdaten:

Beitrag von Styx » 17 Dez 2003, 10:31

Oder
JoWooD-Forum hat geschrieben: Öffnen Sie die Textdatei AUTOEXEC.CFG im Spielordner CFG (Standard: C:\Programme\JoWooD\Silent Storm\CFG) mit einem Editor wie Notepad. Tragen Sie in einer einzelnen Zeile das Wort wirbelwind hinzu, und speichern Sie ab. Nun kann während des Spiels die Konsole mit [^] geöffnet werden.
MfG
St:Dyx

Antworten